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miércoles, 26 de agosto de 2015

Guardas Nessarisi para Stars Without Number / Other Dust

Los nessarisi son una extraña civilización alienígena extremadamente antigua con la que los humanos tuvieron algún trato antes del Grito, aunque nunca vieron a uno vivo. Cuando los humanos comenzaron a explorar el cosmos descubrieron sus ruinas en varios planetas, pero estas enormes construcciones monolíticas simples y sencillas siempre fueron un misterio para los jóvenes humanos. El Mandato hizo muchos esfuerzos para intenta descubrir algo de esta avanzadísima especie, pero apenas se arrojó luz sobre banalidades que poco definían tan antigua cultura. Finalmente, tras una larga y en extremo costosa campaña arqueológica, una de las grandes construcciones nessarisi consiguió abrirse. Lo que el Mandato descubrió allí fue considerado, ipso facto, alto secreto. Incluso con estas precauciones el Mandato no consiguió evitar que algunas cosas pasaran al conocimiento popular. Desde ese momento las construcciones nessarisi pasaron a conocerse como 'tumbas' y ganaron fama de lugares embrujados, malditos y llenos de peligros. Y no sin razón.

Las tumbas nessarisi están repletas de extraños y valiosísimos secretos, sí. Pero están guardadas por seres que poblarían las pesadillas de los más valientes exploradores espaciales. Los guardas nessarisi, tal y como se les conoce, no tienen una matriz estándar, pero siempre tienen una forma insectoide o arácnida. Sea como sea son seres grandes, siempre superior al tamaño de un humano (y a veces mucho mayor, llegando algunos seres incluso hasta los diez metros de largo). Aunque tienen recubrimiento metálico y parecen seres robóticos, también tienen partes orgánicas, lo cual suscita curiosas (y bastante asquerosas) preguntas. Algunos portan armas láser de una avanzadísima tecnología mientras que otros se valen de sus terribles cuerpos para destruir a los que moran por las construcciones de sus amos. Los guardas nessarisi parecen ser astutos casi hasta el nivel de la inteligencia, aunque si están dotados de razón o de IA nunca han hecho esfuerzo alguno por comunicarse.
Sería una suerte para el mundo que los guardas nessarisi sólo se encontraran en las ruinas de esta civilización, pero el Mandato capturó algunos especímenes para su estudio y los diseminó por diferentes planetas (algunos, incluso, llegaron hasta la Tierra). Con el colapso de la civilización debido al Grito la gran mayoría de estos estudios se han ido al traste y nadie sabe con mucha precisión que ha sido de los guardas nessarisis. De vez en cuando algún aventurero o comerciante se topa con alguno de ellos, sufriendo, generalmente, un aciago destino. Una cosa es segura: estos seres, lejos de las ruinas de sus amos, son terriblemente peligrosos y territoriales, matando a todo aquello que entre en sus dominios. Además aguantan el paso de las eras como un hombre puede soportar las gotas de lluvia y si no son destruidos al completo se retirarán para recuperarse de sus heridas, por graves que sean, haciéndose más grandes, más poderosos y más peligrosos cuando vuelvan. Todas estas razones los convierten en seres terriblemente peligrosos y todos los cartógrafos espaciales marcan los lugares donde han habido avistamientos de estos seres como extremadamente peligrosos, ya que nunca se sabe cuanto abarca su territorio, si lo han ampliado o si hay más como ellos.

Debido a que su tamaño y forma es muy variado, los guardas nessarisis suelen ser también muy diferentes en sus atributos.

Clase de Armadura: 2
Dado de Golpe: entre 2 y 10, depende del tamaño. Normalmente 5.
Bono de Ataque: un ataque de +1/+1 por cada Dado de Golpe. Gana un ataque más del mismo bono cuando tiene 8 Dados de Golpe. A veces portan armas láser de alta tecnología. De ser así ganan un ataque de +1 (y +1 por cada Dado de Golpe) que sólo pueden utilizar para disparar. Los que tienen 8 Dados de Golpe pueden perder uno de sus ataques cuerpo a cuerpo por un disparo adicional (teniendo dos disparos y dos ataques cuerpo a cuerpo). 
Daño: garras metálicas, 1d10 cada ataque. Si van armados con láser este hace 1d10 de daño.
Número de aparición: Generalmente 1, aunque los más pequeños suelen ir en grupos más grandes.
Tirada de Salvación: 12+
Movimiento: 30'
Moral: 12, pero los más grandes suelen huir cuando sus puntos de golpe bajan por debajo de 1/4.

Y con esto tenemos a este bello animalito, preparado para amargar a vuestros jugadores. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 12 de enero de 2015

Siluetas para Stars Without Number

Una de las pesadillas más temidas por todos los navegantes espaciales de la galaxia son los seres conocidos como siluetas. La mayoría de sectores, por diferentes o aislados que sean, los conocen. Se cree que es una de las primeras especies alienígenas que entraron en contacto con la humanidad, pero su diminuto número, su psicología totalmente ajena y su extrema violencia los ha convertido más en materia de leyendas que en seres con los que intentar comunicarse.

La terrible forma real de una silueta.
Las siluetas, también conocidos cómo destellos, manchas, apariciones u hombres-sombra son unos seres con un poder psíquico que supera todo lo estudiado en un pasado por los humanos. Este poder es su seña de identidad y su más terrible arma. Las siluetas generan un campo psíquico que engaña a las mentes racionales con una enorme facilidad, haciéndoles creer que acaban de ver pasar una sombra, retirándose hacia el lugar más cercano donde podría huir. Es decir, si una persona se encuentra una silueta en la entrada de una puerta, verá como una sombra cruza la misma con una enorme velocidad, pero nada más. Este mecanismo de caza hace que las presas se confíen al creer que su enemigo ya se ha ido y comiencen a buscarla. Pero en realidad siguen ahí, acechando, esperando al mejor momento para atacar. Los objetos mecánicos pueden grabarlas con normalidad, pero aún así no se ve toda su forma. Una cámara que grabe a una silueta sólo verá, valga la redundancia, una silueta negra de forma humanoide. De ahí reciben estos seres su nombre. 

En cuanto atacan, las siluetas lo hacen con una enorme velocidad, algo curioso si se tiene en cuenta su enorme tamaño. Golpean duro y rápido, buscando atacar y retirarse, dejando perplejos a sus presas y sin darles tiempo a reaccionar. En el momento en que atacan sus poderes son un poco menos claros y es más fácil percibirlos en su verdadera forma, lo cual no los hace mucho más agradables a la vista, pero sí mejora la capacidad de matarlos.

Algunas personas de voluntad fuerte pueden resistirse a los poderes psíquicos de las siluetas, pero aún así es extremadamente difícil. Además, las siluetas son seres muy astutos y siempre saben cuando han sido descubiertas, por lo que tienden a retirarse en cuanto son avistadas.

Por suerte para la humanidad las siluetas son cazadores solitarios y nunca suelen trabajar en grupo. En cuanto lo hacen sus actuaciones son terribles y peligrosas, y un puñado de siuletas puede matar fácilmente a la población de una nave pequeña.

Foto de archivo del Gabinete de la Verdad de  la Hegemonía Druxiana donde
se muestra la causa de la desaparición de la estación espacial 23:04
Lo más terrible de las siluetas es la total incomprensión entre ellas y los humanos. Las siluetas atacan, matan, destruyen. Parece que morir no les importa y sólo huyen si saben que así podrán hacer más daño en un futuro. Nunca han intentado comunicarse con sus presas y no se sabe siquiera cómo llegan a las naves. Por eso muchos capitanes, en cuanto empiezan a oír hablar de 'extrañas sombras en la nave' empiezan a preparar protocolos de emergencia, puesto que cada instante puede ser el último.

Clase de Armadura: 4
Dado de Golpe: 4
Bono de Ataque: +4/+4
Daño: garras 1d8 cada una
Número de aparición: Usualmente sólo 1... ¿Pero quien sabe cuantos puede haber?
Tirada de Salvación: 13+
Movimiento: Tan rápido que se escapa a la vista, pero tiene un tiempo de reacción bastante lento.
Moral: No tira nunca.

Poderes: Siempre que una siuleta aparece por primera vez, todos los PJ deben hacer una tirada de Salvación contra un efecto mental. Al principio de cada asalto todos los PJ tienen derecho a una nueva tirada. En cuanto la silueta hace su acción de ataque, los PJ también pueden volver a tirar. Sea como sea, si se acierta esta tirada los PJ podrán ver a la silueta durante el siguiente asalto. De fallarla, simplemente verán como una sombra se escabulle (si es la primera vez que la ven) o directamente no verán nada.

Bueno, y esto es todo por hoy. Espero que os haya gustado este bicho y cause algunos estragos y quebraderos de cabeza entre vuestros jugadores. 

¡Nos leemos!

domingo, 21 de diciembre de 2014

Subclases para Scarlet Heroes

Scarlet Heroes es un juego que me encanta. Me tiene atrapado. Con él me da la sensación que podría jugar a todas las aventuras de AD&D que me encantan pero que, debido a la falta de grupo interesado en esto, me sería imposible.

Uno de sus puntos fuertes es la sencillez (a nivel de reglas) de sus clases. Son las cuatro clásicas, con sus fuerzas y sus defectos. Pero cómo soy un culo inquieto, pensé que me resultaría muy fácil crear varias 'subclases', una por cada clase.
  • Bardo: El bardo usa las mismas reglas que el mago, pero puede usar armaduras de cuero y sus armas hacen hasta 1d6 de daño. Además, comienzan con un bonificador de ataque de +1 y ganan 1 punto de bonificador de ataque cada dos niveles. Finalmente ganan 1 punto de Rasgo relacionado con su arte musical. Por la parte mala, un bardo avanza lentamente en las artes mágicas. Un bardo aprende, conoce y prepara hechizos cómo un mago de la mitad de su nivel, redondeando hacia abajo. Un bardo de nivel 1 no hace magia (más que los pequeños hechizos del Dado de Refriega), se considera un mago nivel 1 en cuanto alcanza el nivel 2, y luego gana 'niveles de mago' (a la hora de hacer magia) a nivel 4, 6, 8, 10 y luego cada dos niveles (de haberlos).
  • Monje: El monje usa las mismas reglas que el clérigo, pero no puede Expulsar No Muertos ni usar armaduras ni escudos. En cambio gana la capacidad de Artes Marciales: Sus ataques sin armas causan 1d4 Puntos de Daño, y siempre que ataca cuerpo a cuerpo (desarmado o no) puede hacer, inmediatamente, un segundo ataque. Este ataque, de acertar, sólo hará 1d3 de daño y nunca podrá sumar bonificadores (ni restar penalizadores). Además, la CA básica del monje (sin considerar el Bon. de Destreza) es 7. Si el monje queda inutilizado o lleva algún tipo de armadura, pierde este rasgo.
  • Paladín: Un paladín usa las mismas reglas que un guerrero, pero tiene un Dado de Refriega de d6. Por otro lado, un paladín aprende magia. Un paladín aprende, conoce y prepara hechizos cómo un clérigo de la un tercio de su nivel, redondeando hacia abajo. Un paladín comienza a hacer magia cómo un clérigo a nivel 3, y gana otro 'nivel de clérigo' (a la hora de hacer magia) a nivel 6 y 9, y luego cada 3 niveles (de haberlos).
  • Explorador: Un explorador usa las mismas reglas que un pícaro, pero sólo ganan 1 punto de rasgo gratuito (y tiene que estar relacionado con las tierras salvajes). Por otro lado comienza con 6 Puntos de Golpe y gana +3 Puntos de Golpe por cada nivel.
Y con esto podríamos dar algo de variedad a las clases pero sin romper el sistema. ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

martes, 16 de diciembre de 2014

Reseña: Scarlet Heroes

Hace unas semanas no tenía ni repajolera idea de quien era Kevin Crawford. Ahora estoy enamorado de él. ¡Esperad reseñas de productos suyos, que las habrá!

Este hombre es conocido por el genial Stars Without Number, pero tiene otras joyas entre sus creaciones. Other Dust es una de ellas y Scarlet Heroes es la que hoy trataremos. Scarlet Heroes se presenta cómo 'el juego de espada y brujería para el héroe solitario'. Es decir, un juego pensado para un sólo jugador (y el DM). Sólo con eso ya me llamaba, pero vi la portada y me lancé a por él.


Miradla. Un guerrero à la china medieval luchando contra un ogro de apariencia hindú encima de la cabeza derruida de una enorme estatua, rodeado de ruinas. Épico.

El continente

El libro, cómo todos los de Kevin Crawford, es un tanto sosete. Fondo blanco con dos columnas sin justificar, a veces hay ilustraciones (luego me detendré sobre ellas) y a veces algunos cuadros de texto para recalcar temas concretos. Cada capitulo está identificado por un titular grande y enmarcado en una jaula que imita pinceladas de tinta. Pero, pese a lo que pudiera parecer, no molesta. Se agradece que se pueda leer con facilidad y sin molestias y las ilustraciones son realmente buenas. Hay varios ilustradores pero su estilo varía entre lo aceptable y lo molón. No hay ninguna ilustración a página completa (salvo el mapa del mundo de juego) y es una pena. En el bestiario no todos los monstruos tienen dibujos, pero los que hay son muy buenos. En resumen, una maquetación pasable con ilustraciones muy interesantes. 


El contenido

Kevin Crawford es un enamorado del antiguo D&D, pero a diferencia de muchos afiliados a la OSR, no usa las reglas antiguas 'tal cual' y ala, a echar millas. La matiza, las adapta, las cambia y demás. Se agradece, primero por no leer siempre lo mismo y segundo porque los cambios son certeros pero sin ser totales, lo que hace que la compatibilidad sea facilona. 

Scarlet Heroes podría parecer que usa el sistema de AD&D, pero el propio autor dice que no nos confiemos: aunque se parezca por fuera, por dentro no es lo mismo, ni mucho menos. Lo primero y principal es que Scarlet Heroes está pensado para un solo jugador, un héroe solitario. Pero este héroe solitario no es un héroe de D&D, que si se pega contra unos bichos de su nivel puede salir muerto perfectamente. Los héroes de Scarlet Heroes son HÉROES, con mayúsculas. Puede luchar contra muchos enemigos, puede enfrentarse a mil peligros... en definitiva, puede desafiar a la muerte y salir vivo. Según estas reglas, con una pareja de héroes podría funcionar pero con más ya sería una locura. 

Vamos a tratar los primeros dos capitulos: Creating your Hero y Playing the Game. Los héroes tienen una raza y una clase diferente. No se salen de lo habitual, ni mucho menos: Las razas presentadas son humanos, elfos, enanos, medianos y medio-shous (que son, básicamente, semiorcos). Estas razas dan ciertos Puntos de Rasgos (luego veremos para que sirven). Las clases, por otro lado, son guerrero, mago, clérigo y ladrón. Las clases tienen un poco de todo, cómo lo típico de AD&D. Además, los personajes tienen algo conocido cómo Rasgos (traits), que son una mezcla de habilidades, aspectos y trasfondos. Según sube de nivel, un personaje va mejorando sus Rasgos y las características de su clase.

Vale, hasta ahora no hay nada nuevo. ¿Que es realmente guay de este suplemento? Pues el giro de las reglas. Las tiradas de salvación y de característica se hacen tirando 2d8 y añadiendo el rango de Característica que pegue en la tirada y, si puede, los puntos de un rasgo que pegue. Por ejemplo, si tuviéramos un ladrón con Destreza 16 (+3) y el rasgo 'Trampero 2' tendría un bonificador de +5 a las tiradas relacionas con trampas y demás. Las tiradas de salvación son muy parecidas: un personaje tira 2d8+ Rango de Característica + el rasgo más alto (si aplicable) pero además suma su Nivel. La dificultad siempre es 9 + los dados de golpe o nivel de la criatura que esté obligandole a tirar. Las trampas son iguales, añaden puntos de peligrosidad a la tirada. Cómo veis, un leve giro, pero nada más. Hasta que llegamos al combate. 

Visto por encima, un personaje es igual que uno de AD&D. Tiene su AC, sus HP, sus seis atributos, su equipo y demás. Pero es que los personajes hacen y reciben daño de forma diferente. A la hora de golpear, se tira 1d20 + su bonificador de ataque (varía depende de la clase y el nivel) + Rango de Fuerza (si usa un arma pesada) / Destreza (si usa un arma ligera) y debe sumar la Clase de Armadura del enemigo. Si el total es 20 o más, el golpe será exitoso. Así, cuanto más baja sea la CA mejor, pero sin meternos en la locura de las THACO y demás. 

Si consigue golpearle, entonces hay que tirar daño. Se tira el dado de daño del arma y se suma el rango de Característica aplicable (si acaso se tira más de un dado, sólo se suma el bono a un dado). Pero esa cantidad NO se resta a los HP del enemigo, si no que se calculan con una tablita simple:
  • Si el resultado de la tirada es 1, no hace ningún punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 2-5, hace 1 punto de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 6-9, hace 2 puntos de daño.
  • Si el resultado de la tirada es 10 o más, hace 3 puntos de daño.
Lo importante es que estos puntos de daño no se restan de los Puntos de Golpe del enemigo, si no de los Dados de Golpe. Así que un héroe puede matar, con bastante facilidad, a un enemigo con 2 Dados de Golpe de un sólo ataque.  Si un atacante tiene armas que hacen más de un dado de daño (por ejemplo, un zarpazo que haga 2d8 puntos de daño) cada dado se cuenta por separado, no se suman. Esto es importante tenerlo presente. Los héroes sufren daño de la misma forma, aunque sus Puntos de Golpe suelen ser un poco menores (un guerrero gana 4 Puntos de Golpe por nivel, por ejemplo).

Finalmente, todos los aventureros tienen una cosita llamada el Dado de Refriega (Fray Die). Cada clase tiene un Fray Die (d8 el guerrero; d6 el clérigo y el ladrón; d4 el mago). Durante su turno de combate, un aventurero puede dañar a sus enemigos utilizando el Fray Die. Esto representa intercambios de golpes, de patadas, de cortes y, si está un mago presente, de rayos y hechizos menores. Para dañar simplemente tiras un Fray Die y haces esos puntos de daño a un enemigo con tantos Dados de Golpe cómo tu Nivel, o menos. Este daño no tiene que superar la armadura ni suma bonificador alguno, simplemente daña y punto. Esto sirve para ir dañando a los enemigos poco a poco, o eliminando a los esbirros débiles sin apenas despeinarse. Los magos son un poco diferentes: pese a tener sólo 1d4 de Fray Die, pueden usarlo para dañar a quien quiera, tengan tanto Nivel cómo sus Dados de Golpe o no. Y además, a distancia.

Finalmente, y aunque no es estrictamente de combate, están las reglas de Desafiar a la Muerte. Siempre que el aventurero va a morir, ha sido abandonado a la inexorable perdición, el DM debería dejarle Desafiar a la Muerte. Esto sirve para algunos efectos de combate de muerte instantánea (cómo un monstruo que pone un veneno mortal o algo que te convierte en piedra) aunque también para situaciones de fuera de combate, cómo leer los glifos secretos de la Ciudad de Hierro para poder atrapar al Príncipe Demoníaco de nuevo en su oscuro plano de sangre. Un personaje que desafía a la muerte tira tantos d4 cómo su nivel. Entonces sufre tantos puntos de daño cómo salgan en los dados, siguiendo la tabla de daño de Scarlet Heroes. Si el personaje muere con esta tirada, simplemente se queda con 1 HP y el intento de Desafiar a la Muerte falla. Pero si sigue vivo, el personaje consigue Desafiar a la Muerte y sobrevive. Quizás no tenga éxito en lo que estaba haciendo, pero sobrevive. Cada intento que se haga de desafiar a la muerte en una misma aventura se vuelve más difícil (los dados de daño se van transformando en d6,d8,d10 y hasta d12), así que tampoco es plan de ir desafiando a la muerte a cada hora. 

Tras estas reglas, vemos que un sólo personaje de Scarlet Heroes puede fácilmente combatir contra tantos enemigos cómo un grupo de 4 aventureros de AD&D. Pero es que esa es la idea. Con Scarlet Heroes el jugador interpreta a un héroe que se parece más a Conan (el de los comics más que el de los relatos) que a Tanis el Semielfo. Bien podría decirse que parece casi más un videojuego en el sentido de que estos suelen tratar héroes solitarios contra muchos enemigos. 

Personalmente me encanta este giro de tuerca. Y lo mejor es que se puede adaptar cualquier aventura OSR sin hacer ningún cambio, sólo usando las herramientas que te dan de forma diferente. Y esto es genial, más que genial. Es la leche.

Tras esta explicación (que realmente apenas le lleva unas cuatro páginas) vienen algunos peligros más, la subida de nivel y, cómo no, el equipo.

Tras explicar la creación de PJ y el Combate viene la magia, explicada en el capítulo Red Magic. La magia cambia bastante poco con respecto a AD&D, se utiliza de la misma manera que allí pero adaptado a esta forma de usar el sistema. Hay bastante pocos hechizos (8 hechizos por nivel, y sólo hay 5 niveles) pero son todos muy interesantes. No me voy a detener mucho más, sólo resaltar lo que molan los nombres de los hechizos. Curar / Inflingir heridas es jodidamente soso si lo comparamos con Mano del Socorro Misericordioso / Puño de la Amonestación Ardiente.

Nos encontramos con una paginita que habla de los patrones del Kickstarter (Munificent Patrons) y enseguida nos presenta la ambientación, The World of the Red Tide. Aquí nos presenta la ambientación, con un mapita y todo. Básicamente son un grupo de islas a los que fueron colonizadas hace relativamente poco por refugiados que huían de un continente moribundo por culpa de una enfermedad mágica. La ambientación está poco detallada, pero es que el creador tiene un propio libro sobre ella. 

Los capítulos del DM (aunque no aparecen así mencionados) son bastante interesantes, aunque cómo no me he podido detener en ellos no voy a mencionarlos más que de pasada. Así vemos un largo capítulo de bestiario, conocido cómo A Bestiary of Foes, aunque no me voy a detener mucho porque es simplemente eso, un bestiario (bastante digno, he de decir). Finalmente tiene su tabla de encuentros bastante maja, así cómo 'Giros para encuentros', que es para darle más profundidad a los encuentros aleatorios. Tras ello encontramos el capítulo de tesoros, mágicos y no. Este es Treasures Beyond Price. Después viene Creating Adventures, un capitulo dedicado a, vaya, ayudar a crear aventuras de este estilo. Trae también mapas, tablas para crear PNJ, nombres y situaciones. Todo bastante útil. Para terminar hay un capítulo para que una sola persona juegue sola, sin usar más DM que un su propia inventiva y la ayuda de unas tablas y sistemas que aún no he podido leer, pero que por ahí he visto que da buenos resultados. Tiene el clarificador nombre de Solo Gaming.

Y fin.

Conclusiones

Sólo por el tamaño de la reseña, y por todo lo que he dicho, creo que mis conclusiones son más que evidentes. Scarlet Heroes me parece un juegazo tremendo y aunque no tiene mucho material oficial, hay tantísimo material OSR que puedes jugar durante décadas sin problema alguno. Además, creo que algunas de estas ideas son adaptables a otras ediciones del juego (sí, ya estoy haciendo una entrada para adaptarlo a D&D 5ª... ¡En unos días en el blog!) para quien no quiera cambiar de edición. 

Vamos, hablando en plata, este libro es la caña. En todos sus sentidos. 

Bueno, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!