viernes, 17 de mayo de 2013

And They Shall Know No Fear IV - Fervor y Experiencia

Capitulo VI - Fervor
El odio es el mayor regalo que el Emperador ha hecho a la humanidad

Los marines cuentan con una fe y una determinación por encima de la media. Esto, a nivel de juego, se representa con los puntos de Fervor. Los puntos de Fervor son una reserva que se puede utilizar para beneficiar las acciones de los marines de bastantes maneras posibles. Para simplificar el juego, los puntos de Fervor deberían contabilizarse con algún tipo de objeto (como fichas de póker, por ejemplo). La Reserva de puntos de Fervor que todo el grupo usará durante el juego comenzará con un número de puntos de
Fervor igual al número de personajes jugadores multiplicado por 2'5, redondeando hacia arriba. Pero antes de hablar de cómo se gastan los puntos de Fervor, hablemos de cómo se ganan. 
  • Durante la creación de Personaje, un marine comienza con dos puntos de Fervor de fuera de la Reserva. Los jugadores deberían contar cómo sus marines han ganado estos puntos de Fervor, es decir, relatar una pequeña historia épica sobre su marine que le de más profundidad al personaje.
  • Al principio de cada sesión de juego, un marine gana un punto de Fervor de la Reserva.
  • La manera más común de ganar puntos de Fervor es haciendo cosas épicas en nombre del Emperador. Esta parte es la más subjetiva y queda a decisión del grupo (no sólo del DJ) decidir que acciones han sido épicas y cuales no tanto. Los puntos de Fervor son necesarios para subir de nivel (lee más adelante) así que es la propia esencia del juego que los marines hagan cosas totalmente awesome, hazañas épicas para mayor gloria del Emperador y de su Capítulo. Básicamente, siempre que alguien haga algo que sea considerado digno de recibir un punto de Fervor, el DJ saca un punto de Fervor de la Reserva y se lo da a dicho jugador.
Bien, ya tenemos cómo se ganan los puntos de Fervor... ¿Pero para qué sirven? Eso depende de cuantos gastemos:

1 punto de Fervor
  • Añadir +2 a una tirada de Atributo
  • Tener algo a mano que sea necesario para la trama.
  • Añadir algún efecto chulo a un Ataque o a una tirada de Atributo, cómo empujar a un enemigo de un golpe a otra arena, desarmarlo o algo así. 
  • Volver a usar un talento que sólo se puede usar una vez por arena en la misma arena.
  • Usar un talento que requiera el gasto de un punto de Fervor.
  • En un contexto de paz, puedes crear un Personaje No Jugador con el que tu marine tiene alguna relación: un hermano de batalla, alguien que por alguna razón te conoce..
2 puntos de Fervor
  • Añadir un punto de daño adicional a un ataque que acabas de hacer.
  • Curarte un sólo punto de daño que acaban de hacerte.
  • Recargar un talento que sólo se puede hacer tras descansar.
Algunos talentos pueden requerir el gasto de más puntos de Fervor, pero eso será indicado en el propio talento. Además, los puntos de Fervor pueden servir para otras acciones especialmente épicas que vengan a la cabeza de los jugadores (o del DJ).

Cómo podemos ver los puntos de Fervor son un arma poderosa en manos de quien serpa utilizarlo. Eso sí, no son ilimitados: la Reserva se irá agotando con el paso del tiempo. Para rellenar la Reserva y nivelar un poco las cosas, el DJ puede fastidiar a los PJ de una manera o de otra. Esto queda totalmente en manos del DJ, pero te damos aquí algunas ideas:
  • Un enemigo hace un punto de daño adicional a un personaje tras un ataque
  • En vez de perder su último punto de vida, el antagonista consigue huir para vivir otro día.
  • Un enemigo especialmente duro se cura un punto de vida... que resultaba ser el último.
  • 'Son demasiados orkos para vosotros y os veis obligados a retiraros' 
  • De repente, ¡Aparecen refuerzos del enemigo!
La cantidad de puntos de Fervor con las que el PJ rellenará la Reserva depende de lo que esta situación fastidie a los PJ, pero el Director de Juego debería rellenar la Reserva con cierta frecuencia si ve que se está acabando para mantener el juego vivo. 

Al final de cada sesión de juego, la Reserva se vacía y al principio de la siguiente sesión se rellena con los puntos de Fervor iniciales: Nº de PJ x 2'5 redondeando hacia arriba.

Capitulo VII - Experiencia
La vida es la moneda del Emperador. Gástala sabiamente


Los marines van adquiriendo experiencia y sabiduría a lo largo de sus vidas... Siempre que sobrevivan. Subir de nivel en And They Shall Know No Fear sigue un mecanismo sencillo: siempre que gastes un punto de Fervor, marca una casilla de Experiencia. Una vez todos los marines del grupo hayan marcado doce casillas de Experiencia, todos suben de nivel. Los beneficios de subir de nivel que ahora mencionaremos no se ganan de golpe, se ganan después de la misión, una vez el marine tiene tiempo de meditar sobre sus actos, aprender de sus errores y entrenar con sus hermanos. 

Una vez subes de nivel, pasan estas dos cosas:
  1. Aumentas en 1 punto uno de tus atributos. Esto tiene que venir algo relacionado con la historia y tiene que darse una buena explicación. No digas 'mi marine aumenta en +1 su Músculo' si no 'el combate con el kaudillo orko me enseño que, a veces, la fuerza es lo más importante en la vida de un guerrero'. Se creativo, hombre.
  2. Ganas un nuevo talento. Generalmente deberás escoger este talento de los ofrecidos por tu ocupación. No podrás escoger talentos que no sean de tu ocupación (excepto el marine táctico, pero eso ya se ve en su propia ocupación).
  3. Además, cada nivel par (es decir, a nivel 2, 4, 6...) podrás adquirir una nueva habilidad. Volvemos a repetir que debería esta relacionado con la historia de tu PJ y dar una explicación coherente de porqué tu marine ha aprendido algo no estaría de más. 
Cuando un marine supere el nivel 4 y llegue a nivel 5 conseguirá una ocupación mayor, pero eso será tratado más adelante en otro suplemento sobre el juego. 

Bueno, hoy ha sido cortita. Mañana volveremos con la entrada sobre los Antagonistas y Otros Peligros para los marines... Tras esto sólo nos quedaran las entradas de las clases y los capítulos y podremos dar el And They Shall Know No Fear como acabado, al menos su versión 'básica' con todo lo necesario para llevar a un marine por cuatro niveles de batallas, sangre y guerras en nombre del Emperador. 

¡Nos leemos!

2 comentarios:

  1. "Una vez TODOS los marines del grupo hayan marcado doce casillas de Experiencia, TODOS suben de nivel."
    La idea de que la escuadra tenga que subir de nivel simultáneamente me parece muy interesante. ¿Estaba ya en el sistema original? A pesar de que me gusta y la veo muy apropiada para la ambientación. ¿No resulta un poco extraña en un juego de marcado sesgo ludista?

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    1. Sí, la idea ya estaba en el OSH original, y me pareció tan buena que decidí no quitarla. Así obligas a los jugadores menos activos a que se pongan las pilas y todo el grupo se fastidia. Presión de grupo subsconciente.

      Y ciertamente es ludista, pero creo que el juego es bastante más ludista que ¿era simulacionista? y tampoco me disgusta. Es prácticamente un juego a lo Duke Nukem 'Aquí he venido a masticar chicle y a patear traseros... y se me han acabado los chicles'.

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