martes, 21 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VIII - Ocupaciones (II y final)

Sigamos con las ocupaciones, poco más que decir.

Ocupaciones

Aunque cada marine espacial es un soldado que destaca en casi todas las partes del campo de batalla, con el paso del tiempo los marines son asignados a diferentes partes del capítulo, donde podrán sacar todo su potencial. En And They Shall Know No Fear hay cinco ocupaciones para escoger:

  • Marine Táctico: Este marine es el soldado más versátil del capítulo, apto para gran cantidad de frentes.
  • Marine de Asalto: Dedicado al combate cuerpo a cuerpo más encarnizados, los soldados de asalto se especializan en la lucha brutal.
  • Devastador: Los devastadores se especializan en el combate a distancia con armamento pesado, ideal para destrozar a los enemigos más poderosos.
  • Apotecario: Guardianes de la semilla genética del capítulo y sanadores especializados, los apotecarios son necesarios en todos los capítulos. 
  • Bibliotecarios: Muy pocos son los humanos que nacen con poderes psíquicos, y menos aún los que se hacen marines espaciales. Esta anomalía son los bibliotecarios, garantes de los secretos y el poder psíquico de los capítulos.
Las ocupaciones se dividen básicamente en dos partes: los talentos (habilidades especiales que hacen destacar y molar más al marine) y el equipo (que es el equipo disponible para el marine al principio de cada misión, que aumenta según subes de nivel).

Ocupaciones no permitidas por capítulos

Algunos capítulos, debido a su doctrina de combate o a otras tradiciones aún más oscuras no pueden acceder a algunas ocupaciones. Un ejemplo son los Templarios Negros, en cuyas filas no hay ni devastadores ni bibliotecarios (debido a su doctrina de asalto y su odio profundo a los psíquicos) . Esto debería representarse a la hora de crear el capítulo (¡no crees un capítulo que no permite una ocupación que un jugador quiera llevar!). Ningún capítulo puede obviar a los marines tácticos (son totalmente necesarios para todos los capítulos).

Talentos

Los talentos son las habilidades espaciales que cada ocupación ofrece a los marines. Los talentos pueden venir en tres formas diferentes:
  • Talentos Constantes: Estos talentos se pueden usar en cualquier momento, están siempre activos y el marine siempre podrá activarlos. 
  • Utilizable una vez por arena: Estos talentos son más poderosos que los constantes y sólo se pueden utilizar una vez por arena. Si cambias de arena por cualquier vía podrás volver a usarlo, el talento se habrá 'recargado'.
  • Utilizable una vez tras descansar: Estos talentos son muy poderosos y hasta que nuestro marine no tenga un descanso (unas horas de inactividad, comer un poco...) no podrá volver a utilizarlo.
  • Talentos concentrados: Algunos talentos necesitan especial concentración para hacerse, independientemente de su categoría. Si un talento es concentrado, para hacerlo deberá hacerse una acción concentrada. 
Cada talento sólo puede comprarse una vez. Según subas de nivel acabarás adquiriendo más y más talentos hasta completar los de tu clase, así que decide el orden según tus gustos y capacidades. 

Marine Táctico

Talentos

Soldado universal – Especial
Puedes escoger un talento del devastador o del soldado de asalto y tomarlo como si fuera de tu propia ocupación. Esto representa el entrenamiento del marine táctico para destacar en todos los frentes si fuera necesario.

¡Por mis hermanos de batalla! - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Si un aliado en tantas arenas cómo el alcance de tu arma (es decir, en tu misma arena si vas con un arma cuerpo a cuerpo, en tu arena o una adyacente si vas con un rifle...) es atacado con éxito, puedes usar este
talento. Atacas (con el arma que lleves en este momento equipada) inmediatamente al enemigo que ha atacado a tu aliado, y además recibes un +2 a esta tirada.

Un guerrero para todos los frentes - Talento Constante
Estas entrenado para sobrevivir a todo tipo de situaciones. Puedes hacer Contraataques con tu arma de disparo si te han atacado a distancia mientras estabas haciendo una acción de Defender Proteger. Además, tienes +2 a todos los Contraataques que hagas, sean cuerpo a cuerpo o a distancia.

Combatiente móvil - Utilizable una vez por arena
Sabes perfectamente cómo luchar de forma móvil. Puedes declarar que haces un avance (o una retirada) mientras disparas. Harás una acción de Mover y más adelante en el turno una de Disparar, y tendrás un +2 a esta tirada.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, cartógrafo, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Un rifle bolter, cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva.
  • Nivel 3: Cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva. Finalmente escoger una de estas dos: un rifle de cualquier modelo o un arma pesada tipo bolter. 
  • Nivel 4: Elige uno de estos dos: 
  • Una pistola de cualquier modelo, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un rifle bolter, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un rifle de cualquier modelo o un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
Marine de Asalto

Talentos

El descenso de los ángeles – utilizable una vez tras descansar, ataque concentrado
Haciendo uso de tu retroreactor puedes atacar a un enemigo cayendo desde el cielo con ira justiciera.   Puedes mover hasta dos arenas y atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo: añades +3 a tu tirada de ataque y aumentarás en uno el daño de tu ataque. Lógicamente necesitas un retroreactor para esto.

Entrenamiento de combate – Habilidad constante
Cuando escojas este talento, debes escoger una combinación de armas con ambas manos (pistola y arma ligera, pistola y arma pesada, arma muy pesada, etc). Siempre que luches con ese tipo de arma (el modelo no importa) puedes repetir todos los 1 que hayas sacado cuando ataques. Si disparas así con un arma bolter puedes repetir el 1, pero recuerda que es desgarradora y un 1 se considera un 3 (pero a veces necesita s incluso más, ¿verdad?). Si disparas así un arma de plasma no podrás repetir los 1 (pues es Sobrecalientamiento) pero sí los 2.

Asalto furioso – utilizable una vez por arena
Puedes declarar que haces una carga: tras hacer una acción de Mover puedes hacer una de Atacar (en su respectivo turno), con un +2 a tu tirada de ataque.

Contragolpe - reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un enemigo te ataca cuerpo a cuerpo y falla puedes decidir usar esta habilidad. Realizas directamente un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente contra él.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
  • Nivel 3: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
  • Nivel 4: Un arma cuerpo a cuerpo de energía o un puño de combate, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
Devastador

Talentos

Tomar posición – Utilizable una vez por arena, ataque concentrado
Si consigues hacer la acción concentrada, habrás encontrado un buena posición desde la que luchar. Mientras no te muevas de la arena (bien porque haces la acción Mover, bien porque has sido Empujado  o Lanzado) añades +1 a tu Defensa y además puedes disparar a los enemigos en tu propia arena con un arma pesada, si acaso la llevaras (recordamos que no es necesario un arma pesada para usar este talento). 

Ojo de águila – Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Puedes usar este talento para añadir +2 a una tirada de ataque a distancia en cualquier momento (lo cual puede hacer que pases de fallar a acertar, por ejemplo). Necesitas un arma a distancia pesada para hacer
esto.  

Inamovible - Talento constante
Debido a tu enorme dureza ganas una herida adicional. Además, tienes +1 a todas las tiradas para resistirte a ser Empujado o Lanzado.

Devastación desatada – Utilizable una vez tras descansar
Si estas equipado con un arma a distancia pesada, puedes brindar una lluvia de muerte a tus enemigos. Escoge una arena que no sea la tuya (pero que esté al alcance del arma que estás usando). Haz una tirada de Ataque normal, y comparala con la defensa de todos los enemigos. Si has superado la defensa del enemigo, le haces 1 punto de daño. Si superas la Defensa por 5 puntos o más, causas dos puntos de daño. Además todos los enemigos de esa arena quedan suprimidos, falles o no el ataque.

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada tipo bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
Apotecario

Talento

Muerto no sirves al Emperador – Talento concentrado, Utilizable una ves tras descansar
Puedes curar a un hermano de batalla herido. Si haces este talento fuera de combate, curas todas las heridas de dicho marine. Si estás en combate, le curas 3 heridas.

Curación de emergencia - Reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un marine que esté en tu arena, o tú mismo, sufres un ataque exitoso que te hiere, puedes reducir todo el daño que te debería hacer ese ataque a un sólo punto de daño. Aunque este talento se puede utilizar una vez por arena, si quieres volver a usarlo en el mismo Combate (una vez hayas cambiado de arena) en el que ya lo usaste tendrás que hacer una tirada de Conocimiento: si la superas lo usas, si la fallas, no. 

Conoce al mutante, mata al mutante - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Sabes algunas lecciones de anatomía y conoces el sitio exacto donde golpear si quieres hacer daño de verdad. Una vez hayas hecho un ataque exitoso cuerpo a cuerpo contra un enemigo puedes decidir usar este
talento para añadir un punto de daño al daño total de tu ataque. 

Guardián de la pureza - Talento Constante
Estás acostumbrado a tratar con heridos e intentar salvarlos. Todos los marines de tu escuadra tienen +2 a todas las tiradas para resistir venenos. Además, siempre que hagas la acción de Salvar el Culo a un marine aliado que se está desangrando no sólo dejará de estar Desangrandose, si no que se levantará y podrá volver a actuar con una herida. También puedes hacer la acción de Salvar el Culo a un marine que esté Fuera de Combate: esto lo hará levantarse con dos heridas.

Equipo
  • Nivel 1: Narthechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Nivel 3: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
  • Nivel 4: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de energía, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
Bibliotecario

Talentos

Ataque psíquico - Talento constante, talento concentrado
Puedes realizar un ataque psíquico básico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Haz una tirada de ataque normal, aunque en vez de cualquier bonificador suma tu bonificador de Celo. Si superas la defensa del enemigo, le causarás un punto de daño, pero si superas por cinco o más su Defensa el ataque habrá sido especialmente poderoso y le habrás hecho dos puntos de daño. Este poder es bastante agotador y tanto si consigues acertar cómo si no no podrás volver a hacerlo el siguiente turno. 

Rayo psíquico - Talento concentrado, utilizable una vez tras descansar
Puedes desatar un gran poder psíquico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Le causarás directamente dos puntos de daño sin hacer tirada alguna, aunque puedes forzar tu mente para hacerle un tercer punto de daño, pero te harás a ti mismo un punto de daño.

Detener - Talento concentrado, utilizable una vez por arena
Puedes intentar atar a tus enemigos con tu fuerza psíquica. Puedes elegir hasta a dos objetivos (o a cualquier número de Esbirros) y hacer una tirada de Celo contra su Celo. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los esbirros, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará sin salida y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. Aunque fallen todos los enemigos, no podrás utilizar este talento hasta que cambies de arena.

Empujón - utilizable una vez por arena
Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Se utiliza en el turno de disparo y no se necesita concentración para ello. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Celo contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).

Equipo
  • Nivel 1: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 2: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo. 
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y dos piezas de equipo misceláneo. 
Regla Opcional: La escuadra táctica

A algunos puede que no le gusten toda la división de ocupaciones y piensen que hay demasiadas, y es algo totalmente lícito. Para la mayoría de misiones el capítulo nunca debería designar ocupaciones tan diversas y generalmente serían enviados un grupo de marines tácticos y poco más. Para los que busquen reflejar este estilo más apegado al trasfondo real (un estilo menos Deathwatch, aunque este último se puede jugar tranquilamente con todas las reglas ya expuestas) todos los marines de la escuadra deberían ser Marines Tácticos, aunque podría haber un bibliotecario o un apotecario si la misión lo requiere. Para dar más variedad de talentos, los marines tácticos pierden el talento Soldado Universal, pero ganan acceso (y pueden  adquirir con normalidad, cómo si fuera de su clase) todos los talentos del Devastador y del Soldado de Asalto. También puedes negar acceso a los más emblemáticos de las ocupaciones (como Devastación Desatada o El Descenso de los Ángeles) si acaso quieres limitar un poco a la escuadra. De hecho otra idea es determinar que tu marine es de vanguardia (teniendo acceso a los talentos del marine táctico y del marine de asalto) o de retaguardia (teniendo acceso a los del marine táctico y del devastador) pero repetimos que todo queda en manos del DJ y el grupo de juego. Debido a que con estas reglas hay menos variedad de equipo, el equipo otorgado a los marines antes de cada misión podría variar un poco y deberías dejarles algo más de libertad (dentro de unos límites) para escogerlo. Un ejemplo (aunque puedes tener tus propias ideas sobre el equipo) para gestionar el equipo con este nuevo 'marine táctico universal' sería este:
  • Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter.
  • Nivel 2: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía.
  • Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
  • Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
Cualquier de los dos estilos de juego (más tirando hacia el Killteam de la Deathwatch, con marines de diferentes partes del capítulo actuando juntos, o más tirando hacia la escuadra táctica) está soportado por las reglas y todo debería quedar en manos del grupo de juego. 

Bueno, con esto ya está acabado todo el juego. La verdad es que no se que más decir... Ya tengo algunas ideas para el suplemento y para aventuras, así cómo para capítulos y tal... Pero bueno, ahora estoy de exámenes y no creo que añade muchas entradas más hasta después del 10 de Junio, excepto alguna puntual. Ya veremos. Espero que os haya gustado todo y que disfrutéis mucho el And They Shall Know No Fear

¡Nos leemos!

lunes, 20 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VII - Ocupaciones (I)

Por fin tenía que llegar... ¡las ocupaciones!


III - Ocupaciones y Capítulos
Tu honor es tu vida, que nadie te lo dispute

Capítulos

La Legión Roja, un capítulo de marines
de aspecto ruso, por Aerion the Faithful
Los marines espaciales se organizan en capítulos, una unión de guerreros hermandada por estar mejorados con la misma semilla genética, tener unas mismas costumbres y un trasfondo común. Hay más de mil capítulos en el Imperio del Hombre y todos forman a héroes por derecho propio. Cuando el grupo de juego cree a su escuadra de marines, lo primero que tendrá que decidir es de que capítulo forma parte. Es perfectamente posible jugar como parte de los capítulos más conocidos (como los Ultramarines, los Lobos Espaciales o los Ángeles Oscuros) aunque creemos que puede ser mucho más divertido inventar un capítulo
con su historia, sus héroes y demás.

A nivel de juego, cada capítulo otorga tres beneficios a los marines espaciales. Estos beneficios son:

  • +1 a un Atributo relacionado con el capítulo. Esto representa el entrenamiento especializado del capítulo.
  • Uno de los atributos del marine no puede estar a menos de +2. Si acaso ese marine tiene dicho atributo a menos de +2, aumentalo a +2. Esto representa tanto los cambios que la semilla genética causan en el marine, que suelen variar entre capítulos (como los supersentidos de los Lobos Espaciales) cómo una especialización total en algún apartado de la vida del marine relacionada con el capítulo (como el famoso liderazgo de los Ultramarines)
  • Además, cada capítulo ofrece un Rasgo: esto es un talento especial que sólo se puede adquirir formando parte del capítulo, y no puede aprenderse de ninguna otra forma. La mayoría de rasgos requieren un gasto de Puntos de Fervor para activarse: si acaso es así, se pueden activar en cualquier momento. Estos puntos de Fervor NO se suman a la experiencia del marine, simplemente se 'gastan' para mejorar al marine de alguna manera.
Estos rasgos de los capítulos son: 
  1. Determinación férrea: Este capítulo es aún más tozudo que los marines típicos. Cuando pierdas tu última herida y quedes Fuera de Combate (o Desangrándote)  puedes gastar un punto de Fervor para levantarte con una herida. Puedes decidir hacer esto en cualquier momento que estés Fuera de Combate (o Desangrándote), ya sea en el mismo momento que pierdas tu última herida o en un turno siguiente.
  2. Terrible: Estos marines causan más miedo de lo normal. Si gastas un punto de Fervor puedes aterrozidar a un enemigo en tu misma arena: ese enemigo tendrá -2 a todas las tiradas para atacarte mientras esté en la misma arena que tú. Algunos enemigos pueden ser inmunes al miedo (y este rasgo no les afectará), mientras que otro especialmente vulnerables (y tendrán penalizadores mayores para atacarte).
  3. Nacido guerrero: Este capítulo tiene un entrenamiento militar (quizás en el mundo de origen, quizás de otra manera) especializado en el cuerpo a cuerpo y tienen +1 a todas sus tiradas de ataque Cuerpo a Cuerpo.
  4. Ojo de Águila: La puntería de estos marines es sorprendente y tienen un +1 a todas sus tiradas de Disparo.
  5. Rabioso: Los marines de este capítulo se dejan llevar por la rabia y el odio en combate. Puedes gastar un punto de Fervor para entrar en estado Rabioso: Sólo puede atacar cuerpo a cuerpo (no podrás hacer la acción de Suprimir o Disparar, por ejemplo), pero todos sus dados se consideran Dado de Retribución y además tiene un +1 a las tiradas de combate cuerpo a cuerpo. Este estado dura durante el resto de la arena, aunque si te mueves de arena (por ser Lanzado o Empujado o por escoger la acción Mover, por ejemplo) puedes decidir gastar otro punto de Fervor para mantener la rabia.
  6. Hierro sobre Carne: Este capítulo está acostumbrado a contar con la ayuda y el apoyo del Mechanichus. Ganas la habilidad Conocimiento (Saber Tecnológico) y además comienzas con un implante biónico.
  7. Odio profundo: Algún tipo de enemigo se ha merecido el odio de este capítulo. Escoge a ese enemigo. Elige una raza de xenos (orkoz, tiranidos, eldar...). Siempre que ataques a esos enemigos tienes +1 a la tirada de combate, tanto a distancia como Cuerpo a cuerpo y puedes gastar un punto de Fervor para que tus críticos doblen el daño (es decir, añadan +2 puntos de daño en vez de +1) contra este enemigo específico durante toda una arena.
  8. Maestro de asedios: Estos marines están acostumbrados a la lucha en fortalezas, ciudades y demás. Aumentas tu bono de ataque por arena predilecta en arenas saturadas y obstaculizadas en +1, y además tienes un +1 siempre que dispares a un enemigo en dichas arenas. Además ganas espacio para llevar una granada más (pudiendo llevar un total de 5).
  9. Arma preferida: Este capítulo tiene un arma favorita sobre todas ellas. Siempre que luches con esta arma (que depende del capítulo) añades +1 a tu tirada. Además esta arma siempre cuenta un punto menos de equipo (así que podrás llevarla de forma gratuita si es una pistola o un arma ligera, sólo cuesta 1 punto de equipo llevarla si es un rifle y todo eso)
  10. No retroceder: El estoicismo de estos marines es famoso. Gana la habilidad de Liderazgo (¡Manteneos firmes!). Además, nunca puedes ser Empujado, y si eres obligado a moverte de tu arena por cualquier razón (cómo ser Lanzado o atacado por cualquier tipo de poder psíquico) puedes gastar un punto de Fervor para mantenerte en tu arena. 
  11. Conocimientos oscuros: Este capítulo es más misterioso que de normal. Gana una habilidad de Conocimientos relacionada con esto. Además, siempre que hagas una tirada de Conocimientos puedes gastar un punto de Fervor para acertarla de forma automática sin necesidad de hacer tirada alguna.
  12. Celo justiciero: El Caos es el mayor enemigo del Imperio, y los marines de este capítulo bien lo saben. Añades +1 siempre que luchas contra enemigos marcados con el Caos (Traidores, marines del caos, demonios...). Siempre que ataques a un enemigo caótico y superes su defensa puedes gastar un punto de Fervor para causarle una herida adicional. Esta herida la sufrirá el enemigo sí o sí, sin importar sus defensas (mágicas o demoníacas). 
Dando forma al capítulo

Los capítulos de Marines Espaciales son mucho más que unos beneficios para los PJ y así debería reflejarse. Si usas uno de los capítulos ya creados no tendrás problema en encontrar información o hazañas épicas de sus miembros, pero si son capítulos creados por los jugadores hay unas pautas que se deberían cumplir para darle al capítulo la profundidad necesaria. Esto son simplemente unas trazas del trasfondo (ya sean unas lineas o varias hojas, ¡que hay gente para todo!) en que se describa esto:
  • Fundación del capítulo: ¿Cuando se fundó? ¿Es un capítulo sucesor?
  • Señor del capítulo actual: ¿Quien es? ¿Es un héroe conocido?
  • Planeta hogar del capítulo: ¿Es un planeta salvaje, civilizado o ni siquiera tienen planeta? ¿Que costumbres tiene este planeta y como se reflejan en el capítulo?
  • Colores y emblema del capítulo: Cada capítulo tiene unos colores y una heraldica muy diferenciada, generalmente relacionada con su historia. Esto, aunque parezca una tontería, es bastante importante.
  • Hazañas del capítulo: Unas pocas hazañas importantes del capítulo, que recuerden a los marines el porqué de sus luchas. 
  • Grandes Héroes del Capítulo: Aunque todos los marines son héroes por derecho propio, algunos destacan más que el resto y deberían ser recordados por los marines de su capítulo. 
  • Tradiciones y costumbres del capítulo: Aunque generalmente muchos capítulos no son extraños, hay algunos que se llevan la palma y sus tradiciones son en extremo curiosas. Valdría la pena dedicar un pequeño apartado a destacar las tradiciones más curiosas del capítulo.
Una vez se ha dado forma a esto, realmente no hay que preocuparse mucho más: el Capítulo ya está hecho.

Creación aleatoria de capítulos

Con lo aquí presentado podemos ver que crear un capítulo es muy sencillo si tenemos el concepto bien pensado. A algunos grupos, en cambio, les puede hacer gracia crear el capítulo de forma aleatoria y luego intentar dar una historia en base a eso. Si queréis crear un capítulo de forma aleatoria, simplemente los beneficios del capítulo se determinaran de forma aleatoria, y de la misma manera determinaremos las bases de su historia (¡aunque el resto habréis de hacerlo vosotros!). Esto se traduce en una serie de tiradas de diferentes dados. Estas son:
  • Generar el +1 a un Atributo: Debido a que hay 6 atributos, tira 1d12. Si sale 1 o 2 suma +1 a Músculo. Si sale 3 o 4, suma +1 a Astucia. 5 o 6: +1 a Celo. 7 u 8: +1 a Alerta. 9 o 10: +1 a Liderazgo. Y finalmente 11 o 12: +1 a Conocimientos.
  • Generar el 'Atributo que no puede ser menor que +2': Este proceso es muy similar al anterior, aunque cómo todos los marines ya tienen mínimo Músculo +2 tirarás 1d10 y si sale 1 o 2, el atributo será Astucia. 3 o 4, Celo. 5 o 6, Alerta. 7 u 8, Liderazgo. Y 9 o 0, Conocimientos.
  • Rasgo: Simplemente tira 1d12 y escoge el que salga. Hemos numero los rasgos para que así te sea más sencillo.
Generar las bases de la historia es algo más dificil y, volvemos a repetir, sólo es una guía para que los jugadores tengan una idea de por donde van los tiros. También se hace lanzando dados. Básicamente sigue estas bases:
  • Fundación del capítulo: Tira 1d10. Con un 1 la fundación será muy antigua y cubierta por el misterio. Con un 2, 3 o 4 la fundación será antigua, pero tendrá un origen claro. Con un 5, 6 o 7 la fundación es más o menos reciente (quizás hace 3.000 años o menos). Con un 8 o 9 la fundación es incluso más nueva, y con un 10 el capítulo prácticamente acaba de nacer y quizás su fundador aun viva. Además, tira otro dado de 10 caras: con un 1, el origen del capítulo será un misterio. Con un 2-5 el capítulo será un capítulo sucesor de otro mayor, y con un 6-10 no lo será.
  • Señor del capítulo: Al ser un personaje tan importante e influyente en la vida de los PJ esto debería quedar en manos del DJ.
  • Planeta hogar del capítulo: Tira 1d10: con un 1-2 será un mundo salvaje, con un 3-4 será un mundo colmena, con un 5-6 será un mundo forja, con un 7-8 será un mundo imperial bastante genérico, con un 9-10 el capítulo no tendrá planeta hogar: quizás tenga varios, o no tenga ninguno. 
  • Colores y emblema: Esta parte es demasiado abierta para poner unas bases y debería quedar a manos de los jugadores.
  • Hazañas del capítulo: Tira 1d10: con 1-2 el capítulo será muy famoso debido a sus grandes hazañas. Con un 3-8 el capítulo tiene su fama, pero no demasiada. Con un 9-10 las hazañas del capítulo no son demasiado conocidas (quizás han quedado oscurecidas por oscuros sucesos). Además tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): crea tantas historias (pueden ser cortas o largas) de hazañas del capítulo como ese resultado.
  • Grandes héroes del capítulo: Tira 1d12 y divide el resultado a la mitad (redondea hacia arriba): el capítulo ha tenido tantos héroes memorables cómo ese resultado. Para ver su epicidad, tira 1d10 por cada héroe: con 1-2 sus hazañas habrán salvado mundos, ¡incluso sistemas! Con un 3-8 sus hazañas son dignas de ser recordadas, pero tampoco para tanto. Con un 9-10 sus actos son poco conocidos o han sido enturbiados por algun acto posterior del propio héroe. 
  • Tradiciones y costumbres: Esto queda en mano de los jugadores y el DJ, pero seguramente ya tendréis alguna idea. Con pensar dos o tres tradiciones extrañas vais que chutáis. 
Y con esto acaba la parte de los capítulos. Ahora que nuestros marines ya tienen un trasfondo común sólido es el momento de dotar a cada marine de su diferencia con las ocupaciones.

Bueno, esto ya se va acabando. Mañana saldrán las ocupaciones y el reglamento estará acabado... Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 19 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear VI - Misiones

Capitulo IX - Misiones
Negociar es rendirse

La vida de los marines espaciales es un continuo caos de guerra, muerte y batallas. Pero, lógicamente, los marines no están siempre en activo. Cuando una guerra ha terminado definitivamente vuelven a su fortaleza a esperar la siguiente misión. Algunos Capítulos siguen una regla monástica en extremo estricta mientras que otros dejan cierta libertad a los marines (dentro de muchísimas restricciones, claro). Pero todos los Capítulos se asemejan en su velocidad de acción: en cuanto el peligro acecha, en cuanto son necesitados, los marines espaciales actúan con extrema velocidad (y severidad) para intentar acabar cuanto antes con el problema.

Ya sabéis de quien es.
La sección de las misiones engloba lo que podría separarse en dos partes: primera, la parte entre misiones donde los marines descansan, entrenan o estudian a sus enemigos. Y segundo, la parte previa a la misión donde los marines se preparan para la misma.

La primera parte es llamada el periodo de Descanso. En este periodo los marines ya han terminado la misión y pueden volver a sus asuntos. Debido a que And They Shall Know No Fear es un juego de corte puramente bélico (vamos con la verdad por delante) las partes de descanso son las óptimas para profundizar en la interpretación de los personajes. Es en esta parte del juego donde, si los marines han subido de nivel, deberán elegir sus avances (atributos, talentos y, si se da el caso, habilidades) y explicar cómo han mejorado. Los jugadores son libres -aunque bajo supervisión del DJ- de inventar las razones, ya sea una pequeña incursión militar en la que aprendieron algunos trucos o un entrenamiento especial con uno de los mejores instructores del capítulo: todo queda a uso y costumbre de buen rolero. Esta parte también debería servir para interpretar más a los personajes e ir introduciendo tramas en la campaña, incluso para introducir misiones menores o secundarias por algún motivo concreto. Pero volvemos a lo mismo: todo depende de la idea con la que el DJ enfoque el juego.

Debido a la sencillez de crear personajes y partidas para And They Shall Know No Fear puede ser bastante sano para la campaña dejar en descanso a los personajes principales (ya sea de forma temporal o indefinida) para comenzar pequeñas sub-campañas con otros personajes y otra distribución de jugadores. Básicamente, para que el DJ pueda jugar alguna partida y no ser siempre 'los malos' puede estar bien que entre las misiones principales de la campaña se intercalen algunas misiones secundarias donde un jugador tome el papel de DJ  y los jugadores tomen parte con otros personajes. Esto también contribuirá a alargar las campañas de And They Shall Know No Fear, que por la propia idiosincracia del juego no suelen ser demasiado largas (tampoco hemos buscado crear un juego tan complejo, vaya). Esto queda totalmente en mano del grupo de juego.

El otro periodo de las partidas que no son la propia misión en sí es la Preparación. Durante la preparación los marines básicamente escogen el equipo que se van a llevar a la misión. Cómo And They Shall Know No Fear no cuenta con un sistema de dinero compra (que no pega nada con el trasfondo del juego) aquí es donde los PJ podrán escoger personalizar su equipo. Los marines tendrán algo de libertad para escoger su equipo, aunque cuanto más confianza deposite en ellos su Capitulo (es decir, cuanto más nivel tengan) más libertad de personalización y mejor equipo podrán llevar. En la descripción de cada ocupación se presenta las opciones de equipo por cada nivel: simplemente deberás escogerlas antes de embarcarte en la misión, una vez en la propia misión no podrás cambiarlo (aunque puedes sustituirlo por cosas que encuentres por ahí, cambiarlo entre marines de la propia escuadra... vamos, lo lógico).

Adentrándonos más en el tema de la misión, todas las misiones suelen tener un Objetivo Principal y varios Objetivos Secundarios. Cumplir el objetivo principal es necesario para obtener éxito en la misión, aunque cómo esto no es un wargame ni un videojuego no cumplirlo no significa perder: quizás simplemente hayan cambiado los objetivos y ahora haya que buscar otra solucción. Los objetivos secundarios suelen ser importantes para la trama, pero no cumplirlos (o fallarlos) tampoco debería ser nunca algo que trastocara toda la historia: por algo son secundarios. Los marines que cumplan el Objetivo Principal de su misión no recibirán ninguna recompensa adicional aparte del éxito de la misma: era su obligación. Pero cumplir los objetivos secundarios sí que puede reportar beneficios al marine, ya sea con más puntos de equipo para la siguiente misión, acceso a bonificadores temporales o ganar algún punto de Fervor adicional. Todo queda en manos del DJ, aunque en algunas aventuras que sacaremos veréis ejemplos de recompensas por cumplir Objetivos Secundarios.

Con esto acaba la entrada de hoy. Era cortita (¡lo avisé!) pero es la típica tontería que prefieres escribir a no escribirlo. Mañana, por fín, podréis comenzar a ver las reglas sobre las ocupaciones y los capítulos, que ya iba siendo hora. Una vez estén acabadas, se podrá dar el juego por terminado y a ver si podemos testearlo.

¡Nos leemos!

sábado, 18 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear V - Antagonistas

Ya queda poco para acabar este reglamento (creo que el primer reglamento completo que va a salir desde Con D de Dados). Puede que hayáis notado que se cambian muchas cosas a lo largo de estas entradas, y eso es porque no ando totalmente a gusto con todo y hasta que no esté la versión en pdf no será totalmente definitivo. Así que si notáis algún cambio y demás es por eso. Pero dejémonos de paja y sigamos con los enemigos del Emperador.

Capitulo VIII - Enemigos del Imperio
La diferencia entre la herejía y la traición es la ignorancia

Los marines espaciales están acostumbrados a luchar con una gran variedad de enemigos. Desde herejes y traidores consagrados a los Poderes Ruinosos hasta alienigenas misteriosos o sedientos de sangre, los Enemigos del Imperio no dudan en atacar a la humanidad allá donde es más vulnerable. Generalmente la propia Guardia Imperial puede hacerse cargo. Pero hay veces en que los enemigos son demasiado peligrosos, en que las misiones son demasiado cruciales. Y aquí es donde entran en juego los marines espaciales. 

En And They Shall Know No Fear no diferenciamos demasiado a los propios enemigos, excepto a los más sobresalientes. Al fin y al cabo no son más que molestias para los propios marines espaciales y no tardarán en morir, así que tampoco os vamos a presentar un extenso bestiario repleto de habilidades y demás que, francamente, no va a usar nadie. Los enemigos vienen diferenciados en cuatro tipos, con estas características:
  • Esbirros: Estos enemigos son bastante tristes y prácticamente inofensivos en uno contra uno, aunque pueden ser peligrosos en grupos. Sólo tienen una herida. No tienen acceso a armas, simplemente has de decidir si van equipados con armas cuerpo a cuerpo o a distancia: Si van equipados con armas cuerpo a cuerpo, lanzan 2d10 para impactar (nunca pueden hacer críticos) y hacen una sola herida, en caso de superar la Defensa del marine. Si van equipados con armas a distancia, lo mismo pero pueden disparar a su arena y a la adyacente. La armadura depende mucho del tipo de esbirro, pero raramente llevan algo mejor que Armadura Ligera. No suman ningún bono por arena predilecta en ninguno de los casos.Ejemplos: Orkoz, guardias imperiales traidores, etc.
  • Extras: Mejor equipados y más peligrosos que los esbirros, los extras suelen ser el enemigo medio de los marines espaciales: son duros y pueden hacer bastante daño, aunque no dejan de ser una molestia menor. Tienen dos heridas y pueden llevar equipo de la forma normal (haciendo el daño que tenga que hacer y demás cualidades de las armas) aunque siguen sin lanzar el dado de Retribución (es decir, nunca pueden causar críticos). Si van con un arma de plasma, podrán lanzar un dado de Retribución, aunque sólo uno. La armadura depende mucho del extra, y aquí hay más variedad que con los esbirros. Un extra muy excepcional podría tener incluso un Talento, aunque no es lo común. Ejemplos: Noblez orkoz, Guerreros de especialista eldar...
  • Antagonistas: Desde un poderoso orko hasta un hechicero del Caos, los enemigos más duros serán considerados antagonistas. Suelen ser casi tan poderosos cómo los personajes o incluso más, no son para tomar a risa. Tienen cinco heridas y se comportan igual que un personaje a todos los efectos. Generalmente contarán con algún tipo de talento o habilidad especial. Ejemplo: Brujo eldar, kauidillo orko, Marine Espacial del Caos, etc.
  • Brutos: Este tipo especial de enemigo no es tan importante ni inteligente cómo un antagonista, pero sin duda es una bestialidad tremenda. Suelen tener una cantidad indecente de heridas (diez, quince...) y todos sus ataques cuerpo a cuerpo se consideran hechos con un arma Muy Pesada (los ataques a distancia pueden variar). Raramente su Defensa baja de 12, aunque suelen tener algún punto débil. También suelen contar con ciertas habilidades especiales y demás.Ejemplo: Lata asesina, Profanador del Caos, etc.
Además, los Esbirros y Extras pueden venir en dos formas: A modo individual o en grupos. Un enemigo individual, cómo su nombre indica, va por libre. Un grupo es una agrupación de varios enemigos, que depende bastante de su tamaño (aunque suelen ser unos cinco, más o menos). La regla de grupos se utiliza para darle un tono más peliculero a los combates pero sin complicarlo con miríadas de enemigos. Los grupos usan estas reglas:
  • Un grupo se comporta a todos los efectos cómo un individual de su tipo.
  • Un grupo tiene una herida más que su tipo (un grupo de esbirros tiene dos heridas, por ejemplo). Esto representa que no sólo hay un individual, si no que son un grupo de tipos -generalmente débiles- que luchan agrupados.
  • Los grupos suelen estar compuestos por soldados menores y su equipo nunca debería ser demasiado bueno. No deberían tener acceso (excepto en casos muy especiales) a armas Muy Pesadas (cuerpo a cuerpo), de energía, de fusión, de plasma y demás cosas más indicadas para otros tipos más duros.
  • Un grupo siempre tiene +2 al atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, representando la superioridad numérica al atacar. Si acaso hubieran más bonos (cómo por armas y demás) se suman igual.
  • Un grupo lanza el dado de Retribución con normalidad, aunque sólo lance uno (excepto un grupo armado al completo con armas de plasma, algo que debería ser en extremo inusual, que lanzará dos dados de Retribución)
  • Cuando crees un grupo, añade un nuevo valor: la Cohesión. La Cohesión del grupo es siempre 2 puntos mayor a la Defensa del grupo. Por ejemplo, un grupo de esbirros con armadura ligera tendría Defensa 10 pero Cohesión 12. Siempre que ataquemos a un grupo debemos superar su Cohesión para hacerle daño. Si superamos sólo su Defensa no le haremos daño, pero lo dejaremos desorganizado.
  • Un grupo desorganizado pierde estos bonificadores inherentes a los grupos en el siguiente turno: no tienen el +2 al atacar y no lanzan el dado de Retribución. Además su Defensa (y por tanto su Cohesión) baja en 2 puntos en el siguiente turno. Dejar desorganizado a un grupo que ya lo estaba no le causa efecto. Si el grupo sobrevive al turno en que esta desorganizado, volverá a actuar con normalidad (volverá a tenes su bono al atacar, podrá causar críticos y volverá a tener su Defensa normal).
Esto es todo sobre los grupos. Puede darle más vidilla a los combates y algunos grupos pueden causar serios problemas a los marines espaciales. 

Razas de los enemigos

Son muchas las razas que pueblan la galaxia en el 41º Milenio y casi todas odian a la humanidad. Nos hacemos de querer. Por eso no es raro que un marine espacial luche a lo largo de su vida contra un montón de tipos diferentes de enemigos... Y todos tienen sus diferencias. Aunque el sistema de enemigos de And They Shall Know No Fear es abstracto a propósito (para que puedas ideas a los enemigos al vuelo con poca preparación) aquí damos unas guías para crear enemigos con más sabor y que se diferencien entre ellos:
  • Orkoz: Los orkoz son una raza belicosa y bastante resistente. Todos los orkoz, excepto los esbirros, tienen una herida más. Esto es aplicable a los extras (y sus grupos) y los antagonistas, básicamente. Debido a su escasa tecnología los orkoz suelen ir armados con armas de modelo primitivo o de proyectil sólido, aunque algunos pueden llevar mejores armas.
  • Gretchin: Los eternos aliados/esclavos de los orkoz, los gretchin sólo se pueden presentar en grupos de esbirros. Si acaso cuentan con algún cabecilla podría llegar a ser considerado un extra. No tienen ninguna regla especial y su armamento es muy limitado.
  • Eldars / Eldar Oscuros: Esta raza de gráciles seres suelen estar muy bien entrenados para la guerra. Todos los Eldar (desde los esbirros hasta los antagonistas, no así los brutos) tienen +1 a la Defensa y además tienen +2 a todas las tiradas de Iniciativa. Suelen poder llevar equipo muy variado y útil, ideal para fastidiar a los protectores del Imperio. 
  • Humanos: Los traidores son bastante comunes en el Imperio y no tienen ningún poder en especial. Generalmente estos traidores son herejes que se han vendido a los Poderes Ruinosos y cómo tal algunos tienen acceso a hechicerías o poderes especiales gracias a sus mutaciones. Suelen poder llevar una gran variedad de equipo, pero las armas comunes son las láser / de proyectil sólido.
  • Ogretes: Los ogretes suelen acompañar a sus generales a cualquier sitio... incluso a la traición. Generalmente son demasiado idiotas para saber que están luchando contra el Emperador. Los ogretes sólo pueden ser extras y nunca pueden formar grupos, pero siempre tienen dos heridas adicionales.
  • Marines del Caos: Aliados con los traidores, los marines del caos deberían ser muy extraños en las campañas pues su número es escaso. Son tipos muy peligrosos y siempre deberían ser Antagonistas cómo mínimo. 
  • Tiranidos: Una de las mayores amenazas para toda la Galaxia se personifica en estos xenos devoradores y destructores. Tanto en solitario cómo en grupo suelen ser terribles: todos los tiránidos tienen +1 para atacar. Su extraña bio-tecnología les suele proporcionar armas de muchos tipos, aunque de normal no tan poderosas cómo las creadas por las razas civilizadas. Algunos tiránidos son terriblemente enormes y pueden entrar en la categoría de Brutos sin lugar a duda.
  • Vehículos y bípodes: A veces los marines espaciales tendrán que enfrentarse con terribles bestias de metal. Considera todos estos vehículos como Brutos, dales una Defensa entre 12 y 16 (depende lo bien blindado que esté, sus acceso y todo eso) y entre diez y quince heridas (depende de lo grande o poderoso que sea). Generalmente los vehículos no pueden atacar cuerpo a cuerpo (no así los bípodes) pero llevan una gran cantidad de armas de disparo. Tanto los vehículos cómo los bípodes pueden mover y disparar en el mismo turno, a no ser que le queden pocos tripulantes.
Atributos de los enemigos

Generalmente no es necesario saber los Atributos de los enemigos, o si tienen habilidades o no. En serio, ¿a quien le importa? Pero habrá veces en que sea necesario que un enemigo use un atributo para una tirada enfrentada o lo que sea. Para cuando llegue ese momento, lo más sencillo es tomar la raza del enemigo e improvisar los atributos del mismo un poco al vuelo. Los fuertes orkoz sin duda siempre tendrán Músculo +1 o +2, y los Eldar nunca deberían tener menos de Alerta +2. Queda a discrección del DJ poner un rango de atributos a los enemigos cuando sea preciso, pero recordamos que +2 es la media para un marine espacial y la media de un humano normal es 0 (o incluso menos), así que actúa en consecuencia. 

Cómo siempre, de Aerion the Faithful
Cualidades especiales y talentos de los enemigos

Algunos enemigos pueden tener acceso a algunas cualidades especiales, cómo armas envenenadas, poderes mentales y demás. Sólo los antagonistas o superior pueden tener estas habilidades (aunque puedes dárselas a algunos extras especialmente poderosos si así lo ves preciso). Aquí ponemos algunos ejemplos de cualidades especiales, aunque no dejes de inventar las tuyas propias o adaptar las de los oficios de los marines espaciales a los enemigos:
  • Veneno: El preferido de los eldar oscuros, el veneno es un arma letal contra los humanos normales, y sigue siendo muy molesto para los marines espaciales. Siempre que un arma envenenada dañe a un marine espacial (es decir, le cause una herida) este tendrá que hacer una tirada de Músculo contra una dificultad tomada por la virulencia del veneno (-1 los más débiles, +3 los más fuertes...). Si la supera, no pasa nada. Si la falla, el marine tendrá -2 a todas sus tiradas hasta que se le pasen los efectos del veneno. Al principio de cada turno el marine puede repetir la tirada de Músculo (recuerda el penalizador de -2) para intentar deshacerse del mismo.
  • Salvación especial: A veces cierto tipo de enemigos tienen una resistencia sobrenatural por según que razón. Siempre que este enemigo sufra una herida, tira un dado de 10 cadas (uno por cada herida sufrida). Con un 9 o 10 la herida se ignora. Salvaciones más poderosas podrían aumentar la cantidad de números que pueden ignorar la herida, mientras que otras menos poderosas necesitarían un 10.
  • Poderes psíquicos: Coge alguno de la ocupación Bibliotecario y adaptalo al brujo en cuestión. También puedes inventar unos nuevos si quieres. 
  • Ataque de área (golpetazo, etc): Este ataque afecta a toda un area, y los PJ tendrán que hacer una tirada de Alerta para intentar evitarlo.
  • Extremadamente pequeño / extremadamente veloz: Estos enemigos son tan pequeños o rápidos que nunca podrás dispararles siempre que estén en la misma arena que tu.
  • Miedo: Algunos oponentes son terribles y aunque los marines no conocen el miedo, su presencia puede perturbarlos. Cuando un marine ataque a un enemigo que cause miedo, debe hacer una tirada de Celo, aunque el DJ determinará su dificultad dependiendo del miedo que cause el bicho. Si superas la tirada, no pasa nada y no tendrás que volver a tirar durante el resto del combate. Si la fallas, tu ataque no tendrá Dados de Retribución contra ese enemigo (cuenta los dados de Retribución cómo dados normales). Los marines se acostumbraran rápidamente a estos enemigos y generalmente después de pasar uno o dos enfrentamientos contra el monstruo que causa miedo, no volverá a tener que tirar (siempre que sea contra el mismo monstruo). 
  • Regeneración: Al principio de cada turno, el enemigo puede tirar 1d10 por cada herida que le falte. Con un 9 o un 10 se curará esa herida. Enemigos con regeneración más poderosa o más debil podrían cambiar los números con los que se curan.
  • Volar: Algunos enemigos pueden volar. Tendrán acceso a una arena llamada 'Cielo Abierto' conectada con el resto de las arenas, así que no deberían tener demasiado problema para moverse entre ellas.
  • Golpes tremendos: Los ataques de este monstruo son extremadamente duros y lanzarán al afectado a una arena de distancia con un ataque exitoso, aparte de causarle el daño normal por el ataque.
  • Avasallador: Este enemigo ataca por muchos frentes y un ataque exitoso, aparte de causar el daño normal, dejará al objetivo sin salida.
Con todo esto se puede ver que los enemigos en And They Shall Know No Fear son bastante abstractos y no tienen un perfil tan claro cómo el de los marines, pero esa es la idea. 

Bueno, ya está terminado el capítulo de los enemigos. Sé perfectamente que me dejo varios (Necrones, Demonios...) pero esos vendrán en un mini-suplemento que tengo pensado, junto a los Tecnomarines, pero no vayamos a saturarnos ahora (aunque si realmente los necesitas son muy fáciles de hacer, tal y cómo lo he presentado...). No tengo intención de sacar un bestiario completo (es posible que vaya sacándolo en siguientes entradas una vez haya acabado el sistema) porque quiero mantener la esencia del Old School Hack de enemigos D.I.Y (Do It Yourself, hágalo usted mismo). Espero que os haya gustado. Mañana aparecerá el capítulo de las Misiones, o cómo se prepara una escuadra para una misión. Es bastante corto y será prácticamente el último. Tras esto, cómo ya conoceréis perfectamente el sistema, pondré las ocupaciones y los capítulos y creo que ya estará el juego acabado. Espero que os esté gustando.

¡Nos leemos!

viernes, 17 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear IV - Fervor y Experiencia

Capitulo VI - Fervor
El odio es el mayor regalo que el Emperador ha hecho a la humanidad

Los marines cuentan con una fe y una determinación por encima de la media. Esto, a nivel de juego, se representa con los puntos de Fervor. Los puntos de Fervor son una reserva que se puede utilizar para beneficiar las acciones de los marines de bastantes maneras posibles. Para simplificar el juego, los puntos de Fervor deberían contabilizarse con algún tipo de objeto (como fichas de póker, por ejemplo). La Reserva de puntos de Fervor que todo el grupo usará durante el juego comenzará con un número de puntos de
Fervor igual al número de personajes jugadores multiplicado por 2'5, redondeando hacia arriba. Pero antes de hablar de cómo se gastan los puntos de Fervor, hablemos de cómo se ganan. 
  • Durante la creación de Personaje, un marine comienza con dos puntos de Fervor de fuera de la Reserva. Los jugadores deberían contar cómo sus marines han ganado estos puntos de Fervor, es decir, relatar una pequeña historia épica sobre su marine que le de más profundidad al personaje.
  • Al principio de cada sesión de juego, un marine gana un punto de Fervor de la Reserva.
  • La manera más común de ganar puntos de Fervor es haciendo cosas épicas en nombre del Emperador. Esta parte es la más subjetiva y queda a decisión del grupo (no sólo del DJ) decidir que acciones han sido épicas y cuales no tanto. Los puntos de Fervor son necesarios para subir de nivel (lee más adelante) así que es la propia esencia del juego que los marines hagan cosas totalmente awesome, hazañas épicas para mayor gloria del Emperador y de su Capítulo. Básicamente, siempre que alguien haga algo que sea considerado digno de recibir un punto de Fervor, el DJ saca un punto de Fervor de la Reserva y se lo da a dicho jugador.
Bien, ya tenemos cómo se ganan los puntos de Fervor... ¿Pero para qué sirven? Eso depende de cuantos gastemos:

1 punto de Fervor
  • Añadir +2 a una tirada de Atributo
  • Tener algo a mano que sea necesario para la trama.
  • Añadir algún efecto chulo a un Ataque o a una tirada de Atributo, cómo empujar a un enemigo de un golpe a otra arena, desarmarlo o algo así. 
  • Volver a usar un talento que sólo se puede usar una vez por arena en la misma arena.
  • Usar un talento que requiera el gasto de un punto de Fervor.
  • En un contexto de paz, puedes crear un Personaje No Jugador con el que tu marine tiene alguna relación: un hermano de batalla, alguien que por alguna razón te conoce..
2 puntos de Fervor
  • Añadir un punto de daño adicional a un ataque que acabas de hacer.
  • Curarte un sólo punto de daño que acaban de hacerte.
  • Recargar un talento que sólo se puede hacer tras descansar.
Algunos talentos pueden requerir el gasto de más puntos de Fervor, pero eso será indicado en el propio talento. Además, los puntos de Fervor pueden servir para otras acciones especialmente épicas que vengan a la cabeza de los jugadores (o del DJ).

Cómo podemos ver los puntos de Fervor son un arma poderosa en manos de quien serpa utilizarlo. Eso sí, no son ilimitados: la Reserva se irá agotando con el paso del tiempo. Para rellenar la Reserva y nivelar un poco las cosas, el DJ puede fastidiar a los PJ de una manera o de otra. Esto queda totalmente en manos del DJ, pero te damos aquí algunas ideas:
  • Un enemigo hace un punto de daño adicional a un personaje tras un ataque
  • En vez de perder su último punto de vida, el antagonista consigue huir para vivir otro día.
  • Un enemigo especialmente duro se cura un punto de vida... que resultaba ser el último.
  • 'Son demasiados orkos para vosotros y os veis obligados a retiraros' 
  • De repente, ¡Aparecen refuerzos del enemigo!
La cantidad de puntos de Fervor con las que el PJ rellenará la Reserva depende de lo que esta situación fastidie a los PJ, pero el Director de Juego debería rellenar la Reserva con cierta frecuencia si ve que se está acabando para mantener el juego vivo. 

Al final de cada sesión de juego, la Reserva se vacía y al principio de la siguiente sesión se rellena con los puntos de Fervor iniciales: Nº de PJ x 2'5 redondeando hacia arriba.

Capitulo VII - Experiencia
La vida es la moneda del Emperador. Gástala sabiamente


Los marines van adquiriendo experiencia y sabiduría a lo largo de sus vidas... Siempre que sobrevivan. Subir de nivel en And They Shall Know No Fear sigue un mecanismo sencillo: siempre que gastes un punto de Fervor, marca una casilla de Experiencia. Una vez todos los marines del grupo hayan marcado doce casillas de Experiencia, todos suben de nivel. Los beneficios de subir de nivel que ahora mencionaremos no se ganan de golpe, se ganan después de la misión, una vez el marine tiene tiempo de meditar sobre sus actos, aprender de sus errores y entrenar con sus hermanos. 

Una vez subes de nivel, pasan estas dos cosas:
  1. Aumentas en 1 punto uno de tus atributos. Esto tiene que venir algo relacionado con la historia y tiene que darse una buena explicación. No digas 'mi marine aumenta en +1 su Músculo' si no 'el combate con el kaudillo orko me enseño que, a veces, la fuerza es lo más importante en la vida de un guerrero'. Se creativo, hombre.
  2. Ganas un nuevo talento. Generalmente deberás escoger este talento de los ofrecidos por tu ocupación. No podrás escoger talentos que no sean de tu ocupación (excepto el marine táctico, pero eso ya se ve en su propia ocupación).
  3. Además, cada nivel par (es decir, a nivel 2, 4, 6...) podrás adquirir una nueva habilidad. Volvemos a repetir que debería esta relacionado con la historia de tu PJ y dar una explicación coherente de porqué tu marine ha aprendido algo no estaría de más. 
Cuando un marine supere el nivel 4 y llegue a nivel 5 conseguirá una ocupación mayor, pero eso será tratado más adelante en otro suplemento sobre el juego. 

Bueno, hoy ha sido cortita. Mañana volveremos con la entrada sobre los Antagonistas y Otros Peligros para los marines... Tras esto sólo nos quedaran las entradas de las clases y los capítulos y podremos dar el And They Shall Know No Fear como acabado, al menos su versión 'básica' con todo lo necesario para llevar a un marine por cuatro niveles de batallas, sangre y guerras en nombre del Emperador. 

¡Nos leemos!

jueves, 16 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear III - Combate

Seguimos con esto. Hoy veremos el combate -la parte más compleja del sistema- y poco más. Comencemos:
V - Combate
El éxito se mide con sangre; sea tuya o de tu enemigo
Sí, todo va a estar decorado con arte de Aerion the Faitfhul
El combate es la parte más emocionante de And They Shall Know No Fear: Es donde los marines espaciales demuestran de que pasta están hechos y porque son los protectores sobrehumanos de la humanidad. Vamos a explicar los conceptos relacionados con el combate.

Arenas

Las arenas son una medida ambigua que se usa para acotar el espacio de combate. Un arena puede ser un pasillo, una habitación, un trozo de un campo de batalla, una trinchera... Todo depende de cómo se plantee. En And They Shall Know No Fear no medimos las distancias al milímetro, si no que buscamos algo mucho más abstracto y directo.

Todas las arenas no son iguales: no es lo mismo luchar en una despejada llanura que en una cueva llena de estalagmitas y columnas. Por eso diferenciamos cinco tipos diferentes de arenas:
  • Arenas despejadas: Lugares donde la movilidad es sencilla ya que no hay nada que moleste... Aunque tampoco hay donde cobijarse en caso de recibir disparos. Un claro en el bosque sería una arena despejada.
  • Arenas angostas: Espacios pequeños y reducidos que limitan nuestra movilidad: Pasillos, túneles y cosas así. 
  • Arenas saturada: Lugares atestados de cosas molestas pero machacables que pueden molestar a los personajes. Tiendas, cavernas y todo eso. 
  • Arenas obstaculizadas: Sitios donde moverse es difícil y la movilidad es reducida. Un puente, habitaciones llenas de muebles...
  • Arenas neutras: Si no se te ocurre que poner, pon una arena neutra. No da ningún beneficio ni ninguna penalización a las tiradas. 
Al principio de cada combate el DJ debe determinar sobre que arena (o arenas) se lucha. Pueden ser varias o sólo una, pero deberían estar conectadas entre ellas (salvo en combates especiales, cómo en un intercambio de tiros entre dos partes de un abismo, por ejemplo). Los PJ se pueden mover dentro de su propia arena con normalidad y sin necesitar hacer tirada alguna, pero si se quieren mover a otra arena ya deberán usar acciones y todo eso.

En resumen y si te lías con las arenas, básicamente piensa esto, te puede salvar el culo:

Un lugar en el que puedes luchar y
que es diferente al resto de lugares de alrededor
en los que podrías luchar. 

Armamento

Los marines espaciales son máquinas de matar cuasi perfectas y suelen llevar un equipo acorde. Un marine espacial puede llevar equipo de combate por valor de hasta '4 puntos de equipo' encima. Imaginate que el PJ tiene 4 'slots' de equipo que puede rellenar a su conveniencia. Ahora bien... ¿Qué valor tienen las cosas?

  • Pistolas, armas de cuerpo a cuerpo ligeras, de alcance y pesadas, escudos de combate: 1 punto
  • Rifles, escudos trueno, armas de cuerpo a cuerpo muy pesadas: 2 puntos
  • Armas a distancia pesadas: 3 puntos
Además, un marine sólo tiene dos manos. Casi todas las armas a distancia son a dos manos y por ello si quiere desenvainar un arma cuerpo a cuerpo tendrá que gastar su tiempo en hacerlo (o dedicarse a golpear con la culata, algo totalmente lícito). Si llevas una pistola y un arma cuerpo a cuerpo (ligera, pesada o de alcance) en una mano puedes disparar o atacar cuerpo a cuerpo sin tener que cambiar de armas, aunque no podrás hacerlo todo a la vez. Llevar dos pistolas o dos armas cuerpo a cuerpo no da ningún beneficio a no ser que tengas un talento que te lo otorgue. 

Las granadas no cuentan cómo piezas de equipo, pero un marine espacial sólo puede llevar cuatro granadas (a no ser que algún talento diga lo contrario) sean del tipo que sean. Cada vez que usa una granada se gasta hasta ser repuesta, así que úsalas con sabiduría.

Defensa

La Defensa es la dificultad que se tiene para golpear a nuestro marine (o a los enemigos del mismo) y se ha de superar (siempre superar, nunca igualar) con una tirada de ataque. Todos los marines con Servoarmadura cuentan con Defensa 14 de base, que es una defensa bastante buena. La de los enemigos de los marines se puede encontrar en estos grados que ahora presentaremos. Ponemos un ejemplo (y su tirada de armadura pareja en el Warhammer 40.000 de mesa, para aquellos que se guíen por eso) de las armaduras: 
  • Sin armadura, armadura muy ligera (6+ o sin armadura en el juego de batallas): 8
  • Armadura ligera (Como la armadura antifrag de la GI, 5+ en el juego de batallas): 10
  • Armadura pesada (armadura de caparazón o similar, 4+ en el juego de batallas): 12
  • Armadura muy pesada (servoarmadura o superior, 3+ en el juego de batallas): 14
  • Superarmadura (Armadura de Exterminador, 2+ en el juego de batallas): 16
Aún así el DJ es libre de aumentar (o disminuir) la categoría de armadura en 1 punto debido a la calidad de la misma. Por poner un ejemplo, un orko -contando su resistencia natural y sus armaduras primitivas- tendría Defensa 9, mientras que una armadura Artesanal de los Marines Espaciales sería una armadura de 15, por ejemplo. También pueden haber Defensas superiores o inferiores, pero depende mucho del enemigo al que se ataque. 

Siempre que una tirada de ataque supere nuestra Defensa, sufriremos daño (cómo más adelante veremos).

Algunos enemigos cuentan con escudos (primitivos o campos de fuerza) que pueden evitar el daño. Siempre que ataquemos a un enemigo con estos escudos pueden decidir perder el escudo para ignorar un punto de daño que les fuéramos a hacer (si el escudo es de baja calidad) o todo el daño (si el escudo es de calidad excepcional). Una vez usas un escudo no puedes volver a usarlo. Los marines espaciales usan sus propias versiones de estos escudos, aunque no son demasiado comunes excepto en marines dedicados totalmente al cuerpo a cuerpo y que tienen cierto sentido de autoconservación.

Ataque y daño

Muy relacionada con la Defensa esta la tirada de ataque. Esta es la tirada que seguramente más veces vas a hacer a lo largo del juego y necesitarás para ello dos dados de 10 caras. Debes diferenciar claramente uno, que será el dado de Retribución, aunque circustancias especiales pueden hacerte tirar más dados (aparte de los dos que ya lanzas) o que hayan más dados de Retribución. Para atacar has de escoger un enemigo y lanzar los dos dados de 10 caras. Recuerda que hay una serie de modificadores a esta tirada de combate:
  • Recuerda añadir +2 su estás luchando en la arena predilecta de tu arma.
  • Las armas ligeras y las pistolas te permiten lanzar 3d10 (aunque sólo uno de Retribución) y escoger los dos mayores.
  • Las armas de energía tienen +2 a esta tirada.
  • Las armas de sierra y los bólteres consideran todos los 1 y 2 cómo un 3. 
  • Disparar a un enemigo en tu propia arena hace que su Defensa sea 1 punto mayor, ¡recuerdalo!
  • Los enemigos con Armas de Alcance tienen +2 a la Defensa contra los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Algunos talentos y rasgos del capítulo pueden añadir bonificaciones y demás. 
Si superas su Defensa, le has golpeado y le haces tantos puntos de daño cómo indique tu arma. Si no superas su defensa, el daño simplemente se ignora: no has conseguido dañar realmente a tu contrincante. 

Ahora bien... El dado de Retribución puede cambiar esto. Si sacas un 0 en el Dado de Retribución, ¡Tu golpe habrá personificado la Ira del Emperador vengándose de sus enemigos! Haces un punto de daño adicional si sacas un 0 en el Dado de Retribución y superas la armadura del enemigo. Si sacas un 0 en dicho dado pero no superas la armadura del enemigo, el golpe impacta normalmente aunque hace sólo un punto de daño, independientemente de tu arma.

Siempre que te hagan daño, marca tantas casillas de daño en tu ficha como heridas te hayan hecho. 

La ronda de combate

Los combates en And They Shall Know No Fear se dividen en rondas. En cada ronda todos los participantes en el combate actúan, intentando matar a sus enemigos, salvar sus culos o cualquier camino intermedio. Cada participante en el combate debe escoger una acción. Una vez todos los participantes en el grupo hayan escogido su acción, resuelvelas según el orden expresado en la tabla que aquí te mostramos. En caso de que varios participantes actúen en la misma ronda de activación (por ejemplo, dos participantes que van a Disparar y uno que va a Suprimir) estos participantes deben hacer una tirada de Iniciativa. Cada uno tira 1d10 y quien más saque actúa antes. En caso de que haya un empate, repite hasta que no lo haya. 
  1. Defender o Proteger
  2. Disparar o Suprimir
  3. Concentrarse o Acorralar
  4. Mover o Intentar escapar
  5. Atacar o Cambiar de arma
  6. Disparar un arma pesada 
  7. Empujar o Lanzar
  8. Acciones concentradas y Resolver el Sin Salida / Suprimido.
Acciones disponibles
  • Defender: Aumentas en +2 su Defensa hasta la siguiente ronda. Además, harás un contrataque contra cualquier enemigo que haga un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti en esta ronda. El contraataque se resuelve en el mismo momento que te golpean.
  • Proteger: Cuando decides esta acción, debes decidir aquello que estás protegiendo (una persona o un objeto, normalmente). Todos los ataques de esta ronda dirigidos contra el objeto de tu protección van dirigidos contra ti. Además, harás un contrataque contra cualquier enemigo que haga un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra ti en esta ronda.
  • Contraataque: Algunas situaciones antes mencionadas te permiten hacer un contraataque. Un contrataque es un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente que haces contra el enemigo que te acaba de atacar. No tiene mucho más. 
  • Disparar: Si cuentas con un Arma a Distancia puedes atacar a alguien que esté en tu arena o en una arena adyacente (o hasta dos arenas de distancia, si cuentas con un Arma a Distancia pesada). Esta es la única manera de atacar a un enemigo que no está en tu arena -excepto el uso de algunos Talentos-. Puedes aguantar y disparar en cualquier turno posterior a este, ya sea para romper la concentración de alguien o para acabar con un enemigo cuando descubras que está haciendo. Disparar sólo tiene una excepción: si disparas a un enemigo en tu misma arena, este ve aumentada su Defensa en +1. Esto representa la dificultad de disparar en mitad del caos que son todos los luchadores en el lugar.
  • Suprimir: Si llevas un arma a distancia que no sea una granada puedes intentar suprimir a un enemigo dentro del alcance de la misma. Tira 1d12  + cualquier bonificador que normalmente sumarías a una tirada de ataque con esa arma (arena predilecta, talentos, etc). El enemigo hace una tirada de Celo contra eso. Si la supera, es posible que el enemigo quede sin salida. Puedes decidir suprimir a más de un enemigo, pero por cada enemigo por encima del primero que intentes suprimir el grupo tendrá +1 a su tirada de Celo.
  • Concentrarse: Si decides usar un Talento Concentrado (o cualquier objeto que requiera una acción de concentración) este es el momento en que debes anunciarlo. Empiezas a concentrarte para hacer ese talento o lo que sea, y serás vulnerable hasta que esta acción se realice en el Turno 7. 
  • Acorralar: Intentas acorralar a alguien para que no salga de la arena en la que estés. Has de hacer una tirada enfrentada de tu Astucia contra la del enemigo. Si tienes éxito, es posible que hayas dejado al enemigo sin salida
  • Mover: Esta acción no se necesita para moverte dentro de tu propia arena, ya que eso puedes hacerlo en conjunto con el resto de acciones. Si decides Mover debes mover a una arena adyacente a la tuya. Si el Director de Juego ha dejado los detalles de las arenas bastante vagos puedes moverme a una arena que antes no existiera y ''crearla'' en el acto, siempre con su consentimiento. Ejemplo: En combate en mitad de una jungla. Los PJ están en una arena (parte de la jungla) y hay enemigos disparandoles desde otra arena (que es otra pequeña porción selvática). Con la acción de Mover, uno de los PJ podría decidir moverse a la arena de sus enemigos o a cualquier parte de la jungla (creando así una arena nueva) para salir del alcance de sus disparadores. No siempre puedes mover a cualquier arena adyacente: para acceder a algunas necesitarás tiradas de Atributo (por ejemplo, una tirada de músculo para escalar la colina sobre la que se encuentran los enemigos) y en otros casos es totalmente imposible (no puedes moverte al abismo que hay al lado por... bueno, por circunstancias obvias). Esta es la parte más ambigua del combate y queda en manos del DJ y los jugadores (y la lógica) el uso o abuso de la acción Mover.
  • Intentar escapar: Si te han Acorralado con éxito y aún no has actuado, puedes decidir ignorar la acción que fueras a hacer e intentar deshacerte del acorralamiento. Esto es un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente contra el enemigo que te está acorralando: si le dañas, aparte de todo el daño no habrás quedado sin salida. 
  • Atacar: Con esta acción puedes atacar contra un enemigo que esté en la misma arena. Deberías describir de forma molona tu ataque: No da ningún bonificador pero hace que todo quede mejor. Este ataque suele ir acompañado de cargas, retiradas y mucho movimiento, pero dentro de la misma arena.
  • Cambiar de arma: Cambiar de arma en medio de un combate normalmente es mala idea, pero a veces tiene que hacerse. Si decides cambiar de arma puedes cambiar totalmente el equipo de tus dos manos: guardar tu bolter y sacar tu espada sierra y tu pistola bolter, cambiar tu pistola de plasma por una segunda pistola bolter o lo que sea. Simplemente tienes que declarar esta acción antes.
  • Disparar un arma pesada: Las armas pesadas necesitan mucho más tiempo para ser disparadas y por eso disparan después en el turno. Esta acción es totalmente igual que disparar, sólo que se hace después en el turno. Como requiere bastante menos precisión, puedes intentar suprimir con un arma pesada en la secuencia normal: esta acción sólo se usa para disparar un arma pesada de forma
    precisa. Recuerda que no puedes disparar a un enemigo que esté en tu misma arena con un arma pesada. 
  • Empujar/Atraer: Puedes intentar moveros a ti y a cualquier número de enemigos (dentro de lo razonable) a una arena adyacente por el tradicional método de empujarlos. También puedes atraerlos con artimañas. Esto es una tirada de Músculo (empujón) o Astucia (artimañas) contra su Músculo (empujón) o Celo (artimañas). Por cada enemigo  por encima del primero que quieras empujar/atraer la tirada de Celo de los enemigos tiene +1. Si fallas la tirada, no consigues nada.
  • Lanzar: Los marines espaciales son tipos bastante brutos y generalmente poco sutiles. Puedes intentar lanzar a un enemigo (y sólo a un enemigo) a una arena adyacente haciendo una tirada enfrentada de tu Músculo contra su atributo más alto entre Alerta (intentar ver lo que haces y esquivarte) o Músculo (intentar que no le levantes). Los enemigos normales no pueden intentar lanzar a los marines, excepto aquellos poderosos (como noblez orkoz, otros marines, etc.) que sí que podrán intentarlo.
  • Acciones concentradas: En este momento cualquier acción concentrada se lleva a cabo, siguiendo el orden de iniciativa si hay varias acciones concentradas a la vez. Si el PJ que se estaba concentrado ha sido herido en algún momento de la ronda, la acción concentrada se pierde y no haces nada. Si no, se hace con normalidad.
  • Resolver el Sin Salida: Si acorralaste a un enemigo con éxito y no has sufrido ninguna herida en esta ronda, el enemigo queda efectivamente sin salida: no puede hacer la acción de Mover en el siguiente turno. Lo mismo ocurre si estabas suprimiendo a un enemigo o grupo de enemigos: si lo suprimiste con éxito y no has sufrido ninguna herida en esta ronda, los dejas sin salida.
Emboscadas

Las emboscadas y demás trucos sucios no son extraños en la guerra. Siempre que un bando sorprenda al otro, el bando 'que sorprende' puede hacer una ronda de combate con normalidad: el enemigo sorprendido no podrá hacer ninguna acción en esta ronda. En la siguiente ronda de combate ya se actúa con normalidad.

Acciones gratuitas y no cubiertas por el sistema

Hay varias acciones que son gratuitas. Hablar, dar ordenes a tus compañeros, sacar una granada (aunque para lanzarla debe hacerse en la acción de Disparar) y demás son acciones gratuitas. Además, habrá ocasiones en que aparezcan acciones que no son contempladas por este sistema: simplemente busca el momento más adecuado dentro de la secuencia del turno para ponerla y hazla.

Sufriendo daño

Por norma común, todos los marines tienen cinco heridas. Algunos talentos y demás pueden modificar esto, pero generalmente son sólo cinco heridas. Cuando tus heridas bajen a cero tu marine habrá sufrido un golpe potencialmente letal: Tira 1d10 y mira a ver que le pasa:
  • Fuera de Combate (Si has sacado 4 o más, recuerda que el 0 cuenta como 10): Por la Gracia del Emperador el marine sólo ha sido dejado Fuera de Combate. No puedes hacer nada durante el resto del combate (a no ser que alguien, generalmente un apotecario, venga y te cure) pero cuando este acabe te despertarás y recuperarás una herida. 
  • Desangrándote (Si has sacado 1, 2 o 3): Este marine está a un paso de reunirse con el Emperador a no ser que alguien le cure pronto. No puedes actuar durante el resto del combate y tras la batalla habrás de hacer un chequeo de Celo. Si el resultado total es menor de 10, el Marine habrá muerto: si acaso lo hizo cómo un héroe es posible que sea devuelto a la vida en forma de dreadnought para seguir sirviendo a su Capítulo. 
  • Salvándote el culo: Un marine aliado en la misma arena que tú puede, en mitad de un combate, renunciar a hacer cualquier acción para conseguir arreglarte un poco si estás Desangrándote. Directamente pasas a estar Fuera de Combate.
Curación

Las heridas de los marines se cuentan en cinco rangos (tantos cómo heridas tienen). Estos son Fresco, Magullado, Dañado, Herido y En las últimas. 

Si te han dejado en nivel Dañado o mejor (es decir, si has perdido tres heridas o menos) quiere decir que no era para tanto: con una hora de descanso, letanías y demás te pondrán de vuelta al tope.

En cambio, si estás en Herido o En las últimas has sufrido daños severos, cualquier humano normal habría muerto y sólo la superior condición de los marines te ha mantenido con vida. Necesitarás un día de descanso para curarte, y si te curas tan rápido es gracias a tu estructura excepcional. 

Los marines pueden sufrir daños de otra manera (caídas de decenas de metros, derrumbes de edificios y demás). Queda a discrección del DJ cuanto daño hacer y si hay alguna manera (con tiradas de atributo o contra la Defensa del marine, generalmente) de evitar o reducirlo. También existen venenos y otras formas oscuras de dañar a los marines, pero serán explicadas en la sección de enemigos.

Aún así los apotecarios pueden cambiar un poco estas reglas.

Bueno, ya están todas las reglas sobre el combate. Lo peor ya ha pasado, que se suele decir: si entendéis esto, todo el resto tiene gran facilidad. La entrada me ha quedado muy larga pero es que me sabía mal ir separandola y todo eso cuando son todo conceptos muy relacionados. Espero que no os moleste. En la siguiente entrada hablaremos del uso del Fervor, así de cómo los marines pueden ir ganando experiencia y subiendo de nivel. 

¡Nos leemos!