domingo, 28 de noviembre de 2021

Aventuras fijas vs aventuras adaptadas: una opinión de lo que implica

El otro día andaba leyendo uno de los ejemplos de juego de Helvéczia (que, por cierto, dentro de poco anunciaremos la fecha del mecenazgo, pero ya podéis ver un poco en que consistirá. ¡algo de publicidad iba a caer!) y me hace gracia como este termina con los PJ admitiendo que la situación les supera y decidiendo volver más tarde con ayuda. Y esto me dio que pensar, especialmente porque ayer tuve sesión de Matmuria y nos pasó algo similar. Como bien dijo un jugador 'joder, es que nos hace falta un mago y nunca nadie en el grupo se hace un mago'. Y de esa conversación empecé a darle vueltas a un tema, el de los módulos 'fijos' en contraposición a las aventuras 'adaptadas al grupo'. Me explico. 

Dentro de los módulos antiguos de D&D y de los módulos modernos de la OSR hay cierta corriente de pensamiento (que no está presente en todos los módulos, pero es bastante común) donde hay situaciones fijas (trampas, monstruos, incluso PNJ) para los que se necesita una clase de PJ concreta para salir adelante (o, sencillamente, lo hace mucho más fácil). Quizás aquí hay una puerta cerrada sin llave y se necesita un pícaro o un mago con el conjuro apropiado para abrirla. Quizás en esta habitación para PJ de nivel 3 hay 18 esqueletos y con un clérigo (o un par de ellos) el combate se hace mucho más fácil (o incluso inexistente). Quizás aquí hay un jeroglífico extraño y se necesita alguien que sepa lenguas o el conjuro apropiado para salir adelante. Y así con todo. En mi opinión estas cosas no están puestas para que el jugador que lleva al PJ apropiado 'se luzca', debido a que por el diseño del juego es perfectamente posible que el grupo no lleve a dicho jugador. Esto está hecho porque los módulos que siguen esta corriente no están diseñados como 'una historia para el grupo de jugadores', si no como 'esto es una cosa que está pasando en el mundo de juego'. Parece que no, pero son dos ideas muy distintas. 

En muchas ocasiones las aventuras de rol están adaptadas para un grupo de jugadores concretos. Esto es bastante normal si pensamos en nuestras aventuras como 'historias', en el DJ como 'narrador' y en los PJ como 'protagonistas'. Con eso en mente es normal -y hasta aconsejable- sacar situaciones ideadas en concreto para los PJ del grupo. Quizás este guardia sea un antiguo amigo del guerrero. Quizás haya una puerta cerrada con una gran cerradura (y uno de los PJ es el mayor ladrón conocido en la ciudad). Quizás haya un encuentro repleto de acertijos mágicos porque el jugador del mago es apasionado de este tema. Esto, en sí, no me parece mal diseño, simplemente se aleja mucho de lo que me gusta a mí. Porque al final una aventura así asume que todos los PJ van a sobrevivir, que son los protagonistas de la historia -lo cual ya les quita libertad- y que van a toparse con esas situaciones antes o después. Y estas tres cosas no me gustan en absoluto, aunque no es algo que debiera sorprender a nadie si lleva un tiempo leyendo este blog.

En cambio el primero diseño asume que la aventura (ya sea una trama, aunque generalmente es un módulo tipo un sandbox -bien sea una dungeon, una localización o un mapa repleto de ellas-) excede a los jugadores. Los PJ son una parte más del mundo, pero no los protagonistas. Si se topan con un nido de no muertos, pues más les vale encontrar ayuda sagrada o similar. Si se topan con conjuros de alto nivel, pues a subir de nivel al mago del grupo. Si tienen que infiltrarse en una ciudad, lo mejor será que el guerrero deje su pesadísima armadura de lado y se vaya con el ladrón a hacer de las suyas. Las situaciones exceden a los PJ, no en el sentido de que están pensadas para vencerles, si no con la idea de que no están diseñadas para ellos en concreto. Esto me gusta mucho porque obliga a los jugadores a pensar de forma creativa, a buscar ayuda y a tomar decisiones curiosas y, a veces, alocadas. 'Quizás no podemos expulsar a este enjambre de esqueletos, pero podemos preparar una trampa para matarlos aprovechando su falta de inteligencia'. '¿Y si tiramos abajo la pared en vez de tener que abrir la cerradura?'. 'Yo creo que lo mejor para infiltrarse en ese nido de sectarios es prenderle fuego al edificio y luego ya si eso entrar'. Y esto son ejemplos bastante ligeros en comparación con lo que me he encontrado en mis partidas (ya sea como director o como jugador). 

Con esto no quiero decir que este tipo de locuras surjan sola y exclusivamente en los módulos así ideados, ni mucho menos. Incluso las tramas más cerradas pueden llegar a 'romperse' bajo un grupo de jugadores imaginativos. Esto, que cuando hablamos del género 'railroad' suele ser conocido como 'descarrilar', es algo que muchos directores de juego ven con miedo. ¿Y si los protagonistas fallan a la hora de rescatar a un PNJ de importancia? ¿Y si los PJ matan al señor encapuchado que, en realidad, era el rey del lugar bajo un disfraz? Sin embargo según mi estilo de juego, y el que he comentado, esa es la forma natural de jugar. Dejar que los jugadores tengan libertad para acometer cada situación como les venga en gana, sabiendo que esto puede tener consecuencias a veces inesperadas incluso para el director de juego. Y para jugar de esta forma prefiero mil veces un módulo con una trama ligera (o sin trama en absoluto) que una aventura pre-escrita que asume como reaccionan los PJ. Aunque entiendo que esto último es cómodo, y se pueden rescatar cosas útiles... Pero, sinceramente, no es mi estilo. A raíz de esto comento una de las grandes obras de Joseph Manola: Condensation in Action. En esta serie de, por ahora, 10 entradas se dedica a condensar las sendas de aventura de Pathfinder en aventuras largas tipo sandbox bastante interesantes. ¡No dudéis en acercaros a echarle un vistazo!

Y hasta aquí mi entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de noviembre de 2021

El poder de los jugadores en las partidas de rol

Como director asumo que sabéis que lo que más me gusta dirigir, mi 'método ideal' podría decirse, son los sandbox. Dotar de un marco lo suficientemente rico y variado para que los jugadores tengan la suficiente agencia como para hacer lo que les venga en gana sin que sea algo aburrido. Entiendo que esta no es la única forma de jugar (ni siquiera la más popular) pero tal y como yo lo veo es donde realmente se puede exprimir el potencial de los juegos de rol, porque no existe un límite al reino de la imaginación compartida que son las mesas de rol.

El tema es que una de las cosas que resulta más complicado de manejar (y de hacer entender a los jugadores) es el tema del poder del jugador. El poder del jugador no es el poder del personaje, lo fuerte que es su ficha o nada de eso. El poder del jugador es el hecho de que el jugador pueda ser una parte activa y emisora durante la mayor parte de la partida, no sólo una parte pasiva y receptora. Me explico.

Las partidas de rol no dejan de ser un juego que es principalmente basado en el dialogo. El director expone una situación, los jugadores actúan de forma acorde y todo sigue su curso. Esto tiene una serie de problemas, así como oportunidades, que son lo que hacen maravillosa esta afición: los juegos de rol no tienen límite. Sí, evidentemente todos tienen un sistema (sea este más o menos ligero, más o menos aleatorio, más o menos complicado... Si no tuviera lo que le llamamos sistema ya no sería un juego, sería otra cosa) que hasta cierto punto encorseta la libertad de los jugadores, aunque yo suelo argumentar que más que encorsetar amplia la libertad: las reglas crean una base en la que los jugadores pueden pensar de forma más concreta. Pero me lío. Tengan el sistema que tengan, los juegos de rol se basan en la imaginación y la capacidad de resolución de conflictos. Si el DJ pone a un matón en la puerta del garito de mala muerte al que los PJ tienen que entrar para hablar con el peligroso jefe mafioso estos tienen mil formas de evitarlo: buscar otras entradas, sobornar al matón, asustarlo, convencerlo, hacerse pasar por otros y otras tantas cosas que ni siquiera se me ocurren. Cada una de estas formas tiene sus problemas y sus consecuencias y al no vernos anclados a una serie de scripts o líneas de código (o reglas fuertemente estructuradas, como en un juego de mesa) podemos ser capaces de jugar con esta libertad. 

Y de jugar con esta libertad va esta entrada. Yo entiendo que esta forma de jugar no es 'la mejor', ni mucho menos 'la única correcta', e incluso auguro a decir que no es la más popular, pero para mi es, sin duda, la forma que me ha resultado siempre más divertida. 

Potenciar este aspecto, el clásico 'Bueno, ¿qué hacéis?' me parece que es la forma adecuada de dotar a los jugadores de poder en las partidas de rol. Esto, evidentemente, no es tan fácil como decirles a los jugadores 'venga, usad vuestra imaginación'. Como DJ tú eres la única fuente de conocimiento real, de 'datos' sobre el juego. Si no has sabido exponer bien la serie de posibilidades, si no has sabido dotar a los jugadores de una base con la que actuar, lo más normal es que los jugadores vaguen sin rumbo incapaces de tomar una decisión por miedo, falta de información o simple parálisis por análisis. Muchos también tienen miedo a potenciar esta forma de jugar ya que es muy fácil que un grupo de jugadores imaginativos 'descarrilen' la partida. Pero esto no debería ser un problema si asumes que los jugadores están jugando, que este es 'su' juego y que al final dotarles de poder es permitirles que intenten actuar basándose en su imaginación y sus ideas, no en lo que pone en su ficha de personaje.

Evidentemente esto no quiere decir que mi forma de jugar sea 'eh, decid lo que queráis'. Esta forma de jugar sólo es divertida si se mantiene una coherencia interna. Esta coherencia puede ser 'física' (un personaje jamás podrá saltar 200 metros... sin magia por el medio, claro) o 'causal' (los actos de los jugadores deben tener consecuencias, si no no les estás dotando de poder, estás simplemente dejando que hagan lo que quieran). El tema es que le doy tantas vueltas a este tema porque me parece que es muy interesante indagar en esta forma de jugar, en esta forma de pensar. Porque, al final, todos conocemos (y hemos jugado) de otra forma. 

En muchos casos los directores de juego han cargado (a veces felices, a veces no tanto) el manto del 'narrador' y se ha asumido que son ellos los responsables de crear una historia atractiva y divertida para los jugadores (de eso hablaremos otro día con más detenimiento). Esto, a mi parecer, limita el poder de los jugadores y además obliga a los DJ a cargar  con una responsabilidad que no siempre es bienvenida (ni necesaria). ¿Por qué es el DJ el obligado a pensar una historia, a hacerla interesante para los jugadores, a integrar sus fantasías con sus personajes? Desde luego hay gente a la que le gusta jugar así, pero a mi parecer esto resulta innecesario e incluso incómodo. Como DJ es cargar con muchísimo trabajo y como jugador es complaciente y encorsetado: a mi nunca me ha gustado cuando un DJ ha jugado a contar 'su historia', por muy bien que mi PJ estuviera integrado en la misma, pero recuerdo con cariño cuando mis decisiones -y la de mis amigos en mesa- nos llevaron a situaciones extrañas, locas o mortales porque el DJ nunca nos detuvo. Cuando consigues que tus jugadores se sientan en la capacidad de elegir, de moverse y de escoger con libertad, entonces estás dando poder a los jugadores. Y a mi me resulta tremendamente divertido. ¿Y al final va de eso, no?

En fin, hasta aquí el desvarío de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de noviembre de 2021

Hoja de Embudo para Clásicos del Mazmorreo

El último anuncio de Other Selves relacionado con la campaña del Planeta Púrpura para CdM ha sido un golpe directo en mi línea de flotación. He vuelto a tener muchas ganas de jugar a este juego, al que nunca consigo enganchar a nadie. Quizás debería dejar de venderlo como 'el juego donde puedes mutar horriblemente al hacer conjuros y los PJ siempre andan a un paso de morir'. Lo que a mi me parece la leche puede tener el efecto contrario con mucha gente, según me voy dando cuenta. Que manía tiene la gente con querer que sus PJ sobrevivan, de verdad.

¡Los cuatro pringados de atrás, todos en una sola ficha!

En fin, el tema es que recuerdo que uno de los problemas que tenía con CdM es el coñazo de gestionar las cuatro fichitas de PJ de nivel 0. Os parecerá una tontería, pero me parece un desperdicio de espacio, papel y, sobretodo, ¡espacio de mesa! No se cómo serán las mesas en las que jugáis vosotros, pero mi mesa no es especialmente grande y tener esas cuatro fichas rondando siempre me ha parecido un poco innecesario. Por eso empecé a pensar... ¿Por qué no hacer todas las fichas del embudo en una sola? No es que necesites mucho espacio, al fin y al cabo... ¡No tienen mucho detalle!

De esa idea nació esta ficha. Contiene toda la información necesaria en un formato bastante condensado, ¡pero creo que merece la pena! Total, los PJ van a ir muriendo, así que mejor no gastar demasiado papel en ellos. Además creo que hay cierta sensación guay una vez subes de nivel y el PJ se gana su 'ficha de PJ individual'. ¡Es como si creciera! 

En fin, me dejo de chorradas. Aquí tenéis la ficha. Como siempre también la encontraréis en Descargas.

¡Nos leemos!

lunes, 8 de noviembre de 2021

Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones

Antes que nada quiero disculparme por tener el blog un poco abandonado. Hace un par de semanas no pude hacer entrada y puse una entrada de excusa (aún debo una entrada) y la semana pasada ni siquiera hice entrada. En mi defensa no pude sentarme a escribir hasta ayer y cuando iba a hacerlo pasaron temas familiares que me han tenido ocupado hasta hace un par de horas. Así que en mi cabeza 'debo' dos entradas que tengo que hacer antes de que acabe el año. Esta es una de ellas.

Una de mis discusiones habituales para aquellos que tienen la desgracia de escucharme es que una de las cosas que no me gusta D&D 5e es muy sencilla pero, a su vez, está tan integrada en su diseño básico que es muy complicado de cambiar. Hasta entonces, y con la salvedad de 4e (de la que 5a le debe mucho más de lo que la gente está dispuesta a admitir), los PNJ con nivel eran una parte esencial de D&D. En muchas aventuras te decían que tal PNJ era (Ladrón 4) o que tenía un par de niveles de guerrero. Esto era muy útil para, de un vistazo, saber cual era su poder y cómo encajaba en el mundo. No negaré que llegó a niveles un poco absurdos en 3.5 (la edición de llevarlo todo demasiado lejos) pero tenía mucha gracia ir a ver los PNJ importantes de cada ambientación y ver la cantidad de niveles que tenían. Siempre me acordaré de las tropecientas clases que tenía Elminster en el escenario de campaña de Reinos Olvidados. Una maravilla. 

El tema es que 5e ha quitado eso por completo. Las clases, por diseño (igual que en 4a) son sólo para los PJ. Esto se debe a que las clases al final tienen tantas chucherías que utilizar PNJ con clase es simplemente un coñazo. Esto lo advertí hace unos años cuando dirigiendo un sandbox con D&D 5e intenté poner como encuentro aleatorio otro grupo de aventureros como PNJ's. Al ponerme a hacerlo me resultó tan fatigoso y aburrido que al final lo dejé. Técnicamente se puede, desde luego, pero el juego no está diseñado para eso. Por eso mismo el juego te ofrece un montón (pero... un montón. Ósea, son muchos) de tipos de PNJ que tu puedes toquetear para adaptar a tus partidas. Sacerdotes, guerreros, magos, ladrones, bandidos... Todo lo necesario está ahí, pero sin embargo, estos están diseñados de forma distinta de los PJ. Los PJ son héroes, son protagonistas, los PNJ no dejan de ser extras o secundarios como mucho. Y eso, en el fondo, me entristece. 

Una de las cosas que mas me gustó cuando empecé a 'revertir' hacia los retroclones era la sencillez con la que te presentaban los PNJ. 'Este señor es un guerrero de nivel 3 con 18 Fuerza'. Y ya . A algunos les parecerá simple, pero a mi me parece que entraña un diseño tan bien hecho que con solo eso sabes un poco cómo es el PNJ y sus vivencias hasta llegar hasta ahí. Algunos retroclones (como ACKS) de hecho tienen unos cálculos poblaciones de cuantos PNJ y PJ hay 'de media' por poblaciones y niveles, algo que también tiene (muy a brocha gorda, pero existente) Clásicos del Mazmorreo, por ejemplo. Es algo que me gusta mucho pero te dice que el mundo está vivo, que hay otros PNJ con clase más allá del grupo de jugadores y que estarán liados a sus cosas. Pero esto siempre me ha dado una pregunta...

¿Y esta gente como sube de nivel?

En D&D viejo se asume que los PJ suben de nivel saqueando tesoro, matando monstruos y, si nos ponemos modernos, superando misiones, búsquedas y retos personales. Esto está muy bien para un grupo de aventureros errantes pero... ¿dónde quedan los sacerdotes de los templos, los magos de las academias, los soldados de la guardia...? El juego siempre ha asumido que existen PNJ con clase que no son aventureros, pero rara vez se ha dado una explicación de como ganan PX. Y yo, que estoy enfermo, he decidido hacer una. Aunque sea por motivos de trasfondo, es algo que creo que es interesante que esté ahí, aunque los PJ también pueden aprovecharse en momentos muy concretos. Así que, después de una larguísima introducción, ¡allá vamos!

Ganancia de PX por trabajar 
Otro día, otro PX

Los PNJ (y algunos PJ desesperados por conseguir esos poquitos puntos que les hace falta para llegar al nuevo nivel) ganan puntos de experiencia (PX a partir de ahora) por trabajar. Estas reglas valen tanto para PJ como para PNJ, por lo que pondremos P(N)J en las siglas por comodidad. 

Ganancia de PX
  • Por cada día que el P(N)J trabaja, gana 1 PX. 
  • Si el P(N)J tiene más de 13 en su característica principal, gana 1 PX adicional. Si además tiene más de 13 gana 1 PX adicional. Si su característica principal es Inteligencia, como en el caso de los magos, ¡felicidades! Va a necesitar los PX adicionales, eso seguro. Si la clase tiene varias características principales, solo ganará el PX adicional si tiene al menos 13 en todas sus características principales. Es más sencillo 'crecer' en las clases básicas, por eso son las más comunes. 
  • También se pueden ganar más PX con tutores especiales, entrenadores o cosas similares. Esto es especialmente útil para los magos, que necesitan enormes cantidades de PX. Pagar a un tutor, asistir a una academia, etc. te otorga 1 PX diario adicional, pero sólo puedes recibir hasta 1/3 de lo que acumularías en 1 año como PX adicionales (los más brillantes saben sacar mejor partido de estos bonos). Asistir a una academia/tutor requiere al menos dos horas diarias con dicho entrenamiento y esto siempre tiene un coste, que puede ser monetario, favores, etc. 
  • En el caso de los humanos, ganar PX por encima de los 45 años es problemático. Un PJ con esa edad reduce en -1 su ganancia de PX por día de trabajo, y se reduce en un -1 adicional por cada 3 años completos. Esto, a los PNJ normales, les pasa a partir de los 48 años. Una vez el PNJ llegue a ganar PX negativos, en cambio 'pierde' experiencia cada año de trabajo. Un PNJ pierde 500 PX por año de trabajo. Si el PNJ con  esta edad directamente no trabaja, dobla esta pérdida anual. En el caso de las razas no humanas, considera que esta pérdida se da cuando superen la media de su esperanza de vida y calcula los porcentajes de los años de pérdida.
Clases y subidas de nivel
  • Los P(N)J sin clase pueden llegar a nivel 0 de cualquiera de las clases ganando 1/10 de lo que necesitaría la clase para subir a nivel 1 y a nivel 1 ganando 1/2 de lo que necesitaría para alcanzar ese nivel. Esto quiere decir que para llegar a nivel 0 de guerrero se necesitarían 200 PX, pero 1000 para llegar a nivel 1. Las reglas de nivel 0 varían según el juego (aquí tienes unas, por si te interesan). Estos PX no 'computan' para el total de PX del PJ. Digamos que un guerrero empezaría su vida con -1200 PX que tendría que ganar para llegar a nivel 1, para entendernos. 
  • Los PNJ que no son aventureros solo ganan 1 PG por nivel (sin sumar bonos de características). Esto representa que viven una vida más relajada y menos violenta que los aventureros. Sin embargo los guerreros (o similares) no aventureros sí que tiran su DG al subir de nivel pero solo ganan, como máximo, la mitad (sin sumar bonos de características). Al fin y al cabo su trabajo sigue siendo físico y peligroso. 
  • Sin embargo los P(N)J que sí que sean aventureros ganarían y que suban de nivel trabajando sí que ganarían todos los DG con normalidad, tanto en cuanto los PX ganados trabajando sean, como mucho, 1/10 de los necesarios para la subida de nivel. 
Consejos y consideraciones
  • Trabajar depende mucho de la clase que tenga el PNJ, pero generalmente se considera que un entre seis y doce horas al día dedicadas al trabajo relacionado con la clase es un día de trabajo.
  • Asume que los P(N)J empiezan a trabajar con 15 años en el caso de los humanos. 
  • Si no quieres volverle loco puedes asumir que, si juegas en un mundo con un año similar a la tierra, el P(N)J puede trabajar 300 días al año (quitando 1 día por semana para descansar y asumiendo que habrá semanas que no descansará pero tendrá otros días en los que no trabaje por fatiga, enfermedad o las sacrosantas fiestas patronales de su pueblo). Asume lo mismo para las pérdidas por edad (por comodidad, los PNJ normales 'pierden' PX 300 días al año). 
  • Los PNJ sin clase (artesanos, granjeros y demás) deberían ganar algún tipo de bono por su trabajo aunque no tengan clase de PJ. Como consideración general ganan 1 PG por cada 2000 PX y además 'mejoran' la calidad de su trabajo (si el juego tiene sistema de habilidades, podrían ganar habilidades o mejorar las que ya tuvieren). 
  • Finalmente recuerda que los PNJ pueden ganar PX con normalidad, por lo que 'una pequeña expedición' puede ser más útil que un par de años trabajo aburrido y repetitivo.
  • Asume que cuando un PNJ pierde todos sus PX vuelve a ser un PNJ sin clase, aunque podría retener algunos conocimientos aquí o allá (a discreción del DJ). 
Vamos a ver un ejemplo con este sistema en la mano. Empezaremos con un clásico, un guardia de ciudad, es decir, alguien con niveles de guerrero. 
  • El bisoño guardia es empieza su entrenamiento con 15 años. Llegar hasta nivel 0 de guardia le lleva 200 días de trabajo, es decir, no llega al año de entrenamiento. Una vez llega a ser un guerrero de nivel 0 sigue trabajando y en 1000 días de trabajo llegará a nivel 1. Asumiendo que trabaja 300 días al año, nuestro guardia llega a nivel 1 a los 19 años. Esto suele ser más tarde que la mayoría de aventureros pero, por otro lado, es una vida más segura y tranquila.
  • Nuestro guardia sigue con su trabajo día a día. Hasta llegar a nivel 2 necesitaría 2000 PX, es decir, poco más de seis años y medio. Esto nos deja a nuestro guardia con 25 años llegando a nivel 2. Para llegar a nivel 3 necesita 4000 PX por lo que en realidad le lleva la misma cantidad de tiempo. Nuestro guardia llegaría a los 32 años a nivel 3. 
  • Sin embargo desde aquí todo es más difícil. Para llegar a nivel 4 necesitaría 8000 PX, que le llevaría la abismal cantidad de trece años y poco más de tres meses. Eso dejaría a nuestro guardia con 45 años a nivel 4. Es un verdadero veterano duro que se las sabe todas, pero sus días de gloria ya han pasado. Los siguientes tres años se mantendrá mas o menos en la cresta de a ola pero poco a poco irá perdiendo facultades, cada vez de forma más acusada. Hasta los 48 años más o menos aguanta, pero a partir de ahí va de capa caída. 
  • A los 50 años ya ha perdido 1000 PX, por lo cual ha bajado a nivel 3: sigue siendo un tipo a tener en cuenta, pero acusa la pérdida de agilidad y el cansancio. A los 57, ya habiendo perdido un total de 4500 PX, ha llegado a nivel 2: Desde luego está mayor, aunque aún conozca un par de trucos. A los 61 ha perdido 6500 PX, llegando de nuevo a nivel 1. Aunque está muy mayor sigue sabiendo luchar, quizás por una vida completa dedicada a esto. Sin embargo a los 65, habiendo perdido 8500, ha llegado a tener 0 PX por lo que pasa a ser un humano normal sin clase. Nuestro guardia ya es un hombre mayor y cascado. Quizás retenga un par de trucos, pero no es el fuerte soldado que era antes. 
Me gusta mucho como funcionan estas matemáticas porque asume que la mayoría de gente llega a nivel 4 o 6 como mucho (depende de la clase, claro). Sin embargo los más inteligentes y brillantes en sus campos pueden llegar mucho más adelante (e incluso los magos 'encerrados sin salir de aventuras' pueden llegar muy lejos en sus carreras, algo que me gusta porque hasta cierto punto justifica la existencia de academias mágicas, magos encerrados en torres y cosas así.

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Un ejercicio que a muchos les parecerá puramente teórico pero que yo creo que dota de cierta profundidad al mundo de juego. Profundidad que a mi me gusta. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos! 

PD: Aquellos que hayan hecho las matemáticas verán que por aquello de que he ido redondeado el guardia nunca habría llegado al nivel 4 (se habría quedado en la puerta, ya que habría dejado de ganar PX justo cuando iba a llegar a dicho nivel). En realidad a los 35 años nuestro guardia se vió involucrado en un problema con un grupo de PJ y decidió acompañarles a investigar un problema en las cloacas de la ciudad. Tras acabar con unos trasgos los aventureros le dieron una parte del botín y el guardia recibió una (para él) generosa suma que puso muy contenta a su familia y que le dio cierta fama en la ciudad. Además gracias a esto consiguió llegar a nivel 4, convirtiéndose en uno de los guardias más duros que la ciudad ha visto en mucho tiempo. ¡Suerte que ese grupo de jóvenes alocados pasó por allí!