domingo, 28 de noviembre de 2021

Aventuras fijas vs aventuras adaptadas: una opinión de lo que implica

El otro día andaba leyendo uno de los ejemplos de juego de Helvéczia (que, por cierto, dentro de poco anunciaremos la fecha del mecenazgo, pero ya podéis ver un poco en que consistirá. ¡algo de publicidad iba a caer!) y me hace gracia como este termina con los PJ admitiendo que la situación les supera y decidiendo volver más tarde con ayuda. Y esto me dio que pensar, especialmente porque ayer tuve sesión de Matmuria y nos pasó algo similar. Como bien dijo un jugador 'joder, es que nos hace falta un mago y nunca nadie en el grupo se hace un mago'. Y de esa conversación empecé a darle vueltas a un tema, el de los módulos 'fijos' en contraposición a las aventuras 'adaptadas al grupo'. Me explico. 

Dentro de los módulos antiguos de D&D y de los módulos modernos de la OSR hay cierta corriente de pensamiento (que no está presente en todos los módulos, pero es bastante común) donde hay situaciones fijas (trampas, monstruos, incluso PNJ) para los que se necesita una clase de PJ concreta para salir adelante (o, sencillamente, lo hace mucho más fácil). Quizás aquí hay una puerta cerrada sin llave y se necesita un pícaro o un mago con el conjuro apropiado para abrirla. Quizás en esta habitación para PJ de nivel 3 hay 18 esqueletos y con un clérigo (o un par de ellos) el combate se hace mucho más fácil (o incluso inexistente). Quizás aquí hay un jeroglífico extraño y se necesita alguien que sepa lenguas o el conjuro apropiado para salir adelante. Y así con todo. En mi opinión estas cosas no están puestas para que el jugador que lleva al PJ apropiado 'se luzca', debido a que por el diseño del juego es perfectamente posible que el grupo no lleve a dicho jugador. Esto está hecho porque los módulos que siguen esta corriente no están diseñados como 'una historia para el grupo de jugadores', si no como 'esto es una cosa que está pasando en el mundo de juego'. Parece que no, pero son dos ideas muy distintas. 

En muchas ocasiones las aventuras de rol están adaptadas para un grupo de jugadores concretos. Esto es bastante normal si pensamos en nuestras aventuras como 'historias', en el DJ como 'narrador' y en los PJ como 'protagonistas'. Con eso en mente es normal -y hasta aconsejable- sacar situaciones ideadas en concreto para los PJ del grupo. Quizás este guardia sea un antiguo amigo del guerrero. Quizás haya una puerta cerrada con una gran cerradura (y uno de los PJ es el mayor ladrón conocido en la ciudad). Quizás haya un encuentro repleto de acertijos mágicos porque el jugador del mago es apasionado de este tema. Esto, en sí, no me parece mal diseño, simplemente se aleja mucho de lo que me gusta a mí. Porque al final una aventura así asume que todos los PJ van a sobrevivir, que son los protagonistas de la historia -lo cual ya les quita libertad- y que van a toparse con esas situaciones antes o después. Y estas tres cosas no me gustan en absoluto, aunque no es algo que debiera sorprender a nadie si lleva un tiempo leyendo este blog.

En cambio el primero diseño asume que la aventura (ya sea una trama, aunque generalmente es un módulo tipo un sandbox -bien sea una dungeon, una localización o un mapa repleto de ellas-) excede a los jugadores. Los PJ son una parte más del mundo, pero no los protagonistas. Si se topan con un nido de no muertos, pues más les vale encontrar ayuda sagrada o similar. Si se topan con conjuros de alto nivel, pues a subir de nivel al mago del grupo. Si tienen que infiltrarse en una ciudad, lo mejor será que el guerrero deje su pesadísima armadura de lado y se vaya con el ladrón a hacer de las suyas. Las situaciones exceden a los PJ, no en el sentido de que están pensadas para vencerles, si no con la idea de que no están diseñadas para ellos en concreto. Esto me gusta mucho porque obliga a los jugadores a pensar de forma creativa, a buscar ayuda y a tomar decisiones curiosas y, a veces, alocadas. 'Quizás no podemos expulsar a este enjambre de esqueletos, pero podemos preparar una trampa para matarlos aprovechando su falta de inteligencia'. '¿Y si tiramos abajo la pared en vez de tener que abrir la cerradura?'. 'Yo creo que lo mejor para infiltrarse en ese nido de sectarios es prenderle fuego al edificio y luego ya si eso entrar'. Y esto son ejemplos bastante ligeros en comparación con lo que me he encontrado en mis partidas (ya sea como director o como jugador). 

Con esto no quiero decir que este tipo de locuras surjan sola y exclusivamente en los módulos así ideados, ni mucho menos. Incluso las tramas más cerradas pueden llegar a 'romperse' bajo un grupo de jugadores imaginativos. Esto, que cuando hablamos del género 'railroad' suele ser conocido como 'descarrilar', es algo que muchos directores de juego ven con miedo. ¿Y si los protagonistas fallan a la hora de rescatar a un PNJ de importancia? ¿Y si los PJ matan al señor encapuchado que, en realidad, era el rey del lugar bajo un disfraz? Sin embargo según mi estilo de juego, y el que he comentado, esa es la forma natural de jugar. Dejar que los jugadores tengan libertad para acometer cada situación como les venga en gana, sabiendo que esto puede tener consecuencias a veces inesperadas incluso para el director de juego. Y para jugar de esta forma prefiero mil veces un módulo con una trama ligera (o sin trama en absoluto) que una aventura pre-escrita que asume como reaccionan los PJ. Aunque entiendo que esto último es cómodo, y se pueden rescatar cosas útiles... Pero, sinceramente, no es mi estilo. A raíz de esto comento una de las grandes obras de Joseph Manola: Condensation in Action. En esta serie de, por ahora, 10 entradas se dedica a condensar las sendas de aventura de Pathfinder en aventuras largas tipo sandbox bastante interesantes. ¡No dudéis en acercaros a echarle un vistazo!

Y hasta aquí mi entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Coincido con tu punto de vista Nirkhuz. Pienso que la prisa que impera todos los ámbitos en estos tiempos ha permeado en el planteamiento de las partidas.

    Muchos grupos no buscan evolucionar y convertirse en protagonistas, prefieren serlo desde el inicio, como si de una novela se tratase. Y todos sabemos que en el mundillo hay mucho escritor.

    Lo malo de este planteamiento es lo que comentas, que los protagonistas se vuelven intocables (hasta leer tonterías como que hay que pactar las muertes de los personajes) y que cualquier salida del guion resulta insufrible de reconducir.

    Nos leemos.

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    1. Gracias Dérebond. Yo prefiero no pensar mal de la gente y simplemente asumo que hay una vertiente muy fuerte (que ya empezó en los 80 con la Dragonlance) de gente que disfruta jugando a 'contar historias', con sus protagonistas, pero a mi eso me parece un poco cargante y, especialmente, creo que le pone muchísimo trabajo y responsabilidad al Director de Juego. Y me sabe mal.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. La tónica de tirar balones fuera y no implicarnos en nuestras propias responsabilidades como jugadores.

      Jugar a los cuentacuentos para mí no es equiparable a jugar a rol, al igual que cuando prima por encima de todo la interpretación. Estamos llegando a un punto que parece que se necesiten tablas en artes escénicas o técnicas narrativas para que las partidas molen, olvidando que estamos ante, primero que nada, juegos.

      Como decía antes, me temo que aparte de ego, el mundillo adolece de un exceso de proyectos de escritores y guionistas que creo distorsionan lo que el rol representa. Al menos en mi opinión, cada cuál que tenga la suya.

      Gracias a ti por escribir.

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