Sigamos con las ocupaciones, poco más que decir.
Ocupaciones
Aunque cada marine espacial es un soldado que destaca en casi todas las partes del campo de batalla, con el paso del tiempo los marines son asignados a diferentes partes del capítulo, donde podrán sacar todo su potencial. En And They Shall Know No Fear hay cinco ocupaciones para escoger:
- Marine Táctico: Este marine es el soldado más versátil del capítulo, apto para gran cantidad de frentes.
- Marine de Asalto: Dedicado al combate cuerpo a cuerpo más encarnizados, los soldados de asalto se especializan en la lucha brutal.
- Devastador: Los devastadores se especializan en el combate a distancia con armamento pesado, ideal para destrozar a los enemigos más poderosos.
- Apotecario: Guardianes de la semilla genética del capítulo y sanadores especializados, los apotecarios son necesarios en todos los capítulos.
- Bibliotecarios: Muy pocos son los humanos que nacen con poderes psíquicos, y menos aún los que se hacen marines espaciales. Esta anomalía son los bibliotecarios, garantes de los secretos y el poder psíquico de los capítulos.
Las ocupaciones se dividen básicamente en dos partes: los talentos (habilidades especiales que hacen destacar y molar más al marine) y el equipo (que es el equipo disponible para el marine al principio de cada misión, que aumenta según subes de nivel).
Ocupaciones no permitidas por capítulos
Algunos capítulos, debido a su doctrina de combate o a otras tradiciones aún más oscuras no pueden acceder a algunas ocupaciones. Un ejemplo son los Templarios Negros, en cuyas filas no hay ni devastadores ni bibliotecarios (debido a su doctrina de asalto y su odio profundo a los psíquicos) . Esto debería representarse a la hora de crear el capítulo (¡no crees un capítulo que no permite una ocupación que un jugador quiera llevar!). Ningún capítulo puede obviar a los marines tácticos (son totalmente necesarios para todos los capítulos).
Talentos
Los talentos son las habilidades espaciales que cada ocupación ofrece a los marines. Los talentos pueden venir en tres formas diferentes:
- Talentos Constantes: Estos talentos se pueden usar en cualquier momento, están siempre activos y el marine siempre podrá activarlos.
- Utilizable una vez por arena: Estos talentos son más poderosos que los constantes y sólo se pueden utilizar una vez por arena. Si cambias de arena por cualquier vía podrás volver a usarlo, el talento se habrá 'recargado'.
- Utilizable una vez tras descansar: Estos talentos son muy poderosos y hasta que nuestro marine no tenga un descanso (unas horas de inactividad, comer un poco...) no podrá volver a utilizarlo.
- Talentos concentrados: Algunos talentos necesitan especial concentración para hacerse, independientemente de su categoría. Si un talento es concentrado, para hacerlo deberá hacerse una acción concentrada.
Cada talento sólo puede comprarse una vez. Según subas de nivel acabarás adquiriendo más y más talentos hasta completar los de tu clase, así que decide el orden según tus gustos y capacidades.
Marine Táctico
Talentos
Soldado universal – Especial
Puedes escoger un talento del devastador o del soldado de asalto y tomarlo como si fuera de tu propia ocupación. Esto representa el entrenamiento del marine táctico para destacar en todos los frentes si fuera necesario.
¡Por mis hermanos de batalla! - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Si un aliado en tantas arenas cómo el alcance de tu arma (es decir, en tu misma arena si vas con un arma cuerpo a cuerpo, en tu arena o una adyacente si vas con un rifle...) es atacado con éxito, puedes usar este
talento. Atacas (con el arma que lleves en este momento equipada) inmediatamente al enemigo que ha atacado a tu aliado, y además recibes un +2 a esta tirada.
talento. Atacas (con el arma que lleves en este momento equipada) inmediatamente al enemigo que ha atacado a tu aliado, y además recibes un +2 a esta tirada.
Un guerrero para todos los frentes - Talento Constante
Estas entrenado para sobrevivir a todo tipo de situaciones. Puedes hacer Contraataques con tu arma de disparo si te han atacado a distancia mientras estabas haciendo una acción de Defender o Proteger. Además, tienes +2 a todos los Contraataques que hagas, sean cuerpo a cuerpo o a distancia.
Combatiente móvil - Utilizable una vez por arena
Sabes perfectamente cómo luchar de forma móvil. Puedes declarar que haces un avance (o una retirada) mientras disparas. Harás una acción de Mover y más adelante en el turno una de Disparar, y tendrás un +2 a esta tirada.
Equipo
- Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, cartógrafo, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 2: Un rifle bolter, cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva.
- Nivel 3: Cartógrafo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Además, escoge una de estas dos: una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva. Finalmente escoger una de estas dos: un rifle de cualquier modelo o un arma pesada tipo bolter.
- Nivel 4: Elige uno de estos dos:
- Una pistola de cualquier modelo, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un rifle bolter, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
- Una pistola bolter y un arma cuerpo a cuerpo de sierra o una pistola de cualquier modelo y un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un rifle de cualquier modelo o un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas, cartógrafo y dos piezas de equipo misceláneo.
Marine de Asalto
Talentos
El descenso de los ángeles – utilizable una vez tras descansar, ataque concentrado
Haciendo uso de tu retroreactor puedes atacar a un enemigo cayendo desde el cielo con ira justiciera. Puedes mover hasta dos arenas y atacar a un enemigo cuerpo a cuerpo: añades +3 a tu tirada de ataque y aumentarás en uno el daño de tu ataque. Lógicamente necesitas un retroreactor para esto.
Entrenamiento de combate – Habilidad constante
Cuando escojas este talento, debes escoger una combinación de armas con ambas manos (pistola y arma ligera, pistola y arma pesada, arma muy pesada, etc). Siempre que luches con ese tipo de arma (el modelo no importa) puedes repetir todos los 1 que hayas sacado cuando ataques. Si disparas así con un arma bolter puedes repetir el 1, pero recuerda que es desgarradora y un 1 se considera un 3 (pero a veces necesita s incluso más, ¿verdad?). Si disparas así un arma de plasma no podrás repetir los 1 (pues es Sobrecalientamiento) pero sí los 2.
Asalto furioso – utilizable una vez por arena
Puedes declarar que haces una carga: tras hacer una acción de Mover puedes hacer una de Atacar (en su respectivo turno), con un +2 a tu tirada de ataque.
Contragolpe - reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un enemigo te ataca cuerpo a cuerpo y falla puedes decidir usar esta habilidad. Realizas directamente un ataque cuerpo a cuerpo normal y corriente contra él.
Equipo
- Nivel 1: Una pistola bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 2: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y una pieza de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
- Nivel 3: Un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
- Nivel 4: Un arma cuerpo a cuerpo de energía o un puño de combate, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), retroreactor y dos piezaz de equipo misceláneo. Además escoge una de estas dos: Una pistola bolter y un lanzallamas (modelo rifle) o una pistola de cualquier modelo.
Devastador
Talentos
Tomar posición – Utilizable una vez por arena, ataque concentrado
Si consigues hacer la acción concentrada, habrás encontrado un buena posición desde la que luchar. Mientras no te muevas de la arena (bien porque haces la acción Mover, bien porque has sido Empujado o Lanzado) añades +1 a tu Defensa y además puedes disparar a los enemigos en tu propia arena con un arma pesada, si acaso la llevaras (recordamos que no es necesario un arma pesada para usar este talento).
Ojo de águila – Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Puedes usar este talento para añadir +2 a una tirada de ataque a distancia en cualquier momento (lo cual puede hacer que pases de fallar a acertar, por ejemplo). Necesitas un arma a distancia pesada para hacer
esto.
esto.
Inamovible - Talento constante
Debido a tu enorme dureza ganas una herida adicional. Además, tienes +1 a todas las tiradas para resistirte a ser Empujado o Lanzado.
Devastación desatada – Utilizable una vez tras descansar
Si estas equipado con un arma a distancia pesada, puedes brindar una lluvia de muerte a tus enemigos. Escoge una arena que no sea la tuya (pero que esté al alcance del arma que estás usando). Haz una tirada de Ataque normal, y comparala con la defensa de todos los enemigos. Si has superado la defensa del enemigo, le haces 1 punto de daño. Si superas la Defensa por 5 puntos o más, causas dos puntos de daño. Además todos los enemigos de esa arena quedan suprimidos, falles o no el ataque.
Equipo
- Nivel 1: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada tipo bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 2: Una pistola bolter o un arma cuerpo a cuerpo primitiva, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo
- Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
- Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un arma cuerpo a cuerpo de sierra, un arma pesada de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo
Apotecario
Talento
Muerto no sirves al Emperador – Talento concentrado, Utilizable una ves tras descansar
Puedes curar a un hermano de batalla herido. Si haces este talento fuera de combate, curas todas las heridas de dicho marine. Si estás en combate, le curas 3 heridas.
Curación de emergencia - Reacción inmediata, utilizable una vez por arena
Si un marine que esté en tu arena, o tú mismo, sufres un ataque exitoso que te hiere, puedes reducir todo el daño que te debería hacer ese ataque a un sólo punto de daño. Aunque este talento se puede utilizar una vez por arena, si quieres volver a usarlo en el mismo Combate (una vez hayas cambiado de arena) en el que ya lo usaste tendrás que hacer una tirada de Conocimiento: si la superas lo usas, si la fallas, no.
Conoce al mutante, mata al mutante - Reacción inmediata, Utilizable una vez por arena
Sabes algunas lecciones de anatomía y conoces el sitio exacto donde golpear si quieres hacer daño de verdad. Una vez hayas hecho un ataque exitoso cuerpo a cuerpo contra un enemigo puedes decidir usar este
talento para añadir un punto de daño al daño total de tu ataque.
talento para añadir un punto de daño al daño total de tu ataque.
Guardián de la pureza - Talento Constante
Estás acostumbrado a tratar con heridos e intentar salvarlos. Todos los marines de tu escuadra tienen +2 a todas las tiradas para resistir venenos. Además, siempre que hagas la acción de Salvar el Culo a un marine aliado que se está desangrando no sólo dejará de estar Desangrandose, si no que se levantará y podrá volver a actuar con una herida. También puedes hacer la acción de Salvar el Culo a un marine que esté Fuera de Combate: esto lo hará levantarse con dos heridas.
Equipo
- Nivel 1: Narthechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 2: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, una pistola bolter o un rifle bolter, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
- Nivel 3: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
- Nivel 4: Nartechium, un arma cuerpo a cuerpo de energía, una pistola de cualquier modelo o un rifle de cualquier modelo, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo.
Bibliotecario
Talentos
Ataque psíquico - Talento constante, talento concentrado
Puedes realizar un ataque psíquico básico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Haz una tirada de ataque normal, aunque en vez de cualquier bonificador suma tu bonificador de Celo. Si superas la defensa del enemigo, le causarás un punto de daño, pero si superas por cinco o más su Defensa el ataque habrá sido especialmente poderoso y le habrás hecho dos puntos de daño. Este poder es bastante agotador y tanto si consigues acertar cómo si no no podrás volver a hacerlo el siguiente turno.
Puedes desatar un gran poder psíquico contra un enemigo en tu arena o en una adyacente. Le causarás directamente dos puntos de daño sin hacer tirada alguna, aunque puedes forzar tu mente para hacerle un tercer punto de daño, pero te harás a ti mismo un punto de daño.
Detener - Talento concentrado, utilizable una vez por arena
Puedes intentar atar a tus enemigos con tu fuerza psíquica. Puedes elegir hasta a dos objetivos (o a cualquier número de Esbirros) y hacer una tirada de Celo contra su Celo. Cada enemigo tira de forma individual (excepto los esbirros, que puedes dividirlo en sub-grupos si quieres). Cada enemigo que falle quedará sin salida y no podrá hacer la acción de movimiento hasta el siguiente turno. Aunque fallen todos los enemigos, no podrás utilizar este talento hasta que cambies de arena.
Empujón - utilizable una vez por arena
Este sencillo poder puede ser muy molesto si es bien usado. Se utiliza en el turno de disparo y no se necesita concentración para ello. Escoge a un enemigo: este será automáticamente lanzado a una arena adyacente, sin oposición. Si la arena adyacente es extremadamente peligrosa (como un abismo o algo asimilar) tienes que hacer una tirada de Celo contra el Músculo de tu enemigo. Si la fallas no consigues usar el poder y se considera simplemente que ha fallado (es decir, podrás volver a usarlo durante esta arena).
Bueno, con esto ya está acabado todo el juego. La verdad es que no se que más decir... Ya tengo algunas ideas para el suplemento y para aventuras, así cómo para capítulos y tal... Pero bueno, ahora estoy de exámenes y no creo que añade muchas entradas más hasta después del 10 de Junio, excepto alguna puntual. Ya veremos. Espero que os haya gustado todo y que disfrutéis mucho el And They Shall Know No Fear.
Equipo
- Nivel 1: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 2: Una pistola bolter o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y una pieza de equipo misceláneo.
- Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo o un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de energía, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador), canalizador y dos piezas de equipo misceláneo.
Regla Opcional: La escuadra táctica
A algunos puede que no le gusten toda la división de ocupaciones y piensen que hay demasiadas, y es algo totalmente lícito. Para la mayoría de misiones el capítulo nunca debería designar ocupaciones tan diversas y generalmente serían enviados un grupo de marines tácticos y poco más. Para los que busquen reflejar este estilo más apegado al trasfondo real (un estilo menos Deathwatch, aunque este último se puede jugar tranquilamente con todas las reglas ya expuestas) todos los marines de la escuadra deberían ser Marines Tácticos, aunque podría haber un bibliotecario o un apotecario si la misión lo requiere. Para dar más variedad de talentos, los marines tácticos pierden el talento Soldado Universal, pero ganan acceso (y pueden adquirir con normalidad, cómo si fuera de su clase) todos los talentos del Devastador y del Soldado de Asalto. También puedes negar acceso a los más emblemáticos de las ocupaciones (como Devastación Desatada o El Descenso de los Ángeles) si acaso quieres limitar un poco a la escuadra. De hecho otra idea es determinar que tu marine es de vanguardia (teniendo acceso a los talentos del marine táctico y del marine de asalto) o de retaguardia (teniendo acceso a los del marine táctico y del devastador) pero repetimos que todo queda en manos del DJ y el grupo de juego. Debido a que con estas reglas hay menos variedad de equipo, el equipo otorgado a los marines antes de cada misión podría variar un poco y deberías dejarles algo más de libertad (dentro de unos límites) para escogerlo. Un ejemplo (aunque puedes tener tus propias ideas sobre el equipo) para gestionar el equipo con este nuevo 'marine táctico universal' sería este:
- Nivel 1: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo primitiva, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter.
- Nivel 2: Una pistola bolter, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y una pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada modelo bolter y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía.
- Nivel 3: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, tres granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos pieza de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
- Nivel 4: Una pistola de cualquier modelo, un rifle bolter, un arma cuerpo a cuerpo de sierra, cuatro granadas (del tipo a elegir por el jugador) y dos piezas de equipo misceláneo. Uno de los marines de la escuadra puede cambiar su rifle bolter por un rifle de cualquier otro modelo o por un arma pesada de cualquier modelo y otro puede cambiar su arma de sierra por una de energía o un puño de combate.
Bueno, con esto ya está acabado todo el juego. La verdad es que no se que más decir... Ya tengo algunas ideas para el suplemento y para aventuras, así cómo para capítulos y tal... Pero bueno, ahora estoy de exámenes y no creo que añade muchas entradas más hasta después del 10 de Junio, excepto alguna puntual. Ya veremos. Espero que os haya gustado todo y que disfrutéis mucho el And They Shall Know No Fear.
¡Nos leemos!