jueves, 28 de mayo de 2020

Vagabundo para ACKS

Actualmente me encuentro jugando una campaña online de ACKS (esperemos que dure mucho) y creé un par de clases apropiadas para la ocasión. Sólo hice completamente tres clases nuevas: una para elfos y otra para enanos (adecuada para la ambientación) pero luego también jugué con la idea de una clase centrada en PJ sin ningún tipo de habilidad buena, que sobrevivieran puramente por su suerte. Así, a falta de un nombre mejor, nació la clase del Vagabundo.

Vagabundo

Requisitos primarios: Ninguno. De hecho un Vagabundo no puede tener ninguna característica a 13 o más. 
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros. 

Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles.

Los vagabundos son naturalmente afortunados. Tienen +1 a sus tiradas de salvación, que se convierte en +2 a nivel 5. Algo les protege y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. Además a nivel 2 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de competencias, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos). 

A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...

Lista de competencias: Un vagabundo considera todas las competencias como competencias de su clase. Son polivalentes en este aspecto y a veces son dados a demostrar capacidades extrañas o incluso sobrenaturales, sobretodo los que han tenido mucha suerte en la vida. Es obvio que en algunos casos algunas competencias no podrán ser utilizadas (sobretodo si están relacionadas con una magia que no poseen) pero en el resto de casos sí.



Notas de diseño: El vagabundo se ha creado haciendo un uso intensivo de los cambios de habilidades de ladrón por poderes. Está creado con 1 punto de Valor de Dado de Golpe, 1 punto de Valor de Lucha y 2 puntos de Valor de Ladrón. Se escogió el valor de lucha de ladrón, pero se quitó uno de los estilos de combate por mejorar las habilidades hasta malla. Las cinco habilidades de ladrón se cambiaron todas por competencias o similar. 2 de estas habilidades se cambiaron por una habilidad a nivel 2, otra al 4 y otra al 9. Otras dos habilidades se cambiaron por 3 habilidades a nivel 5. Esto nos da una habilidad a nivel 1, otra al 2, otra al 4, 4 a nivel 5 y 1 a nivel 9. La mejora de las tiradas de salvación se hizo con una habilidad al 1 y otra al 5. La suerte se hizo con una habilidad al 2, una al cuatro y otra al cinco. Las dos habilidades restantes al 5 se utilizaron para la suerte para los demás. El poder de nivel 9 no se utiliza, pero se compensa con que el vagabundo tiene todas las competencias abiertas. Esta es una clase muy extraña, pensada para sacar provecho y hasta cierto punto compensar las bajas características de un PJ con mala suerte. 

Y con esto estaría la entrada. Una clase sencilla y extraña para cuando has tenido mala suerte en las tiradas y no quieres relanzar. En fin, ¿que os ha parecido? Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 23 de mayo de 2020

Rompescudos para Warhammer 4ª

Bueno, hace tiempo que no hago nada para Warhammer y tengo ganas de volver a darle una vuelta. Hoy vamos con uno de los oficios emblemáticos que llevan desde la primera edición. Esto son los rompescudos (luchadores de túnel en la 1ª edición), enanos dedicados a la defensa de sus fortalezas y de las tierras circundantes. Están, generalmente, a medio camino entre los mercenarios y cierto tipo de soldados profesionales (extraños dentro de la sociedad enana). Vamos con ellos.

Rompescudos

Los asentamientos enanos llevan siglos en franca decadencia. Acosados por enemigos de dentro y fuera de la tierra, los enanos se esfuerzan con terquedad en defender sus antiguos hogares y sus tierras ancestrales. Los clanes enanos apenas tienen soldados profesionales como tal (salvo algunos guerreros de élite con funciones muy específicas como los martilladores o los rompehierros) y suelen marchar a la guerra montando milicias gremiales o de los propios clanes. Pero en los tiempos de tranquilidad los enanos necesitan guardianes que vigilen los túneles, que patrullen las salidas, que protejan los asentamientos y granjas y que ahuyenten a las muy numerosas bandas de pielesverdes que moran por las montañas. Aquí entran en juego los rompescudos.

Los rompescudos son guerreros a sueldo de fortalezas (o incluso de clanes concretos) dedicados a la protección de la fortaleza y, especialmente, de su vasta red de túneles y caminos subterráneos. No son soldados profesionales tanto en cuanto su labor no es la de combatir en guerras (si bien lo suelen realizar, llegado el momento) si no la de defender y patrullar los vastos dominios subterráneos de los enanos, explorando cavernas, escalando grietas y marcando los antiguos túneles y pasos de los enanos. En definitiva serían una especie de guardias de caminos mercenarios. Pese a todo son contratados por enanos, por lo que estos esperan un elevado grado de honorabilidad y lealtad a la fortaleza y a sus clanes. Las unidades de rompescudos siempre hacen intrincados y largos juramentos de lealtad para con sus empleadores y la mayoría de enanos que forman parte de estas los cumplen a rajatabla.

Tradicionalmente los rompescudos eran miembros de las propias fortalezas (o de las vecinas) que se arriesgaban a una vida peligrosa pero muy lucrativa, pero algunas fortalezas enanas se encuentran cada vez más desesperadas y se sabe que reciben con los brazos abiertos a enanos imperiales en sus unidades. No pocos de estos enanos imperiales, especialmente los que viven en regiones cercanas a los karaks, sirven de rompescudos un par de años para demostrar amistad y solidaridad para con sus tozudos primos. Pero en algunas fortalezas se sabe que se han llegado a reclutar a humanos para esta labor. No es fácil para un humano acceder a este trabajo, pero si lo consigue puede esperar cobrar una gran suma de oro enano por un trabajo ciertamente arriesgado. Muchos de los humanos que han conseguido ser rompescudos tienen lazos de amistad previos con los enanos de la fortaleza: quizás salvaron a alguno, o les ayudaron en un momento de necesidad o simplemente un ancestro del humano fue considerado un fiel amigo de la fortaleza. También se dice que incluso alguna fortaleza ha llegado a contratar a halflings, pero la mayoría de enanos creen que eso son sólo habladurías.

Los rompescudos funcionan con unidades más o menos organizadas. Los reclutas luchan codo con codo con los soldados rasos, siempre dirigidos por uno de los más veteranos del grupo. Cada fortaleza cuenta con un guardatúneles, un líder para organizar a sus unidades de rompescudos, aunque estos grupos siempre tienden a ser bastante pequeños y requieren una gestión muy intensa por lo que las fortalezas más grandes pueden contar con varias unidades de rompescudos con sus propios guardatúneles. Al ser mercenarios no es extraño que muchos rompescudos dejen su puesto una vez termina su contrato y se han cumplido los juramentos. No son pocos los rompescudos que, aún siguiendo ligados a una fortaleza, tienen largos periodos de ausencia para atender sus propios asuntos. Muchos de estos dedican este tiempo a mantener sus hogares, a volver con sus familias o incluso sirviendo como mercenarios en otros lares. Unos pocos se dedican a vivir una vida de aventuras.

Nota: Un enano de las montañas puede empezar como Rompescudos en vez de como Soldado si le sale este oficio. Los humanos, enanos y halflings no pueden empezar como rompescudos pero sí pueden llegar a serlo con normalidad tanto en cuanto consigan que una fortaleza se fije en ellos.



Rango 1 - Luchador de túneles (Plata 2) 
Habilidades: Aguante, Atletismo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Escalar, Frialdad, Movimiento silencioso (Subterráneo), Percepción.
Talentos: Ayunador, Combate cerrado, Golpe poderoso, Sentido desarrollado (Oído).
Accesorios: Arma de mano, coraza de cuero, escudo, equipo de espeleología.  

Rango 2 - Rompescudos (Plata 4)
Habilidades: A distancia (Ballesta), Esquivar, Hablar idioma (Batalla), Poner trampas, Orientación, Seguir rastros. 
Talentos: Escalador, Fornido, Golpe conmocionador, Rata de túnel.
Accesorios: Ballesta y 10 virotes, armadura de cuero completa, cota de malla. 

Rango 3 - Rompescudos veterano (Oro 1)
Habilidades: Animar (Contar historias), Intuición, Mando, Supervivencia. 
Talentos: Experto en trampas, Orientarse, Percepción de combate, Sangre fría. 
Accesorios: Armadura de malla completa, un arma de mano con una cualidad, una pequeña escuadra de rompescudos. 

Rango 4 - Guardatúneles (Oro 2)
Habilidades: Carisma, Sabiduría académica (Guerra)
Talentos: Denodado, Líder de guerra, Maestro del combate, Recio. 
Accesorios: Un objeto de guerra (arma o armadura de malla o más) con al menos dos cualidades, una unidad completa de rompescudos, la total confianza de la fortaleza.

Y con esto estaría la entrada de hoy. Esta semana ha sido una locura y aunque llevo queriendo escribirla desde el martes al final no he podido sentarme hasta ahora. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 13 de mayo de 2020

Apuntes vicuménicos: Dushrat, la Perla Negra del Mar.

Bueno, como comenté en la anterior entrada actualmente ando gestionando una partida de ACKS online y está situada en Vicúmena, la ambientación con la que comparto autoría con Kha. En mi caso la campaña gira alrededor de la isla de Kisselia, actualmente en guerra entre varias facciones que quieren alzarse con el poder y controlarla. Otro día hablaré de Kisselia y de sus pormenores ya que hoy vamos a centrar nuestra atención en Dushrat, la heredera de Azgar, Perla Negra del Mar Azagaro y principal antagonista de la campaña de Kisselia. 


Dushrat es, seguramente, la ciudad más grande de todas las costas del mar Taryano. Su tamaño es impresionante y deja pequeña hasta a la gran metrópolis que es Tarya. No hay nada como Dushrat en todo Vicúmena... para alegría del resto de habitantes de ambos continentes. Dushrat es técnicamente una ciudad estado, si bien su poder es enorme y funciona como un pequeño país en si mismo. Situada al noreste del continente de Asaria, Dushrat domina toda la costa desde la desolación de Azgar hasta los pequeños reinos fallidos que conforman Vazania. Todas las ciudades en el río de la Gran Serpiente hasta la frontera con Axinam son dominadas desde las altas torres con cúpula de Dushrat y los rumores hablan de ciudades escalonadas repletas de oro y marfil. Aunque de menor tamaño que Tarya e incluso que Avarnia, Dushrat es la mayor potencia marítima de todo el mar taryano y se valen de eso para mantener su independencia. Y es que a Dushrat no le sobran los enemigos en su condición de herederos de Azgar.

Los azagaros, el maligno pueblo de tez pálida que trajo el Caos al mundo, fueron derrotados tras una larguísima guerra por los emperadores taryanos de antiguo. Pero eso no quiere decir que toda su raza fuera exterminada, ya que los azagaros huyeron del yermo en el que se había convertido su tierra debido a sus horribles brujerías y a la ira de los Dioses de la Ley. Algunos, dicen, viajaron a la mítica tierra de Zomar y desde ahí plantean su venganza. Otros, se comenta, cruzaron la zona tórrida y se esconden en el recóndito sur de Asaria. Pero lo que está claro es que muchos viajaron a su colonia de Dushrat para plantear su venganza contra Tarya y sus aliados. Pero los propios azagaros no fueron conscientes de que, con ese movimiento, fueron los artífices de su propia destrucción. Tarya se encontraba agotada tras la larguísima guerra, pero también así lo poco que quedaba de Azgar. Cuando los azagaros intentaron presionar a sus siervos-esclavos para continuar la guerra, estos se rebelaron. Para pánico de los azagaros sus siervos en Dushrat, algunos incluso con los que se habían mezclado a lo largo de los años, conocían las oscuras magias y los rituales caóticos necesarios para crear y dominar a los hombres bestia. De esta manera los dushraties se alzaron y acabaron con sus amos en una revuelta tan sangrienta que incluso pareció salvaje a los mercaderes taryanos que ahí se encontraban. Unos nuevos amos dominaban Dushrat: tan crueles como refinados, tan caóticos como astutos. Y de en ese momento en adelante pasaron a llamarse dushraties.

Los dushraties distan mucho de ser una etnia unificada. Siglos de comercio de esclavos y planes de hibridación mágica y natural hicieron de ellos un pueblo extremadamente diverso, hasta límites que incluso superaban lo humano. Pero están unificados por una fuerte cultura que busca mantenerse pura de las influencias externas y continuar con sus tradiciones, aunque estas resulten aborrecibles para la mayoría de gentes de Vicúmena. La sociedad dushratí está dividida en fuertes castas de las que es casi imposible cambiar. La élite gobernante, conocidos como las Diez Estirpes, controlan la ciudad con un puño de hierro envuelto en un guante de seda. Son crueles, tiránicos y no aceptan ningún tipo de cuestionamiento de su poder, pero a su vez financian grandes fiestas y orgías públicas, se aseguran de que todos sus siervos estén más o menos protegidos y son generosos a la hora de compartir las ganancias conseguidas a través del comercio de esclavos o lo piratería. Los miembros de las Diez Estirpes controlan los aspectos más importantes de la ciudad y de sus dominios, desde la guerra hasta el comercio, pasando por la religión, las relaciones diplomáticas y la creación el mantenimiento de las infraestructuras. Han creado para si mismos cierto halo sagrado que hace que el resto de dushraties los vean casi más como a seres sagrados que como simples humanos. El hecho de que mantengan oscuros conocimientos y extraños saberes de Azgar no hace más que reforzar esta aura misteriosa y cualquier visitante puede ver como los miembros de las Diez Estirpes siempre van acompañados de hombres bestia para reforzar así su poder y su estatus. 

La Colina de las Estirpes de Dushrat (fuente)
Por debajo de las Diez Estirpes se encuentran la Sangre Libre. Estos son aquellos que, aunque se ven sometidos al poder de las Diez Estirpes, no tienen ningún otro amo. La gran mayoría de los dushratíes  de la capital entrarían en esta categoría y son la mano que realiza las acciones  más importantes de las Diez Estirpes. Mercaderes, artesanos, jornaleros, navegantes... Los dushratíes se sienten orgullosos de su aparente libertad, que aseguran que ganaron cuando acabaron con sus amos azagaros, y hacen extenso uso de ella. Se dice que cualquier cosa, desde el objeto más exótico hasta el placer más oscuro, se puede encontrar entre las calles de Dushrat. Muchos miembros de la Sangre Libre son comerciantes y viajan por todas las costas del mar taryano. Esto pone en una situación incómoda a reinos abiertamente legales como el Imperio Taryano ya que aunque querrían negarse a comerciar con los dushraties su control de las más importantes rutas mercantiles les obligan a realizar tratos, generalmente a su pesar. 

Uno de los muchos barrios de Dushrat (fuente)
Para acabar se encontrarían los siervos-esclavos. Si bien la propia ciudad de Dushrat es una joya de aparente libertad para sus habitantes, los dominios coloniales de los dushraties son todo lo contrario. Todos los dominados entrarían en la categoría de siervos-esclavos. La mayoría siguen en sus lugares de origen aunque no pocos son vendidos y se comercia con ellos como si fueran poco más que ganado. Estos apenas tienen derechos y son la gran masa de trabajo que mantiene la maquinaria dushratí funcionando. Los dushraties, que saben muy bien el peligro que resulta tener eslcavos demasiado oprimidos, son astutos a la hora de tratar con sus siervos-esclavos y saben cuando castigarlos y cuando recompensarlos. Son expertos en crear disensión entre las comunidades de siervos-esclavos y hacer que estén más peleadas entre ellas que con sus verdaderos opresores, un plan que lleva siglos cosechando grandes éxitos. Algunos siervos-esclavos ven a los dushraties como a benevolentes amos que se preocupan por ellos. Otros los temen a ellos y a los hombres bestia que son capaces de desplegar. Esa mezcla de amor y odio, de dependencia y ansia de libertad, es la norma entre las comunidades de siervos-esclavos dushratíes. 

La aparente amoralidad de los dushratíes se ve reforzada por una razón de peso. En Dushrat es de los pocos sitios donde aún hoy se adora abiertamente a los Dioses del Caos, si bien esto no quiere decir que toda su población sea caótica. La adoración de los Dioses del Caos sólo es exigida para los miembros de las Diez Estirpes, que lo consideran parte de su legado cultural y la tradición de sus antepasados. Los miembros de la Sangre Libre pueden adorar a los dioses del Caos, pero se les deja también libertad para no hacerlo. La gran mayoría ven esto como una de las muchas excentricidades de sus gobernantes y prefieren adorar a las almas de sus antepasados, a pequeños dioses locales (como a la Gran Serpiente, el dios del gran río del que la ciudad toma su nombre) o a la miríada de espíritus que pueblan la faz de Vicúmena. Una de las cosas que está terminantemente prohibida para los dushratíes es la adoración de los Dioses de la Ley, que se ven como enemigos de Dushrat y de sus antepasados. Aun así esta prohibición también tiene sus convenientes excepciones y los dushraties no suelen actuar contra los mercaderes extranjeros que sí que adoran a los Nueve siempre y cuando esto resulte beneficioso para sus intereses. Sin embargo esta prohibición es perseguida con una fuerza que roza el fanatismo entre los siervos-esclavos, ya que más de una comunidad se ha rebelado contra sus amos siguiendo las palabras de algún clérigo. 

Típicos marineros dushraties dedicándose a sus quehaceres
Los dushraties, como ya se ha dicho, son grandes comerciantes y marinos. Una de las cosas que hace su comercio tan atractivo es que son los únicos que tienen un comercio abierto con las desconocidas tierras del este. Desde Dushrat se pueden encontrar mercancías provinientes de Zomar, de Naranshar e incluso de más allá. Aunque su control marítimo es limitado en Gaudarea, gran parte del norte de Asaria está totalmente en sus manos. Es un secreto a voces que los dushraties mueven los hilos de muchos de los reinos de Vazania y que son los principales beneficiarios de la inestabilidad de la región. Hasta hace un par de años todas estas operaciones se gestionaban desde la isla de Kisselia, el gran bastión dushratí en mitad del mar taryano, pero ahora mismo la isla es una zona de guerra y los dushratíes están perdiendo su poder allá, algo que les está haciendo ponerse nerviosos: perder Kisselia podría significar perder el control absoluto de gran parte de las rutas comerciales del norte de Assaria, lo cual sería un duro golpe para ellos. Y para más preocupación algunos hablan de que las naves de negras velas de los azagaros vuelven a surcar el mar. Si esto fuera verdad la sociedad dushratí podría llegar a colapsar, ya que muchos temen con pánico la vuelta de sus antiguos amos para buscar venganza y otros tantos se lanzarían a sus brazos con tal de salvar su pellejo. 

Y hasta aquí la entrada de hoy. Como siempre recordad que esto se ha consensuado con Kha y entra dentro del 'canon' de Vicúmena, que creo que tendríamos que ir recopilando poco a poco... En fin, se irá viendo. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 6 de mayo de 2020

Escudos para ACKS y otros retroclones

Hace un par de días empecé una partida de ACKS online y, en este caso, dirigiendo yo. La verdad es que me he liado la manta a la cabeza con varias cosas, ya que no sólo es ACKS (que aunque me gusta mucho aún tengo que estudiarme bien el manual) si no que también la estoy haciendo en Vicúmena (la ambientación que Kha y yo llevamos un tiempo desarrollando y en la que se situaba su campaña de Avarnia Meridional, por ejemplo). A ver como sale, pero estoy moderadamente ilusionado. 

El tema es que hablando con uno de los jugadores sobre la simplicidad del equipo en ACKS (cosa que a mi no me molesta, de normal) sí que se trató un tema que me parece interesante y es la... sencillez de los escudos. Esto me obliga a hablar un poco por encima de como va la armadura en ACKS. En este juego se utiliza un sistema que me gusta mucho en los que cada punto de CA de una armadura no mágica cuesta 10 piezas de oro y pesa tantas piedras (la medida abstracta del peso en ACKS) como la CA que otorga. Una armadura de cuero, que da CA 2, cuesta 20 piezas de oro y pesa 2 piedras. El tema es que con los escudos pasa lo mismo: dan +1 a la CA, cuestan 10 piezas de oro y pesan 1 piedra. Lo cual es sencillo, pero a su vez me 'rompe' un poco el esquema por una razón: las armaduras no dan penalizadores por llevarse (más que el peso) pero los escudos sí que tienen un gran penalizador: al ser utilizado se pierde una mano. Esto tiene penalizadores tanto al combate (no se puede utilizar un escudo junto con dos armas, armas a distancia o un arco) como a la propia narración (no puedes usar la mano del escudo para agarrarte si te estás cayendo, o para cargar una antorcha...). Por eso se me ha ocurrido tratar el tema de los distintos tamaños de los escudos. Ah, esta entrada no habría sido posible sin la inestimable ayuda de Kha, uno de los jugadores de la partida y con el que discuto de reglas. 

Escudos de distintos tamaños para ACKS
Los tres tipos de escudo en una sola representación.
Los escudos son, desde antiguo, el mejor amigo de la mayoría de guerreros y luchadores. Una gran masa de madera y metal que permite mantener lejos las armas del enemigo e incluso detener flechas es algo que siempre se agradece en mitad de un combate. Muchos aventureros no se atreven a aventurarse en oscuras mazmorras sin sus fieles escudos, ya que son perfectos para detener los ataques de los monstruos, para evitar algunas trampas e incluso (si el tamaño lo permite) para bloquear entradas y hacer pequeñas barricadas improvisadas. 

De forma general nos podemos encontrar tres tipos de escudos. Cada escudo ofrece una protección, un peso y un coste en monedas oro. Vamos con ello.

Escudo pequeño: Estas son las variantes más ligeras y pequeñas del escudo. No pueden cubrir todo el cuerpo, de hecho apenas los puntos vitales, pero en manos de un guerrero experto son capaces de desviar las armas del enemigo con gran eficacia. No pocos aventureros los ven con buenos ojos, ya que les permiten cierta cantidad de protección y mantener su movilidad. Algunos ejemplos históricos son la rodela, el broquel o el escudo de tarje.
  • El escudo pequeño da +1 a la CA. Su peso es de 1/2 piedra y su coste es de 5 mo. Además el escudo está preparado para poder cogerse sólo con la muñeca o el antebrazo, manteniendo así el brazo relativamente libre (pudiéndose así cargar con antorchas o utilizar la mano de forma poco diestra, pero no blandir dos armas o un arma a dos manos).
Escudo mediano: En esta categoría general en la que se engloban la mayoría de escudos. Estos están diseñados para bloquear la mayoría del pecho y el torso del usuario, convirtiéndose en una barrera eficaz en la que cobijarse incluso contra disparos. Es un clásico atemporal entre los aventureros. Algunos ejemplos históricos son el escudo de lágrima, el escudo redondo o la adarga. 
  • El escudo mediano te da +1 al a CA. Su peso es de 1 piedra y su coste es de 10 mo. Además el escudo mediano otorga un +1 adicional a la CA contra disparos y un +1 a las tiradas de salvación en la que pueda ser apropiado (por ejemplo, una tirada de salvación de Aliento de dragón). Un brazo con escudo normal pierde la mayoría de su movilidad y su agarre, pudiendo sólo utilizar la mano para las tareas más básicas. 
Escudo grande: Esta es la variedad más grande y pesada de un escudo portátil. Los escudos grandes permiten la protección de casi todo el cuerpo al coste de un enorme peso y muy poca movilidad. Son ideales para luchar en formación, no tanto para irse de aventuras pero algunos aventureros especialmente fuertes gustan de usarlos y de beneficiarse de su enorme tamaño para bloquear los ataques de los enemigos e incluso los estrechos corredores y pasillos de las mazmorras. Algunos ejemplos históricos son el scutum romano o el aspis griego.
  • El escudo grande da +2 a la CA. Su peso es de 2 piedras y su coste es de 25 mo. Además el escudo grande otorga un +1 adicional a la CA contra disparos y un +1 a las tiradas de salvación en las que pueda ser apropiado (cómo el escudo mediano). El escudo grande es tan pesado y poco manejable que la mano que lo utilice quedará totalmente inutilizada (y de hecho el personaje se convierte en un blanco bastante grande y abultado mientras lo utiliza o lo carga). 
Y con esto estaría la entrada de hoy. Sencilla pero directa y al grano, que a veces también está bien. (aunque casi se me ha ido más en la introducción que en la entrada en sí, en fin...) ¿Qué os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!