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jueves, 10 de diciembre de 2015

Convertidor de criaturas de D&D 3.x a El Reino de la Sombra

Interrumpo las entradas del Bestiario por no convertir el blog en monotemático, aunque pronto volveré con los no muertos. Ahora vamos a otras cosas, en concreto, a NSd20.

Como algunos sabéis ando trabajando en un sandbox con el sistema NSd20. Me está gustando la experiencia, pero hay algo que me parece matador y es tener que hacer estadísticas para todos los malditos monstruos. Aun así, pensando, recordé que siendo d20 de la época de la OGL debería ser bastante sencillo hacer una conversión de los monstruos de D&D 3.5 y Pathfinder sin demasiado problema. Estos son los pasos que he usado para la conversión:
  1. Mantener tal cual los atributos del PNJ, aunque habilidades, dotes y rasgos raciales se verán adaptados. De aquí ya podemos sacar cuantos puntos se han gastado en características, bono de ataque, dotes y rasgos raciales.
    • En base a las características, calcular los bonificadores de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y cuantos puntos ha costado cada uno.
    • Adaptar las habilidades del sistema a las de NSd20. Algunas habilidades pueden usarse sin problemas, otras se han adaptado. En el caso de varias habilidades que se han fusionado en una (como Avistar y Escuchar que se hacen Atención) coger la habilidad más alta, poner la nueva habilidad correspondiente con ese rango y añadir un +1 por cada otra habilidad relacionada. Una vez tenemos todas, en base a las características, calcular los rangos de las habilidades y calcular cuantos puntos se han gastado en habilidades. Rellenar con algunos rangos adicionales de ser necesario. 
  2. Adaptar las dotes y rasgos raciales del sistema a NSd20. 
  3. Adapta la armadura natural: Por cada 5 puntos enteros, la criatura gana el rasgo racial Armadura Natural I.
  4. Añadir las competencias que creas necesarias. 
  5. Añadir alguna dote si creemos que es necesaria (aunque no suelo hacerlo por comodidad).
  6. Adaptar la velocidad (30' = 9 metros, y así ir modificando segun movilidad aumentada / reducida)
  7. Adaptar el equipo, de ser necesario. 
  8. Calcular la Defensa, los Puntos de Resistencia y el Umbral de Herida Grave con normalidad. 
  9. A los monstruos especialmente grandes y duros les otorgo Puntos de Resistencia Adicionales (3 PR por cada 1 PC). 
Así dicho puede parecer un poco lío, así que voy con un ejemplo: el osgo. 

Aquí tenéis el perfil del Osgo de D&D 3.5. Lo copiaría, pero sería algo raro.  Voy a hacer paso a paso la conversión y al final pondré el perfil 'en plan bonico'.
  • Perfil adaptado sin modificar.
    • Características: Fue 15 (+2), Des 12 (+1), Con 13 (+1), Int 10 (-), Sab 10 (-), Car 9 (-1). [Total: 9 puntos]
    • Velocidad: 9 metros. [Total: 0 puntos]
    • Bonificadores sin modificar [Total: 7 puntos]
      • Ataque: +2 
      • Fortaleza: +1
      • Reflejos: +3
      • Voluntad: +1
    • Habilidades sin modificar [Total: 3 puntos]
      • Avistar (+4) y Escuchar (+4) pasan a Atención (+5). / 5 rangos
      • Esconderse (+3) y Moverse sigilosamente (+5) pasan a Sigilo (+6) / 6 rangos
      • Trepar (+1) pasa a Atletismo (+1). / 1 rango
    • Dotes [Total: 6 puntos]
      • Alerta se convierte en Énfasis en habilidad (Atención +4)
      • Soltura con maza de armas se convierte en Soltura con arma (Maza pesada)
      • Gana competencia con armas sencillas, así como armaduras ligeras, medias y escudos. 
    • Rasgos raciales [Total: 5 puntos]
      • Olfato pasa a Olfato Animal I
      • Visión nocturna a 60 pies pasa a Infravisión II
      • Como solo tiene +3 a la CA por Armadura natural no gana ningún punto del rasgo
      • +4 a todas las tiradas de Moverse sigilosamente pasa a Énfasis en habilidad (Sigilo +4).
      • A modo personal le añadiría el rasgo racial Corpulento, que creo que le pega, 
  • Total de puntos: 30 puntos
Una vez terminada la adaptación os pongo las características, 'como quedaría'.

Combatiente osgo (30 puntos)
Miralo, que majo.
Tamaño (0): Mediano, Corpulento
Características (9): Fuerza 15 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 13 (+1), Inteligencia 10 (-), Sabiduría 10 (-), Carisma 9 (-1). 
Rasgos raciales (5): Corpulento, Énfasis en habilidad (Sigilo +4)*, Infravisión II, Olfato animal I.
Dotes (6): Competencia con armaduras (Ligeras, Medias), Competencia con armas (Sencillas), Competencia con escudos, Énfasis en habilidad (Atención +4)*, Soltura con arma (Maza pesada)
Habilidades (3): Atención +9*, Atletismo +3, Sigilo +11*
Bonificaciones (6): Ataque +3, Fortaleza +2, Reflejos +4, Voluntad +1
Equipo: Armadura de cuero (RD 1), escudo ligero (+2 a la Defensa), maza pesada y cinco jabalinas
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9m, Defensa 16 (Desprevenido 13), Derribar/Presa +6, Maza pesada +5 (daño 1d8+2/ 20), Jabalinas +3 (daño 1d6+1 / 20), RD 1
Salud: Puntos de Resistencia 28, Umbral de herida grave 9

Aqui tendríamos el perfil básico de un osgo. Ahora bien, lo potente del sistema es que en base a esto podríamos modificar el perfil, añadiendo paquetes (incluso clases de personaje) para dar más variedad. Así a este osgo le puedes meter algo de ladrón (como Ataque Furtivo y cosas así) para hacerlo un ser terrible, el coco al que cualquier aventurero tendría que tener miedo...

Creación al vuelo

Es posible que no tengas ganas de hacer toda la adaptación ni te interese saber cuantos puntos cuesta el PNJ. Simplemente quieres usarlo, y quieres usarlo YA. Si este es tu deseo, aquí tienes la forma de adaptar el PNJ al vuelo.
  • Cambia la Defensa, calculándola de la manera de el Reino de la Sombra (10+Reflejos+Equipo-Tamaño). Recuerda que cada 5 puntos de armadura natural la criatura gana un rango del rasgo racial Armadura Natural.
  • Adapta los rasgos raciales, habilidades y dotes, aunque en realidad podrías usar directamente los de D&D 3.x sin ningún problema, apenas si habría necesidad de hacer nada y para el apaño nos sirve utilizar tal y como están. Si planeas usar los valores de las habilidades de D&D 3.x, yo añadiría 2 o 3 puntos ya que las habilidades de NSd20 suelen ser mas altas. 
  • Añade el bonificador de Destreza, y no el de Fuerza, al Ataque base para calcular el ataque. 
  • Calcula los Puntos de Golpe y el Umbral de Herida Grave con normalidad (recuerda los bonificadores y penalizadores de tamaño).
  • Adapta el equipo (Yo lo único que haría sería calcular el RD de las armaduras, en realidad. Las armas las mantendría igual, apenas hay cambios). 
Y ya está. Con estos cambios, que en realidad se calculan en los minutos que los jugadores gastan discutiendo por cualquier chorrada, podríamos usar cualquier bicho de los manuales de monstruos sin demasiada complicación, en un instante.

 Pero creo que eso se escapa a la entrada de hoy, así que voy a ir dejándolo ya. Espero que os haya gustado este sistema y que os ayude a sacarle más punta a NSd20.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de noviembre de 2015

Razas mestizas para NSd20

En el Valle del Nentir al final han surgido varios personajes mestizos. Hay un semielfo y, posiblemente, un semiogro (ya llegará, jugadores que me estáis leyendo, ya llegará...). Las razas mestizas son una cosa que nunca me ha causado mucha impresión en D&D: Ni me gustan, ni me dejan de gustar. Pero viendo como están las cosas, voy a tener que hacerles un hueco en la ambientación. Y no me disgusta, ojo. Así puedo profundizar en estos curiosos personajes. Lo primero de todo os voy a dejar la plantilla de humano que utilizo en mi campaña, y luego añado las 'plantillas raciales' que son las razas mestizas. En mi ambientación sólo hay humanos mestizos, pero al ser plantillas podrías utilizarlas con otras razas si así gustaras... ¡Vamos a ello!

Humano (10 puntos)

Tamaño (0): Mediano. 
Características (2): Dos características a elección del jugador a 11
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (3): Adaptabilidad (Cada Punto de Creación gastado en Habilidades otorga un Rango de habilidad más), Énfasis en habilidad (dos habilidades a elegir a +2).
Puntos libres (5): Los humanos comienzan con 5 puntos libres adicionales. 

Una vez tenemos a los humanos hay que ponerse a toquetear. En mi ambientación los humanos pueden 'hibridarse' con el resto de razas, salvo algunos casos extraños (como los minotauros, que son una raza 'artificial'). Aun así cada cual los podría utilizar como deseara, claro. Aun así aquí pongo las plantillas que utilizo, y algo de su trasfondo.

Medio elfo (5 puntos)

Los medio elfos son la raza híbrida más común. Aunque elfos y humanos suelen tener un carácter diferente, no es raro que dos individuos de las diferentes especies se encuentren atractivos hasta el punto de engendrar descendientes. Al fin y al cabo los elfos son una raza caprichosa, que a veces encuentra fascinante la brevedad de la vida de los hombres y la pasión con la que estos la viven. Los humanos, en cambio, suelen encontrar arrebatadora la atemporal belleza de los elfos. En el menor de los casos los medio elfos nacen de una unión forzada, pero es algo bastante poco común ya que esto sólo sucede si el padre es elfo y la madre, humana. Los medio elfos suelen vivir un tanto marginados en la sociedad de los elfos, razón por la cual muchos acaban por mudarse a las ciudades humanas, donde pueden pasar desapercibidos con más facilidad. Los medio elfos pueden reproducirse tanto con elfos como con hombres, y los herederos serán de la raza del progenitor.Esto a veces causa desesperación en los medio elfos, ya que si tienen hijos con los elfos, estos les verán marchitarse y morir con una enorme velocidad, pero si tienen hijos con los humanos están destinados a sobrevivirlos sin poder hacer nada.

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Destreza.
Características (1): Destreza +1
Rasgos raciales (4): Percepción a cielo abierto, Inmunidad a dormir (pero solo a los conjuros), Resistencia a escuela de magia (Encantamiento) e Infravisión I.

Medio enano (5 puntos)

Los enanos y los humanos no suelen hacer buenas uniones. Los humanos suelen encontrar exasperarte la tozudez de los enanos, y estos suelen encontrar a los humanos como unos atolondrados irresponsables. Además ambas razas se encuentran muy poco atractivas entre ellas. Pero, de vez en cuando, un medio enano surge. Esta raza es muy poco común y algunos creen que es imposible, pero estarían equivocados. Los medio enanos suelen ser más bajos que los humanos (apenas superando el metro sesenta) pero bastante grandes de espaldas y de recia constitución. Los medio enanos viven totalmente marginados en la sociedad de los enanos, donde se ven como una anomalía incómoda. Los humanos no los valoran mucho mejor, ya que tampoco se sienten muy cómodos a su lado. Los medio enanos tienen, además, un estigma final: son estériles, y no tienen capacidad alguna de reproducirse. Esto hace que la mayoría se obstinen en trabajar de forma incansable por dejar un legado digno: ya sea haciendo grandes obras, ya sea eliminando peligrosos monstruos, ya sea obteniendo una gloriosa muerte que les haga cruzar los umbrales de la historia. 

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Constitución.
Características (1): Constitución +1
Rasgos raciales (4): Mula de carga, Infravisión I, Resistencia al veneno, Resistencia a la enfermedad, Dureza

Medio orco (5 puntos)

Los medio orcos son una raza bastarda, marginada y maltratada. Sólo pueden surgir de la unión de una macho orco y una hembra humana, y prácticamente siempre es fruto de una unión forzada. Los medio orcos se crían en el brutal mundo de los orcos, siendo considerados prácticamente esclavos, o marginados por el mundo de los hombres, que los consideran monstruos peligrosos. Muchos medio orcos se rebajan a vivir en los arquetipos en los que les encasillan mientras que otros luchan activamente contra estos prejuicios. Sea como sea los medio orcos han heredado la increíble fuerza y vitalidad de sus padres, pero también su aspecto y su peligroso carácter.  

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +2, Constitución +1, Carisma -1
Rasgos raciales (3): Dureza, Duro de Pelar, Furia I

Medio ogro (5 puntos)

Los medio ogros son un pueblo curioso. Nadie conoce exactamente su origen, pero es evidente que comparten rasgos de ogros y humanos, aunque no se conoce de ningún ogro que haya buscado nunca reproducirse con humanos (ni que lo haya conseguido). Algunos creen que esta raza se creó en un pasado lejano, otros que es fruto de una unión mágica. Sea como sea, los medio ogros son una raza dura, cruel y peligrosa. Son enormes y poderosos, aunque algo simples. De la misma manera tienden a ser algo crueles, aunque se sabe de medio ogros que han sido bien educados y contemplan los valores de las sociedades en las que se criaron. El rasgo más definitorio de los medio ogros es su capacidad de reproducción: pueden reproducirse tanto con ogros como con humanos, así como entre ellos. Cada semiogro tiene ciertas reminiscencias de sus padres (por lo que los hijos de humanos son algo más bellos y estilizados, los hijos de ogros son mucho más grandes y feos...) pero todos siguen pudiendo reproducirse entre ellos. Muchas bandas ogras están liderazas por un medio ogro que les proporciona la inteligencia y la astucia de la que ellos carecen. Hay unos pocos medio ogros criados por humanos, pero suelen tener vidas marginales y brutales. 

Requisito: Una de las características aumentadas del humano debe ser Fuerza.
Características (2): Fuerza +3, Constitución +1, Inteligencia -2
Rasgos raciales (3): Corpulento, Infravisión I y Olfato animal I.
Especial: Puedes cambiar Corpulento por tamaño Grande, reflejando la herencia de ogro bastante directa.

Bueno, y hasta aquí la entrada de hoy. Chorraditas varias que siempre están bien para dar color. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 6 de noviembre de 2015

Goliaths para NSd20/Savage Worlds

Los goliaths son una de esas extrañas razas que surgieron durante la locura de suplementos que fue D&D 3.x. En concreto salieron en un suplemento llamado Races of Stone, dedicado a todas las razas relacionadas con montañas, subterráneos y cosas así (enanos, gnomos... Y goliaths). Son una raza de tipos de más de dos metros que moran las partes más altas de las montañas (''allá incluso donde los árboles ya no echan raíz''). Su cuerpo parece esculpido de la propia roca, debido a su resistente y gris piel, La vida de los goliaths es dura, una eterna competición contra una naturaleza enormemente hostil que les convierte en un pueblo acostumbrado a las decisiones difíciles y una corta vida. Por esta misma razón los goliaths crean unos lazos con su tribu enormemente fuertes, cargados de responsabilidades y deberes que si defraudan se pueden dar por muertos o peor, exiliados. No es de extrañar que en esta entorno tan duro los goliaths sean una raza enormemente competitiva pero, a su vez, que respeta las capacidades y los logros del resto (aunque muchas veces no los suyos propios, en un afán autodestructivo por mejorar sus logros pasados). Se pueden encontrar muy pocos goliaths bajo las montañas, y los que allí se encuentran siempre tienen poderosas razones para no volver: Quizás busquen hacerse un nombre, reparar fallos del pasado o simplemente sean exiliados o huérfanos de tribu. O quizás algo peor...

A mi son una raza que me gusta, pero si yo los metiera en mi mundo de campaña seguramente serían más civilizados, pero no mucho. Con pequeños pueblos muy de la edad de bronce en montañas y valles, teniendo trato con enanos y demás. Seguramente les metería cosas de los gigantes azules del Reino de la Sombra, raza que siempre me moló millones. No se, tendría que verlo. 

Hecha las presentaciones, ¡vamos con ello!

NSd20 - Goliath (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano. Los goliaths son muy altos (entre los 2'10-2'40 m) los goliaths y aunque son bastante corpulentos no son lo suficientemente anchos como para no parecer siempre algo desgarbados.
Características (2): Fuerza 12, Constitución 12, Destreza 8. Los goliaths son fuertes y resistentes, pero su peso y su constitución les hace tener unas reacciones tirando a lentas.
Velocidad (0): 9 metros. Pese a su larga zancada, los goliaths son algo densos y pesados y tal cosa se nota en su paso.
Rasgos raciales (8): Armadura natural I, Arma natural (Puños) I, Corpulento*, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Énfasis en habilidad (Naturaleza +2, Supervivencia +2), Entorno predilecto (Montañas), Firme, Reducción de daño específico (Frío) I

Nuevas dotes
  • Corpulento Rasgo racial o, en raros casos, dote, requiere comprarla sólo durante la creación del PJ/ 1 punto: Un personaje Corpulento está en el límite de su Tamaño, a un paso de cambiar de categoría de Tamaño pero sin hacerlo. Un goliath es un ejemplo de criatura de tamaño Mediano corpulento, mientras que un gigante de las colinas lo es de una criatura de tamaño Grande corpulenta. Un personaje con este rasgo añade +1 a su Umbral de Herida Grave, +2 a su bonificador de Corpulencia y +2 a sus pruebas de Salto, así como al máximo de Carga que puede llevar. 
Savage Worlds - Goliath
Por si quieres unos goliaths un poco más civilizados.  A mi me molan.
Fuente
  • Tamaño +1 (+2): Los goliaths son grandotes y pesados.
  • Fuerza d6 (+2): La fuerza de los goliaths esta de sobra probada.
  • Resistencia al frío (+1): Debido a su crianza en las altas cumbres del mundo los goliaths reciben +4 a todas las tiradas para resistir el frío. 
  • Notar d6 (+1): Los goliaths tienen los instintos realmente aguzados, fruto de una vida de lucha y competición en un ambiente hostil. 
  • Carisma -2 (-1): La vida aislada y dura de los goliaths les convierte en unos tipos bastante hoscos y reservados, que saben poco o nada de como tratar con la gente. 
  • Incultos (-3): Durante eras los goliaths han dependido de su físico por encima de su inteligencia. Son una raza que suele desdeñar los conocimientos y confía ciegamente en su instinto. Durante la creación de personaje cuesta dos puntos subir Astucia y una vez comenzado el juego son necesarios dos avances para subirla. 
Y terminados. Tipos rocosos y grandotes, que nunca faltan. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 24 de octubre de 2015

Aventuras en el Valle del Nentir (2): Introducción y personajes

Esta mañana ha empezado oficialmente la campaña sandbox del Valle del Nentir. Mi intención es que dure meses (¡o incluso años, así de loco estoy!), pero veremos que pasa. Hoy se nos ha ido el rato en hacer los personajes (el único punto flaco de NSd20 es lo que cuesta hacer los PJ, porque luego todo va como la seda). Luego os cuento que ha salido, pero antes de nada os voy a cascar la introducción. ¿Por qué? Pues un poco porque sí, porque me la curré y ahora quiero colgarla. ¡Es mi blog, no podéis detenerme! Mientras voy a por las pastillas os dejo lo que vendría a ser la introducción a la campaña.

Una breve lección de historia

La historia es un ciclo. Todo lo que empieza, acaba. Todo lo que se enciende se apaga. Todo pasa una y otra vez. Y no hay nada nuevo bajo el sol. 
Los pergaminos de Abrassa 2-34

Nos encontramos en una época de oscuridad, una época de peligros y aventuras. Una época que, como otras anteriores, necesita héroes.

Sólo los eruditos lo saben con certeza, pero el pasado está plagado de pistas que indican que esta no es la primera de dichas épocas, ni será la última. En el pasado más lejano del que se tiene registro se alzó un gran imperio cuyo nombre yace casi olvidado, sólo recordado en el susurro del pasar de páginas de los tomos más antiguos. Arkrosia, el gobierno de los dragones. Apenas si conocemos nada de este mítico pasado más que su caída, cuando el dominio de Bael Turath se levantó contra el dominio dracónido con ayuda de demoníacos señores. Pero, igual que el reino al que dio muerte, Bael Turath acabó por caer, sumido en una fratricida guerra civil que hoy por hoy es sinónimo de ese ajado gobierno. Pasaron los siglos, incluso puede que los milenios. Quien sabe que reinos se alzaron y cayeron en este largo tiempo. Pero lo que es seguro es que, como antaño, otra llama iluminó la oscuridad. Nerath, la pequeña ciudad costera, estaba destinada a cambiarlo todo. Desde esta tierra se alzó el imperio que definiría el mundo tal y como ahora lo conoces. Aunque al principio fue una expansión lenta, con el tiempo gran parte del mundo conocido formaba parte de las fronteras de Nerath. Aunque la mayoría de nerathanos eran humanos en el imperio tenían cabida muchos otros pueblos, tal como el de los elfos (ya fueran feéricos o mundanos), los orgullosos enanos o los prolíficos medianos. Todos servían al sabio emperador de púrpura y el mundo se civilizó como nunca antes lo había hecho. Surgieron grandes ciudades y carreteras que las conectaban, se alzaron castillos en las tierras salvajes y se exploró el mundo como nunca antes se había hecho. Pero Nerath estaba destinado a caer, para consternación de todos. Una peligrosa guerra contra la oscuridad hizo que Nerath entrara en una larga decadencia. Los enanos se encerraron en sus montañas, los elfos se escondieron en los bosques, Nerath se quedó sola y, finalmente, cayó. Los gnolls ofrecieron en sangriento holocausto la ciudad de Nerath a su oscuro dios, Aquel que Trae la Ruina, y el imperio murió definitivamente. Ha pasado un siglo de esa época y ahora, como antaño, un gran número de buitres se han posado sobre el cadáver del que ahora es conocido como el Antiguo Imperio. Algunos reinos intentan recuperar el glorioso pasado, otros simplemente se aprovechan como bien quieren. La oscuridad y los siervos de los dioses malignos campan a sus anchas entre puntos cada vez más aislados. El mundo, como antaño, yace en ruinas. Necesita personas mantengan a raya a la oscuridad. Necesita héroes. 

Una vista al Valle del Nentir

Hace cinco siglos el valle del Nentir apenas era conocido. Pocos humanos vivían en esta tierra, y los que lo hacían era de forma barbárica y violenta.  Los enanos de Baluarte del Martillo y los elfos del Canto Invernal ignoraban el valle, ya que era pasto de orcos, goblins y poderosos ogros, así como de gigantes y minotauros salvajes. Además el Dragón del Nentir moraba en estas crueles e incivilizadas tierras. Pero hace exactamente cuatrocientos trece años el héroe Vendar consiguió acabar con dicha bestia. Poco se sabe de este héroe, y gran mayoría de lo que se cuentan son leyendas, pero se conoce con certeza que pasó después: los nerathanos comenzaron a remontar el Nentir. Así fundaron varios asentamientos como Fastormel, Harken o el puesto militar de Refugio Invernal. Hace trescientos diez años, casi un siglo después de la caída del Dragón, la aventurera nerathana Aranda Markelhay consiguió una prebenda de la corona de Nerath para fundar en las cascadas del Nentir la fortaleza de Cima del Salto. Lo que en sus inicios fuera sólo la torre de la Fortaleza de la Adularia no tardaría en convertirse en la más grande ciudad de todo el valle, un foco de comercio dentro del propio valle y un nexo de unión con el civilizado sur gracias al propio río Nentir. Esta situación se alargaría durante unos doscientos años, pero hace cosa de un siglo la decadencia imperial llego a la zona del valle. El ejército nerathano se retiró de Refugio Invernal y fue hacia el sur para librar alguna batalla que seguramente perdería. Sin la amenaza del poder nerathano los orcos de las Lanzas Sangrientas bajaron de la Marca de Piedra unos pocos años después con ansia de sangre y fuego. El ejército de Cima del Salto se enfrentó con la horda en las lomas de Gardbury pero fue amargamente derrotado hace hoy exactamente noventa años. Nada pudo evitar que la destrucción se extendiera a la ciudad de Cima del Salto, que fue saqueada e incendiada y, de ahí, al resto del Valle del Nentir. 

En los años que han transcurrido la villa de Cima del Salto ha luchado por sobrevivir, algo difícil considerando la total falta de carreteras y el aislamiento que sufre tanto el Valle como los asentamientos del mismo. Pero todo está destinado a cambiar. Faren Malkerhay, legítimo gobernante de esta tierra, ha vuelto para reclamar lo que es suyo. Criado en el sur por herederos de la familia el señor Malkerhay se ha decidido a recuperar el Valle del Nentir en nombre de su familia. Dentro de poco hará un año que el señor volvió a sus tierras y a día de hoy la ciudad de Cima del Salto apenas es una sombra de su glorioso pasado. Así pues el señor Malkerhay ha hecho un llamamiento a todos los valientes que se atrevan a venir al valle. El valle del Nentir vuelve a ser, de nuevo, una zona fronteriza poco poblada, plagada de peligros pero llena de oportunidades y esta es una oportunidad que muchos aventureros no van a desperdiciar. 

Con esta introducción en mente los jugadores han pasado a hacerse los personajes. Con las cosas claras dos han ido bastante bien (aunque con tanta libertad de elección ha habido problemas ya que, ¿que merecería la pena más?) mientras que un tercer jugador lo ha tenido algo más difícil, aunque al final ha conseguido decidirse. Todos están bastante contentos con sus personajes y eso es lo único que importa durante la propia creación de PJ. Al final han salido:
  • Un enano guerrero. Clásico entre los clásicos, quiere especializarse en luchar a la defensiva y con escudos. El torreón del grupo (aunque apenas mida 1'30).
  • Un minotauro clérigo de Kord. Con un pasado posiblemente piratil, este minotauro ha puesto las armas al servicio del dios de la Fuerza, las Tormentas y el Molar Mucho. Pese a que apenas está entrenado en combate es una bestia parda muy peligrosa. 
  • Un elfo bardo. El personaje de apoyo del grupo, así como el único entrenado en sigilo y un gran diplomático. Viendo como son los otros dos ha decidido dedicar sus habilidades de combate al disparo.
Por otro lado ya tengo mas interesados en jugar la campaña, aunque por otros medios (online o así) por lo que es posible que dentro de poco aparezcan más tipos raros rondando por el Valle del Nentir... Quien sabe.

Bueno, pues hasta aquí la partida de hoy. Espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

miércoles, 21 de octubre de 2015

Aventuras en el Valle del Nentir (1): Metiéndome en el cajón de arena

Llevo tiempo fantaseando con un sandbox hecho con NSd20 y finalmente he conseguido convencer a mi grupo para jugar. Espero que la cosa salga bien, sinceramente. Este sábado es la primera prueba, así que veremos.

Hacer un sandbox es complicado. Ojo, no es terriblemente difícil, ni es un palizón, pero requiere cierta inversión inicial en tener algunas cosillas preparadas. Aún así si lo pillas con ganas todo va bastante sobre ruedas. Aún así yo soy un vago (y en mi defensa puedo decir que no tengo mucho tiempo libre) así que he decidido coger una región ya existente, el famoso Valle del Nentir de D&D 4.0, y 'sandboxizarla'. Por si acaso me leen mis jugadores, ¡no miréis el mapa! Que os perderéis parte de la gracia. Pero, volviendo a la realidad, nunca me habría atrevido a hacer esto si Jordi, del blog Tras La Última Frontera, no se hubiera dedicado a hacer sus entradas relacionadas con este estilo de juego. En serio, que entradacas. Creo que todos los blogs roleros aspiramos a sacar algo de tanta calidad, ya que a mi me han inspirado para ponerme de una vez las pilas con esto y me han ayudado un montón. ¡Pero mucho! De hecho le he robado muchas ideas de como funcionan las cosas... Espero que no me lo tengas en cuenta, Jordi, pero me parecían demasiado buenas para simplemente no usarlas.

Ahora bien, ¿que he ido haciendo? Pues cosillas varias. Trasfondo, tabla de rumores y tablón de anuncios, así como dividir el mapa por hexágonos y hacer diferentes 'regiones'. Ando pensando en tener dos mapas hexagonales: uno del Valle en general (con hexágonos grandes, de 12 millas de largo... 20 km al cambio) y otro de la zona más inmediatamente a donde están los jugadores, para que la exploración sea más lógica, si acaso se interesan por ella. Pero antes de hacer eso aun tengo que hacer la 'Mesa del Mapa' del Valle, que desde luego estará presente. Además ando haciendo un sistema para manejar las fechas y las temperaturas diarias que aunque no considero que sea original ni novedoso creo que puede ser muy divertido (¡y fácil de usar!). El Valle del Nentir ya me da bastantes posibilidades de aventura por si mismo, pero he creído conveniente modificarlo un poco, así como crear varios ganchos (con uno que es más evidente que el resto, aunque en realidad me da un poco igual por donde tiren los jugadores) para que los PJ tengan suficiente capacidad de elección. 

Por ahora me queda ponerme con las tablas de encuentros aleatorios por región (aunque las más lejanas no las voy a hacer aún, que tampoco hay necesidad de matarme como una mula) así como tener algunas localizaciones y tramas medio preparadas, pero siempre considerando que lo que hagan los jugadores prima sobre lo que hay escrito. También tengo que acabar de trabajar las diferentes facciones que se encuentran por el Valle (así como sus intereses y que van a hacer para conseguirlos) ya que tener apuntados los nombres en un papel no creo que se considere en ningún momento tenerlo preparado...

Aunque parezca mucho en realidad no tengo intención de ponerme muy a fondo, ya que de nada sirve tenerlo todo trabajado y perfectamente hilado si a los jugadores no les interesa esa trama o lugar (o, peor, si actúan activamente contra lo que tú habías pensado). Según vaya avanzando en cosas iré colgando aquí nuevos avances y demás, a ver si por una vez hago un actual play decente (y que no me cope todo el blog, por favor. Eso no me gustaría nada).

La verdad es que, como podréis ver, ando muy ilusionado con el proyecto aunque algo dentro de mí se lo está tomando tal que así.
Fuente
Ya era hora de cascar una foto, que estaba quedando sosa la entrada. Bueno, veremos al final como sale... Como ya dije, el sábado hay primera sesión. ¡A ver que pasa!

¡Nos leemos!

sábado, 17 de octubre de 2015

Hombres rana para NSd20/Savage Worlds

La verdad es que no se por qué me ha dado por pensar en esta entrada. Seguramente me viniera a la cabeza cuando andaba viendo estas miniaturas de Otherworld. Entre unas cosas y otras me ha dado por pensar en hombres rana, una raza que aunque aparece en algunos juegos, nunca suele presentarse como raza jugable. Esto va a acabar, ya que creo que es necesaria más presencia de hombres rana en nuestros mundos. Se lo debemos a Chrono Trigger. 

Al principio pensé en sacarlos sólo para NSd20, pero no me cuesta nada hacer un poco más larga la entrada y sacarlos también para Savage Worlds. Dos al precio de una, señora. ¡Me las quitan de las manos!

NSd20 - Hombres rana (10 puntos)
Los hombres rana son una curiosa especie, poco común en la mayoría de lugares. Según cuentas sus leyendas en el pasado sus reinos podían encontrarse a lo largo de los ríos, en los lagos y en las riberas, pero ahora son mucho más reclusivos y las pequeñas comunidades se suelen encontrar en regiones pantanosas o de sofocantes junglas, así como en bosques profundos siempre y cuando encuentren manantiales. Son una especie muy ligada al agua dulce aunque parece que no son dependientes de ella como los animales con los que tan poco les gusta que les comparen. Centrándonos en este último detalle, a esta especie no le gusta nada la comparación con los batracios por lo que suelen dotarse de curiosos nombres: Pielmojada, ribereños, morapantanos... Cada comunidad suele tener su propio nombre específico.

Aunque al parecer los hombres rana fueron una civilización muy avanzada y poderosa ahora se encuentran prácticamente extintos. La mayoría de comunidades de hombres rana viven de una manera primitiva, sin conocer el uso de los metales ni de la escritura. Otras comunidades, en cambio, han conseguido mantener retazos de su antigua gloria. 

Los hombres rana son un pueblo extraño. No se puede decir que tengan un carácter definido, como los estoicos enanos o los artísticos elfos. En cuanto a carácter y a variedad cultural se parecen mucho más a los humanos, tan difíciles de clasificar. Sobra decir que este hecho resulta realmente incómodo para ambas especies. Además no tienen un idioma propio, aunque han adaptado a su jerga y a sus curiosas bocas idiomas ya conocidos (de forma que, a veces, se hacen muy difíciles de comprender para otros). 

Los hombres rana suelen ser pequeños pero, a su vez, bastante duros y ágiles. Mantienen bastantes rasgos batracios que los convierte en oponentes impredecibles y de los que saben valerse cuando luchan contra oponentes más grandes y feroces. 

Tamaño (1): Pequeño. Los hombres rana son pequeños para los estándares humanos. La mayoría rondan el metro de altura y su complexión no es demasiado grande.
Características (3): Destreza 12, Constitución 12, Carisma 8. Los hombres rana son rápidos y duros, pero no son especialmente fuertes de espíritu. 
Velocidad (-1): 6 metros. A velocidad normal los hombres rana son bastante lentos (¿y que queréis? Sus patas no dan para mucho más) pero pueden hacer grandes saltos. 
Rasgos raciales (7): Ataque en salto, Énfasis en habilidad (Atletismo +2 y Acrobacias +2), Movimiento especial (Salto II), Nadador I, Resistencia a la asfixia (II).

Nuevas dotes y rasgos raciales
  • Ataque en salto - Ataque, requiere Movimiento especial (Salto I o más): Un personaje con la dote Ataque en salto puede aprovecharse del impulso natural de sus saltos para hacer daño. Cuando usas tu salto completo puedes cargar, ganando los mismos bonificadores que con la acción de carga y además añadiendo +1 al daño por cada rango de Salto que tengas. Puedes atacar con tus armas naturales o con tus armas normales, pero estás limitado a hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como indica la acción de Carga. Si tienes alguna dote que te permite hacer más cosas durante el ataque de la carga (o en vez de, como Abalanzarse o demás) puedes hacerla en vez de este ataque. 
  • Movimiento especial (Salto) - Rasgo racial, con rangos (1-3) // 1 punto por rango: Como una acción de asalto completo puedes hacer un gran salto. Puedes saltar, en horizontal, tanto como tu Velocidadx2, aunque aumentas en 1 este bonificador por cada rango de Salto (así con Salto II puedes saltar tanto como tu Velocidad x3). Verticalmente puedes saltar tantos metros como la mitad de tu Velocidad + 1 por cada rango por encima del primero. A la hora de saltar ves modificada tu Velocidad por el equipo cargado, como de costumbre. No puedes usar este salto para cargar ni para trabarte en combate, aunque sí para huir (pero recibirás ataques de oportunidad como de costumbre). Por otro lado cada rango de esta rasgo racial se considera que tu Velocidad es 3 metros superior a la hora de hacer saltos de logintud y en carrera. De normal no los necesitarás, pero no siempre tendrás tiempo para prepararte los saltos...
  • Resistencia a la asfixia - Dote (Dureza) - Rasgo racial, con rangos (1-3) // 1 punto por rango: Resistencia a la asfixia es una dote si sólo se escoge un rango, pero si se escogen más rangos se considera un rasgo racial y por lo tanto no puede escogerse libremente. A rango 1 esta dote da +4 adicional a todas las pruebas para resistir la asfixia y el ahogamiento (que se suma a dotes como Aguante). A rasgo II dobla la cantidad de asaltos que te puedes pasar sin respirar. A rasgo III te permite aguantar la respiración tantos minutos como tu Constitución. Sea como sea, una vez empieces a tirar por asfixia vas ganando los mismos penalizadores que de costumbre.
Savage Worlds - Hombres rana

  • Tamaño -1 (-2): Los hombres ranas son, bueno, bastante pequeños.
  • Paso 5 (-1)Las pequeñas piernas de los hombres rana no les permiten mantener la marcha del resto.
  • Semiacuático (+2): Los hombres ranas están muy acostumbrados al agua, aunque no la necesiten de por sí. También empieza con Nadar d6.
  • Salto (+1): En vez de actuar en tu turno puedes decidir saltar en horizontal. Saltas una distancia igual al doble de tu Paso + 1d4'', pero no puedes hacer nada más en el turno.
  • Vigor d6 (+2): Contra lo que pueda parecer, los hombres rana son muy duros. 
Y bueno, con esto estaría acabado. Ala, espero que os haya gustado. ¡Meted más ranas en vuestra vida!

¡Nos leemos!

sábado, 20 de junio de 2015

Monturas exóticas para NSd20 (1): El jabalí U'ukar

¡Hay que reflotar el blog! Así que vamos con algo que todos, salvo los más depravados, amáis: Puercos. 

Algo bueno tenía que salir de las pelis del Hobbit
Los jabalíes u'ukar (también llamados marranos de guerra, cerdos salvajes o simplemente gochos de batalla) son una variante del jabalí extraña encontrada en los valles montañosos más profundos. Son un animal muy peligroso, más grande que el jabalí medio pero a su vez menos jorobado. Son violentos y solitarios, pero luchan hasta la muerte cuando son acorralados. Pese a esto apenas tienen un sentido de conservación desarrollado y protegen muy poco a sus crías (aunque, a decir verdad, al poco tiempo de nacer las crías son lo suficientemente peligrosas como para no necesitar demasiada protección). Clanes de enanos especialmente duros u orcos de lo más salvaje han conseguido domesticar a algunos especímenes de esta especie. Independientemente de la raza, sólo los más valientes se atreven a intentar domarlos, y pocos lo consiguen. Pero, de hacerlo, estos saben que han conseguido una montura de combate eficaz como ninguna otra, capaz de destrozar el muro de escudos más duro y de resistir lanzazos que matarían a un caballo con facilidad. 

Los gochous de batalla son, como su pinta deja entrever, un enemigo terrible. Pero muchos ejércitos civilizados desdeñan su uso, aludiendo que fuera de la batalla causan más problemas de los que solucionan: No pueden portar carga ni tirar de carros, son difíciles de controlar y comen una barbaridad. Son difíciles de domesticar y apenas se les puede amaestrar para aceptar un jinete, mucho menos para luchar en formación. Pese a esto, siguen siendo monturas bastante populares entre personajes destacados o incluso entre aventureros, ya que su ferocidad suele compensar, con creces, todo lo demás.

Jabalí U'ukar (25 puntos)

Tamaño (0): Mediano 
Características (8): Fuerza 18 (+4), Destreza 12 (+1), Constitución 18 (+4), Inteligencia 2 (-4), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2)
Rasgos raciales (6):  Abalanzarse, Arma natural 3 (Colmillos), Armadura natural 3, Comilón*, Competencias limitadas, Duro de pelar, Velocidad incrementada 1,
Habilidades (3): Atención +4, Atletismo +9, Supervivencia +4
Bonificaciones (8): Ataque +3, Fortaleza +8, Reflejos +2, Voluntad +2
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 12 m, Defensa 12 (Desprevenido 11), Derribar/Presa +6, Colmillo +6 (daño 1d8+4), RD 3
Salud: Puntos de Resistencia 44, Umbral de herida grave 12

Comilón (-1 punto): A la hora de la manutención, una criatura con este rasgo necesita los alimentos de una criatura de un tamaño mayor. Así una criatura de tamaño Mediano necesita comer como una de tamaño Grande, por ejemplo.

Aunque técnicamente podría comprarse un gochu de batalla y montarlo, se necesita domarlo desde tan temprana edad que lo más normal es que se adquiera mediante la dote Compañero. Cuesta 4 puntos, o 2 si utilizas la regla opcional de 'compañeros más poderosos'. Ala, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 17 de abril de 2015

Hombres serpiente para NSd20

Tengo el blog un poco abandonado, pero no por gusto. Entre unas cosas y otras apenas he tenido tiempo esta semana para plantarme delante del ordenador a escribir. Pero ya pasó, espero. Se que en el propio juego de El Reino de la Sombra hay hombres serpiente, pero yo he querido darles un toque más 'mío'. La entrada, muy en el estilo de la que salió hace unos días, sigue teniendo ese aire pulp que me encanta y me enamora. Y, como en esa entrada, voy a poner varios tipos de hombres serpiente. Aunque no están pensados para ser jugadores, esta plantilla racial se puede añadir a cualquier clase para hacer PNJ's rápidos y sin complicaciones. Pero antes de todo, añado un nuevo rasgo racial.¡Vamos con ello!

Piel escamosa (1 Punto por rango)
Con rangos (1-x)
La criatura obtiene +1 a su Defensa por cada punto comprado de este rango. Esta Defensa se mantiene aunque la criatura use armadura (y se escala si usas las reglas alternativas de Armadura). Esta protección funciona igual que la Armadura Natural a la hora de resistir ataques incorpóreos. 

Hombre serpiente puro (40 puntos)
Los hombre serpiente puros son aquellos cuya forma es un híbrido entre humanoide y serpiente bastante perturbador. Su forma natural es la de una enorme serpiente con pecho y dos brazos que surgen de cerca de su cabeza, pero sólo se presentan en ella en casos de extrema necesidad o cuando están en sus siniestras ciudades. Tienen una segunda forma, muy similar a la de los hombres serpiente imperfectos astutos pero más bella y superior. En esta segunda forma pierden sus poderosos cuerpos, pero ganan la capacidad de alterar su aspecto a voluntad. Son una raza insidiosa y peligrosa, terriblemente inteligente y manipuladora. En sus civilizaciones son conocidos como 'el Alto Desove' y hacen los papeles de reyes, sacerdotes, hechiceros y nobles en general, pero se puede encontrar a unos pocos por todo el mundo manipulando a lo que ellos consideran 'razas inferiores' para sus muy oscuros fines...

Tamaño (1): Grande. Un hombre serpiente puro erguido supera los dos metros de alto y su larga cola se arrastre, cómo mínimo, otros tres o cuatro metros. Son realmente grandes.
Características (20): Fuerza 12, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 14. Los hombres serpiente puros son un prodigio en todos los sentidos, pero destacan por su enorme inteligencia. 
Velocidad (0): 9 metros. Los hombres serpientes, pese a su tamaño, se arrastran con bastante lentitud.
Rasgos raciales (14): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada, Forma alternativa I (Humanoide)
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud Sortílega (Hechizar Persona, Hipnotismo), Puntos de Esencia Incrementados I


Forma humanoide (4 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente puro en forma de humanoide mide más o menos lo que un humano, aunque gracias a sus aptitudes puede cambiar a gusto. 
Características (-2): En su forma alternativa el Hombre Serpiente Puro rebaja su Fuerza en 2 puntos.
Velocidad (0): 9 metros. 
Rasgos raciales (6): Metaformo III (2 puntos por Rango)

Un hombre serpiente puro no pierde sus Atributos Sobrenaturales en su Forma Alternativa, aunque sí sus Rasgos Raciales (Salvo, a discreción del DJ, el Olfato Animal y la Infravisión).

Hombres serpiente imperfectos
Los hombres serpiente imperfectos son 'especies inferiores' de la raza de los hombres serpiente. Existen de dos tipos. La traducción literal del nombre de los primeros sería algo similar a 'hombres serpiente imperfectos astutos' y tienen una forma muy similar a la de los humanos, pero su complexión siempre es bastante ligera. Su piel tiene cierto toque terroso e incluso puede que tengan escamas en algunas partes de su cuerpo. Además sus manos y pies están provistas de pequeñas garras que aunque no les sirven para la defensa les identifican como claramente no humanos. Son una raza que tiene buena parte de la inteligencia de los hombres serpiente, pero no sus sorprendentes capacidades físicas. En la sociedad de los hombres serpiente se les conoce como el 'Segundo Desove' son los escribas, administradores y en general los encargados de hacer que todo siga funcionando. Retienten ciertos poderes mágicos que les permiten hacerse pasar por humanos, por lo que también son los principales espías de los hombres serpiente. La segunda de estas 'razas imperfectas' es la de los conocidos como (de nuevo, traduciendo el término de forma literal) 'hombres serpiente imperfectos brutos' y se asemejan muchísimo a los hombres serpiente puros en forma, aunque son más pequeños, sus capacidades mágicas son inexistentes (a no ser que las aprendan, cosa poco probable) y carecen del enorme intelecto de los desoves superiores (por ello son conocidos como el 'Tercer Desove'). Ejercen de soldados y protectores de la sociedad de los hombres serpiente, aunque los más inteligentes suelen ser destinados a tareas donde tanto la fuerza como la astucia son necesarias (como maestros esclavistas o jefes de obra). 

Segundo Desove (10 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Un hombre serpiente imperfecto astuto tiene una complexión similar a la humana, pero más ligera. 
Características (4): Fuerza 8, Inteligencia 14, Carisma 12. El Segundo Desove es frágil, pero astuto y con una personalidad hecha para ser obedecidos.
Velocidad (0): 9 metros. Su zancada no es diferente de la de el humano medio.
Rasgos raciales (4): Infravisión I, Metaformo I (2 puntos por Rango), Olfato animal I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud Sortílega (Hipnotismo)

Tercer Desove (15 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Aunque son realmente inmensos, los hombres serpientes imperfectos brutos no son tan grandes como para ser considerados de tamaño Grande.

Características (4): Fuerza 14, Constitución 12, Carisma 8. Los miembros del Tercer Desove son proezas físicas, pero su naturaleza huraña y servil les hace poco propicios a ser buenos relacionándose con el resto.
Velocidad (0): 9 metros. Igual que los miembros del Alto Desove, esta raza no se mueve con rapidez.
Rasgos raciales (11): Arma natural (Mordisco) I, Armadura Natural II, Firme, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II, Presa mejorada, Sujección mejorada

Hombres serpiente aberrantes
Los hombres serpiente aberrantes proceden de los desoves más bajos e imperfectos de la raza de los hombres serpiente. Se les conoce simplemente como el 'Bajo Desove' y, proporcionalmente, forman la gran mayoría de esta raza. Estos seres combinan lo peor de los dos mundos, teniendo forma humana pero rasgos evidentemente serpentinos. Son brutos y apenas rozan el calificativo de 'ser inteligente' por lo que quedan relegados a los escalafones más bajos de la sociedad de los hombres serpiente, solo superando a los esclavos. Sus instintos les llevan a obedecer a sus hermanos de raza en todo lo que les exijan y apenas tienen pensamiento propio. Son la carne de cañón de los ejércitos de hombres serpiente y la mano de obra para la construcción de sus ciudades. 

Bajo Desove (5 puntos)

Tamaño (0): Mediano. Los hombres serpiente aberrantes son grandes para los estándares humanos, pero tampoco demasiado.
Características (-2): Fuerza 12, Destreza 12, Constitución 12, Inteligencia 6, Carisma 6. Los hombres serpiente aberrantes son fuertes, rápidos y duros, pero carecen de la inteligencia suficiente como para tener ideas propias y apenas tienen dotes de liderazgo. 
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres serpientes aberrantes son realmente rápidos.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Arma natural (Mordisco) I, Infravisión II, Olfato animal I, Piel escamosa II

Y con esto acabamos el trato a los malignos hombres serpiente, perfectos enemigos para... no ser, por poner un ejemplo, un bárbaro en búsqueda de venganza por la muerte de su familia. Se les pueden añadir cosillas (como venenos y demás) pero como tampoco lo veo obligatorio no lo he puesto. Cada cual que haga lo que desee. Esta entrada saldrá en NSd20 en unos días, pero algo mejorada. Que si no ese pobre blog se queda un poco soso... En cuanto salga, como siempre, enlazaré aquí para que podáis verla. Pero bueno, me callo ya. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 8 de abril de 2015

Hombres simio para NSd20

Esta entrada va sin introducción. ¿Por qué debería tenerla? ¡El mundo necesita más monos inteligentes! Creo que nadie con dos dedos de frente tiene la capacidad de rebatirmelo. Así que release the monkey, vamos con los hombres simio.


Hombres mono

Tamaño (0): Mediano. Los hombres mono tienden a ser más bajos y de complexión más ligera que los humanos, pero no tanto como para ser considerados Pequeños.
Características (3): Destreza 13, Inteligencia 12, Fuerza 8. Los hombres mono son listos, curiosos y muy ágiles, pero su forma física menor se nota a la hora de hacer esfuerzos físicos.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres mono son rápidos y diestros a la hora de moverse.
Rasgos raciales (6): Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Sigilo), Entorno predilecto (Junglas), Infravisión I, Miembro adicional (Cola prensil), Trepador hábil. 

Hombres macaco (Hombre mono chiquitín)

Tamaño (1): Pequeño. Los hombres macaco son bastante pequeños y la mayoría alcanzan el metro de altura con dificultad. 
Características (1): Destreza 14, Sabiduría 12, Fuerza 7, Constitución 8. Los hombres macaco son extremadamente ágiles y aunque son algo duros de mollera tienen unos sentidos muy agudos. El problema es que su pequeño tamaño les hace ser bastante poco impresionantes en lo que a físico se refiere.
Velocidad (1): 12 metros. Los hombres macaco son bastante rápidos.
Rasgos raciales (7): Ambidiestro, Correr, Énfasis en habilidad (Acrobacias +4), Énfasis en habilidad (Sigilo +4), Miembro adicional (Cola prensil), Infravisión I, Trepador hábil

Hombres gorila (Hombre mono enorme)

Tamaño (1): Grande. Aunque no son especialmente altos, la enorme complexión de los hombres gorila les hace tener este tamaño.
Características (3): Fuerza 14, Constitución 13, Inteligencia 8, Carisma 8. Los hombres gorila son fuertes, enormes, pero ni son los tipos más simpáticos ni los más listos.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Abalanzarse, Agarre mejorado, Armadura natural I, Armas naturales (Puños) I, Énfasis en habilidad (Atletismo +4), Infravisión I

Y con esto estaría terminada la entrada. Supongo que cuando la ponga en Nosolodados le meteré algo más de trasfondo y tal, por dejarla redonda... ¡Pero que leches, monos inteligentes! Creo que no se necesita nada más. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 20 de marzo de 2015

Genasíes para el Reino de la Sombra

Podéis encontrar esta entrada en Nosolodados

Según Rolroyce...

A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos, incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.

Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

Los genasíes descienden de criaturas relacionadas con los elementos, como los ifrit, dao, djinn, jann y marids, entre otros. La mayoría de ellos no han tenido contacto directo con sus antepasados elementales pero los signos de su herencia saltan a la vista. Los genasíes están orgullosos de sus rasgos y aptitudes.


Sacándolos de los Reinos Olvidados, los Planodeudos son un tipo de criatura bastante interesante. Básicamente son humanos con herencia elemental. Suelen darse en dos tipos: los elementales (agua, aire, fuego y tierra) y celestiales/demoníacos (aasimar y tieflings). Hoy nos centraremos exclusivamente en los genasíes, los planodeudos elementales. Antes de ponernos con ellos hablaremos un poco de algunas nuevas dotes y atributos sobrenaturales que se van a tratar:
  • Anfibio (2 puntos): Puedes respirar tanto por el agua como sobre ella. Si pasas tantas horas como tu Constitución en un entorno seco quedarás automáticamente Fatigado. 
  • Controlar llama (2 puntos): Los genasíes de fuego pueden hacer que un fuego situado a un máximo de 3 metros de ellos disminuya hasta quedar reducido a ascuas o se encienda hasta alcanzar el brillo de la luz del día. Esta aptitud no cambia la intensidad del calor despedido ni el consumo de combustibles de la fuente del fuego, dura 5 minutos y puede utilizarse como una aptitud sortílega (es decir, la primera vez al día gratis, luego pagando Esencia).
  • Sin Aliento (4 puntos): No tienes ninguna necesidad de respirar. Eres, por lo tanto, inmune a la asfixia y a la mayoría de venenos inhalados (que te harán daño si los respiras... pero es que no respiras). 
  • Protección Elemental (1 punto por rango): Los planodeudos (en especial los genasíes) son realmente resistentes contra los ataques y hechizos relacionados con el elemento del que son herederos. Este Rasgo Racial funciona como la combinación de la dote Protección contra magia y del rasgo racial Reducción de Daño pero solo contra un tipo de elemento en concreto. Este rasgo elemental sólo existe para los genasíes de aire y de agua, ya que los ataques y hechizos de aire/agua son bastante escasos y con esto se equilibra todo un poco.
Dicho esto vamos con las las razas.


Genasí de Agua (10 puntos)
Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas. 

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de agua son bastantes cambiantes en su aspecto. Algunos son bajos y delgados, otros grandes y gruesos. 
Características (1): Constitución 13, Carisma 8. Los genasíes de agua son muy resistentes pero son emocionalmente fríos y distantes.
Tipo (0): Los p son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6): Infravisión II, Nadador III, Protección elemental (Agua) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Crear agua), Anfibio

Genasí de Aire (10 puntos)
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de aire suelen ser más altos y estilizados de lo normal.
Características (1): Inteligencia 12, Destreza 13, Sabiduría 8, Carisma 8. Los genasíes de aire son hábiles y astutos, pero su talante es arrogante y su capacidad de concentración es bastante baja.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Infravisión II, Levitador, Protección elemental (Aire) I.
Atributos sobrenaturales (4): Sin aliento.

Genasí de Fuego (10 puntos)
La sangre hierve en las venas de los genasíes de fuego, que se enfurecen con facilidad, son orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como piel del color de ascuas encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las llamas u ojos que brillan cuando el genasí está furioso. Prefieren vestir de forma sencilla y elegante, aunque su estilo puede ser más llamativo que el de la moda estrafalaria.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Inteligencia 13, Destreza 12, Carisma 8. Los genasíes de fuego son brillantes pero a su vez impacientes y de fuerte carácter. 
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (4): Infravisión II, Resistencia contra magia (Fuego) I, Reducción de daño (Fuego) I
Atributos sobrenaturales (3): Aptitud sortílega (Llamarada), Controlar llama

Genasí de Tierra (10 puntos)
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Tamaño (0): Mediano. Los genasíes de fuego son bastante normales en cuanto a tamaño.
Características (3): Fuerza 12, Constitución 13, Sabiduría 9, Carisma 9. Los genasíes de tierra son tan duros, tercos, densos y resistentes como una roca.
Tipo (0): Los planodeudos son humanoides de tipo Ajeno, con todo lo bueno y malo de este tipo. 
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (5): Armadura natural II, Infravisión II, Resistencia a magia (Tierra) I
Atributos sobrenaturales (2): Aptitud sortílega (Pasar sin dejar huella)

Y con esto quedaría terminada la primera hornada de planodeudos. Otro día hablaremos de los aasimar y los tieflings. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 17 de marzo de 2015

Nosolodados, un proyecto de NSd20

Nosolodados es un proyecto que nos llevamos un tiempo entre manos el maese Telmo Arnedo y yo pero que ha ido mutando en mil y una formas diferentes hasta tomar su forma actual. Básicamente, y para no extendernos demasiado, es un canto de amor por el sistema NSd20 y una forma de darle más publicidad.


El proyecto consiste en que al menos una (aunque puede haber más) de las entradas del mes tiene que ser de NSd20. Esta entrada no tiene por qué estar relacionada con un tema en concreto, sólo debe ser creada para dicho sistema. Dicha entrada acabará siendo recopilada en el blog Nosolodados que servirá sólo de tomo de consulta de dichas entradas. Sencillo pero efectivo, fácil de llevar y de gestionar. Lógicamente se admitirán entradas invitadas y de gente que esté interesada en el tema, añadirse a este proyecto es tan sencillo como añadir un enlace a Nosolodados, hacer una entrada al mes relacionada con NSd20 y añadir este banner.


Por ahora sólo somos dos colaboradores (los creadores del blog y del que ha surgido, entre otras cosas, el nombre) pero espero que el proyecto os resulte interesante. Desde Con D de Dados podréis acceder a este blog-recopilación desde las páginas y desde el propio banner que tenéis a la derecha. Ala, me voy callando ya. Ahora, para acabar y añadir más spam, pongo aquí el enlace engrande por si acaso alguien no lo había visto. 


¡Nos leemos!