sábado, 25 de septiembre de 2021

Aventuras de guerra: Cinco consejos para cuando los jugadores se encuentran al mando de ejércitos

No pocas veces nuestras campañas giran en torno, antes de o después, a la guerra. Ya sea a gran o a pequeña escala, las historias de guerra son un clásico en las aventuras de rol pero, a la hora de la verdad, siempre se suelen gestionar de forma algo... en mi opinión, deficiente. Lo más normal es que las historias se centran en las vivencias de los PJ como miembros de un bando, ayudándolo como buen grupo de aventureros, siendo básicamente una especie de comando super polivalente que lo mismo espía que dirige un asalto que intenta misiones de asesinato. Y es lógico que las aventuras centradas en un grupo de PJ super polivalente estén diseñadas así pero a mi, por lo menos, se me quedan cortas. Existen muchas más posibilidades a la hora de dirigir una aventura en la que la guerra esté presente (los PJ sobreviviendo a los horrores de la guerra, un tema que me parece bastante interesante y que no suele tratarse demasiado) pero en este caso vamos a ir por otro lado. Asumamos que, en este caso, los jugadores son los generales de su propio bando. Ah, y antes de nada, esta entrada no podría haber surgido sin una de mis muchas conversaciones con José Carlos Domínguez (Kha), al que al final voy a tener que considerar co-autor (o ideólogo) de este blog. 

Consejo 1: Pon a los jugadores al mando

Cuando antes dije que los jugadores sean los generales de su propio bando no me refería a que sus PJ lo fueran. Aunque en según que situaciones puede ser lógico, esperable o incluso la mejor opción, es posible que la campaña de guerra quede de una manera en la que esto no tuviera mucho sentido. Si los PJ han juntado fuerzas para proteger sus propios dominios es normal que ellos sean los líderes de su propio bando. Pero si los PJ se han metido en una campaña mucho más grande, como mucho serán líderes de una porción del ejército (si acaso son líderes en absoluto). En este caso lo que propongo es que los jugadores sean los líderes del ejército al completo, no sólo de sus personajes. Aunque suene extraño, esto les da un nivel de control y responsabilidad mucho mayor que si 'solo' gestionan a sus PJ y además hacen que se interesen y tengan que tomar decisiones activas por su bando. Muchos hemos visto como a poco que pones una figura de cierta autoridad en la toma de decisiones, muchos jugadores deciden delegar su responsabilidad y no tener que pensar en el tema ('no es lo que haría mi PJ'). Si pones a los jugadores a cargo de todo, les guste o no van a tener que tomar responsabilidades, y es algo que creo que queda mucho mejor. 

Al estar al mando, los jugadores tienen que gestionar toda la campaña de guerra. Tienen que organizar soldados, operativos de interés, logística y demás. Obviamente esto se puede hacer de forma ligera y casi narrativa: no hace falta contar exactamente la cantidad de suministros que necesitan las tropas en el frente y tener que cuadrar las mulas necesarias para llevarlos... Aunque a veces tengo sueños en los que juego una partida así. Pero sin embargo los jugadores deberían tener la oportunidad de gestionar el ejército a gran escala y notar la presión de lo que están haciendo. Y su tu juego de rol tiene un sistema de batallas o campañas divertido, ¡mejor que mejor! Así se le puede sacar partido a algo que, generalmente, no suele utilizarse demasiado. 

Consejo 2: Un gran elenco de PNJ (y PJ) para cada ocasión

Como líderes del ejército de su bando, los jugadores de repente se toparán con que tienen muchas tareas. Misiones de infiltración, suministros o batallas, así como otras cosas (diplomacia, investigación mágica, etc.) que mantendrán su atención todo el tiempo. Pero claro, el principal problema es el tiempo: aunque tengamos un grupo de PJ extremadamente polivalentes, no van a tener tiempo para hacerlo todo. Por eso mi consejo es presentar a los jugadores un gran elenco de PNJ (además de sus propios PJ) entre los que hayan generales, soldados, espías, diplomáticos y otros personajes que sean capaces de hacer una (o varias) de estas exigentes tareas. Esto funciona mejor con juegos como D&D viejo, donde es fácil hacer nuevos PJ (o PNJ) con rapidez, aunque con algo de trabajo se puede hacer para cualquier juego. En todo caso sería tarea de los jugadores el elegir a quien utilizan para cada ocasión. Quizás para un peligroso asedio manden a un apto general y a un par de espías, intentando romper el asedio mediante actos de infiltración y sabotaje, y dejen a sus mejores guerreros para las pequeñas campañas de escaramuzas que se dan en la campiña y que en ese momento monopolizan la guerra. Obviamente una de las decisiones más importantes serán los propios PJ de los jugadores: seguramente serán de los PJ más polivalentes de todo su bando (¡o deberían, al fin y al cabo es su partida!) pero también a los que más cariño le tienen. ¿Arriesgarán los jugadores las vidas de sus PJ o los intentarán mantener alejados de los horrores de la guerra? Ninguna de las dos respuestas es 'mala', pero es una capa más de responsabilidad para los jugadores, algo que yo considero bueno (ya que hace que la gente esté más metida en la campaña).

Consejo 3: Los tres niveles del conflicto

Esta es una idea 100% de Kha pero me ha parecido tan buena que la he cogido y apenas he adaptado un par de cosillas. Las guerras en juegos de fantasía se pueden dividir fácilmente en tres niveles o incluso 'turnos' para hacer más fácil su gestión. El primero sería los movimientos a pequeña escala: Infiltraciones, asesinatos, misiones diplomáticas escaramuzas de pequeña escala y demás. Esto podría llevar la primera parte de la sesión y se dedicaría a este tipo de movimientos a lo largo de todo el escenario de guerra. El segundo turno sería el de las batallas. La mayoría de las batallas de una guerra deberían ser escaramuzas venidas a más, pero lo suficientemente grandes como para considerarse distintas a las anteriores. Aquí hablamos de cientos de guerreros enfrentándose entre ellos, aunque sin el nivel de orden y táctica que requiere una batalla campal. Pero de vez en cuando aquí surgirían las grandes batallas, los asaltos a las murallas de los asedios y otras cosas que pueden llevar un tiempo considerable. Una vez resuelto estos conflictos se pasaría a la tercera fase, la de 'campaña' en la que se actualizaría toda la información del avance de la guerra, se vería el estado del frente, de los asedios y las acciones de los enemigos y los jugadores tendrían que reaccionar en base a esa información. Este también es un momento maravilloso para que el director de juego anote ideas para las siguientes sesiones. Sistematizar de esta forma la guerra puede servir para que los jugadores 'entiendan' como funciona en el juego y tomen mejores decisiones en el mismo, algo que siempre está bien, 

Consejo 4: No lo alargues demasiado

Las aventuras de guerra deberían ser agobiantes, tensas, peligrosas y devastadoras, como una guerra. Pero alargar esto demasiado puede derivar a que toda la campaña se convierta en una aventura de guerra, lo cual llevaría a que los jugadores se lo tomaran como 'lo normal' y rompería el ritmo y la tensión del mismo. Por esa misma razón recomiendo que las aventuras de guerra sean 'cortas'. No digo cortas en el espacio de tiempo de la partida (en la que pueden pasar incluso años) si no cortas en cuanto a sesiones de juego. Aquí soy incapaz de dar un número (cada grupo juega a su propio ritmo) pero mi consejo es no monopolizar la campaña: Que la guerra sea un evento importante y dramático, pero no dejes que se convierta en la 'base' de tus partidas. Salvo si es lo que quieres, claro, que entonces adelante. 

Consejo 5: Los PJ siguen siendo los protagonistas

Una cosa que no debemos olvidar es que, incluso en esta situación tan dramática y 'a gran escala', los PJ son los protagonistas de la historia. En algunos juegos es menos dramático que estos mueran y sean reemplazados, en otros es prácticamente inadmisible, pero sea como sea en todos ellos los PJ son la principal forma en la que los jugadores interaccionan con el mundo. Aunque los jugadores se vean inmersos en la gestión de todo el ejército, deja que los PJ 'roben el protagonismo'. Puedes hacer que en la batalla en la que participa el PJ guerrero haya enemigos que pidan duelos individuales, que en la misión diplomática a la que va el PJ clérigo junto al PJ pícaro hayan más problemas que de costumbre (como un asesinato), ese tipo de cosas. No hagas que TODO gire en torno a los PJ, pero desde luego darles sus momentos de protagonismo no está de más y hace que los jugadores estén más involucrados en toda la campaña. Un consejo importante en este caso es que como los PJ seguramente se dividan (por aquello de la falta de tiempo) nunca dejes de otorgarles compañeros PNJ controlados por el resto de jugadores si sabes que sus escenas van a ser muy largas, ¡tampoco quieres que cada sesión se convierta en una historia individual en la que el resto de jugadores están sin hacer nada!

Y con esto estaría todo. Creo que son cinco consejos que pueden darle vidilla a vuestras campañas de guerra, de mano de alguien que ahora mismo está dirigiendo una sin seguir ninguno de ellos debido a cómo está escrita la aventura y a que no tiene ganas de cambiarla. Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 16 de septiembre de 2021

Me entrevistan esta noche

Bueno, pues hace unos días anuncié lo de la editorial y la verdad es que la acogida ha sido buena, dentro de lo esperado. Esperemos que con el tiempo esto vaya alcanzando a más gente aunque asumo que hasta que lance mi primer proyecto voy a seguir un poco en segunda fila. Algo lógico, por otro lado.

Hoy la entrada es cortita, porque la verdad es que llevo muchísimo trabajo atrasado estos días (¡aunque con suerte la semana que viene puedo comentaros algo muy interesante!). El tema es que la gente de Unidos por el Crítico me va a entrevistar esta misma noche a las 22:30 en su canal de Youtube. Aquí os dejo el link directo al video, que en sí me hace algo de la ilusión. Hablaré de los proyectos de la editorial, así como de aquello que me quieran preguntar (¡la verdad es que esto de las entrevistas es nuevo para mí!). 

En fin, ¡espero que os interese la entrevista! 

¡Nos leemos!

jueves, 9 de septiembre de 2021

Nace Outremer Ediciones

Llevaba unas semanas hablando de 'un proyecto que tenía en mente' y al final por fin puedo hacerlo público. Hoy, 9 de Septiembre, nace oficialmente Outremer Ediciones. 

https://outremer.es/

Y bueno, ¿qué es Outremer Ediciones? Pues básicamente, y en resumen, mi propia editorial de juegos de rol, juegos de miniaturas y, con suerte, juegos de mesa. La verdad es que es un proyecto que empiezo con mucha ilusión y que me hace especial gusto el compartíroslo por aquí, mi ventana pública al mundo desde hace ya tantos años. Pero dejémonos de zarandajas y vayamos al grano... ¿por qué me lanzo a hacer una editorial y más ahora, con la que está cayendo?

Bueno, pues la realidad es que se debe principalmente a eso. La crisis en la que estamos metido me dejó hace un tiempo sin trabajo. Después de un tiempo andando entre ofertas terribles (y esquivando una bala asesina bastante letal) pasé una temporada bastante hecho polvo. Finalmente se me presentó una oportunidad laboral que resultó ser nefasta y por primera vez en mi vida rechacé un trabajo. Esto fue un momento bastante duro, pero me dejó pensando. Si lo había rechazado no era para volver al ciclo de dar vueltas en trabajos horribles, si no que quería hacer algo más. Y no tardó mucho en iluminárseme la bombilla: justo estaba con la oportunidad de probar algo que siempre he querido intentar, hacer mi propia editorial. Esto siempre me ha parecido una locura, pero al final racionalicé que con el paso del tiempo he trabado amistad con una extensa red de especialistas que son capaces de ayudarme a dar el gran paso. Autores, correctores, diseñadores gráficos, diseñadores web, impresores, traductores... En mi vida me he cruzado con mucha gente dedicada a diversos campos muy útiles en el mundo de la edición y tras ponerme en contacto con ellos todos me ofrecieron su apoyo para empezar. Y con esto en mente al final decidí a dar el gran paso. Como yo lo veo soy joven (no llego a los 30) y tengo aún un tiempo para intentar estos proyectos extraños. Y la verdad es que desde que empecé a trabajar en ello estoy mucho más alegre. Este es un proyecto que, con sus altibajos, realmente me ilusiona. 

Llevo unos meses trabajando entre bambalinas, moviendo los hilos para preparar el nacimiento de la editorial. ¡Y la verdad es que es un trabajazo! Desde aquí todo mi respeto a aquellos que lo han intentado y conseguido antes que yo, de verdad que nunca habría pensado que al final son tantas cosas que gestionar. Pero tras una serie de traspiés (el anuncio estaba planeado para coincidir con la entrada 700 del blog, pero en fin, problemas del directo) al final por fin he podido hacerlo todo oficial.

Dejando de lado asuntos personales... ¿qué planeo hacer con la editorial? Pues, como digo en el post de bienvenida, Outremer es una plataforma desde la que tengo principalmente dos ambiciones: la primera es traer al castellano juegos, módulos y demás cosas que generalmente no suelen ser traducidos a nuestro idioma por falta de interés o curiosidad. Llevo muchos años encontrándome muchos proyectos chulos que soy incapaz de compartir con mis amigos porque ninguno de ellos está demasiado interesado en leer en inglés. Juegos extraños, personales o simplemente curiosos que me llaman mucho la atención y que siento que no puedo compartir. Con Outremer tengo la ilusión de traer estos juegos al castellano y, con suerte, hacer que más gente sienta lo que yo he sentido por esos juegos.

Por otro lado también tengo ganas de usar Outremer para patrocinar a autores que por una razón o por otra no suelen poder publicar sus trabajos. A veces porque no tienen ganas, otras porque no tienen tiempo y otras porque simplemente no saben como hacerlo. No voy a mentir, tengo un par de cosas propias que tengo ilusión de publicar, pero no lanzo Outremer con la idea de que sea la plataforma para 'mis' juegos (¡quien sabe si en un futuro!) si no para que sea un lugar donde otros, con mejores ideas que las mías, sean capaces de compartir su trabajo.

En unos días os compartiré cual es mi planning inicial. Aún hay algunos detalles que decidir y algunas decisiones que tomar, pero poco a poco. La verdad es que estoy bastante ilusionado con el proyecto y cuento con un equipo de gente que me ha apoyado muchísimo. Desde aquí os doy las gracias a todo.

Por último quiero hacer un importante apunte. ¿Qué significa esto para Con D de Dados? Pues, de base, nada. Hay un importante detalle por el que decidí llamar a la editorial Outremer y no Con D de Dados. Outremer es mi sello editorial, la plataforma desde la que 'trabajo'. Con D de Dados es mi plataforma personal, desde la que seguiré con la actividad más o menos como siempre. Es evidente que a partir de ahora hablaré mucho más de la editorial o de sus proyectos desde aquí, ¡pero esto seguirá siendo mi blog privado! Se podría decir que Outremer va por un lado, y este es el blog de el editor de Outremer. Son cosas similares, pero no lo mismo. Quizás mi producción se resienta un poco, eso sí. (¡intentaré que no pero no prometo nada!). 

Y bueno, con eso estaría todo. Desde aquí os invito a daros una vuelta por la página (arriba os la enlacé pero también os la vuelvo a compartir aquí, así como a seguir el perfil oficial de la página por redes sociales (Twitter, Telegram e Instagram, aunque esta última red aun me confunde un poco, pero prometo intentar entenderla). 

En fin, y hasta aquí el anuncio oficial. ¡Espero que el proyecto os interese!

¡Nos leemos!

sábado, 4 de septiembre de 2021

Patrón para Clásicos del Mazmorreo: Tú (del futuro)

Hace un tiempo me dio por releerme Clásicos del Mazmorreo. Y de repente un día se me ocurrió esta idea, pero no supe desarrollarla bien. Sin embargo hoy me he sentado y creo que he podido ahcer algo bastante chulo, así que vamos allá. Voy a soltaros mi primer patrón para los magos de DCC. Que no es otro que tú, pero un tú que no eres tú. Y a la vez sí. Vamos con ello.

Patrón: Tú (del futuro)

Los magos son gentes que, por definición, están llamadas a la grandeza. Cada mago ha estudiado las artes arcanas con las que se puede tejer el propio hilo de la realidad. Sin necesidad de ayuda externa un mago es capaz, con constancia, esfuerzo y mucha suerte, de doblegar la propia creación bajo su mano. Pero la magia es una amante cruel y el destino es esquivo y traicionero. La gran mayoría de los magos acaban no siendo tan brillantes como podrían ser, pervertidos por los placeres del mundo, corruptos por la propia naturaleza de la magia o, generalmente, muertos antes de hora por las riñas que implica vivir el mundo de la magia o por los mil peligros que conlleva el adentrarse en mazmorras peligrosas para aumentar su poder.

Pero eso no quiere decir que, a veces, algunos magos lleguen a todo su potencial. Todos conocen la historia de Sezrekan, el mayor de todos los magos, pero algunos han llegado a rivalizar con su poder. Eso sí, estos magos suelen ser criaturas extremadamente inteligentes que saben jugar con los flujos del tiempo y del espacio, de las probabilidades y las realidades alternativas de tal manera que pueden sobrevivir a la ira del viejo y poderoso Sezrekan. 

Y uno de ellos eres tú. 

Por alguna extraña razón una versión tuya del futuro ha alcanzado a ser uno de los magos más poderosos de la historia. Y, por alguna razón que tampoco entiendes demasiado bien, ha conseguido contactar contigo y se ha ofrecido a guiarte por los caminos de la magia. Contar contigo mismo de patrón puede ser un enorme beneficio ya que, ¿quién va a querer hacerse daño a si mismo? Pero por otro lado sientes cierto miedo... ¿Acaso te puedes fiar de ti mismo? Y es más, ¿acaso te puedes fiar de una versión de ti mismo tan poderosa que ha podido retorcer el tiempo y el espacio a placer? ¿Qué quiere de ti? ¿Y que espera a cambio de tu lealtad? Sin embargo has accedido a jugar a su juego. Serás tu propio maestro, aunque aún no tengas muy claros los motivos ocultos que te podrían llevar a buscarte a ti mismo de discípulo en un futuro.

Resultados de la prueba de Invocar Patrón

  • 12-13: Tú forma futura se proyecta a sí misma en una burbuja reflectante y, algo molesto y de malos modos, se digna a servirte de consejero para una cuestión rápida (generalmente de asuntos arcanos). No te atenderá durante más de 1d6 + modificador de Personalidad del mago minutos. Aunque cuenta con la sabiduría de varias vidas dedicadas al conocimiento arcano, y no tiene razón alguna para mentirte -o eso crees- tu forma futura generalmente  verá como un insulto que se le moleste por asuntos banales o triviales. Por cada pregunta que quieras que te responda debes superar una tirada de Personalidad (CD 10, +4 por cada pregunta adicional en la misma consulta). 
  • 14-17: Tu forma futura agradece ve con cierta gracia que recurras a ella para buscar ayuda, pero no tiene tiempo de atenderte (o simplemente no tiene ganas). Con una sonrisa francamente condescendiente te brinda un puñado de dulces y golosinas arcanas 'que he conseguido de unos queridos amigos'. Son 1d3 golosinas arcanas que, al tomarlas, otorgan +1d a todas las pruebas de conjuro durante 4 horas. Comer varias no apila el efecto ni hace que dure más. 
  • 18-19: Tu forma futura, preocupado severamente por tu educación arcana ('¿Cómo es posible que no conociera ESE conjuro? ¡Si es básico! Resulta que de joven era más tonto de lo que creía...') te brinda los conocimientos necesarios para aprender un conjuro de 1 nivel por debajo de tu nivel máximo de lanzador (mínimo nivel 1) que no conozcas. Esto no quiere decir que lo aprendas de golpe, pero sí que consigues un tomo (o similar) con el conjuro inscrito y del que puedes aprenderlo. Sin embargo dicho tomo es sólo  un préstamo: si acaso lo perdieras o destruyeras tu forma futura estará ampliamente disgustada y tendrás un -10 a todas las tiradas de invocar patrón durante un 1d4 meses (y seguramente jamás deje de recordártelo). Este resultado sólo puede utilizarse una vez cada medio año ('¡No soy una biblioteca!'). Si había salido un 18, considera que el resultado ha sido 14-17. Si la prueba había sido un 19, considera que ha sido 20-23. 
  • 20-23: Tú forma futura abre un portal en el tiempo y el espacio y por él acceden un grupo de sirvientes que cumplirán tu voluntad durante un mes. Estos sirvientes son meros constructos arcanos de forma humanoide, aunque su forma final queda determinada por tu forma futura. Tienen 10 pg, pelean como un guerrero de nivel 1 y cumplirán todas tus órdenes al pie de la letra. No llevan armas ni armaduras (aunque se las puedes brindar) y son más ayudantes que guardaespaldas. 
  • 24-27: Preocupado por su propia seguridad (o algo así) tu forma futura envía un grupo de leales guardaespaldas arcanos para protegerte. Este grupo llega cruzando los mares del tiempo y el espacio y se presentarán ante ti de forma ominosa en 1d3 horas. Quizás te los encuentres girando un pasillo de una mazmorra o te eches una cabezada y de repente aparezcan velando tu sueño. Tienen una evidente apariencia humana y son inteligentes, pero están sin duda insuflados de magia arcana. Estos cuatro guardaespaldas tienen 15 PG, luchan como guerreros de nivel 2 y van con equipo mundano (pero de buena calidad). Servirán al mago durante un mes, cumpliendo sus órdenes con un fanatismo que roza la locura (no temerán incluso suicidarse si el mago así se lo pide). 
  • 28-29: Igual que 24-27, pero los guardaespaldas tienen 20 pg, luchan como guerreros de nivel 3 y van con un equipo de calidad excepcional (uno de ellos llevará un objeto mágico +1). 
  • 30-31: Para tu enorme sorpresa, tu forma futura envía para ayudarte a una forma futura intermedia entre ambos. Este es un mago con tus características, tu alineamiento y tus estigmas arcanos que te saca 3 niveles, tiene todo tu equipo mágico (y 2d3 objetos mágicos adicionales, si bien ninguno muy poderoso) y que está dispuesto a ayudarte. Va acompañado de cuatro guardaespaldas (como 24-27) aunque le harán caso a él, no a ti. Tu forma 'futura, pero no tanto' no te servirá de forma obediente, pero se sentirá obligada a ayudarte (aunque a veces se le note francamente molesto o incómodo). Te servirá durante 1 semana. Al acabar la forma futura te legará uno de sus objetos mágicos menores a modo de 'recuerdo para mi antiguo yo'. 
  • 32+: Tu forma futura se digna a aparecer en tu realidad durante un tiempo para echarte una mano. Este es un mago de nivel 10 (en realidad algunos más, pero su forma física en este tiempo tiene este poder) que comparte tus características y alineamiento. Tiene una gran cantidad de conjuros, objetos mágicos y marcas evidentes de corrupción arcana. Viene acompañado por ocho guardaespaldas (como en 28-29) y te ayudará durante todo el día. Al marcharse dejará que un guardaespaldas se quede contigo de forma indefinida ('creo que te hará bien'). Tu forma futura está terriblemente ocupada por lo que solo podrá hacer esto una vez al año. Si vuelve a salir este resultad, considera que ha salido 30-31, pero el mago que viene tiene 5 niveles más que tu y viene acompañado por guardaespaldas como los de 28-29. 
Estigma de Patrón

Tú (del futuro) es extraño a la hora de otorgar estigmas, ya que no pide mucho a sus versiones pasadas (ya que, al fin y al cabo, seria como dañarse a sí mismo... de cierta manera). Sin embargo lo que sí que pide son favores y obras. Cada vez que salga el estigma de patrón, tira en esta tabla (1d4). 
  • 1: Tu versión futura te exige un pago por sus servicios ya que 'ahora mismo está desarrollando un gran ritual y necesita toda la ayuda posible'. Este pago, como puedes suponer, no es en dinero. El mago sufre una consunción arcana de 2d6 puntos en características determinadas al azar (1d3 - 1: Fuerza, 2: Agilidad, 3: Vigor). Aunque la mayoría de estos puntos se recuperan con normalidad, 2 de ellos (los dos primeros) quedarán perdidos de forma semipermanente: en 3d6 semanas volverán al mago, una vez su versión futura haya realizado el terrible ritual. Una vez ha salido este resultado de estigma, no puede volver a salir hasta dentro de un año. 
  • 2: Cuando estás tratando con tu versión futura esta no puede si no notar que 'llevas un objeto mágico que no recordaba que encontré... y me interesa'. Determina un objeto mágico al azar y tu versión futura te exige que se lo entregues. Si no tienes ningún objeto mágico, vuelve a tirar en la tabla. Una vez ha salido este resultado de estigma, no puede volver a salir hasta dentro de seis meses.
  • 3: En un fuerte ataque de espasmos te derrumbas al suelo durante 1d2 horas. Cuando te despiertas te das cuenta de que tu yo del futuro ha entrado (de forma bastante intrusiva) en tu mente, parece que buscando algo. Pierdes 2d6 puntos a repartir entre tu Inteligencia y tu Personalidad por esta terrible experiencia (se recuperan como se recuperaría la consunción). Además, haz una tirada de Suerte. Si la superas no pasa nada. Si la fallas, olvidas 1 conjuro. Si le preguntas tu yo del futuro se niega a responderte y si insistes podrías llegar a incurrir en su ira. Una vez ha salido el resultado de este estigma no puede volver a salir hasta dentro de seis meses. 
  • 4: 'Necesito que me hagas un favor', dice la voz de tu yo del futuro. Tu patrón te encarga una misión que debes realizar en tu tiempo. Esta misión varía mucho según tu personalidad (siendo que esta es básicamente la misma que la de tu patrón) pero siempre tiene importantes consecuencias para tu nivel y región. A un mago de nivel 2 quizás se le pide que asesine a un duque local y a un mago de nivel 6, que acabe con toda una casa real. Tu patrón no te da explicaciones ('¡Es clave que hagas esto para asegurar nuestro futuro!') y te exige que lo hagas en menos de un año. Si no consigues hacerlo, o te niegas, o fracasas, tu patrón se sentirá terriblemente decepcionado y tendrás un -10 a todas las tiradas de invocar patrón durante 1d4 años. Una vez ha salido el resultado de este estigma no puede volver a salir hasta dentro de 5 años.
  • Especial: Si surge un estigma en el tiempo en el que 'no puede volver a salir', tu yo del futuro simplemente te ignorará: haz como si no hubiera salido en estigma de patrón, pero aumenta la probabilidad de que salga un estigma de patrón en un 5%. Si tienes todos los estigmas en esta situación puedes suponer que la probabilidad de que salga un estigma aumentará de forma descontrolada. Cuando esto llegue a 100%, te enfrentas a dos posibilidades. Si eres de nivel 1 a 3 el patrón simplemente te ignorará: vuelve la cantidad de estigma de patrón a 1% y sigue como si no hubiera pasado Nada. Si eres de nivel 4 o más, sin embargo, tu versión futura te obliga a una misión: junto con cuatro guardaespaldas te envía junto a una versión 3 niveles menor de ti mismo, quizás de otra línea temporal, para que le ayudas y le sirvas durante una semana. Tu versión futura te exige que le sirvas con cortesía y diligencia, bajo pena de horribles torturas y castigos sin nombre si no lo cumples. 
Conjuros de Patrón

Tu forma futura no parece haber creado conjuros propios (o quizás sí, pero no quiere compartirlos). Sin embargo el juez escoge (o tira aleatoriamente) un conjuro de nivel 1, otro de nivel 2 y otro de nivel 3 como conjuros de patrón. Puedes aprender y utilizar estos conjuros como conjuros de patrón, y son una versión modificada y mejorada (casi podría decirse que perfeccionada para ti mismo) de dicho conjuro. Puedes tirar estos conjuros con +2 a la prueba de conjuros. 

Consunción arcana: Tú (del futuro)

Si el estigma del patrón muestra favores y peticiones importantes que tu forma futura te hace, la consunción muestra pequeños efectos secundarios de que tu patrón sea una versión futura de ti misma jugando con el tiempo y el espacio. Siempre que hagas una consunción arcana, tira en esta tabla (1d4):
  • 1: Al hacer la consunción, tu versión futura suelta una pequeña carcajada en tu cabeza. '¡Bien, bien! ¡Esto era necesario para nuestros planes!'. Dubitativo no sabes lo que acaba de pasar ni entiendes por que tal acto podría ser importante para tu versión futura. 
  • 2: Durante el proceso de consunción, parpadeas y durante un instante que parecen horas te ves viajando por las brumas del tiempo. No paras de ver imágenes de ti mismo, a veces más joven, a veces más mayor, a veces luchando, a veces muriendo. Esto solo lleva un segundo y además prácticamente olvidas todo lo que acabas de ver, aunque la experiencia te deja francamente inquieto. Debes superar una tirada de Voluntad (CD 8) o tendrás -2 a la tirada de conjuro que estabas realizando debido a lo extraño de la situación. Por la parte buena si en la tirada obtienes un 15 o más tienes +2 a la tirada de conjuro ya que durante tu viaje has descubierto una pista clave sobre como lanzar este conjuro. 
  • 3: Tras realizar el conjuro el mago se siente transportado a una larga procesión que desfila por toda una enorme ciudad de geometrías imposibles. Toda la procesión está formada por versiones de si mismo y todas caminan hacia el centro de la ciudad, donde sentada en un trono se encuentra su patrón. La forma de la ciudad, la organización de la procesión y demás dependen mucho del carácter y el alineamiento del personaje. La procesión camina durante un tiempo imposible, sin detenerse en ningún momento. Tras un parpadeo el mago vuelve en sí y descubre que esto sólo ha llevado un segundo, aunque se siente terriblemente cansado por la experiencia (lo cual explica la pérdida de Fuerza, Vigor o Agilidad). 
  • 4: En cuanto acabas de lanzar el conjuro (tenga éxito o no) la inconfundible voz de tu yo futuro resuena en tu cabeza. '¿De verdad has sacrificado tus fuerzas para esto?'. Acto seguido el patrón pasa a a) Darte una larga lista de razones de por qué no deberías haberlo hecho (si eres de alineamiento Legal) b) Ofrecerte otros puntos de vista de cómo podrías haber hecho esto sin tanto riesgo (si eres Neutral) o c) Reírse y burlarse de ti por ser tan mal mago (si eres Caótico). Sea como sea debes superar una tirada de Voluntad (CD 15). Si la fallas acabas extremadamente dubitativo sobre tus capacidades arcanas y tienes -1d a tus tiradas de conjuros durante el resto del día. 
Y con esto estaría el patrón terminado. No me he lanzado a hacer conjuros de patrón porque creo que ya se alargaría demasiado (y no me siento tan cómodo como para hacer un buen trabajo) pero estoy sinceramente contento con el resultado. ¿Y a vosotros qué os ha parecido? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!