martes, 26 de enero de 2021

Sandbox: El Ducado de Südlich Wissenland (IV) - Medios de transporte en el ducado

Bueno, pues vuelvo a retomar esto porque en un sorprendente giro de los acontecimientos hace un par de semanas unos amigos me pidieron que les dirigiera 'Warhammer o Mythras' online. Y tras unas deliberaciones escogimos Warhammer 4ª, si bien Mythras sigue ahí pospuesto para una futura partida, lo cual me encanta. Y tras algo de pensar dije que para qué iba a desarrollar otras cosas teniendo el esqueleto de este sandbox hecho. Así que vamos a seguir llenando cosas, que siempre está bien. Hoy vamos con algo que suelen utilizar bastante los aventureros y son los medios de transporte.

Medios de transporte en Südlich Wissenland

El ducado de Südlich Wissenland es una región algo agreste y despoblada por todos los sucesos que ha vivido en los últimos siglos. Sin embargo comparado con otros lugares del Imperio es un sitio tranquilo y apacible, lejos de las grandes masas forestales de las zonas centrales y norteñas del Imperio. Por aquí es normal ver a viajeros de otras partes del Imperio y de otros ducados y la red de comunicaciones es bastante eficiente, si bien está algo descuidada debido a la común desconfianza de las autoridades locales y a la famosa dejadez de la condesa electora Emmanuelle von Liebwitz, que apenas dedica fondos estatales a las zonas rurales y los centra todos en su querida ciudad de Nuln. 

Rutas fluviales

Südlich Wissenland es una región profundamente marcada por la influencia de tres grandes ríos: el Söll, el Söll Superior y el Salm. Estos ríos 'rodean' la región y han constituido desde siempre sus fronteras naturales más obvias. Por esta misma razón también han vertebrado el comercio y el transporte en la zona desde antiguo. 

Debido a la inclinación la corriente fluye de sur a norte por lo que la mayoría de desplazamientos se hacen contracorriente. Esto no suele ser un gran problema ya que tanto el río Söll como el Söll Superior tienen un gran caudal pero no son muy bravíos. Esto permite que las grandes gabarras fluviales puedan remontar la corriente a veces simplemente con ayuda de sus velas, si bien es normal que todas las gabarras que vayan a viajar por esta región cuenten con un par de remeros y algunos animales de tiro para ayudar a tirar de las gabarras si hace poco viento o si la corriente corre con mucha fuerza (algo que es relativamente común en la primavera, cuando los deshielos de las Montañas Negras hacen aumentar considerablemente el caudal y la fuerza del río Söll). 

El río Salm, en cambio, es un río con una corriente mucho más fuerte. Los desplazamientos contracorriente por el Salm suelen ser, para largos viajes, bastante poco prácticos. Sin embargo es un río estupendo para viajar hacia el norte. 

Es necesario detenerse a hablar en detalle del río Söll Superior. Este afluente del río Söll tiene, desde la pacificación de la región, bastante importancia debido a que el río se mete dentro de las propias Cuevas, creando un famoso río subterráneo bautizado como Río de los Ecos. Este río cruza toda la región hasta llegar a Tilea, donde se convierte en el río Cristallo. Esto ha creado un incipiente comercio con la región una vez la ciudad de Miragliano ha conseguido el control sobre la zona, algo que pasó hace un par de décadas. Los viajes por el río de los Ecos no son muchos y están totalmente controlados por los miraglianeses, pero son de una importancia capital. 

Aunque los mapas solo suelen mostrar los grandes ríos, la región está repleta de arroyos, efluentes y afluentes menores que suelen ser utilizados por barqueros y campesinos locales como pequeñas redes de comunicación locales. El más importante de estos pequeños ríos es el Sonne. Este marca la frontera natural con la región de Suddenland, actualmente parte del condado de Wissenland, pero también es el río que vertebra el comercio desde Schamberk hacia toda la región. El Sonne es un río pequeño y no especialmente apto para la navegación, pero sin embargo es tremendamente utilizado debido a su importancia geoeconómica. 

Los ríos cuentan con peajes fluviales, como es habitual en el resto del Imperio. Estos se suelen cobrar en algunas aldeas donde las barcazas están obligadas a detenerse (bajo pena de fuertes multas e incluso de ser atacados por las patrullas fluviales). Hay pocos puestos de peaje fluvial (con sus presas y puertas que permiten controlar el paso de las barcazas) como tal en esta región debido a que son tremendamente caros de construir y mantener, pero existen algunos situados en puntos estratégicos. 

Caminos y carreteras

En el año 2453 el emperador Wilhelm el Sabio hizo un decreto Imperial en el que formalizó la red de carreteras imperiales creando tres tipos de caminos oficiales: las carreteras, los caminos mayores y los caminos menores. Estas carreteras tenían que ser caminos muy bien construidos que dependían de los estados electorales y que permitirían una buena conexión de todo el Imperio. Cabe decir que aunque muchos estados no se tomaron esta enorme obra como algo serio o acuciante, con el paso de los años estas carreteras se fueron haciendo y conectaron a todo el Imperio. Sin embargo las grandes carreteras en Wissenland quedaron bastante poco desarrolladas y sólo hay dos: la que atraviesa Nuln (que viene desde Altdorf y se dirige hacia Averheim) y la que une Nuln, Wissenburg y Pfeitldorf. El resto de la provincia fue bastante desatendida por los condes electores, si bien se dieron fondos para mejorar los caminos existentes. 

En Südlich Wissenland había un proyecto de hacer una gran carretera que uniera Wusterburg con Pfeitldorf, al norte, siguiendo el margen oriental del rio Söll, pero como es de suponer nunca se llegó a construir. En el propio ducado no hay ningún camino que tenga el estatus de 'carretera', pero sí que hay una red bastante desarrollada de caminos. Estos caminos son financiados por las autoridades locales (los distintos condes y barones, principalmente) por lo que muchas veces su calidad es irregular. Para financiar los caminos se cobran todo tipo de peajes y pontajes, algo a lo que están habituados todos los viajeros del Imperio. 

El primer camino mayor de importancia se encuentra, poca sorpresa, centralizado alrededor de la ciudad de Wusterburg. Este camino conecta la villa de Trullben, al norte, con la de Serrig, al sur, siguiendo el margen del río Söll. Es un camino bien protegido y defendido ya que no sólo es muy utilizado por viajeros y comerciantes si no que también es una ayuda suplementaria a las barcazas fluviales. Este camino cuenta con dos puentes de importancia: el puente de Wusterburg y el puente de Trullben, y ambos cruzan hacia la región de Suddenland. Hace apenas unos años el barón de Scharmbeck financió de su propio bolsillo una ampliación del camino e incluso un tercer puente que conecta Scharmbeck con esta camino mayor.

El segundo camino mayor es el que conecta Trullben con el resto del condado de Salmfähre. este camino termina en Nehren, y aunque pudiera parecer pequeño más adelante conecta con una antigua carretera enana que va directa hacia Karak Ziflin. Debido a un antiguo pacto con los enanos este camino se encuentran en un estado excelente, siendo una de las mejores vías de todo el Imperio, si bien por consideraciones políticas no es considerado una carretera. Otros dicen que su buen estado se debe a que realmente no es un camino tan utilizado, algo que suele enfurecer al orgulloso conde de Salmfähre. Hace poco este camino se amplió para alcanzar a la villa ganadera de Oftmund, pero esta ampliación es de mano de obra humana y las comparaciones con el camino principal son odiosas. 

La región tiene todo tipo de caminos menores (y aún muchas más sendas) que conectan aldeas, pueblos y villas de menor importancia. Sin embargo hay dos caminos menores que tienen un calado en todo el ducado. El primero es el camino que conecta las villas de Eigenhof, Rötenbach y Wusterburg. Este camino está sorprendentemente bien para ser un camino menor e incluso cuenta con sus propias patrullas de caminos. Esto se debe al feudo que la familia von Beuhsmerk, duques de Südlich Wissenland y condes de  Rötenbach-Wusterburg, tiene con las autoridades urbanas de Wusterburg. El duque mantiene los caminos en perfecto estado para recordar a la ciudad que está bajo su control y para facilitar las comunicaciones en su condado. El segundo camino menor de importancia une la villa de Wurmboum, en la baronía de Schamberk, con el camino mayor de Schmberk y con la villa suddenlandesa de Sonnefurt. Este camino, pequeño en apariencia, tiene mucha importancia porque es la senda que lleva hasta la villa franca de Kreutzhofen por las tierras salvajes. No es un camino defendido oficialmente, pero sí muy transitado por todo tipo de comerciantes que quieren evitar los impuestos fluviales que impone el conde de Serrig. El tercer camino es el que lleva desde Westlichwald hasta Oftmund. Este camino crea toda clase de conflictos debido a la malísima relación que hay entre la baronía de Salmfähre y la marca de Weslichwald, pero por una ley de los propios condes electores se obliga a ambos señores feudales a mantener este camino en buen estado. Lo que significa 'buen estado' es materia de debate y este camino es uno de los mejor cuidados (y menos transitados) del Imperio, debido a que esta fuerte disputa ha llevado a ambos señores feudales a gastar no poco dinero en que el camino se encuentre impecable dentro de sus tierras. 

Patrullas de caminos y fluviales: la seguridad en los viajes

Los viajes en Südlich Wissenland solían ser razonablemente seguros. Una región tranquila y no muy poblada no requería una gran inversión en las protección de los viajeros. La patrulla de caminos de la región tiene una base centrar en Wusterburg, si bien tiene cuarteles de importancia en Trullben, Serrig y, recientemente, Westlichwald. Hay barracones y peajes controlados por las patrullas de caminos repartidos aquí y allá por el camino mayor de Trullben-Serrig, pero desde luego no son muy comunes. La mayoría de peajes los siguen cobrando los señores locales, si bien por ley ducal un enorme porcentaje de estos peajes va a parar a las patrullas de caminos (otra cosa es cómo de fácil es controlar esto). 

Las patrullas fluviales se encuentran en una situación similar. La base principal se encuentra, de nuevo, en Wusterburg, y tienen bases de importancia en Trullben y Serrig. Salmfähre también cuenta con un puesto de importancia de guardia fluvial, si bien solían tener muy poco trabajo. Los barracones propios de la guardia fluvial en distintas aldeas y peajes fluviales son incluso más escasos que los de las patrullas de caminos, por lo que la guardia fluvial de la región cuenta con una serie de grandes gabarras que sirven de bases móviles a lo largo del río. 

Sin embargo todos estos defensores se encuentran cada vez más sobrepasados. De unos años a esta parte la actividad de bandidos, pielesverdes y bestias es cada vez más común. A todos los problemas se unen la baja financiación estatal con la que siempre han contado, que se hace cada año menor desde que la condesa von Liebwitz ostenta el trono de Wissenland, lo que hace que estos cuerpos se encuentren cada vez peor equipados y que la corrupción crezca entre sus filas. 

En definitiva, viajar es cada vez más peligroso incluso en una región aparentemente tranquila como es Südlich Wissenland.

Compañías de transporte famosas

Tener una buena infraestructura de caminos y ríos apenas sirve de nada si no tienes medios para transitarlos. Por esta misma razón en la región hay mucha gente que dedica su oficio a ayudar a otros a viajar y a moverse... por un precio, claro. Hay incontables barqueros y carreteros que realizan transportes menores entre aldeas y riachuelos por toda la región, pero también existen grandes compañías de transportes. 

Las compañías de diligencias son algo común en todo el Imperio. Estas compañías no solo cuentan con diligencias y cocheros que transportan a la gente si no que también tienen postas de carruajes dispersas por los caminos del Imperio. Estas postas suelen encontrarse cada treinta kilómetros, más o menos, y por ley ducal todas las compañías deben permitir a todos los carruajes descansar en sus postas, si bien esto no implica que se pongan enormes tarifas a los carruajes de la competencia. En Südlich Wissenland se pueden varias compañías de diligencias, si bien la mayoría de 'compañías' suelen contar con apenas un carruaje o dos o quizás una posta bien colocada. Las compañías suelen tener nombres y logos muy coloridos para diferenciarse del resto, lo cual suele confundir más que otra cosa. Las compañías Sin embargo las tres compañías más importantes de Südlich Wissenland son sin duda: 

  • Expreso Bala de Cañón: esta es una de las casas de carruajes más famosas de todo el Imperio. Su sede está en Nuln, pero tiene sucursales por todos los lados. Son famosos por su velocidad y eficiencia, aunque también por sus altos precios. En Südlich Wissenland tienen su sede en Wusterburg y se dedican a transitar todas las vías mayores, desde Nehren hasta Serrig. 
  • Compañía Johannes Tülm e hijos: Johannes Tülm fue un mercader suddenlandés de cierta importancia hace un par de décadas. Una de sus mejores empresas fue esta empresa de carruaje que ahora han heredado sus hijos. La compañía Tülm, como suele ser conocida, suele viajar por todo el camino mayor, pero sus viajes suelen ser 'circulares', conectando desde el puente de Trullben al de Wusterburg y allí yendo hacia Suddenland. Tiene fama de ser competentes y tener precios muy justos, pero son algo limitados en su alcance (ya que esta región es para la compañía algo secundario). Sin embargo la nueva conexión con Scharmbeck ha hecho que la compañía amplíe sus horizontes mercantiles. 
  • Diligencias Dos Cordilleras: Dos Cordilleras es la única compañía de diligencias de importancia propia de Südlich Wissenland. Para los habitantes de la región guarda una importancia especial y la defienden con cierto orgullo. Aunque es una compañías menor comparada con las dos anteriores, los conductores de Dos Cordilleras tienen fama de adentrarse por caminos que otros no se atreven, de tomar atajos y de ser más aventurados que el resto. La sede principal de Dos Cordilleras se encuentra en Salmfähre. Como curiosidad, es una compañías que más enanos contrata como cocheros. 

Estas tres compañías suelen entenderse bastante bien, pero recientes acontecimientos ha llevado a una disputa sin precedentes. Hace poco el barón de Scharmbeck anunció que dotaría de monopolio de uso de su nuevo camino (y puente) a una sola compañía, por estas tres se han embarcado en una fuerte competencia usando todo tipo de trampas y servicios para desacreditar a sus competidores. 

Con el transporte fluvial ocurre algo similar, si bien se encuentra bastante más descentralizado. Debido a que las compañías fluviales no cuentan con postas propias, si no que paran en puertos de las distintas villas y pueblos de la región, no existen grandes compañías dedicadas a gestionar todo el transporte fluvial. Más bien existen muchos mercaderes que cuentan con una flotilla de gabarras y barcazas. Igual que con las compañías de diligencias algunos son empresas muy pequeñas, con una sola gabarra, y hay otros magnates con flotas de barcas fluviales a su servicio. En Südlich Wissenland las más importantes son:

  • Transportes del Söll Superior de Schulman: Esta empresa es propiedad de Heinrich Schulman, un rico terrateniente de Schamberck y fiel amigo de los barones de Scharmbeck. Es conocida comúnmente como Transportes Schulman a secas y tiene un gran peso en el comercio de toda la región ya que hasta cierto punto monopoliza la ruta entre Scharmbeck y Wusterburg. No es ningún secreto que Schulman tiene un feudo abierto con los tileanos, a los que desprecia abiertamente desde su conflicto comercial unos años atrás que llevó a Schulman a reducir mucho su negocio en la región del Söll Superior más al oeste del río Sonne. 
  • Barcazas de Miragliano: El duque de Miragliano tiene un gran interés en que la ruta comercial que atraviesa el río de los Ecos sea provechosa y ha hecho una gran inversión para ello. Las barcazas y gabarras de Miragliano son muy comunes en el Söll Superior y distintos mercaderes tileanos controlan el transporte de la zona. Aunque no son una sola compañías y suelen competir entre ellos no tardan en hacer piña contra la competencia. La base principal de estos mercaderes se encuentra en Serrig, si bien tienen una fortísima presencia en la villa franca de Kreutzhofen. El conde de Serrig apoya a algunos de estos mercaderes, lo cual no ayuda a su conflicto contra el barón de Schamberck. 
  • Vermaas y Rogedveen (antigua Barcazas Magnus el Piadoso): Originalmente esta era una empresa de pequeño tamaño situada en Wusterburg. Su importancia era menor y apenas se dedicaba a los negocios locales. Hace un par de décadas el conde vendió la empresa a un par de mercaderes de Marienburgo. Estos la revitalizaron enormemente y ahora es una de las empresas fluviales más importantes no sólo de Südlich Wissenland, si no de toda la provincia. Sus barcazas llegan hasta Nuln y conectan toda la región. Principalmente se dedican al transporte de mercancías, pero también disponen de lujosos servicios para pasajeros. Sin embargo tienen algo de mala fama, algo que ellos achacan a los prejuicios contra la gente de Marienburgo. 
  • Negocios Fluviales de Salmfähre: Esta pequeña pero potente compañía es propiedad de los condes de Salmfähre. Se dedica a trabajar por todo el río Salm y sus barcazas suelen estar muy defendidas ya que suelen hacer pocos pero lucrativos viajes para  comerciar con los enanos en Nehren. Sus barcazas llegan hasta Nuln, pero se centran principalmente en conectar fluvialmente Salmfähre con el río Söll. Sus precios son altos pero sus guardias tienen muy buena fama.
Y con esto acaba la entrada de hoy. De verdad creía que me iba a quedar más corta, pero es un tema que me resulta interesante (y soy consciente de que es algo raro). En fin, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 23 de enero de 2021

La Tirada de Conocimientos para D&D viejunos y similares

Hace un par de semanas me topé con esta entrada del famoso blog Save vs. Dragon que me gustó mucho. Básicamente en ella se habla de hacer una tirada similar a la de Reacción, llamada la de Conocimientos, que permite a los PJ descubrir datos sobre cosas relevantes sobre temas que sus PJ puedan conocer. Me parece una muy buena idea para retroclones que no tienen un sistema de habilidades y aquí os presento una pequeña adaptación y simplificación mía. 

Tirada de Conocimientos

Todos los personajes tienen conocimientos que han ido aprendiendo a lo largo de sus vidas. Su formación profesional, y su interés personal en el caso de los más avispados, les brinda cierto saber que pueden aplicar en su vida de aventuras. Cuando un PJ se tope con algo que debido a su clase pudiera conocer entonces debe hacer una tirada de Conocimientos.

La tirada de Conocimientos se realiza cuando el PJ se topa con un conocimiento que pudiera conocer. Esto es un tema muy ambiguo, pero se asume que los PJ pueden conocer cosas relacionadas con su clase (los clérigos sabrán sobre temas religiosos, los guerreros sobre militares, los exploradores sobre naturales y cosas así) aunque también pueden estar relacionados con su origen (su país, su reino o, en el caso de las clases no humanas, de su pueblo al completo). Se incentiva a los jugadores a ponerse creativos a la hora de justificar por qué su PJ podría conocer sobre un tema, pero de la misma manera también se advierte a los DM de que ponga coto y no permita que todos los PJ hagan tiradas de conocimientos sobre todo todo el rato, lo cual entorpecería enormemente el juego. 

La tirada de Conocimientos se realiza lanzando 2d6 y sumando (o restando) el modificador de Inteligencia del PJ. Adicionalmente el DJ añade un modificador a la tirada dependiendo de lo oscuro del conocimiento con el que los PJ se han topado. No es lo mismo intentar identificar una planta común en el bosque que descubrir un dato relevante sobre un oscuro tomo escrito en un idioma antiguo que se encontró en una mazmorra. Estos modificadores son:

  • Conocimientos generales, ampliamente conocidos: +3
  • Conocimientos comunes: +0
  • Conocimientos específicos: -3
  • Conocimientos oscuros: -5
  • Conocimientos esotéricos u ocultos: -7
Una vez hechos los cálculos se ha de comparar el resultado con esta tabla:
  • -4 o menos: Estupefacto: El objeto del conocimiento le resulta totalmente incomprensible al PJ, que no lo entiende en absoluto y se hace ideas muy extrañas (y equivocadas) sobre el tema. 
  • -3/-2: Confuso: El PJ se queda perplejo, sin saber que decir ni entender nada. Seguramente se haga una idea equivocada del objeto conocimiento, pero no especialmente aventurada.
  • -1/0: Inseguro: El PJ no entiende el objeto del conocimiento en absoluto, pero no le da mayor importancia. Simplemente lo deja pasar.
  • 1-2: Malentendido: El PJ ha entendido algo del objeto del conocimiento y quizás incluso alguna cosa correcta, pero lo ha malinterpretado dando una visión propia sobre el tema que seguramente sea equivocada.
  • 3-5: Interesado: El PJ discierne algo de información superficial sobre el objeto y sabe que es correcta, pero nada más.
  • 6-8: Confiado: El PJ entiende el objeto del conocimiento de forma general y si bien no puede entrar en detalles, la información le es conocida. 
  • 9-11: Seguro: El PJ entiende el objeto conocimiento en su mayoría y lo conoce, pudiendo dar datos específicos sobre el tema.
  • 12 o más: Experto: El PJ reconoce perfectamente el objeto del conocimiento y sabe decir lo que es sin mayor problema, conocimiento todo tipo de detalles sobre el objeto de la tirada. 

Especial - glifos y símbolos arcanos: Las tiradas de Conocimientos se pueden utilizar para hacer que los PJ intenten entender símbolos arcanos, glifos, escrituras en código y cosas similares. Si se hacen los PJ pueden llegar a entender el mensaje de esta escritura mágica, pero no pueden activarla ni desactivarla sin los conjuros apropiados. 

Áreas de conocimiento: Además de los conocimientos propios que les aporta su clase y origen, los PJ más inteligentes pueden tener áreas de conocimiento. Un PJ puede cambiar uno de sus idiomas adicionales (que le aporta la Inteligencia elevada) por un área de conocimiento que represente su personal interés en la erudición en un tema en concreto. Las áreas de conocimiento son:

  • Humanidad: todo tipo de conocimiento sobre la historia, costumbres, reino y leyes de una cultura humana de los reinos humanos. 
  • No humanos: Conocimientos relacionados con los pueblos no humanos que generalmente son aliados de la humanidad. Principalmente elfos, enanos y medianos, aunque pueden variar según la ambientación. 
  • Humanoides: Conocimientos sobre los pueblos no humanos que suelen ser enemigos de la humanidad (orcos, trasgos, osgos, gigantes...). 
  • Monstruos: Conocimientos sobre los monstruos que plagan el mundo. 
  • Flora: Conocimientos sobre el mundo vegetal. 
  • Fauna: Conocimientos sobre todos los animales no mágicos. 
  • Mundo físico: Todo tipo de conocimientos sobre el mundo natural, ya sea geología, astrología, química, matemáticas... 
  • Mundo mágico: Todo tipo de saber relacionado con la magia en todas sus variantes. 

Tener un área de conocimientos te permite realizar una tirada de Conocimientos sobre el tema específico, no te otorga bonificadores. Simplemente te 'abre' más puertas. 

Esto me vendrá de perlas para mi nueva campaña online, la primera que dirijo al Cabo Hicks y que jugaremos con Aventuras en la Marca del Este, que así también pruebo nuestro famoso retroclón patrio. Ya os contaré que tal, aunque nos lo tomamos con calma. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de enero de 2021

Hojas de PJ y libreto de PJ para D&D 5e

Bueno, esta semana quería hacer otra entrada, pero la verdad es que al final me ha dado pereza y he decidido dejarlo, dejarlo... Y me ha pillado el toro. Por eso os traigo una cosita que hice hace un par de semanas y que tenía ganas de compartiros, aunque no se si de usar.

Como sabéis no soy especialmente fan de D&D 5e, pero las circunstancias de mi vida me llevan a que posiblemente vuelva a dirigir este juego en el futuro (o quizás no, quien sabe). Una de las cosas que menos me gustó cuando estaba jugando a 5e era la ficha oficial, ya que considero que justo 5e te insta a poner muchas cosas en la ficha y esta no te permite muchas virguerías. Por eso mismo me lancé, de cara a dirigir el juego en el futuro, a hacer nuevas hojas de PJ. 

Las hojas que he realizado no son originales, si no que como siempre son adaptaciones del trabajo de otro (en este caso del de MorePurpleMoreBetter y de la propia ficha oficial) con mis pequeños  cambios personales. La ficha queda bastante larga (son 4 hojas) pero en mi defensa es 'sólo' una hoja más que la oficial y además es par, lo cual siempre considero que es mejor (porque odio las fichas de PJ que dejan la parte trasera vacía, ya que me parece un desperdicio de espacio). 

Por otro lado ya conocéis mi afición a los libretos de PJ por lo que también he hecho uno para aquellos que les guste (recordad, se imprimen en A3 y se doblan). Yo los considero cómodos porque así no andas por ahí perdiendo hojas, pero entiendo que ese ya es un gusto personal. 

Bueno, que me lío. Aquí podéis encontrar la ficha de PJ y aquí el libreto de PJ. Como siempre también podéis encontrarlo en la página de Descargas, en la sección de D&D 5e. 

Espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 5 de enero de 2021

Hojas de resumen de reglas para Más Allá del Muro

Bueno, pues la primera entrada del año tratará sobre uno de mis juegos favoritos: Beyond the Wall and other adventures, traducido al castellano como 'Más allá del muro y otras aventuras'. Vaya, para ser la primera frase del año es bastante estúpida, pero en fin. Este es un juego del que hablé hace años (incluso tiene etiqueta propia en el blog, pese a solo tener tres entradas en su momento, ahora cuatro) y en su momento empecé a gestionar toda una ambientación (El Reino) pensando en este juego. Pero la vida te lleva por donde te lleva y al final eso se quedó, como casi todo lo que hago, en nada. Sin embargo HT Publishers tradujo hace poco el manual (podéis encontrarlo aquí) y con esto en mente sugerí a un par de amigos el lanzarnos a jugar. Las respuestas han sido positivas, pero con todo lo que anda pasando y el cuadrar agendas la verdad es que está siendo todo bastante lento. Eso es algo frustrante, pero a su vez me permite tener tiempo para trabajar cosas, por lo que no hay mal que por bien no venga o yo que se.

El tema es que algunos de los jugadores de la partida no son muy duchos a los juegos de rol y se me ocurrió hacer una hoja de resumen de reglas para que fuera más fácil iniciarse. Esta es una hojita en A4 que trae un resumen básico del sistema. No se adentra en las clases, el equipo o la magia, pero creo que para tener la base es todo bastante sencillo. 

Adicionalmente también hice una hoja particular, a la que yo llamo hoja de personaje alternativa. Esta es la hoja que voy a usar con mi grupo, porque tiene ciertas alteraciones del juego. En este caso las alteraciones, aunque son muchas, son bastante sencillas: 

  • El sistema de tiradas: en vez de ser 1d20 y tirar a la baja en los atributos y todo lo demás a la alza, he cambiado que la tirada básica sea tirar 1d20 y sumar el atributo -no el bono- y si sacas 20 o más, tienes éxito. Vamos, matemáticamente igual, pero se mantiene la idiosincrasia de que sacar alto siempre es mejor. También aclaré algo sobre los empates, diciendo como lo hago yo. 
  • En Further Afield, la primera expansión del juego, aparecen las reglas para que el gasto de Puntos de Fortuna permitan tener un +5 a una tirada si con eso se puede superar. Te dicen de poner esto como alternativa a repetir, pero yo siempre soy fan de permitir que los PJ tengan más opciones, sobretodo con un recurso tan limitado como son los puntos de fortuna. Sin embargo yo puse que el bono fuera de +4, simplemente porque los bonos de habilidades son pares y me parece mejor (y además tiene cierta razón estadística atrás).
  • He integrado las posiciones de combate de Further Afield, si bien por razones de espacio no están detalladas (lo cual no es mucho problema ya que están detalladas en la ficha de PJ (que por cierto, creo que tendré que actualizar las que hice hace tiempo para cuadrar con la terminología oficial). 
  • He añadido algunos cambios que ya comenté con la iniciativa y la tirada de reacción.
  • He integrado mi ordenación del combate, que la llevo probando un par de meses y me gusta. Este es el cambio más notorio y el que se come más espacio de la ficha.
En fin, sea como sea, ya que hice la hoja pensé que sería una buena idea subirla al blog. Aquí tenéis la versión normal y aquí la alternativa con mis cambios. Como siempre las podréis encontrar en la sección de Descargas, en el apartado de Beyond the Wall. 

Por otro lado, también aprovecho para decir que Flatland Games (los autores originales) han sacado un segundo juego, Through Sunken Lands, que usando el mismo sistema trata sobre mundos de espada y brujería. Está bastante bastante bien, si bien aún tengo que leerlo con calma. Desde luego lo recomiendo, y demuestra que el sistema original es muy funcional para cualquier ambientación de fantasía no demasiado mágica y exagerada. 

Y bueno, con esto acabaría la primera entrada del año. Un año que parece que va a empezar roleramente fuerte, pero ya veremos en que queda todo eso. Os mantendré informados. Sea como sea, espero que esto os haya gustado.

¡Nos leemos!