Bueno. Más de un mes de descanso. Si es que entre unas cosas y otras he dejado el blog de lado... ¡Y eso no puede ser! Y menos ahora, que por fin me he quitado de encima bastantes cosas y solo me quedan dos o tres cosas importantes que hacer. Que descanso.
Y bueno, ¿por donde íbamos? Ah, sí, la armería salvaje. Estuve pensando y creo que cometí un error... Y fue el ser demasiado genérico. Una armería genérica carece de vidilla, de sabor, de... 'alma'. Son solo un grupo de armas y ya. Y eso es bastante aburrido. Habiendo hablado por ahí y habiendo leído más y más (siempre hay que leer más rol a la hora de crear rol) creo que lo óptimo para hacer una armería salvaje es que realmente cuadre con tu ambientación salvaje. La que intenté hacer yo era realista y con 'los pies en el suelo' pero, admitámoslo, eso no es especialmente salvaje. Si yo hubiera escrito la armería de 50 Brazas los grael no blandirían enormes bolas metálicas con una cadena... ¡Y eso habría sido un enorme error! Todo se aprende en esta vida.
¿Eso quiere decir que voy a dejar a mitad lo de la armería? Sí y no. Como ya tenía hechas todas las estadísticas os las pondré aquí (se que a algunos os interesaba, al fin y al cabo) pero no me dedicaré a hacer explicaciones tan esmeradas de que es cada arma. Así no dejo nada a mitad (o, bueno, no TAN a mitad). Así que aquí tenéis lo que resta de la armería salvaje. Son bastantes tablas, obviamente.
Armas especiales
Estas armas destacan por no poder meterse con comodidad en ninguna de las listas ya mencionadas en las anteriores entradas. Son armas extrañas, pensadas para usos muy concretos.
Látigo: Un látigo es una larga tira de cuero reforzado (o de otro material similar) pensado más para asustar y provocar heridas menores que para matar. Por eso apenas hace daño, pero su gran alcance y la movilidad del mismo lo convierte en un arma realmente molesta. Un combatiente armado con un látigo tiene un +2 a la hora de realizar Trucos (pero recuerda que realizar Trucos a la vez que se hace uso del Alcance conlleva penalizadores). Si quieres utilizar versiones más fantásticas del Látigo (como el famoso látigo de cadenas del Castlevania) puedes quitar el +2 a hacer trucos y añadirle +d4 de daño.
Cestus: Un cestus es un guante preparado para el combate (algo así como una versión antigua, y más salvaje, del puño americano). Un personaje armado con un cestus se considera combatiente desarmado, pero también se beneficia de las ventajas que den por hecho que combate desarmado (como Artes Marciales y demás).
Pico de guerra: El pico de guerra, o pico de cuervo, es un arma pensada para atravesar las armaduras más pesadas. Parece una versión pequeña y reforzada de un pico, pero en realidad es un arma compleja y muy peligrosa. Un pico de guerra es penetrante, lo que significa que aumenta su PA en +1 por cada aumento que se consiga en la tirada de ataque. Así un buen golpe con un pico de guerra puede atravesar hasta las armaduras más pesadas.
Guadaña: La guadaña es una versión malamente adaptada a lo militar del apero de labranza del mismo nombre. Es un arma muy común entre campesinos en revuelta o movilizados rápidamente. No es un arma especialmente equilibrada, pero es capaz de provocar enormes daños debido a su brutal hoja.
Armas arrojadizas
Las armas arrojadizas son, como indica su nombre, armas pensadas para lanzarse en combate. Depende de la época han sido muy comunes (a veces incluso eclipsando a otras armas a distancia) pero conforme el armamento avanza estas van quedando en un segundo plano.
Dardo: El dardo es una especie de 'jabalina reducida', a veces incluso con plumas como si de una flecha se tratase. Son excelentes armas arrojadizas, aunque de corte militar y destacan fuera de los campos de batalla.
Hacha: Ya hablamos sobre el hacha arrojadiza en
la sección correspondiente, pero la ponemos aquí de nuevo para mayor comodidad. Ahora que lo pienso, debería haber hecho lo mismo con la lanza (que tenéis
aquí y se puede arrojar también).
Jabalina: Una jabalina es una versión pesada del dardo o, más bien, una versión ligera y pensada para ser arrojada de la lanza. Es el arma arrojadiza por excelencia ya que combina un alcance decente con una pegada importante.
Jabalina pesada: Una versión pesada (con refuerzos metálicos y contrapesos) de la jabalina. Estos refuerzos se hacían, principalmente, para intentar sobrepasar los escudos enemigos y por lo tanto ignora el bonificador a la Dureza que le proporcionaría al defensor su escudo.
Cuchillo arrojadizo: Los cuchillos arrojadizos son cuchillos construidos con una forma especial, pensados para arrojarse (aunque un tanto inútiles para cualquier otra labor). Su principal beneficio es que no dejan de ser pequeñas láminas de hierro y son muy fáciles de esconder (como las dagas, que podéis encontrar
aquí). Depende de la lógica, de como el PJ describa que los esconde y demás que este beneficio pueda aplicarse.
Red: La red es un arma extraña, ya que no está pensada para dañar directamente a su oponente, si no para atraparlo. Al lanzar una red contra un enemigo, si aciertas la tirada de Lanzar, el objetivo hace una tirada de Agilidad (sumando su Tamaño al resultado de la tirada) enfrentada a tu tirada de Lanzar. Si la supera, no pasa nada, pero si la falla queda Agarrado. Las siguientes tiradas de Agarrar se resuelven contra una Pelea de d6.
Armas a distancia
En armas a distancia se concentran todo tipo de armas pensadas para disparar proyectiles al enemigo a una distancia más o menos larga. Desde las hondas hasta las arbalestas, todas estas armas tienen en mente un mismo objetivo pero lo realizan de formas muy diversas.
Honda: Una de las armas a distancia más primitiva, si no la que más. Apenas una tira de cuero (o un material similar) se utiliza para arrojar piedras o balas al enemigo. Si se utilizan balas, utilizar el daño arriba presentado. Aún así la grandeza de la honda reside en que se pueden arrojar piedras de todo tipo (siempre que sean más o menos adecuadas). En la espesura (y salvo en sitios como desiertos o así) puedes conseguir 1d10 piedras para honda superando una tirada de Supervivencia (y otro d10 adicional por cada aumento). Esto lleva una media hora y se puede hacer mientras se viaja. El problema es que las piedras de este tipo hace que la honda haga -1 al daño (es decir, Fue+d4-1). La honda puede utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla.
Fustíbalo: A veces conocido como honda de mango largo u honda de fuste, un fustíbalo es la unión de una honda a una larga vara de madera que se utiliza para dotar de más alcance y fuerza a los proyectiles arrojados. Igual que con la honda puedes recoger munición para usarla más adelante, pero esta tendrá menor efectividad.
Arco: Por arco se entiende un arma para disparar flechas, compuesta por una vara de madera u otra materia elástica, sujeta por los extremos con una cuerda que la curva al tensarse. Sí, lo he sacado de la RAE porque no conseguía definirlo bien. Todos los arcos 'normales', desde los más primitivos, entran dentro de esta categoría.
Arco compuesto: Una versión reforzada del arco, a veces con mayor curvatura y otras con mayor tamaño. Los arcos compuestos requieren tener algo de fuerza para utilizarse, pero en cambio tienen un alcance notablemente mayor.
Arco largo: Los arcos largos son arcos de gran tamaño (generalmente casi igualando la estatura humana, a veces incluso superándola) que permiten arrojar las flechas a una gran distancia. Aún así no son fáciles de usar, ya que se requiere fuerza y mucha práctica. Por eso mismo se considera un arma exótica: si no se tiene Disparar d8 o más, todos los disparos con un arco largo tienen -2 a la tirada de Disparar.
Ballesta ligera: La ballesta es la versión más evolucionada de un arco, que gracias al armazón y a un sistema de mecanismos (más o menos complejo) permite imprimir una mayor fuerza en los disparos a coste de tener que realizar una recarga más lenta. La ballesta ligera es la versión más primitiva de las mismas, que no necesita siquiera un estribo para cargarse. Eso quiere decir que sus impactos tampoco son especialmente fuertes (no más que los de un arco), pero por construcción su alcance suele ser mayor que el de la mayoría de arcos. Después de disparar una ballesta, el ballestero debe gastar su movimiento (es decir, no moverse durante este turno) en recargar la ballesta. Puede moverse de todas maneras, pero entonces tendrá que hacer una tirada de Agilidad con -2. De fallarla no conseguirá recargar la ballesta.
Ballesta. Esta es la versión que a la mayoría nos vendrá a la cabeza cuando hablemos de estas armas. Más grande y pesada que su prima pequeña, esta ballesta está dotada de un estribo y su verga es mucho más dura, por lo que permite una tensión considerable. Tras cada disparo el ballestero debe gastar toda su acción en recargar la ballesta. No puede realizar mientras otras acciones, ni siquiera moverse, excepto acciones gratuitas.
Arbalesta: La más pesada de las ballestas, esta enorme arma cuenta con mecanismos mecánicos (como un cabestrante o un cranequín) para poder recargarse ya que de otra forma es prácticamente imposible. Estas armas, de lenta recarga, tienen un gran alcance y sus disparos son demoledores, capaces de atravesar armaduras a gran distancia. Su problema es que los mecanismos no permiten recargarla con comodidad y se requieren dos acciones completas (en las que el ballestero no puede hacer nada) para volver a tenerla a punto. Por eso mismo son armas que rara vez se ven fuera de un campo de batalla.
Armas de fuego
Aunque para muchos resulta anatema en las partidas de fantasía, las armas de fuego llevan en el armamento europeo (en el que se suelen basar los juegos de rol de fantasía) desde el siglo XIV. Las armas de fuego aquí presentadas son primitivas y algo peligrosas. Todas se recargan con lentitud y el número al lado de la palabra recarga indica cuantas acciones sin hacer nada debe gastar el PJ en recargar su arma. Además todas estas armas tienen esta regla especial:
Pólvora: Si se saca un doble 1 al Disparar con una de estas armas tira 1d4. Con 1, el arma explota, quedando inservible y causando su daño al portador como si le hubiera alcanzado un disparo de la misma. Con 2-4 el arma se encasquilla y requiere volver a recargarla y una tirada de Reparar exitosa para que deje de estar encasquillada. Los extras solo han de tirar para ver que pasa con sus armas de fuego si sacan un 1 en la tirada de Disparar en mientras actúan con una carta de iniciativa con tréboles.
Cañón de mano: La primera arma de fuego personal, un cañón de mano consiste en una pesada vara coronada con un pequeño cilindro metálico cargado con pólvora y un proyectil. Es un arma muy poco precisa y que requiere una lenta recarga, pero capaz de realizar verdaderos estragos entre sus enemigos.
Pistola: Un arma de fuego pequeña y capaz de utilizarse con una sola mano, aunque se requieren las dos para recargarla. Esta arma es una versión evolucionada del arcabuz, permitiendo su pequeño tamaño y su manejo. Debido a su pequeño tamaño sus disparos no son tan efectivos como el de otras armas de fuego, pero siguen siendo bastante peligrosa.
Arcabuz: El arma de fuego por excelencia, un arcabuz es arma compuesta por un cilindro de metal sobre un armazón de madera con toda una serie de mecanismos que permiten su uso y que se dispara prendiendo la pólvora del tiro mediante una mecha móvil incorporada a ella. Es pesada y lenta de recargar, además que su alcance deja mucho que desear, pero sus disparos resultan terribles.
Mosquete: Un mosquete es una versión evolucionada de un arcabuz. Parece un arcabuz dotado de un cañón más largo y pesado. Esto le daba un mayor alcance, pero también necesitaba mantenerse estacionario y apoyado en algo para disparar. Un mosquete requiere de una horquilla u otro tipo de apoyo para disparar. Disparar sin este tipo de apoyo da -2 a la tirada de Disparar. Plantar la horquilla es una acción gratuita, pero consume la acción de movimiento. La horquilla pesa 2, y es lo que se presenta en el Peso del arma.
Trabuco: Un trabuco es un arma de fuego sencilla que disparar una enorme cantidad de perdigones a gran velocidad. Debido al poco peso de la munición tiene un gran alcance, pero conforme más lejos está el enemigo menor es el daño que se le causa. Un trabuco hace 3d6 de daño a los enemigos a distancia corta, 2d6 a los enemigos a distancia media y 1d6 a aquellos que se encuentran a distancia larga.
¡Y se acabó! Con esto dejo cerrada la armería salvaje. En unos días volveré con más ideas, que las tengo, y con cosillas de aquí y de allá. ¡Incluso rescatando ideas de hace años! Espero que os haya gustado el final de la armería salvaje.