domingo, 29 de enero de 2023

Nubes de tormenta -> La tormenta perfecta -> Y se acabó, por ahora (La entrada esa de la OGL)

Esta entrada la empecé a escribir el 10 de enero, cuando lo de la OGL saltó y todo el mundo se puso de uñas. Pero vi que todo el mundo hablaba del tema y entonces decidí esperar a ver cambios relevantes. Y como esto ha sido una montaña rusa que parece que se va a parar hasta mitad de Febrero, ahora creo que es buen momento para soltar esto. La entrada es inusual porque la primera parte se escribió el 10 de Enero y ha cambiado todo muchísimo en menos de dos semanas, así que queda para verse como un ejemplo de lo que fue y lo que ahora es. ¡A ello!

10 de Enero - Nubes de Tormenta

Asumo que para ahora todos lo sabréis, pero se está liando bonita con el tema de la OGL. Me hace mucha gracia la gente que piensa que esto no les va a afectar, ya que las prácticas depredadoras de una gran empresa pueden tener efectos colaterales totalmente inesperados...Y como quiero volver a escribir, y me va la marcha, voy a opinar como el salvaje que soy. Se viene ladrillaco, aviso. 

Para los que no lo sepáis y a la fecha que escribo esto (10 de Enero, la publicaré la semana siguiente con los consiguientes cambios si algo ha pasado) Wizards of the Coast ha anunciado ya oficialmente que quiere 'actualizar' la Open Game License u OGL. Primero dijo una cosa muy tibia que sólo afectaría a aquellos que sacaran más de 750.000 dólares anuales, lo cual hizo que mucha gente pensara que iban a buenas o incluso lo apoyaron (porque la gente, en fin, es así). Pero algunos ya pensamos que eso iba a tener problemas: ¿como sabe Wizards que dinero sacas con los proyectos? Eso implica hacerle un balance de ganancias de forma anual, lo que implica tener que estar en contacto con la empresa... Eso en sí ya daba mala espina (como bien dijo el bueno de Hicks) pero algunos, entre ellos yo, pensábamos que iba a ir por otro camino. 

Sin embargo hace unos días salió un artículo donde se hablaba de un supuesto documento filtrado en el que se hablaba de la licencia. Y poco después salió el supuesto documento. Y, madre mía, menudo cambio. 

Todo tipo de condiciones draconianas, royalties, control de Wizards sobre las publicaciones, atención al detalle más estúpido y lo mejor de todo: todo aquello que hagas bajo esa licencia Wizards puede rebocarlo cuando quiera y, por otro lado, todo aquello que hagas con esa licencia pasa a ser propiedad intelectual a perpetuidad de Wizards. No en vano en la licencia dicen que la OGL no se pensó para 'apoyar a la competencia', con esas palabras. Así que con la licencia en la mano, Wizards puede quitarte lo que has hecho y publicarlo por sus medios y tu no podrías decir nada. Con estas condiciones obviamente nadie va a querer trabajar con esta licencia, y los propios de Wizards dicen que están abiertos a recibir feedback de la gente y a admitir que se han pasado. Todo esto me lleva a pensar que esto es un globo sonda de Wizards, la típica táctica para tantear como están las aguas y luego sacar una licencia peor que la OGL original pero mucho mejor que esta aberración. Una trampa básica de manual pero eh, si es tan básica es porque suele funcionar. También algunos de las grandes empresas han comentado que Wizards les ha contactado por privado y lo más posible es que estén ofreciendo otras licencias mucho menos onerosas para las third parties (empresas dedicadas a sacar material bajo la OGL) de más importancia. Vamos, que sea como sea, pinta fatal. 

Aquí habrá gente que diga 'no es para tanto'. 'Es que las mecánicas no se pueden patentar'. Ya, pero. Siempre hay un pero. Si alguna vez, Dios no lo quiera, se llegara a un juicio por esto se tendría que explicar por que muchos juegos usan los mismos nombres que lo registrado por Wizards, con los mismos efectos, los mismos números... Y quien piense que a nosotros, los de la OSR, esto no nos va a afectar... Wizards estipula en la licencia claramente que esta afecta a todo lo que ha hecho Wizards 'o sus predecesores'. Así que todo lo que se ha llamado D&D nos quedaría fuera. Alguna gente especual que esto sería para centralizar todo lo que se publica en la nueva edición de D&D, para que deje de estar disperso el juego entre decenas de movimientos, cada uno a su ritmo y con un reglamento de referencia. Y no en vano la siguiente edición se llama One D&D... Ominoso nombre, visto lo visto, ¿eh? 

Quizás la única esperanza, que no se si ha visto nadie y que lanzo al aire a ver si alguien más listo que yo coge el testigo, sería Chainmail. Aunque no se muy bien como queda dentro de la OGL, pero creo que podría ser el resquicio con el que jugar. Pero no lo se, eh. A mi que me registren, solo soy un señor con un blog. 

A todo el mundo que no juegue a D&D (ni publique) seguramente esto no le importe. Pero esto va más allá. Con la licencia en la mano Wizards tiene base para atacar a otros juegos, aunque parezca que no, ya que la licencia como que asume que casi todos los juegos de rol vienen de D&D (habla explícitamente de palabras o mecánicas que se usan en muchos juegos). Evidentemente esto tiene mucho menos caso y posiblemente no se pueda hacer nada, pero lo dicho, con estas decisiones de macroempresas, nunca se sabe. E incluso en el (más que posible) caso de que esto no pasara, ¿de verdad creéis que el panorama rolero mejoraría con un golpe de tamaño calibre? Yo, que no consumo NADA de 5ª desde hace ya muchos años, pienso que sería una pérdida ya que hay muchísima gente haciendo cosas muy interesantes y atrayendo a gente al hobby gracias a esto. 

Por otro lado se encuentra el tema del entretenimiento relacionado con la OGL: los VTT (Virtual TableTop, vaya, los programas para jugar online a rol) están en el punto de mira, posiblemente porque Wizards planea sacar uno propio y no quiere competencia. Yo me temo que vaya a pasar el clásico movimiento de gran empresa: destruyo lo que hay alrededor para sacar mi propio producto que es subóptimo y bastante mediocre, que no da los resultados esperados y entonces lo cancelo, habiendo hecho polvo un mercado para nada. Porque los VTT, seamos sinceros, viven de los jugadores de D&D y derivados. Si le quitas todo esto la masa de jugadores cae tanto que te preguntas, ¿podrán sobrevivir sin ellos? Pero también, con la licencia en la mano, Wizards puede atacar a todos aquellos que se lucren hasta de terceras partes, como haciendo videos y podcast. Ya que la propia licencia constata que la OGL original no había reparado en eso, y que ahora tienen que ponerle coto. ¿Un poco loco, no? 

Ahora bien, y pese a todo, llamada a la calma. No sabemos que va a pasar, porque esto no dejan de ser rumores (al momento de escribir esto, claro). Ya he comentado lo que pienso que es esto, no es más que  una forma de ver a qué está dispuesto el mercado y de amedrentar a los competidores directos (Paizo en el terreno de publicación, todos los VTT en el terreno online). Una clásica táctica de 'primero te asusto y luego negociamos'. Porque las ramificaciones legales son complicadas y nadie tiene muy claro hasta donde se puede llegar con esto, pero lo que está claro es que nadie tiene más dinero que Wizards (en este mundillo, claro) y que tal y como funciona la justicia estadounidense, una demanda de Wizards puede llevar a cualquier otro competidor a perder aunque la gane, simplemente por los costes del juicio.

Pero volviendo al tema, vamos a esperar a ver que pasa. Aún está todo verde y no sabemos nada, pero la gente (con razón) ya se está movilizando con muchísima fuerza. La demostración de esto no es lo que Wizards ha hecho, si no lo que puede llegar a hacer. Si han considerado adecuado lanzar este globo sonda es porque saben que pueden, y aunque luego no lo hagan... Tienen la sartén por el mango y en el futuro pueden volver a hacerlo. ¿Se quedará esto en agua de borrajas y habrá gente que ha tenido tremendas salidas de tono por nada? Quizás. Ojalá, de hecho. Pero sinceramente, les entiendo. Yo mismo estoy haciendo eso ahora mismo, ni que sea por plantarme en algún lado. Porque claro, soy una parte interesada de todo esto. Porque...

¿Y que pasará con Outremer si esto sale adelante? Pues la verdad, no lo se. Como editorial nos hemos centrado mucho en la OSR, porque sinceramente, es un movimiento que me flipa. Si, en el hipotético caso, esto saliera adelante muchos de los autores con los que trabajo seguramente se tirarían para atrás por no tener rollos (algunos ya me han comentado algo). Nosotros tenemos la seguridad de estar en España, donde para tocarnos deberían pasar bastantes más trámites que en EEUU, pero aún así no estaríamos del todo seguros. La situación sea como sea, es rara. Ya en el futuro queríamos sacar cosas fuera de la OSR, pero sinceramente si en tres meses me dijeran que tengo que dejar de vender todo lo de la OSR que vendo ahora, Outremer se iría al garete y buena parte de mi motivación, también. No poder seguir publicando Helvéczia o no poder publicar Vicúmena tal y como se había pensado me daría una pena tremenda. Por eso entended mi posición, quizás un poco más alarmada que la del rolero medio, al respecto. 

Pero al final de todo, lo que más pena y rabia me da es que esto no deja de ser una gran empresa queriendo, literalmente, ponerle puertas al campo. Que sí, que TSR eran peores y lo que tu quieras, pero eso eran los 90, donde el rol era algo mucho más minoritario y con menos alcance. Ahora vivimos todos ultraconectados. Si yo publico algo en España no sería raro que alguien se diera cuenta y se lo hiciera saber a Wizards (porque en todo esto no han podido faltar los clásicos que se han arrimado a la empresa y la están defendiendo, como no). Es algo que sería casi impensable en los 90 y ahora puede pasar en cuestión de minutos. Da todo un poco más de miedo, la verdad. No deja de ser, en esencia, un cambio de paradigma con los últimos 20 años. Y son muchos años, vaya. 

Sólo el tiempo dirá lo que que puede pasar. Es complicado y sin duda las nubes de tormenta se acumulan. Ojalá se dispersen y se quede en nada, pero lo que me fastidia de estas cosas es que una vez pasan... Pueden volver a pasar.

23 de Enero - La tormenta perfecta

Llevo demasiado tiempo alargando esto y, la verdad, ha sido un error. Porque han pasado muchas cosas en estas semanas, ¡muchas más de las que esperábamos! Wizards ha lanzado varios comunicados y rectificaciones (e incluso algunos que no se atrevió a hacer, como cuando iba a dar un anuncio por twitch y lo canceló en el último minuto). Finalmente ha terminado lanzado una encuesta para ver que tal ha sentado lo de la OGL en medio de una campaña masiva de descrédito hacia la compañía de Seattle (les están atacando de casi todos los lados: otras editoriales, youtubers, personalidades del mundillo... Todos salvo los que tienen contratos blindados con Wizards o que son incapaces de abandonar su lealtad por una marca para la que solo son números han saltado al cuello.

Y bien que me parece, claro.

El movimiento de Wizards ha sido el clásico conocido como 'power move'. Pensaban que tenían la sartén por el mango y que podían llevar al mercado a donde ellos quisieran. Seguramente debido a que los jefes nuevos de Wizards vienen del mundo de la informática, donde tener clientes cautivos es bastante fácil. Pero el mundo del rol, a día de hoy y afortunadamente, es muy distinto. Mucha gente ha sentido la prepotencia de Wizards como un ataque y sus intenciones poco claras. Parece que hay gente dentro de Wizards que también veía esto como algo mal y se han dedicado a filtrar los planes de Wizards, que tenían bastante mala pinta. Una 'videojueguización' de D&D, forzando más o menos sutilmente a pasar a todo el mundo que quería jugar a D&D por el modelo de suscripción de D&D Beyond, que ven como su opción de futuro principal (lo cual tiene sentido: ante un mercado en frenada la extracción de rentas es la forma más segura de ganar dinero). Y la gente ha reaccionado razonablemente mal, la verdad. 

Al final nos hemos plantado con que otras editoriales están hablando de sus licencias libres, se está gritando mucho aquello de Open Gaming y la gente de todos los ángulos se está posicionando en contra del gigante de Seattle. Y, la verdad, las cosas no pintan bien para los magos de la costa: la gente se está desuscribiendo masivamente de D&D Beyond y ya se habla de hacerle boicot a la peli de D&D. Aunque al final las redes sociales no sean una representación fidedigna de las redes sociales (solo son una representación fidedigna de las redes sociales...), las empresas, especialmente las grandes, miran estas cosas con mucho miedo y me da que Wizards ha entrado ya en control de daños. Con la encuesta han compartido la SRD de la OGL (que es casi todo D&D) y luego un tímido y casi insultante documento que comparte algunas mecánicas en Creative Commons. Mecánicas tales como tirar 1d20 y sumarle cosas... ¡Gracias, Wizards! Espero que también pongan en CC el uso de fichas de personaje. 

La verdad es que no se que va a pasar. Como pequeño editor esto puede ser un enorme cambio en las reglas del juego y puede que me acabe salpicando, pero ahora creo que lo mejor es esperar un poco más. Vamos a ir viendo que pasa. Por nuestra parte nosotros vamos a seguir con las cosas como hasta ahora, hasta que se aclare todo. Los resultados de la encuesta se harán claros el 17 de Febrero, habrá que ver que pasa pero por nuestra parte, ¡tampoco podemos permitirnos perder el tiempo!

29 de enero - Y se acabó, por ahora

Hace unos días Wizards dio tal vuelco a sus planes que me ha arruinado otra vez el post que quería escribir. ¡Si es que uno no se puede quedar quieto!

Pues resulta que Wizards ha reculado de forma bastante bestia. No sólo ha retirado todo lo que dijo, si no que ha dicho que no va a tocar la OGL 1.0a y, por otro lado, ha sacado la SRD de 5e en Creative Commons. Sí, en CC. Eso indica que, quizás no se han dado cuenta, pero tener un juego con las 6 características, con esas clases de PJ y todo eso ahora es CC. Así que de forma inadvertida han salvado a casi todos los retroclones (con ingeniería inversa y re-explicación ya no te pueden poner ningún problema ni se necesita la OGL) y en general han abierto mucho la mano.

Eso sí, esto no ha terminado. Podían haber hecho una OGL 1.0b en la que solo añadieran que esta iba a ser 100% irrevocable, pero han preferido mantener la que tienen. Y en su lenguaje queda patente su intención de intentar cambiar las cosas y en un futuro quizás crean otra licencia o hacen alguna otra cosa. Pero por ahora y tal como está todo, la OGL se queda como está.

Esto, a nivel personal, me da una gran paz. Voy a poder seguir con Outremer sin miedo a que de repente me llegue un abogado a liármela. Pero sinceramente, no se si pondré la OGL en las cosas que saque. Me da un poco de miedo que en el futuro vuelva a liarla Wizards (o la empresa de turno que se quede D&D) si la situación cambia. Ahora va a venir un momento curioso: van a salir muchas licencias libres (que creo, sinceramente, que se van a quedar un poco en nada) y la confianza para con Wizards está por los sueltos. Habrá que ver los resultados de la peli, los siguientes suplementos que saquen de D&D 5e e incluso de One D&D. Todo será ir viendo, pero desde luego todo esto no le ha salido a Wizards como creemos que se esperaba (si lo ha hecho, por otro lado, ha sido el movimiento de ajedrez en 4D mejor elaborado que he visto nunca...)

En fin, esto ha sido un poco todas las sensaciones sobre la OGL a lo largo de estas semanas. Primero miedo, luego sorpresa y ahora extrañeza y alegría. Habrá que ir viendo que pasa, ¿no?

Muchas gracias por todo y, como siempre...

¡Nos leemos!

lunes, 9 de enero de 2023

Adendas a Ryuutama I: Magia

Ryuutama es un juego que me fascina, pero al que nunca le he podido sacar el juego que creo que se merece. Y llevo un tiempo dándole vueltas y volviendo a leerlo con calma, a ver que cambios le añadiría para hacerlo más acorde con mi estilo de juego. Y uno de ellos, que ya me dio la sensación de que no me gustaba como funcionaba cuando lo jugué hace ya tantos años (y que volví a jugar un poco más tarde ese mismo año), es el de la magia. Ah, se podría considerar que esta es la segunda entrada de Adendas a Ryuutama, siendo la primera cuando hice reglas para las especies (en ese mismo, lejano y recordado con cierta nostalgia, 2016). Pero por no hacer cambios retroactivos la consideraremos esa la entrada 0 o prólogo, ¿no? Bueno, al lío. 

Veamos, en Ryuutama nuestros personajes tienen un oficio (algo así como la clase de PJ) y luego un arquetipo. El arquetipo es una pequeña mejora del personaje que indica un poco su tono. Tenemos tres arquetipos: ofensivo, que se dedica a meterse tortas mejor que nadie; técnico, que hace cosas mejor que el resto y mágico... que hace magia, como su nombre indica. Esto no me parecería un problema de no ser por que el arquetipo mágico me parece, de lejos, el mejor del juego ya que ofrece mucha versatilidad y además es el único que escala con el nivel (haciéndose cada vez mejor). Y además hay todo un recurso en el juego, los Puntos de Mente (PM) que se utilizan principalmente para hacer magia (también lo puedes utilizar para Concentrarte y sacar mejores tiradas, pero por como funciona, es un uso realmente menor) y que está infrautilizado en otros personajes. Entonces, ¿cuál sería mi propuesta? Pues abrir la magia para todo el mundo. Me explico.

En Ryuutama hay dos sistemas de magia: los encantamientos y la magia estacional. Los encantamientos se aprenden subiendo de nivel, mientras que la magia estacional está ligada a la estación afín del personaje y dicho personaje ya conoce todos los conjuros de la magia estacional. Tal y como está el sistema, esto sólo puede ser usado por aquellos con arquetipo mágico. Mis cambios irían por este lado:

Magia Universal (o un sistema de magia alternativo para Ryuutama)

Otra excusa para poner imágenes del D&D japonés

La magia funciona de la misma manera y son los mismos conjuros, pero lo que cambia es el acceso a los mismos Con estas reglas la magia se vuelve de acceso universal y todos los personajes pueden hacer uso de la misma... ¡pero eso no quiere decir que todos lo vayan a hacer igual de bien!

El primer paso nuevo es que al crear un personaje debes escoger la estación a la que es afín tu personaje. Esto, además de determinar la magia a la que tendrá acceso, también suele implicar ciertos rasgos de personalidad, o al menos eso nos cuenta el saber popular. Las personas afines al verano suelen ser activas pero nerviosas, las afines al otoño amables pero nostálgicas, las afines al invierno tranquilas pero reservadas y las afines a la primavera, alegres pero inestables. Puedes tomar esto en serio o ignorarlo totalmente, ¡al fin y al cabo mucha gente considera que eso solo son cuentos!

Ya entrados en harina, todos los personajes pueden aprender magia si así lo desean, pero la magia no es un arte sencillo. Lo primero es diferenciar el tipo de magia que quiere aprender.

Aprender encantamientos

Primero de todo un personaje que quiera aprender magia de encantamientos necesita un grimorio. Un grimorio es un tipo de artilugio especializado en recopilar magia y conlleva un coste. Los grimorios pueden ser de muchas formas: lo más común es ver antiguos y pesados libros, pero también se conocen grimorios en forma de amuletos grabados con runas, pergaminos sagrados o tabletas de madera. Cada grimorio puede llevar cierta cantidad de conjuros encima y esto determina su coste: por cada conjuro que pueda almacenar el grimorio este cuesta 50 monedas. Así un sencillo amuleto para guardar un solo conjuro solo costaría 50, mientras que un gran libro apropiado para 10 conjuros costaría 500. Sin embargo tener un grimorio no implica nada: una vez con el grimorio, el personaje tiene que aprender los conjuros. Y esto es complicado. 

Para aprender un conjuro de magia de encantamiento primero se tiene que encontrar el conjuro en cuestión, y esto se suele conseguir en grimorios de otros magos, pero también pueden ser enseñados por sabios que los hayan memorizado (gracias a su arquetipo mágico), sacándolos de una biblioteca o de un pergamino... Depende por completo de las circunstancias de los PJ (y del mundo presentado por el DJ) el encontrar encantamientos. Sin embargo muchas veces los PJ buscarán conjuros concretos y no es raro encontrar magos y otros sabios que pueden compartir sus conocimientos. Aprender un conjuro, independientemente de su origen, conlleva un día de estudio si el encantamiento es de nivel bajo, dos si es de nivel medio y tres si es de nivel alto. Durante este tiempo el aprendiz debe estudiar sin descanso mientras copia el intrincado conjuro en su mente y su grimorio. Muchas veces los tutores esperan cobrar por estos servicios, pagando ((el coste en PM del conjuro+el nivel mínimo al que se puede aprender)x10) x1d10. Este precio puede variar, pero nunca debería ser más o menos de lo presentado. Así aprender Dragónica, ¡ábrete!, un encantamiento con un coste de 2 PM y que se puede lanzar  como mínimo a nivel 4 costaría entre 60 y 600 monedas, depende del sitio en el que se aprendiera. ¡Buscar tutores de magia adecuados puede ser un buen motivo para lanzarse a nuevos viajes!

Un personaje puede conocer un máximo de 2 encantamientos por nivel y si el personaje pierde su grimorio, igual que en las reglas normales, pierde sus encantamientos. ¡Así que mejor guardar el grimorio a buen recaudo! 

Sólo los personajes con el arquetipo mágico comienzan sabiendo magia de encantamientos, aunque el resto pueden aprenderla con el tiempo e incluso comenzar con un grimorio si así lo desean.

Aprender magia estacional

La magia estacional está profundamente ligada a la afinidad del personaje con una estación y no es algo que se pueda aprender en los libros, ya que está ligado a los sentimientos y experiencias de una personaje. Esto, para los viajeros, suele asociarse a los niveles. Cada vez que un PJ sube de nivel en la estación en la que es afín tiene la posibilidad de aprender un conjuro de magia estacional a su elección. Esta posibilidad es igual a el nivel al que acaba de subir el PJ x 10%. Así un personaje afín al otoño que suba de nivel 2 al 3 en otoño tendrá un 30% de posibilidades de aprender un conjuro de magia de otoño apropiado para su nivel. Aquellos que aprenden magia de esta manera suelen considerarse bendecidos y suelen guardar su poder como un enorme regalo.

Aunque no suba de nivel el DJ puede considerar que si el PJ tiene una experiencia especialmente significativa durante su estación afín el PJ puede tener posibilidades de aprender un conjuro (con el mismo porcentaje habitual) o de aprenderlo directamente. Sobrevivir a una intensa tormenta en verano, cruzar un mar en una tormenta de otoño, ver nacer a sus trillizos en primavera... Son ejemplos de este tipo de experiencias y aunque los jugadores son libres de intentar 'forzarlas' es el DJ el que tiene la palabra final en esta elección, ¡mejor no tomarlo a la ligera!

El arquetipo mágico

En esta situación, ¿que pasa con el arquetipo mágico? Pues por suerte, no cambia en absoluto, aunque hay que matizarlo un poco. Un personaje con el arquetipo mágico comienza con +4 PM (lo cual ya de base le dará una ventaja sobre el resto a la hora de hacer magia) y además conoce todos los conjuros de la magia estacional a la que es afín, debido a su innata conexión con la magia. Finalmente gracias a su rasgo Grimorio el PJ no sólo empieza con un grimorio especial, si no que además comienza con dos conjuros en el mismo y gana otros dos conjuros a cada nivel que gana: el grimorio de los magos puede albergar todos los conjuros que el mago conozca y por eso son tan preciados. Básicamente lo que el resto de PJ tienen que pagar por aprender, ¡ellos lo consiguen gratis! Ventajas de tener afinidad con la magia, supongo. 

Y hasta aquí las reglas para hacer la magia algo más universal en Ryuutama. Si os parece que aquellos que han escogido el arquetipo mágico tienen ventaja sobre el resto, imaginad antes que el resto ni siquiera podían soñar con tener acceso a la magia. No me he atrevido a toquetear más las cosas porque me falta experiencia con el sistema pero creo que esto, tal y como está, queda bastante bien. 

Y a vosotros, ¿que os parece? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!