Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.
Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?
El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.
El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo.
Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.
Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.
Nos leemos.