miércoles, 25 de julio de 2018

Aristócrata para ACKS

Ayer andaba pensando sobre ACKS y en uno de los últimos artículos de su Patreon (y de los que más me ha gustado) que trata sobre los 'no combatientes'. Porque no todos los PNJ's serán arrojados aventureros como los PJ, si no que en muchos casos serán tipos que hacen lo que pueden. Y pensando se me acabó ocurriendo... ¿Por qué no hacer una clase expresamente para esto? Una clase para todos esos PNJ's señores de tierras que no son grandes guerreros pero siguen siendo poderosos políticos. Porque al final cansa que el señor genérico sea 'guerrero', aunque sea un funcionario imperial. Así nace la clase Aristócrata, una clase pensada principalmente para PNJ's porque está hecha con 3 Puntos de Creación, en vez de 4 como de costumbre. Si la quieres usar para un personaje, estará descompensada. Cuenta con ello.

Aristócrata
Un aristócrata, acompañado por sus allegados (bardo y guerrero)
Requisito primario: CAR
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 14

En todas las culturas siempre surge alguien que lleva las riendas de la sociedad. En algunas culturas salvajes son los más fuertes los que imponen su ley, pero con la llegada de la civilización esta frontera se va difuminando y se crea todo un aparato para gestionar el control. Esto siempre lleva a la formación de una élite social que sujeta las riendas de la sociedad. Aunque en algunos extraños casos es la propia sociedad la que elije a sus líderes, en la mayoría de lugares uno se puede encontrar o bien una aristocracia de sangre, formada por los herederos de la antigua aristocracia (y con visos de mantener su linaje ad eternum) o bien una aristocracia gestionado por una institución superior, funcionarios de carrera que son designados para liderar una región, aunque a veces ambos modelos coexisten e incluso se mezclan. Aunque no son pocos aristócratas escogen la vida del aventurero o deciden centrar su campo de estudios en algo muy concreto (ganando, así, clases de personaje normales y corrientes) la mayoría centran sus esfuerzos en el campo de la política y la gestión. Estos últimos siguen la clase del Aristócrata. 

El aristócrata medio es un guerrero mediocre pero generalmente recibe el entrenamiento básico en el campo de la guerra: puede luchar con seis armas a su elección (generalmente las más típicas de su cultura) y puede usar tanto armas a dos manos como armas de una mano y escudos, aunque no pueden luchar con un arma en cada mano. Nada les impide llevar armadura, pero ninguno ha recibido un entrenamiento de combate formal y por lo tanto no pueden luchar con armaduras más pesadas que una cota de mallas. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como los ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Es evidente que los aristócratas no destacan en el campo de las armas, pero sí lo hacen en el de las palabras. Son grandes líderes, por lo que pueden contratar un allegado más de lo que les permite su Carisma y, además, aumentan la moral de su dominio en +1. Este rasgo de clase no cuenta como la competencia Liderazgo (Leadership), por lo cual un aristócrata puede seguir escogiéndola y apilar sus efectos. Además son maestros de la diplomacia y el protocolo, por lo que ganan +2 a las tiradas de reacción que hagan para parlamentar con criaturas inteligentes. Esto funciona como la competencia Diplomacia (Diplomacy), por lo que no se puede apilar. Finalmente los aristócratas son expertos en leer las actitudes ajenas, por lo que siempre sabrán cual es la actitud de las criaturas inteligentes con las que se encuentre, aunque estas intenten mentirle. Si estas criaturas tienen un CAR mayor que la SAB del aristócrata, esta aptitud no funcionará pero el aristócrata sabrá que es incapaz de percibir la actitud de esa criatura. 

La vida del aristócrata le puede llevar por muchos caminos. Algunos deciden ejercer su labor con gran diligencia y honestidad mientras que otros solo buscan aprovecharse de su aventajada posición para tener una vida regalada. Sea como sea los aristócratas han tenido tiempo para aprender a hacer algo que les guste o que vean necesario, por lo que comienzan con una competencia a su elección de las que pudiera escoger de su lista de competencias, tanto de clase como generales. Así un aristócrata erudito podría comenzar con Maestro del Saber (Loremastery) y un vividor, por otro lado, con Seducción (Seduction). Esta competencia es adicional a las competencias iniciales de nivel 1 que todos los personajes pueden escoger (por lo que el aristócrata comenzaría con tres competencias más las que le proporcionara su bonificador de Inteligencia, de tenerlo). Pero, sea como sea, lo que está claro es que no son aventureros. Eso significa que no empiezan con la competencia Aventurero (Adventuring).

A diferencia de otras clases, los aristócratas suelen comenzar el juego dirigiendo dominios. De hecho su principal forma para ganar experiencia es esto mismo. Lo normal es que mientras están aprendiendo (hasta nivel 4) sean administradores de pequeños y pacíficos dominios de señores poderosos mientras que, poco a poco, van ganando el reconocimiento, la habilidad y la confianza para gobernar lugares más importantes... O van acabando con los otros candidatos. Sea como sea los aristócratas no adquieren dominios de forma natural: de hecho todos empiezan con uno (por pequeño que sea). Estos dominios son similares a los de los guerreros, ya que ni son gremios de ladrones, ni templos ni torres de hechiceros; pero aún así este dominio no otorga ningún bonificador a la moral de sus allegados al aristócrata, debido a que en la mayoría de casos no se lo 'ha ganado', si no que es su simple herencia y derecho. 

Lista de competencias del aristócrata: Actuar (Performance), Alerta (Alertness), Alquimia (Alchemy), Arte (Art), Artesanía (Craft), Cabalgar (Riding), Conocimiento (Knowledge), Cuidado de animales (Animal Husbandry), Curación (Healing), Disfraz (Disguise), Entrenador (Manual of Arms), Entrenamiento de animales (Animal Training), Escalar (Climbing), Escuchar (Eavesdropping), Estratega militar (Military Strategy), Idioma (Language), Imitar (Mimicry), Intimidación (Intimidation), Juego (Gambling), Lectura de labios (Lip Reading), Liderazgo (Leadership), Maestro del saber (Loremastery), Mando (Command), Pinitos arcanos (Arcane Dabbling), Profesión (Profession), Regateo (Bargaining), Seducción (Seduction), Sobornar (Bribery).



Comentarios del autor: Algunos habréis pensado que para ser una clase pensada para PNJ's, el aristócrata tiene muchas cosas de PJ: Bonificadores a la tiradas de reacción, capacidad para leer las aptitudes y la capacidad de tener más allegados. Todos estos elementos pueden ser utilizados por el DJ aunque los aristócratas sean PNJ 'por defecto' si se hace con cabeza: Los bonificadores a la reacción pueden ser cruciales si el aristócrata tiene que 'competir' en popularidad y aceptación con los PJ (¿quizás con un poder superior, como el señor de ambos?). La capacidad para 'leer' a los oponentes resulta muy útil cuando los PJ's están intentan mentir de forma burda al aristócrata (o lo hacen mediante allegados, expertos contratados o algo similar) y, finalmente, la capacidad para tener más allegados permite que el aristócrata tenga dominios de mayor tamaño, algo que consideramos que 'le pega' bastante a esta clase. 

Por otro lado, esta clase ha sido creada con 1 Punto de Valor de Dado de Golpe, 1 Punto de Valor de Combate y 1 Punto de Valor de Ladrón. El Valor de Combate escogido fue el del clérigo, aunque se redujo la cantidad de armaduras a poder escoger de Ilimitadas a Amplia. Con este poder personalizado, y con los otros tres del Valor de Ladrón, se han escogido los rasgos de clase (3 competencias ya escogidas y una adicional a escoger por el aristócrata). Finalmente se han quitado 100 PX del coste inicial (de forma aproximada) para compensar la falta de la competencia de Aventurero, la falta de los bonos a la moral provenientes del dominio y para compensar el 'bajo poder general' de la clase. 

La clase de Aristócrata es perfecta para seguir el rol de 'no combatiente' que se presentó en uno de los artículos del Patreon. Aunque no puedo compartirlo (por obvias razones), en resumen este rol hace que la capacidad de combate del aristócrata sea muy baja, pero a su vez reduce los PX necesarios para subir a nivel 2 en 800. Esto haría que un aristócrata no combatiente llegara a nivel 2 con solo 300 PX, y la escalada de poder sería irrisoria: en solo 20.000 PX estaría a nivel 8, pero necesitaría 120.000 para llegar a nivel 9, lo cual cortaría de raíz este crecimiento. Aunque puede parecer un tanto extraño da sentido de forma plausible a toda una serie de cargos menores (alcaldes, señores de pequeños dominios, pequeños ministros), aduladores y cortesanos que deberían poblar la mayoría de dominios pero que, generalmente, se ignoran. 

Bueno, aquí se acabaría la entrada de hoy. Un pequeño aporte para ese gran juego que es ACKS que no se hasta que punto será útil ya que no se si esta es 'una de esas cosas' que a mi me encantan pero todo el mundo considera una tontería. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de julio de 2018

Diferentes grupos de aventureros

Cuanto tiempo lleva esto cerrado... Voy a tener que abrir las ventanas, que corra un poco el aire. En fin, la vida es rarísima y desde que publiqué en el blog por última vez han pasado muchísimas cosas, entre ellas alguna que van a obligarme a cambiar mi vida de forma radical en apenas unos meses. Pero todo bueno, o eso creo yo. Tanto que me han dado ganas de volver a escribir. Vamos a ello.

¿Nunca habéis pensado en las dinámicas, relaciones y deseos que mueven a un montón de tipos diferentes a viajar y jugarse el pellejo juntos? Claro que lo habéis hecho, vosotros y muchos juegos (y otros tantos escritores, vaya). Pueden ser amigos de toda la vida, quizás todos conozcan a un tipo (generalmente un maestro) que los une o hay una causa mayor que les ha obligado a hacer piña. Pero, tras un tiempo, me he dado cuenta de que generalmente no se piensa demasiado en este último tema, sobretodo en juegos como D&D 5e donde el grupo de personajes resulta... Variado, por decir algo. Oh, sí, seguro que muchos habéis preparado al dedillo grupos de personajes y todas sus dinámicas, pero lo que yo me suelo encontrar en mesa es algo como esto:

- Pues ya están los PJ hechos. Aunque lo he ido dejando caer a lo largo de la creación de los mismos me habéis ignorado de mala manera, así que, bueno, vamos. ¿Qué hace que vuestros PJ's viajen juntos?
- Eh, ¿esto es necesario? Pues viajamos juntos y punto. 
- ¿Pero de verdad os planteáis jugaros la vida con esta panda de desconocidos?
- ¿Qué más dará eso? Si total, tampoco es que vayamos a hablar entre nosotros, si no con los PNJ's. 
- Eh, mira, paso, que a las 9 tengo que hacer la cena. Vale, pues nada, os habéis encontrado por casualidad en el camino y ahora viajáis juntos, ansiosos de encontrar aventuras.
- ¿Ves que bien?
- *Suspiro*

¿De verdad soy el único al que le pasa esto? Leyendo por internet me da la sensación de que no, de que no soy el único. La gente está mucho más preocupada en hacerse 'su' PJ que en pensar que dicho PJ tiene que compartir cámara con otros tres o cuatro tipos. Hay juegos que manejan mejor este tema que otros, desde luego, pero en tu Juego de Aventuras Genérico Con Espadas y Magia muchas veces este tema se pasa por alto. Y, contra todo lo que pueda parecer, aquí no voy a proponer una Nueva Y Divertida Manera De Arrejuntar A Los PJ's, no. Algunos juegos, y muchos blogs, ya proponen esto de mejor manera de lo que yo pudiera hacer (aunque a veces resulta un tanto ridículo, todo sea dicho). Lo que yo venía a contar son diferentes modelos de grupos de aventureros que se me ocurren. Nada original, nada novedoso, es lo mismo de siempre... Pero algo trabajado, o eso creo. Al fin y al cabo no todos los grupos de aventureros son iguales, ni deberían serlo, pero se puede dar ciertas guías y pautas para que, al crear un nuevo grupo, los jugadores piensen en base a qué lo hacen y puedan adaptar algunas cosas de sus queridas, queridas, historias. Lo óptimo sería que entre los jugadores (con ayuda del DJ, o no, ¡haced lo que queráis!) eligieran un tipo de grupo que les mole y tiren en base a ello, pero he dejado un número al lado de cada entrada por si acaso a alguien se le ocurre que puede lanzar un dado y elegirlo aleatoriamente. Así de majo soy. Por cierto, por razones obvias, lo de 'sois un montón de desconocidos que de repente deciden que irse de aventuras en grupo es una idea genial' no está ni planteado. ¡Que es de lo que estamos huyendo!

1. Amigos de la infancia

¿Cuantas novelas, películas y, como no, partidas de rol han empezado así? Esta es una buena forma de hacer un grupo. Todos hemos sido niños y todos, quien más o quien menos, hemos tenido algunas personas con las que hemos crecido juntas. Gente que te puede caer bien, mal o cualquier espectro intermedio, pero a los que 'conoces' y, bueno, eso cuenta. No sería extraño que, a la hora de jugarse el pellejo en la espesura, prefirieras confiar en una panda de colegas, rivales o simplemente conocidos 'de toda la vida' antes que en cualquier desconocido que blande una espada y dice que se va contigo a matar orcos. Yo me mantendría alejado de estos últimos, siendo sincero.

Un grupo con estas características tiene dos puntos fuertes: son muy fáciles de hacer (vale, todos sois de tal pueblo/ciudad) y otorga al grupo la sensación de 'conocerse de toda la vida', creando ya antes de la partida vínculos más o menos fuertes. Para los jugadores es fácil de encajar que 'se han conocido de siempre' y no necesitan una justificación mucho más clara para irse a dar tumbos por ahí. Pero estos grupos también tienen sus problemas. El primero (que a mi no me parece tal, pero soy un tipo especial) es la relativa falta de variedad de los integrantes del grupo. Si se da por hecho que todos los jugadores son 'de la contorná', que decimos por mi tierra, sería un poco raro que todos fueran todos fueran de razas diferentes o de ocupaciones muy exóticas. A no ser que los PJ vengan todos de una enorme urbe cosmopolita (que, en cierto modo, difumina y aliena las relaciones, rompiendo un tanto la idea general de este tipo de grupo) los personajes más extravagantes deberían ser minoría, y de hecho deberían ser 'raros' en el grupo. Por otro lado, este tipo de grupos encaja mal la pérdida de integrantes. La muerte de un compañero de aventuras habría de ser un drama. No muere un simple aliado, muere un amigo, un familiar, un verdadero hermano al que has visto crecer contigo. A no ser que te vayan las historias lacrimógenas o le quieras dar a todo un tono de humor negro, este tipo de grupo debería alejarse de los juegos más letales. 

En mi opinión, el tipo de historias ideal para este tipo de grupos son las más locales. Salvo que quieras conseguir esa irritante manía de 'el pueblucho perdido del que han surgido TODOS LOS MALDITOS AVENTUREROS DE ESTE REINO' lo mejor es acotar las historias a una región más o menos pequeña. Eso no quiere decir que tengan que ser historias carentes de emoción y heroísmo, pero su escala debería ser menor. A día de hoy, donde los juegos super-heroicos son de lo más común, puede resultar refrescante centrar toda una campaña en personajes pequeños de un mundo pequeño que viven, sin embargo, grandes aventuras. 

2. Compañía de aventureros

Si antes hablamos de amistad y familiaridad, ahora nos vamos a la otra cara de la moneda: gente que se va de aventuras porque es su maldito trabajo. Hablamos, pues, de compañías de aventureros. Este tropo no es demasiado utilizado en la ficción (ya que es algo que chorrea 'juego' por los cuatro costados) aunque, por lo que tengo entendido, no son pocas las obras de ficción japonesas que, imitando a los videojuegos, presentan 'gremios de aventureros' de este estilo. Sin llegar a ese extremo, se puede trabajar con algo interesante. Si damos por hecho que en nuestro mundo de juego el hecho de que haya pequeñas bandas de gente armada viajando de un lado para otro desfaciendo entuertos es común, no sería extraño que las autoridades (o los propios aventureros) buscaran tener algún amparo legal y estar, hasta cierto punto, integrados en la sociedad. Crear, de esta manera, compañías, pequeñas bandas mercenarios, sería algo óptimo y que 'encaja' en la idiosincrasia de la mayoría de sociedades fantásticas. Algunas compañías de aventureros podrían ser bastante grandes, formada por un montón de grupos semi-autónomos (siguen siendo aventureros, al fin y al cabo) y hasta cierto punto administradas por un superior, pero a mi modo de ver la mejor forma es hacer que los PJ sean amos y señores de su propia compañía (así como, seguramente, sus fundadores). 

El principal punto a favor de esta forma de irse de aventuras es la escasa necesidad de dar un trasfondo para nuestros aventureros. Desde luego es importante que tu PJ fuera 'alguien' antes de entrar en la compañía pero, una vez dentro, lo que importa es lo que vas a conseguir por la misma. Casi cualquiera puede entrar en la compañía, siempre y cuando no atente directamente contra los intereses de la misma, y eso permite tener una gran variedad de PJ sin que resulte 'tan' extraño. Por esta misma razón las compañías de aventureros permiten dotar de sentido al siempre molesto remplazo de aventureros. Porque, seamos francos, si uno de tus compañeros muere en una mazmorra olvidada es un drama, si, pero todos sabíais a lo que veníais cuando firmasteis para estar dentro de la misma. Lo más posible es que otro ocupe su lugar antes o después. Esto puede crear curiosas relaciones entre los PJ ('je, no lo haces mal, ¡pero Roderic! ¡Ese si que era un gran guerrero! Una lástima su final) e incluso dar la sensación de que, al final, la compañía es un reflejo de la propia mesa de juego: aunque los PJ vienen y van, la compañía (y la mesa) continúa. Ideal para juegos donde la letalidad es la norma. Por otro lado, hay muchos a los que este estilo de grupo se les antoje algo artificial. Convertir las tradicionales aventuras y gestas en un negocio puede que suene bien a algunos, pero a muchos otros les repelerá por su toque realmente moderno e incluso capitalista. Al fin y al cabo es un tipo de juego que no tiene (que yo sepa) demasiados referentes en la narrativa moderna, si no que es una forma de pensar en el juego totalmente derivada del propio juego y del mundillo que se generó alrededor. Quizás por esta misma razón es posible que las historias que se  tiendan a contar sean algo carentes de épica. Aunque se pueden contar grandes historias con las compañías en mente, generalmente no serán historias de personajes con destinos superiores, grandes gestas únicas y personales. Más bien tiende a contar historias de buscavidas que saquean hasta los pomos de las puertas o de mercenarios venidos a más cuyo interés por las aventuras suele ser netamente monetario y profesional. Y esto, como resulta comprensible, no es para todo el mundo.

A mi modo de pensar esta forma de organizar al grupo de PJ se crece en megadungeons o regiones fronterizas, donde la falta de un poder centralizado obliga a depende de todo tipo de buscavidas armados que 'hacen el bien' por un precio. Dedicarse a explorar y colonizar las tierras salvajes o, por otro lado, a patearse una dungeon inmensa no es trabajo para un pequeño grupo de aventureros, si no para una compañía que sabe lo que se hace y puede permitirse el lujo de perder algunos aventureros por el camino.

3. Sirvientes de un mismo amo

Ya hemos mencionado antes a los PJ que se unen para trabajar juntos en una compañía, ¿pero que pasa sí, en cambio, los PJ son todos sirvientes, aprendices o trabajadores de un mismo señor? Este podría ser un anciano mentor, un rey justo o algo menos corpóreo, como una orden de caballería o un gremio de ladrones. Cada cual por sus razones y aptitudes, los PJ serían miembros importantes al servicio de dicho amo y dedicarían sus esfuerzos a trabajar para él. 

Un buen punto a favor de esta forma de organizar al grupo es la facilidad con la que se explica. Es muy fácil de comprender y de utilizar en una partida, ya que con explicar 'todos estáis al servicio de x' ya tienes una excusa para poner a los PJ juntos. Al fin y al cabo estos no deciden trabajar juntos, si no que son escogidos para ello. Esto puede llevar a situaciones curiosas de cara a la interpretación, como que los PJ no quieran trabajar juntos pero no les quede otra. De la misma manera, esto permite un gran abanico de opciones para lo que aventuras y composición del grupo se refiere. Al ser escogidos, cada uno puede tener sus puntos fuertes. Esto puede servir para justificar ese irritante rasgo de grupos de desconocidos totalmente equilibrados (yo curo, tu pegas, este dispara...) que se encuentran paseando por ahí, además de que permite que sea vean todo tipo de aventuras debido a las necesidades de su patrón. Pero esto último también puede ser un punto flaco, ya que mal llevado la campaña puede reducirse a una serie de aventuras sin conexión. Hoy toca matar orcos, mañana explorar el pantano perdido y al otro asaltar la mazmorra del rey para rescatar al verdadero príncipe. Nada une a los PJ ni a la historia más que seguir lo que dice su amo, y esto puede resultar frustrante si buscas algo más de profundidad. De la misma manera, tener a un amo al frente puede crear una situación de tiranía justificada del DJ. Reconozco que he sido un poco exagerado, pero al fin y al cabo puede resultar excesivamente cómodo para el DJ tener un grupo que se dedica siempre a hacer lo que él, en voz de su amo, les dice. Esto puede acabar en discusiones o, por otro lado, en grupos que también se acomodan a hacer simplemente lo que el DJ les dice sin preguntarse demasiado por qué. 

Los grupos que están al servicio de un superior son bastante buenos para aventuras sueltas con un nexo de unión. Bien trabajado, esta forma de unir a los grupos permite una gran variedad de tipos de aventura con una mano que las une todas. Si se trabaja bien la relación entre los PJ y su patrón entre medias se puede crear una genial dinámica, ideal para mantener una campaña incluso cuando los ritmos de la vida no lo permiten. 

4. Unidos por el destino

Grandes causas llaman a grandes héroes, o eso nos suele decir la épica tradicional. Un gran héroe no tiene por que ser un fuerte caballero o un todopoderoso mago, si no una persona con la voluntad suficiente para realizar la misión que le es encomendada sin desfallecer. Y, a veces, un grupo de estos se reúne por alguna razón que, al final, sólo se le puede achacar al destino. Juntos están destinados a cambiar el mundo, sus actos llevan la carga de las edades y sus fallos pueden acabar con la realidad tal y como se conoce. Este tropo es más común de los videojuegos (en especial de los juegos de rol japoneses, que en su mayoría acaban con este tipo de historias tan exageradas) pero también se puede ver, a veces de forma mucho más sutil, en muchísimas obras de ficción. Y puede ser una buena forma de gestionar a los personajes de un grupo, si este es el tono que buscas. 

Un grupo así cuenta con un gran punto a favor, que es un motivo y justificación para salir de aventuras. Todos los PJ se han unido por una razón, una razón superior a ellos que los hace tener que trabajar juntos. Esto justifica, también, la propia unión de los personajes: Incluso aunque no quisieran, todos han terminado juntos y han de trabajar en equipo por el bien de la causa que los une. De la misma manera, y por razones muy similares, esta causa puede permitirles continuar contra todo pronóstico, debido a la importancia vital de la misma. Al fin y al cabo la causa es el combustible que les anima a seguir, incluso cuando todo lo demás falle. Puede que un PJ muera, pero era su destino y hay que seguir adelante y honrar su ejemplo, no desesperar. De la misma manera quizás alguien que hasta ese momento parecía irrelevante se demuestra vital para la realización de la causa (y justifica su entrada en el grupo de PJ) incluso de las formas más inverosímiles: incluso un antiguo enemigo podría ser parte del grupo. Aun así esta forma de tener a los PJ unidos no está exenta de problemas: la gran causa corre el riesgo de convertirse en una mala excusa si está mal llevada. Al fin y al cabo la mayoría de jugadores suelen querer hacer 'sus' cosas antes que meterse en la historia bien planeada que tiene el DJ, lo cual puede llevar a situaciones ridículas como se ve en muchos videojuegos que tiran de este tropo (¡Oh, si, has de salvar a la humanidad, que está en peligro! Pero si quieres dedicarte a perder cuarenta días haciendo recadillos para la gente, puedes, eh, no hay problema). Pero el riesgo de intentar que los PJ sigan la causa que les unió es el de perder libertad a la hora de jugar. Si el DJ se centra mucho en que los PJ 'vayan a hacer la maldita cosa a la que están destinados' estos podrían ver como sus actos al final apenas tienen consecuencias porque todo ya estaba hecho de antemano. Este es un problema que muchas aventuras publicadas tienen, que ni se plantea que los jugadores no sigan al dedillo lo que pone en la aventura. Esto, creo yo, se debe a que en muchos casos estas aventuras están planteadas como una novela, pero una novela tiene (generalmente) un solo autor mientras que una partida de rol tiene un buen puñado de participantes. El tener una causa concreta y casi predestinada puede dar mucho juego, pero si está mal llevado puede convertirse en una imposición contra la libertad de los jugadores. 

Un grupo de PJ así se crece en las historias más grandes que la vida, incluso aunque sean de orígenes humildes. Una campaña así bien podría empezar con los PJ siendo tipos casi normales y corrientes que al final, tras incontables horas de juego, acaban mirando atrás, recordando a los que cayeron y dándose cuenta de todo lo que hicieron. En el camino fueron descubriendo, poco a poco, el enorme destino al que han sido llamados y ahora, en la última sesión de la campaña, están destinados a llevarlo a cabo... O morir en el intento. 

Evolución y cambio

Como punto final cabe resaltar que una de las grandezas de los juegos de rol es la libertad que ofrecen y la posibilidad de cambiar de forma de jugar sin cambiar de grupo ni de juego. El propio grupo podría ir cambiando, según las situaciones de la historia, y evolucionando. Como una idea loca, quizás los PJ empezaran como un grupo de amigos de un pueblo que sale de aventuras, pero al morir varios de ellos los que quedan, sabiendo que no pueden volver a sus vidas normales, deciden unirse a una cofradía de aventureros. Tras un tiempo trabajando de esta manera estos protagonistas, junto con algunos compañeros nuevos, se cansan de la sordidez del mercenario y deciden contactar con un anciano caballero que los guía en algunas búsquedas hasta que, finalmente, muere. Pero, en su muerte, revela al grupo (ahora formado por uno de los supervivientes del grupo original del pueblo, dos antiguos mercenarios y el propio escudero del caballero) que están destinados a algo mucho más grande de lo que jamás esperarían...

Esto es solo un ejemplo, claro, y hecho de mala manera para seguir el orden en el que he escrito los diferentes grupos. Pero puede servir para también alentar a los DJ a cambiar el enfoque de su partida si evidentemente se ha quedado atascado. O, simplemente, porque de vez en cuando cambiar es divertido. 

Creo que esto es mejor dejarlo aquí, que ya llevamos una entrada algo larga, ¿no? Como siempre, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!