Hace tiempo, mucho tiempo, recuerdo que había un debate de teoría rolera muy fuerte por los sitios donde se hablaba de eso. Este era de lo que llamaban simulacionismo contra lo que llamaban narrativismo. Obviamente son palabras que nos vienen del inglés, como el debate, y aquí en España recuerdo que el debate mudó a sistemas más densos con reglas 'pensadas para toda ocasión' (RQ y AD&D como ejemplos perfectos) a sistemas más abiertos centrados en la narrativa de la partida (Como Fate o Apocalypse World). No dejaba de ser un debate de 'sistemas', perdiéndose la esencia real del debate en el mundo anglo y que de vez en cuando ha ido surgiendo aquí y allá.
Vamos a lo principal, ¿qué significa cada uno de estos conceptos?
El narrativismo es la concepción de la partida como una narración coherente, un relato o historia en el que los jugadores son los protagonistas. Esto implica que la narrativa de la partida está al servicio de los jugadores y sus historias: puede contar con una especie de guion, con sus giros, arcos de personaje, actos, 'temporadas/capítulos' y demás. Es una forma de jugar MUY extendida y si leéis libros sobre como dirigir rol o miráis canales de video, van a ir casi siempre por ahí los tiros. Muchas veces se podría definir como 'vuestros personajes son los protagonistas de esta serie y el DJ es el realizador de la misma'. Hay juegos diseñados con esto en mente y que ofrecen reglas y sistemas alrededor del mismo (como formas de 'añadir elementos de trama', de modificarla, flashbacks, villanos recurrentes, etc). Se ha escrito mucho sobre esta forma de jugar, que bien usada puede ser extremadamente interesante y gratificante, pero tampoco nos vamos a detener más. En una partida narrativista, la historia es la reina, y los PJ son sus protagonistas y principales actores. El principal exponente del narrativismo es la aventura.
El simulacionismo, en cambio, es la concepción de la partida como una simulación de vida en una realidad alternativa, marcada generalmente por un mundo en el que se pueden vivir grandes aventuras, pero que intenta ser mas o menos verosímil y donde la libertad de los jugadores de interactuar con dicho mundo sea el objetivo principal de la partida. Se podría decir que el DJ simulacionista es el encargado de crear un mundo verosímil con unas reglas coherentes que propicien la diversión de los jugadores. En una partida simulacionista no existe el concepto de arco de personaje predefinido, o incluso de una trama como tal, ya que la gracia de la partida es ver como los jugadores van interactuando con el mundo y generando sus propias ideas de aventura. Esto no implica que no existan problemas a largo plazo, situaciones extrañas o que los propios PJ hagan acciones a largo plazo, pero en ningún momento deberían ser algo prefijado. En una partida simulacionista, los PJ son los protagonistas y la historia es la que surge de las acciones y omisiones de los mismos. El principal exponente del simulacionismo es el módulo.
Generalmente nadie juega a rol de una forma u otra, esto es más bien un espectro. Quizás hayas creado una historia genial pero estás dejando que los PJ vayan cambiándola mucho según sus acciones y prefieras dejar la libertad de estos como elemento principal de la partida, metiendo elementos de la historia aquí y allá. O quizás has dejado una libertad de acción total a los jugadores y sus distintas acciones han creado un marco en el que crees que puede encajar una historia muy chula. Esto no es una competición, y tener un calificativo o el otro no hace la partida ni mejor ni peor. Pero es interesante estudiar el tema, los conceptos y los fundamentos porque esto crea algo muy interesante: si sabes a lo que juegas y lo que estás haciendo puedes hacer las cosas distintas (¡o reforzarte en tus ideas!) y así mejorar como DJ y como jugador.
Durante algunas entradas (quien sabe, quizás solo una más, quizás se haga una serie completa) me centraré en ir hablando del simulacionismo, tal y como lo entiendo yo y como lo han ido explicando diversos autores de rol a lo largo de los años. Creo que puede ser un viaje interesante.
Nos leemos.
Creo que el espectro es más amplio de lo que llamas simulacionismo y narrativismo. Hace poco en la frikoteca nos hablaban de los juegos de rol tradicionales, sandbox y narrativos. Los yankis hablan de juego clásico, tradicional, nórdico, narrativo, OSR y neotrad. Es un tema complejo.
ResponderEliminarSí, conozco todo eso, pero creo que al final deriva hacia dos vertientes muy claras: ¿Es tu partida un juego o es tu partida una historia? Y la mezcla de todo eso deriva a distintas formas. Por eso hablo de un espectro, no una elección binaria, y todo se entremezcla.
EliminarYo por ejemplo lo tradicional lo meto dentro del narrativo, y el sandbox del simulacionismo, pero en ningún momento digo que es 'solo' una cosa. Son estilos dentro de, bueno, este espectro.
Pero me iré explayando más, aunque voy a dedicarme solo al simulacionismo. Que al fin y al cabo, nadie más está hablando de ello.
Soy de los que piensa que el gran modelo no describe muy bien la realidad de las mesas. Pienso que el esfuerzo colectivo de distintas personas alrededor de una mesa crea experiencias singulares. Como en una banda, con unas personas empastas y con otras no. Son dinámicas de grupo. A mi me gusta sumergirme en el mundo, explorarlo y disfrutar del relato que se va construyendo. Soy yo y soy mi personaje al mismo tiempo. Y la verdad no he encontrado la etiqueta para mis preferencias.
ResponderEliminarBueno, por eso hablo de espectros. Al final cada uno coge un poquito de cada lado y, sinceramente, la mayoría de la gente vive en una (muy sana, por otra parte) indefinición en este aspecto. Vamos, que estos temas les dan bastante igual. Pero yo creo que si que es interesante teorizar sobre ellos, porque al pensar sobre las cosas y escribir sobre los temas... creamos ideas nuevas, o reforzamos pensamientos.
EliminarPero vaya, la serie no va sobre formas de jugar más allá de una concreta. Se podría llamar casi 'una teoría sobre el simulacionismo', pero hace años que no escribo para nada de la academia y no quiero sonar TAN pedante.
¡Gracias por comentar!
Creo que, efectivamente, simulacionismo y narrativismo no pueden limitarse a decir este juego sirve para todo o este juego sirve para contar historias concretas. Sobre todo porque creo que ningún juego sirve «para todo», y menos que ninguno, RuneQuest y Advanced D&D ;), que al fin y al cabo buscan un cierto tipo de experiencia en mesa. Que las agendas de esos juegos sean más simulacionistas, narrativistas o lúdicas es otra cosa.
ResponderEliminarCentrémonos pues en la definición de los conceptos.
Sé que te quieres centra en el simulacionismo, pero quiero dejar un par de apuntes sobre cómo has definido el narrativismo. No estoy de acuerdo en que esté al servicio de los jugadores y sus historias; creo más bien que está más bien al servicio de la historia y, diría, de un tipo específico de historia. La mayoría de los juegos narrativistas se centran en crear un historia de terror gótico, de intriga palaciega, de belicismo épico o de cualquier otro tipo. Igual los personajes se mueren al final de la historia, o a la mitad, pero eso está bien si la historia es satisfactoria. Los protagonistas de las historias de Lovecraft muchas veces terminan locos o muertos (no siempre, ojo), pero eso está bien si creamos un juego en el que queremos contar una «historia como las de Lovecraft».
No estoy de acuerdo tampoco en que el principal exponente del narrativismo sea la aventura. Entiendo que lo planteas como oposición al módulo, queriendo decir que el módulo es la presentación de una situación en la que los jugadores pueden hacer lo que quieran, mientras que la aventura es una sucesión de eventos que se van a dar en un orden más o menos concreto y que forman una «historia». Sin embargo, el principal contraejemplo que puedo dar son los juegos PBTA, en los que no es posible crear aventuras (por lo menos en los puros) solo facciones, frentes y personajes. Se sabe cómo empieza la historia y se puede sospechar cómo va a terminar, pero el juego te va guiando con sus mecánicas a través de un camino que puede ser enrevesado, que puede terminar de un modo muy distinto a como sospechábamos inicialmente pero que, al llegar a su conclusión, habrá sido una historia del género concreto que estaba simulando (si el juego está bien diseñado).
Vayamal simulacionismo. Aquí estoy mucho más de acuerdo con la definición y añadiría un matiz: el sistema de juego en el simulacionismo aspira a definir la realidad del mundo que está simulando. La tarea del director de juego en ese caso es aplicar las reglas de forma neutral para que suceda lo que tenga que suceder. Es más un árbitro que un narrado y lo importante es que sea justo en sus decisiones y coherente, de modo que los personajes puedan calibrar las consecuencias de sus actos sabiendo cómo funcionan las reglas y el mundo. Y esto es así porque juegan sin red: si cometen una estupidez o tienen mala suerte, pueden morir, porque no hay una «historia» que pueda surgir para salvarlos.
Ojo con esto, porque como muy bien dices, hay todo un espectro entre una cuestión y otra. ¿Y si el mundo que estamos simulando es uno en el que realmente existan ciertas «leyes de la narrativa»? ¿Y si hay dioses de la hospitalidad que de verdad se ocupan de que aquellos que la violan sufran consecuencias terribles, más allá de los castigos de su sociedad? ¿No es un juego narrativo al fin y al cabo un juego en el que se está tratando de simular cómo sería un mundo con unas ciertas reglas distintas al nuestro? ¿O un juego simulacionista un juego narrativo en el que el destino, la justicia y los dioses simplemente no existen sino en la mente de los hombres?
Con ganas de ver a dónde nos lleva esta reflexión. Gracias.