sábado, 25 de septiembre de 2021
Aventuras de guerra: Cinco consejos para cuando los jugadores se encuentran al mando de ejércitos
jueves, 16 de septiembre de 2021
Me entrevistan esta noche
Bueno, pues hace unos días anuncié lo de la editorial y la verdad es que la acogida ha sido buena, dentro de lo esperado. Esperemos que con el tiempo esto vaya alcanzando a más gente aunque asumo que hasta que lance mi primer proyecto voy a seguir un poco en segunda fila. Algo lógico, por otro lado.
Hoy la entrada es cortita, porque la verdad es que llevo muchísimo trabajo atrasado estos días (¡aunque con suerte la semana que viene puedo comentaros algo muy interesante!). El tema es que la gente de Unidos por el Crítico me va a entrevistar esta misma noche a las 22:30 en su canal de Youtube. Aquí os dejo el link directo al video, que en sí me hace algo de la ilusión. Hablaré de los proyectos de la editorial, así como de aquello que me quieran preguntar (¡la verdad es que esto de las entrevistas es nuevo para mí!).
En fin, ¡espero que os interese la entrevista!
¡Nos leemos!
jueves, 9 de septiembre de 2021
Nace Outremer Ediciones
Llevaba unas semanas hablando de 'un proyecto que tenía en mente' y al final por fin puedo hacerlo público. Hoy, 9 de Septiembre, nace oficialmente Outremer Ediciones.
https://outremer.es/ |
sábado, 4 de septiembre de 2021
Patrón para Clásicos del Mazmorreo: Tú (del futuro)
Hace un tiempo me dio por releerme Clásicos del Mazmorreo. Y de repente un día se me ocurrió esta idea, pero no supe desarrollarla bien. Sin embargo hoy me he sentado y creo que he podido ahcer algo bastante chulo, así que vamos allá. Voy a soltaros mi primer patrón para los magos de DCC. Que no es otro que tú, pero un tú que no eres tú. Y a la vez sí. Vamos con ello.
Patrón: Tú (del futuro)
Los magos son gentes que, por definición, están llamadas a la grandeza. Cada mago ha estudiado las artes arcanas con las que se puede tejer el propio hilo de la realidad. Sin necesidad de ayuda externa un mago es capaz, con constancia, esfuerzo y mucha suerte, de doblegar la propia creación bajo su mano. Pero la magia es una amante cruel y el destino es esquivo y traicionero. La gran mayoría de los magos acaban no siendo tan brillantes como podrían ser, pervertidos por los placeres del mundo, corruptos por la propia naturaleza de la magia o, generalmente, muertos antes de hora por las riñas que implica vivir el mundo de la magia o por los mil peligros que conlleva el adentrarse en mazmorras peligrosas para aumentar su poder.
Pero eso no quiere decir que, a veces, algunos magos lleguen a todo su potencial. Todos conocen la historia de Sezrekan, el mayor de todos los magos, pero algunos han llegado a rivalizar con su poder. Eso sí, estos magos suelen ser criaturas extremadamente inteligentes que saben jugar con los flujos del tiempo y del espacio, de las probabilidades y las realidades alternativas de tal manera que pueden sobrevivir a la ira del viejo y poderoso Sezrekan.
Y uno de ellos eres tú.
Por alguna extraña razón una versión tuya del futuro ha alcanzado a ser uno de los magos más poderosos de la historia. Y, por alguna razón que tampoco entiendes demasiado bien, ha conseguido contactar contigo y se ha ofrecido a guiarte por los caminos de la magia. Contar contigo mismo de patrón puede ser un enorme beneficio ya que, ¿quién va a querer hacerse daño a si mismo? Pero por otro lado sientes cierto miedo... ¿Acaso te puedes fiar de ti mismo? Y es más, ¿acaso te puedes fiar de una versión de ti mismo tan poderosa que ha podido retorcer el tiempo y el espacio a placer? ¿Qué quiere de ti? ¿Y que espera a cambio de tu lealtad? Sin embargo has accedido a jugar a su juego. Serás tu propio maestro, aunque aún no tengas muy claros los motivos ocultos que te podrían llevar a buscarte a ti mismo de discípulo en un futuro.
Resultados de la prueba de Invocar Patrón
- 12-13: Tú forma futura se proyecta a sí misma en una burbuja reflectante y, algo molesto y de malos modos, se digna a servirte de consejero para una cuestión rápida (generalmente de asuntos arcanos). No te atenderá durante más de 1d6 + modificador de Personalidad del mago minutos. Aunque cuenta con la sabiduría de varias vidas dedicadas al conocimiento arcano, y no tiene razón alguna para mentirte -o eso crees- tu forma futura generalmente verá como un insulto que se le moleste por asuntos banales o triviales. Por cada pregunta que quieras que te responda debes superar una tirada de Personalidad (CD 10, +4 por cada pregunta adicional en la misma consulta).
- 14-17: Tu forma futura agradece ve con cierta gracia que recurras a ella para buscar ayuda, pero no tiene tiempo de atenderte (o simplemente no tiene ganas). Con una sonrisa francamente condescendiente te brinda un puñado de dulces y golosinas arcanas 'que he conseguido de unos queridos amigos'. Son 1d3 golosinas arcanas que, al tomarlas, otorgan +1d a todas las pruebas de conjuro durante 4 horas. Comer varias no apila el efecto ni hace que dure más.
- 18-19: Tu forma futura, preocupado severamente por tu educación arcana ('¿Cómo es posible que no conociera ESE conjuro? ¡Si es básico! Resulta que de joven era más tonto de lo que creía...') te brinda los conocimientos necesarios para aprender un conjuro de 1 nivel por debajo de tu nivel máximo de lanzador (mínimo nivel 1) que no conozcas. Esto no quiere decir que lo aprendas de golpe, pero sí que consigues un tomo (o similar) con el conjuro inscrito y del que puedes aprenderlo. Sin embargo dicho tomo es sólo un préstamo: si acaso lo perdieras o destruyeras tu forma futura estará ampliamente disgustada y tendrás un -10 a todas las tiradas de invocar patrón durante un 1d4 meses (y seguramente jamás deje de recordártelo). Este resultado sólo puede utilizarse una vez cada medio año ('¡No soy una biblioteca!'). Si había salido un 18, considera que el resultado ha sido 14-17. Si la prueba había sido un 19, considera que ha sido 20-23.
- 20-23: Tú forma futura abre un portal en el tiempo y el espacio y por él acceden un grupo de sirvientes que cumplirán tu voluntad durante un mes. Estos sirvientes son meros constructos arcanos de forma humanoide, aunque su forma final queda determinada por tu forma futura. Tienen 10 pg, pelean como un guerrero de nivel 1 y cumplirán todas tus órdenes al pie de la letra. No llevan armas ni armaduras (aunque se las puedes brindar) y son más ayudantes que guardaespaldas.
- 24-27: Preocupado por su propia seguridad (o algo así) tu forma futura envía un grupo de leales guardaespaldas arcanos para protegerte. Este grupo llega cruzando los mares del tiempo y el espacio y se presentarán ante ti de forma ominosa en 1d3 horas. Quizás te los encuentres girando un pasillo de una mazmorra o te eches una cabezada y de repente aparezcan velando tu sueño. Tienen una evidente apariencia humana y son inteligentes, pero están sin duda insuflados de magia arcana. Estos cuatro guardaespaldas tienen 15 PG, luchan como guerreros de nivel 2 y van con equipo mundano (pero de buena calidad). Servirán al mago durante un mes, cumpliendo sus órdenes con un fanatismo que roza la locura (no temerán incluso suicidarse si el mago así se lo pide).
- 28-29: Igual que 24-27, pero los guardaespaldas tienen 20 pg, luchan como guerreros de nivel 3 y van con un equipo de calidad excepcional (uno de ellos llevará un objeto mágico +1).
- 30-31: Para tu enorme sorpresa, tu forma futura envía para ayudarte a una forma futura intermedia entre ambos. Este es un mago con tus características, tu alineamiento y tus estigmas arcanos que te saca 3 niveles, tiene todo tu equipo mágico (y 2d3 objetos mágicos adicionales, si bien ninguno muy poderoso) y que está dispuesto a ayudarte. Va acompañado de cuatro guardaespaldas (como 24-27) aunque le harán caso a él, no a ti. Tu forma 'futura, pero no tanto' no te servirá de forma obediente, pero se sentirá obligada a ayudarte (aunque a veces se le note francamente molesto o incómodo). Te servirá durante 1 semana. Al acabar la forma futura te legará uno de sus objetos mágicos menores a modo de 'recuerdo para mi antiguo yo'.
- 32+: Tu forma futura se digna a aparecer en tu realidad durante un tiempo para echarte una mano. Este es un mago de nivel 10 (en realidad algunos más, pero su forma física en este tiempo tiene este poder) que comparte tus características y alineamiento. Tiene una gran cantidad de conjuros, objetos mágicos y marcas evidentes de corrupción arcana. Viene acompañado por ocho guardaespaldas (como en 28-29) y te ayudará durante todo el día. Al marcharse dejará que un guardaespaldas se quede contigo de forma indefinida ('creo que te hará bien'). Tu forma futura está terriblemente ocupada por lo que solo podrá hacer esto una vez al año. Si vuelve a salir este resultad, considera que ha salido 30-31, pero el mago que viene tiene 5 niveles más que tu y viene acompañado por guardaespaldas como los de 28-29.
- 1: Tu versión futura te exige un pago por sus servicios ya que 'ahora mismo está desarrollando un gran ritual y necesita toda la ayuda posible'. Este pago, como puedes suponer, no es en dinero. El mago sufre una consunción arcana de 2d6 puntos en características determinadas al azar (1d3 - 1: Fuerza, 2: Agilidad, 3: Vigor). Aunque la mayoría de estos puntos se recuperan con normalidad, 2 de ellos (los dos primeros) quedarán perdidos de forma semipermanente: en 3d6 semanas volverán al mago, una vez su versión futura haya realizado el terrible ritual. Una vez ha salido este resultado de estigma, no puede volver a salir hasta dentro de un año.
- 2: Cuando estás tratando con tu versión futura esta no puede si no notar que 'llevas un objeto mágico que no recordaba que encontré... y me interesa'. Determina un objeto mágico al azar y tu versión futura te exige que se lo entregues. Si no tienes ningún objeto mágico, vuelve a tirar en la tabla. Una vez ha salido este resultado de estigma, no puede volver a salir hasta dentro de seis meses.
- 3: En un fuerte ataque de espasmos te derrumbas al suelo durante 1d2 horas. Cuando te despiertas te das cuenta de que tu yo del futuro ha entrado (de forma bastante intrusiva) en tu mente, parece que buscando algo. Pierdes 2d6 puntos a repartir entre tu Inteligencia y tu Personalidad por esta terrible experiencia (se recuperan como se recuperaría la consunción). Además, haz una tirada de Suerte. Si la superas no pasa nada. Si la fallas, olvidas 1 conjuro. Si le preguntas tu yo del futuro se niega a responderte y si insistes podrías llegar a incurrir en su ira. Una vez ha salido el resultado de este estigma no puede volver a salir hasta dentro de seis meses.
- 4: 'Necesito que me hagas un favor', dice la voz de tu yo del futuro. Tu patrón te encarga una misión que debes realizar en tu tiempo. Esta misión varía mucho según tu personalidad (siendo que esta es básicamente la misma que la de tu patrón) pero siempre tiene importantes consecuencias para tu nivel y región. A un mago de nivel 2 quizás se le pide que asesine a un duque local y a un mago de nivel 6, que acabe con toda una casa real. Tu patrón no te da explicaciones ('¡Es clave que hagas esto para asegurar nuestro futuro!') y te exige que lo hagas en menos de un año. Si no consigues hacerlo, o te niegas, o fracasas, tu patrón se sentirá terriblemente decepcionado y tendrás un -10 a todas las tiradas de invocar patrón durante 1d4 años. Una vez ha salido el resultado de este estigma no puede volver a salir hasta dentro de 5 años.
- Especial: Si surge un estigma en el tiempo en el que 'no puede volver a salir', tu yo del futuro simplemente te ignorará: haz como si no hubiera salido en estigma de patrón, pero aumenta la probabilidad de que salga un estigma de patrón en un 5%. Si tienes todos los estigmas en esta situación puedes suponer que la probabilidad de que salga un estigma aumentará de forma descontrolada. Cuando esto llegue a 100%, te enfrentas a dos posibilidades. Si eres de nivel 1 a 3 el patrón simplemente te ignorará: vuelve la cantidad de estigma de patrón a 1% y sigue como si no hubiera pasado Nada. Si eres de nivel 4 o más, sin embargo, tu versión futura te obliga a una misión: junto con cuatro guardaespaldas te envía junto a una versión 3 niveles menor de ti mismo, quizás de otra línea temporal, para que le ayudas y le sirvas durante una semana. Tu versión futura te exige que le sirvas con cortesía y diligencia, bajo pena de horribles torturas y castigos sin nombre si no lo cumples.
- 1: Al hacer la consunción, tu versión futura suelta una pequeña carcajada en tu cabeza. '¡Bien, bien! ¡Esto era necesario para nuestros planes!'. Dubitativo no sabes lo que acaba de pasar ni entiendes por que tal acto podría ser importante para tu versión futura.
- 2: Durante el proceso de consunción, parpadeas y durante un instante que parecen horas te ves viajando por las brumas del tiempo. No paras de ver imágenes de ti mismo, a veces más joven, a veces más mayor, a veces luchando, a veces muriendo. Esto solo lleva un segundo y además prácticamente olvidas todo lo que acabas de ver, aunque la experiencia te deja francamente inquieto. Debes superar una tirada de Voluntad (CD 8) o tendrás -2 a la tirada de conjuro que estabas realizando debido a lo extraño de la situación. Por la parte buena si en la tirada obtienes un 15 o más tienes +2 a la tirada de conjuro ya que durante tu viaje has descubierto una pista clave sobre como lanzar este conjuro.
- 3: Tras realizar el conjuro el mago se siente transportado a una larga procesión que desfila por toda una enorme ciudad de geometrías imposibles. Toda la procesión está formada por versiones de si mismo y todas caminan hacia el centro de la ciudad, donde sentada en un trono se encuentra su patrón. La forma de la ciudad, la organización de la procesión y demás dependen mucho del carácter y el alineamiento del personaje. La procesión camina durante un tiempo imposible, sin detenerse en ningún momento. Tras un parpadeo el mago vuelve en sí y descubre que esto sólo ha llevado un segundo, aunque se siente terriblemente cansado por la experiencia (lo cual explica la pérdida de Fuerza, Vigor o Agilidad).
- 4: En cuanto acabas de lanzar el conjuro (tenga éxito o no) la inconfundible voz de tu yo futuro resuena en tu cabeza. '¿De verdad has sacrificado tus fuerzas para esto?'. Acto seguido el patrón pasa a a) Darte una larga lista de razones de por qué no deberías haberlo hecho (si eres de alineamiento Legal) b) Ofrecerte otros puntos de vista de cómo podrías haber hecho esto sin tanto riesgo (si eres Neutral) o c) Reírse y burlarse de ti por ser tan mal mago (si eres Caótico). Sea como sea debes superar una tirada de Voluntad (CD 15). Si la fallas acabas extremadamente dubitativo sobre tus capacidades arcanas y tienes -1d a tus tiradas de conjuros durante el resto del día.