martes, 11 de junio de 2019

Creación de Personaje Rápida para Mythras (y algunos detalles más)

Últimamente ha llegado a mi poder (gracias, vuelvo a decir) el Mythras Companion. Podría hablaros un poco del tema pero, sinceramente, creo que el Cronista lo hace mil veces mejor de lo que yo lo haría. Pero a lo que venía es que hay una sección, la final, donde te habla muy brevemente de creaciones alternativas para personajes. Una de ellas me llamó poderosamente la atención y es la 'pirámide de habilidades', donde el reparto de puntos de habilidad se hace mucho, mucho más rápido sacrificando, eso sí, algo de personalización. Sin haberlo probado me parece un tema a tener en cuenta y, qué diantres, me ha inspirado a escribir esta entrada. Esto no es más que la simple evolución del tema de la pirámide de habilidades, que me parece algo feo como algo que está tan bien resuelto al final se queda algo cojo cuando abiertamente ignora los procesos de escoger cultura y profesión, tan interesantes en Mythras, o lo deja como 'simple inspiración'. Aquí voy a proponer un sistema alternativo, sin ser tan minucioso como el original pero dando algunas directrices para el de la Pirámide. Y ya pensándolo de paso hago un resumen de la Creación de Personaje y así queda todo en un mismo sitio. ¡Vamos al lío!

Creación de Personaje Rápida para Mythras
No se me ocurre nada inteligente que decir
Paso 1) Concepto de Personaje
Escoge el concepto de tu personaje. Puede ser una simple idea ('un guerrero bárbaro') o algo más desarrollado ('un hechicero arrepentido que busca renunciar al horrendo pacto realizado con su maestro'). Algunos prefieren dejar que las tiradas de características les ayuden a perfilar este concepto.

Paso 2) Características
Al crear un personaje tira los valores de la especie para sus características. En un humano esto es 3d6 para FUE, CON, DES, POD y CAR y 2d6+6 para INT y TAM. Puedes tirarlos en el orden que desees y distribuirlos como quieras siempre que sigan la misma tirada (por ejemplo en el caso humano sólo puedes intercambiar INT y TAM entre ellas).

Alternativamente puedes distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8).

Paso 3) Calcula los atributos
Sigue los pasos presentados en el manual para calcular los Puntos de Acción, Modificador de Daño, Modificador de Experiencia, Ritmo de Curación, Puntos de Golpe, Puntos de Suerte, Movimiento y Bonificador de Iniciativa.

Paso 4) Habilidades básicas
Calcula las habilidades básicas sumando las características que las conforman.

Paso 5) Cultura
Elige un trasfondo cultural de los presentados. Este trasfondo, además de una sólida base que explica de donde vienes, te da ciertos beneficios:
  • +40% a las habilidades Costumbres (tu cultura) y Lengua Materna. 
  • Debes escoger, como mínimo, una pasión cultural. Ahora bien, puedes escoger hasta dos adicionales, pero eso te dará menos libertad para luego escoger pasiones más personales.
  • El dinero inicial de tu personaje (que será modificado por la Clase Social). 
Además te da acceso a 16 habilidades, 8 básicas y 8 profesionales, así como algunos estilos de combate culturales. Todo esto representa aquello que el personaje ha podido aprender en su cultura. Señala todas las habilidades básicas, tres de las profesionales y, si lo deseas, un estilo de combate cultural. Simplemente marca las habilidades como 'culturales', más tarde volveremos sobre esto.

Paso 6) Trasfondo
Este paso da algunas pinceladas sobre el trasfondo del personaje. Tira o elige un evento de trasfondo de los presentados en el manual. Además tira en la tabla de Clase Social (salvo si el DJ determina esto de otra manera) y además puedes tirar en las tablas de Padres, Posición Familiar y Conexiones. En este momento puedes escoger Pasiones hasta tener un máximo de 3 (contando las Pasiones Culturales que escogieras) para representar los gustos, intereses o emociones del personaje. 

Paso 7) Profesión
Escoge una de las profesiones entre las disponibles para la cultura de tu personaje. La profesión, aparte de determinar aquello a lo que te dedicas (o dedicabas) te da acceso a 14 habilidades (7 básicas y 7 profesionales). Marca esas habilidades como 'de oficio'. Es posible que en algunos casos estas habilidades se 'superpongan' con las de la cultura. En dicho caso marcarlas de nuevo. En los siguientes pasos estas categorías tendrán importancia.

Paso 8) Cultos y Hermandades
Mira los cultos y hermandades de tu cultura. Es posible que te interese formar parte de alguno o incluso de varios. Si has escogido una profesión mágica DEBES escoger uno. Esto no tiene mayor importancia salvo que te ofrece una serie de habilidades que no puedes escoger pero te sirve de base si quieres crecer en dicho Culto o Hermandad, para saber por donde tienes que tirar a la hora de escoger habilidades.

Paso 9) Escoger habilidades
Llegado a este momento debes escoger las habilidades de tu personaje, aquellos campos en los que destaca y es importante. Esto se hace usando las habilidades culturales y profesionales que marcaste anteriormente.

Puedes otorgar distintos 'bonificadores' a las habilidades considerando aquello que tu personaje ha aprendido y en lo que se ha especializado a lo largo de su vida. Tienes a repartir distintos niveles de maestría repartidos de esta manera:
  1. habilidad a +50%
  2. habilidades a +40%
  3. habilidades a +30%
  4. habilidades a +20%
  5. habilidades a +10%
Puedes repartir estos niveles a tu gusto entre todas tus habilidades culturales y profesionales e incluso puedes escoger una (y sólo una) habilidad que no esté dentro de estas categorías representando un 'interés personal'. Ahora bien, hay algunas normas que seguir:
  • Sólo puedes escoger otorgar uno de los bonos por habilidad y todos los bonos han de repartirse. No hay ningún límite de los bonificadores a las habilidades salvo a la de 'interés particular', a la que puedes dar un bonificador de +10% o +20%, pero no más. Esto representa que este interés, pese a ser algo importante, es algo extraño para tu cultura y/u oficio y no has podido crecer en él tanto como te gustaría. 
  • De estas 15 habilidades al menos 5 han de ser 'culturales' y 5 'de oficio'. Es decir, no puedes escoger todas tus habilidades 'culturales' ni todas 'de oficio', tienes que coger al menos unas cuantas de ambas. Ahora bien si una habilidad está tanto en tu categoría de habilidad 'cultural' como de habilidad 'de oficio' y la escoges se considera que cuenta como una de las habilidades mínimas para ambas categorías. Así las culturas y profesiones que se complementan bien (como mercaderes civilizados o cazadores bárbaros, por ejemplo) permiten personajes algo más versátiles. 
  • Independientemente de si son 'culturales', 'de oficio' o 'de interés personal' debes escoger entre 5 y 10 habilidades profesionales. Ni más ni menos. 
  • Ninguna habilidad puede superar el 80% por el resultado del reparto. Así que si tienes unas características muy altas lo más posible es que no puedas colocar el +50% en una de las habilidades relacionadas.
  • Puedes escoger hasta tres bonos a tu elección y añadirlos a Pasiones en vez de a habilidades. haciendo que tu personaje sea menos competente pero más movido por sus emociones y sentimientos.
  • Se recomienda escoger un estilo de combate (cultural, si tu profesión no te otorga acceso a otros) pero no es necesario.
Paso 10) Magia
Aquellos personajes que hayan escogido habilidades mágicas ahora deben calcular su cantidad de hechizos/conjuros/milagros/etc. conocidos tal y como explica en los distintos apartados de Magia. 

Paso 11) Equipo
Ahora determina tu equipo inicial según tu Clase Social, aunque puedes comprar objetos adicionales gracias a tu Dinero Inicial.

Paso 12) Toques finales
Finalmente escoge un nombre para tu personaje, si no lo habías hecho ya. Puedes además escoger alguna Conexión con los miembros del grupo, si acaso tiene sentido hacerlo en ese momento. Finalmente, si escogiste participar en algún Culto o Hermandad, calcula tu rango en el mismo gracias al nivel de tus habilidades. 

Y con esto quedaría terminada la creación de personaje. Muy similar a la creación original pero teniendo que repartir 'sólo' 15 habilidades en vez de 350 puntos en 3 rondas. Creo que esto aligera sensiblemente el proceso y lo hace algo mejor que 'a la buena de Dios', que es como se presentan las reglas originales de la 'pirámide' de habilidades. Además ya que estaba he modificado un poco los pasos como creo que queda más lógico y sencillo para que sea aún más mecánico. Pero no, la entrada no acaba todavía.

Como ya he dicho muchas veces mi primer juego de rol fue Warhammer RPG, un juego que tiene el genial detalle de que la profesión se tira de forma aleatoria, 'obligándote' a jugar con cosas que no pensabas en un primer momento. Ahora bien, en la 4ª edición de Warhammer RPG han sacado un detalle que me parece genial. A la hora de crear el personaje hay varios pasos en los que se ofrecen varias formas de hacerlo: de forma 100% aleatoria, de forma algo más constreñida o totalmente a la elección del jugador. ¿Qué beneficio tiene hacerlo aleatorio, además de la diversión? Que las decisiones tomadas al azar recompensan al jugador con Puntos de Experiencia para su recién creado personaje. Ojo, no se ofrecen muchos, pero si los suficientes como para que el jugador se plantee dejar las cosas al azar y recibir un pequeño premio. Esta solución no me gustaría nada en juegos donde todos los personajes avanzan de forma simétrica (como en las nuevas ediciones de D&D, por ejemplo) pero en juegos como Warhammer, donde el avance es algo más asimétrico, me encantan. Y creo que Mythras se puede beneficiar de ello.

Toques aleatorios a la creación de personaje
Si pensáis que vuestros PJ's son raros,
recordad que todos estos son de la misma cultura y tiempo.
Durante la creación de PJ de Mythras hay varios pasos donde los jugadores tienen ciertas elecciones. Este sistema otorga una elección final: hacer que esto sea escogido de forma aleatoria y se recompense al jugador por 'jugársela'. Aquí se dirán los pasos y las recompensas. Cabe decir que esto es totalmente opcional y el DJ puede considerar que no quiere dejar estos elementos o, de otra manera, hacer que sea obligatorio y no dar recompensa por ello. Que el consenso de la mesa decida. 

Características
Durante la generación de las características el jugador tiene estas tres opciones:
  • Tirar las características y dejarlas donde estar, sólo pudiendo mover dos características entre ellas y siempre y cuando sean del mismo tipo de tirada. Esto hace que el personaje comience con 2 Tiradas de Experiencia adicionales. 
  • Tirar las características pero poder intercambiarlas a gusto siempre y cuando sean del mismo tipo de tirada. Esto hace que el personaje comience con 1 Tirada de Experiencia adicional.
  • Distribuir 75 puntos entre todas las Características, teniendo que poner los mínimos de la especie a cada una de las mismas (en el caso humano aquellas lanzadas con 3d6 tienen un mínimo de 3 y las lanzadas con 2d6+6, 8). Esto no otorga tiradas de Experiencia adicionales.
Cultura
Puedes escoger de forma aleatoria la cultura del personaje. Si así lo haces este comenzará con 1 Tirada de Experiencia adicional. Depende de la campaña puedes otorgar ciertos porcentajes a las distintas culturas (dependiendo de lo comunes que sean) pero para una campaña media situada en tierras más o menos civilizadas creemos que estos porcentajes pueden ser bastante interesantes:
  • 01-50: Civilizada
  • 51-80: Bárbara
  • 81-95: Nómada
  • 96-00: Primitiva
Clase Social (opcional)
En algunas partidas la Clase Social puede ser muy determinante mientras que en otra apenas pasa de ser un añadido menor. Si la Clase Social es realmente importante puedes hacer que tirarla otorgue una Tirada de Experiencia al PJ mientras que si se escoge no se tiene este beneficio (pero tampoco se deberían poder escoger las clases más altas, siendo un 'segundo premio' añadido a aquel que se la juega). 

Profesión
Escoger la profesión también puede ser algo aleatorio. Cada cultura ofrece unas profesiones, el DJ puede tirarlas todas de forma aleatoria (haciendo el mismo porcentaje para cada una), restringirlas por Clase Social o hacer una tabla asimétrica con las profesiones a escoger. Si tiras para escoger tu profesión ganas una Tirada de Experiencia adicional.

Uso de las Tiradas de Experiencia
Las tiradas de experiencia que se consiguen de esta manera se pueden guardar para más adelante, utilizar para 'comprar' mejoras que necesite gasto de tiradas (como conjuros, milagros, etc) o utilizar para mejorar habilidades. En este último caso sólo puedes usar una Tirada de Experiencia por habilidad. Esto se utiliza para evitar que un personaje con suerte empiece con niveles absurdos en una habilidad concreta. 

Si sigues estos pasos un PJ Inicial realizado de forma totalmente aleatoria puede empezar hasta con 5 Tiradas de Experiencia adicionales. Que es un buen avance pero me parece una justa recompensa por dejar las cosas al azar y además no eclipsa al resto de jugadores.

Y ahora sí, ahora sí que acabo la entrada. ¿Qué os ha parecido? ¿Un rollo o algo útil? ¿Qué cambiarías? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 4 de junio de 2019

Sacerdotes Rojos para Mythras

Hace unos días publiqué una entrada sugiriendo las posibilidades de la ambientación de Canción de Hielo y Fuego para partidas de Espada y Brujería. También sugerí que Mythras sería el juego indicado, según mi parecer y porque me gusta, qué leches. Aunque no creo que vaya a hacer una serie de entradas sobre el tema hay una concreta que sí que quiero hacer: a los famosos sacerdotes rojos de R'hllor. Pero no os preocupéis, si no os interesa Canción de Hielo y Fuego al final pondré una serie de sugerencias de cómo usar este culto en otras ambientaciones. Ah, por cierto, para esto uso mis reglas de Megacultos y Subcultos que presenté hace ya unos años. Cómo pasa el tiempo, diantres... 

Por cierto, algunas cosas del trasfondo que aporto son conjeturas o invenciones basada en lo poco que sabemos del tema pero creo que en ningún caso hago nada muy estridente. De hecho creo que si no dijera esto prácticamente nadie se enteraría pero eh, noblesse oblige y todo eso. 

Sacerdotes Rojos (Culto Teísta)

Descripción general (Mitos e Historia, Naturaleza)

Los Sacerdotes Rojos son los seguidores de R'hllor, el Señor de la Luz. Según su credo R'hllor es el dador de toda vida, calor y luz pero encuentra oposición en el Gran Otro, el dios de la muerte y la oscuridad. Ambas deidades se encuentran en un conflicto eterno para decidir el destino del mundo, un conflicto que los creyentes de R'hllor creen que terminará con la llegada de Azor Ahai que blandirá la Portadora de la Luz para acabar definitivamente con la oscuridad. Reciben su nombre debido a las túnicas y otros ropajes de color rojo intenso con las que suelen vestirse, aunque muchos también se tatúan símbolos flamígeros en distintas partes del cuerpo cómo acto de devoción. 

Los seguidores de R'hllor siguen una estricta conducta de adoración del dios, y no reconocen la existencia de otras deidades más que R'hllor y el Gran Otro. Eso no implica que no crean que existen otras deidades, pero generalmente creen que son demonios o malos espíritus, esclavos y sirvientes del Gran Otro. Pese a su enorme presencia en Volantis los Sacerdotes Rojos están extendidos por todo Essos, desde Assai hasta Braavos. En Poniente aún son una visión extraña y los fieles de R'hllor son escasos.

Los Sacerdotes Rojos son los encargados de dirigir las congregaciones de los seguidores del Señor de la Luz. Dirigen el culto y las plegarias de los fieles y son capaces de oficiar funerales, bodas o juicios por combate con ritos propios. Además tienen una serie de curiosos rituales que sorprenden a los no legos, como el fuego nocturno (donde los sacerdotes se reúnen alrededor de un fuego durante toda la noche para alejar a la oscuridad). A veces los sacerdotes de R'hllor ofrecen sacrificios para complacer a su deidad. En algunos casos incluso se han llegado a saber de sacrificios humanos, aunque en muchos casos estos se han utilizado como castigos para los traidores al culto o para los poderes temporales que están afiliados con el culto de R'hllor. 

Pero si hay algo que llama la atención a los extraños es la capacidad de algunos Sacerdotes Rojos de realizar poderosa magia que, según aseguran, son milagros provenientes de su deidad. Otro curioso atributo que muestran algunos Sacerdotes Rojos es la capacidad de ver presagios en las llamas, aunque es una habilidad muy complicada que lleva muchos años de entrenamiento. 

Acceder al sacerdocio en esta religión es un proceso largo que lleva años de estudio y entrenamiento. Tanto hombres como mujeres pueden acceder al sacerdocio siguiendo la preparación adecuada en uno de los templos de la deidad. La organización de los Sacerdotes Rojos es bastante laxa, siendo eminentemente local. Cada templo cuenta con sus propias formas de gobernarse, aunque técnicamente el más alto cargo de esta religión se encuentra en Volantis (donde se encuentra el más importante templo de R'hllor) y el resto de templos le deben lealtad a Volantis. Los Sacerdotes Rojos tienen un grado de autonomía bastante importante y a veces son mandados a largas búsquedas sagradas o misiones que les pueden alejar durante años de su templo, por lo que no es extraño ver a Sacerdotes Rojos en los lugares más extraños. Los Sacerdotes Rojos suelen dedicarse a trabajar junto con la población local para expandir el culto de R'hllor. Por eso mismo son grandes oradores y diplomáticos, aunque entre sus detractores tienen fama de manipuladores maquiavélicos. Aún así los sacerdotes son tan variados como las culturas de las que preceden y en las que se adaptan. 

Aunque la religión de R'hllor está bastante unificada hay diferencias basadas en la cultura local. En las ciudades en las que la esclavitud sigue siendo legal los templos suelen contar con esclavos propios aunque algunos tienen la posibilidad de entrenarse y acabar como sacerdotes rojos. En muchos casos también se comparte la idea de 'prostitución sagrada' y algunas chicas, generalmente esclavas, son entrenadas para ejercer dicho oficio. En otros lugares el templo cuenta con guardias del templo entrenados, como la Mano Ardiente de Volantis, que forman un organización por si misma. En sitios más exóticos los templos de R'hllor pueden ser aún más extraños.

Afiliación y Organización

Estándar. Todos son llamados a ser seguidores de R'hllor independientemente de su etnia, su extracción social o su sexo. Por lo tanto potencialmente todo el mundo, desde esclavos hasta emperadores, pueden convertirse en miembros legos de este culto. Los iniciados deben dedicar su vida al templo, aprendiendo, estudiando y realizando algún eventual encargo de poca importancia. Los acólitos reciben su ordenación como sacerdote cuando se considera que ya están preparados, por lo que ya son enviados con distintos encargados y misiones (aunque generalmente no de mucha importancia y siempre bajo supervisión de sus superiores). Los sacerdotes (que es lo que tenemos en mente cuando pensamos en un Sacerdote Rojo) guardan un alto grado de autonomía y pueden realizar misiones propias siempre y cuando no vayan en contra de los intereses de sus superiores aunque suelen ser enviados para realizar los encargos y búsquedas de gran importancia. Cada templo cuenta con un supervisor que si bien no es técnicamente superior al resto es el que se dedica a gestionar todos los intereses del templo y por lo tanto su autonomía es menor. A nivel de reglas estos sacerdotes siguen las reglas de los Sumos Sacerdotes de un culto teísta normal. El Sumo Sacerdote de R'hllor actualmente reside en Volantis. Sigue las reglas de los Megacultos arriba expuestas para este importante personaje. 

Dentro de cada templo de R'hllor pueden haber pequeños sub-cultos o incluso sub-hermandades (es decir, para miembros legos pero que no sigan una profesión religiosa) dedicados a aspectos muy concretos, como las prostitutas sagradas o la Mano Ardiente. Algunos podrían argumentar que los Hombres de la Reina pueden funcionar como una sub-hermandad de este tipo. Para diseñar las que te interesen usa las reglas de Subcultos presentadas en la entrada indicada anteriormente.

Restricciones
  • No seguirás a ningún dios que no sea a R'hllor, al que apoyarás en su eterna lucha contra el Gran Otro.
  • Alejarás a la Oscuridad, tanto real como figurada, haciendo uso de todas tus capacidades. 
  • La noche es oscura y está llena de terrores. Cada noche mantendrás un fuego nocturno o bien celebrarás la llegada del alba. 
  • No usarás los dones de R'hllor en beneficio propio.
Habilidades

Devoción (R'hllor), Exhortación (R'hllor), Influencia, Saber (Magia), Oratoria, Perspicacia, Voluntad. 

Magia

Los Sacerdotes Rojos ven la magia que manejan como algo sagrado y no suelen hacer mucho uso de la misma salvo en los momentos más importantes. Sólo aquellos miembros del culto que alcanzan el grado de Acólito pueden comenzar a aprender milagros. Los iniciados aún están probándose y no pueden comenzar haciendo magia de manera alguna.

Los seguidores de R'hllor cuentan con gran cantidad de dones tan variados como los sacerdotes pues el dios concede los milagros según sus intereses y necesidades. Aún así se ha visto cierta pre-eminencia de algunos milagros sobre otros y se sabe que algunos Sacerdotes Rojos pueden realizar los milagros Arma Auténtica (Haciendo que el arma se prenda en llamas), Consagrar, Disipar magia, Invocar elemental (Sombras), Llamar a los vientos o Resucitar. 

Dones

Aunque todos los Sacerdotes Rojos tienen la habilidad de interpretar las llamas en muchos casos sus presagios son confusos, irreales o poco claros. Sin embargo algunos sacerdotes sí que comprenden el arte de forma perfecta y son capaces de interpretar las llamas para recibir presagios. Estos sacerdotes reciben el don Oráculo que pueden activar con una interpretación correcta de las llamas.

Aliados y enemigos

El culto de R'hllor, debido a su carácter conflictivo con los otros dioses, suele ser mal visto por el resto de religiones que no tardan en tildar a sus sacerdotes de malvados brujos o demoníacos sirvientes del mal. El sentimiento es mutuo, pero los Sacerdotes Rojos son hábiles diplomáticos y generalmente consiguen hacerse un hueco en todos los sitios, incluso en las tierras donde su presencia es mínima.

Su gran enemigo es el Gran Otro, al que ven como aquel que traerá la destrucción al mundo si R'hllor y sus sirvientes no lo detienen. 

Utilizar a los Sacerdotes Rojos en otras ambientaciones

Vale, hasta ahora he presentado a los Sacerdotes Rojos de forma bastante kosher, atendiendo a lo que sabemos de ellos según las fuentes originales (con algún añadido para adaptarlos a Mythras pero vaya). Ahora bien es posible que queramos usar este concepto pero no tengamos interés en la ambientación de Canción de Hielo y Fuego. Aquí presento varias ideas de cómo podrían funcionar los sacerdotes rojos en otras ambientaciones de distintas maneras.

Lo primero de todo si queremos usar los Sacerdotes Rojos en otras ambientaciones con Mythras podemos modificar cómo utilizar la magia. Los propios Iniciados pueden utilizar la magia y pueden aprender Magia Común (aunque no es una habilidad del culto). Tampoco hemos de olvidar que a la hora de adaptarlos se pueden cambiar nombres y detalles para que casen mejor: el nombre de los dioses, el color de los ropajes y demás. Lo importante es que el concepto base se mantenga reconocible.

La idea principal dentro de las adaptaciones de los Sacerdotes Rojos es darle un toque único y distintivo que los distinga del resto de religiones de la ambientación en mayor o menor medida. Esto les da ese aire misterioso y extraño que tanto les pega. Con todo lo dicho en mente presentamos distintas ideas, algunas de ellas complementarias entre sí:

Un culto mistérico

En las ambientaciones con aire antiguo o donde una gran plétora de dioses está presente los Sacerdotes Rojos pueden funcionar muy bien como un culto mistérico. Serían una sociedad relativamente secretista (que no secreta) que mantendría sus conocimientos alejados del gran público, que podría tomarlos por unos sacerdotes más, si bien extraños. De esta manera la iniciación al gran conflicto entre los dos entes podría resultar un conocimiento arcano sólo para los elegidos. No sería extraño que los Sacerdotes Rojos intentaran utilizar su influencia para atraer a los más poderosos para ganar poder e influencia en la gran batalla que creen que se aproxima.

Este aire extraño podría acentuarse aún más si los dioses de los que ellos hablan fueran totalmente desconocidos para el común de la gente, convirtiéndose en figuras misteriosas de las que muchos dudan o simplemente no han oído hablar nunca. El tema quedaría mejor implementado si algunos de los poderes de los Sacerdotes Rojos (como el don del Oráculo o la Resurrección) solo estuviera a su alcance, haciéndolos portadores de extrañas capacidades que podrían despertar el miedo y la curiosidad de los ajenos al culto.

Monolatria

La monolatría es la idea religiosa en la que se acepta la existencia de varias deidades pero sólo se escoge adorar a una. Este podría ser un tema curioso con los Sacerdotes Rojos en aquellas ambientaciones donde haya otros cultos teistas. Los Sacerdotes Rojos podrían aceptar la existencia de otros dioses pero creer que son dioses menores o peor, horrendos demonios. Los dioses de los Sacerdotes Rojos (los equivalentes a R'hllor y al Gran Otro) podrían ser conocidos por el resto de sacerdotes (y simplemente se cree que los Sacerdotes Rojos se lo tienen muy creído al elevarlos a categoría de deidades supremas) o podrían ser desconocidos, conocidos con otros nombres o simplemente como extraños conceptos (como Luz y Oscuridad).

Esto podría poner a los Sacerdotes Rojos en una curiosa posición: la de ser agentes activos contra el mal y la oscuridad pero a su vez ser repudiados por su visión y sus opiniones de las deidades locales, creando tensiones allá donde van. Puede dar mucho juego.

Ley y Caos

No son pocas las ambientaciones que juegan con los conceptos de la Ley y el Caos provenientes de Anderson y Moorcock, entre otros. Si tu ambientación los usa podrías ligar a los Sacerdotes Rojos de forma totalmente directa con esto, lo cual además sería completar el circulo de una bonita referencia. Los Sacerdotes Rojos cumplen perfectamente con ser un culto dedicado a una deidad Legal o incluso a la Ley como concepto (o al soberano de todos los Dioses de la Ley, será por adaptar). Podrían ser uno de tantos, aunque eso los haría destacar menos (salvo si se presentan como el único culto 'transnacional', por ejemplo) o simplemente ser una extraña y misteriosa secta.

En otro caso distinto podrías trabajar con que tu ambientación no tiene muy presente los términos de la Ley y el Caos (salvo por los típicos Regalos Caóticos que tanto nos gustan) y situar a los Sacerdotes Rojos como el único culto Legal de toda la ambientación donde existen otros cultos teistas. Esto nos da varias oportunidades, pero se me ocurren principalmente dos. La primera es que el resto de gente podría ver a los Sacerdotes Rojos con extrañeza, ya que se obstinan en luchar una batalla que nadie reconoce haciendo que muchos no los tomen en serio, los tomen por charlatanes y demás, incluso aunque tengan razón. El segundo escenario que se me plantea es que la gente reconozca que los Sacerdotes Rojos son los principales agentes de la lucha contra el Caos, convirtiéndose en un culto al que acuden principalmente todos aquellos que han sufrido en sus carnes la amenaza de esta insidiosa fuerza o que quieren llevar la batalla contra sus siervos.

Y bueno, esto se va quedando largo así que vamos a cerrar ya. Como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 27 de mayo de 2019

Canción de Hielo y Fuego y la 'Espada y Brujería', ideas de juego

Cuando hablas de Canción de Hielo y Fuego la gente piensa, obviamente, en Poniente: caballeros, dragones, el Muro y la Guardia de la Noche, traiciones, sangre y violencia descarnada... Es lo más natural, por algo es el lugar donde se centra toda la historia. Pero Poniente dista mucho de ser el único lugar de esa ambientación (¿se le puede llamar ambientación? Bueno, hay varios juegos de rol basados en el mundo así que sí, la voy a llamar ambientación). Hay más continentes con distintos grados de importancia y que rebosan de exotismo y cosas extrañas. Porque, según mi teoría, Poniente es la parte más 'normal' de una ambientación de Espada y Brujería. 

Unos sacerdotes ciegos moran en las antiguas estructuras de una cultura ya olvidada.
¿La Edad Hiboria? No, Lorath, al este de Braavos. 

No creo que a nadie sorprenda esta apreciación. Si os fijáis en Canción de Hielo y Fuego se dan casi todos los tropos de dicho género fantástico: historias 'con los pies en el suelo' pero que de vez en cuando vuelan a lo más fantástico y loco, misterios y criaturas sobrenaturales, magias prohibidas y siniestras, dioses extraños y alienígenas, razas no humanas perdidas en el tiempoextintas civilizaciones antiquísimas con arcanos conocimientos, continentes exóticos plagados de monstruos, culturas violentas, crueles o con costumbres que nos parecen antinaturales... ¡Incluso tiene referencias a los autores clásicos del género! Hay obvios guiños a Lovecraft e incluso hay una Carcosa, que no deja de ser una bromilla tonta pero mira. Y aunque todo esto está ahí está presentado tan en segundo plano, de forma tan disimulada que muchas veces no se suele advertir. Creo que el libro que más clara deja esta situación es 'el Mundo de Hielo y Fuego', cuando te empiezan a explicar lo que hay más allá de Poniente y  dices 'leches, esto es más raro de lo que creía'.

Habiendo propuesto el caso vamos a hablar de lo que yo quería: saquear esto para temas roleros. Creo que, tal cual la tenemos, la ambientación de Canción de Hielo y Fuego (¿tiene algún nombre concreto? Creo que no, ¿verdad?) sirve perfectamente para jugar una campaña con serios toques de Espada y Brujería. Si nos situamos en la época en la que pasan los libros podemos hacer una versión más descarnada y brutal de la misma, donde apenas aparezca magia y cuando lo haga resulte espectacular y posiblemente siniestra. Pero si nos centramos en épocas anteriores (no hace falta ir a la Edad de los Héroes, ya en la época del Feudo Franco de Valyria puede valer) todo puede ser mucho más loco, dentro de unos límites. Hay mucho espacio y tiempo para jugar aventuras de todo tipo que envuelvan politiqueos, saqueo de antiguas ruinas, exploración, guerra, descubrimientos mágicos... Maldita sea, estoy seguro de que si pusieras La Isla de los Monstruos en las costas de Sothoryos no destacaría demasiado y se podría jugar con bastante facilidad. Y quizás hasta fuera divertido... 

¿Qué juego utilizaría? Aunque es muy tentador usar el propio sistema de Canción de Hielo y Fuego este se centra en un aspecto muy concreto (y 'ponienti') del mundo, que viene a ser el politiqueo entre casas nobles. Creo que el que yo elegiría, sin duda, sería Mythras. Gracias a la capacidad de modificar la magia y adaptarla de forma tan concreta a la ambientación se podría hacer algo realmente chulo, manteniendo el ambiente crudo y cruel de los libros con grandes guerreros que mueren de un lanzazo mal dado y cosas así. Aunque no descartaría jugar una campaña de Savage Worlds usando el Tattered Banners para contar las andanzas de una de las muchas compañías mercenarias de la Ciudades Libres... Desde luego hay mucho espacio para ello, ¿verdad?

También tenemos la segunda ruta y es robar y saquear sin tesón para utilizarlo en nuestras campañas de Espada y Brujería. Un problema que a veces me surge (y espero no ser el único) es que no se el 'ambiente' que le quiero dar a una civilización o incluso a una ciudad que aparece en una partida. Puedo imaginarme cosas pero me cuesta 'ponerles' una arquitectura, unos ropajes o algunas características que destaquen más allá de las más típicas. Es decir, esta civilización son esclavistas, sí... Pero ¿cómo? Al tener trabajo ya hecho podemos robar sin miedo (siempre y cuando no vayamos a publicarlo... que otros lo hagan no es óbice para ser nosotros unos piratas) y poblar nuestras partidas. El continente de Essos da muchísimas ideas para jugar campañas de Espada y Brujería. Y si no queremos que la gente mezcle cosas siempre podemos quedarnos lo que nos gusta, quitar lo que no, cambiar algunos nombres y seguir hacia delante. Sinceramente la mayoría de jugadores no se darán cuenta y los que se den no creo que den problemas. 

De hecho esto llevo unos días pensándolo para 'mi' partida de la Isla de los Monstruos (dos menciones en una misma entrada, esto me quiere decir algo...), si acaso alguna vez llegara a jugarla. Un día hablando con un amigo sobre los humanos de la Isla le dije que me costaba imaginarme cómo eran, su cultura y demás (ya que los que conozcáis el suplemento advertiréis que son algo raritos). Él me dio la buena idea de que se basaba en los reinos jóvenes de Elric, pero creo que basarse en las distintas civilizaciones de Essos también podría funcionar. Y muy bien, además.

Esta imagen es simplemente... Joe, es que mola mil y da para todo.
En fin, hasta aquí mis ideas sueltas. Cosas que me dan, poco a poco, y aunque no me siento capacitado (o con ganas) de desarrollar creo que no está mal soltarlas al viento. Quizás así inspire a alguien más y en nuestra afición la inspiración es casi tan importante como el tesón (aunque algo menos, todo sea dicho). Sea como sea espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

martes, 21 de mayo de 2019

Características fijas en los juegos de rol y opinión sobre algunos sistemas relacionados

Aunque hay tantos juegos de rol como islas en el mar, o quizás más, la mayoría siguen unos patrones fijos en algunas de sus partes que los hacen bastante reconocibles. Aunque no es el caso de todos los juegos de rol, obviamente, muchos mantienen la misma dicotomía que ya se presentaba en el D&D original. Los personajes están formados por dos grupos de cosas: Primero sus características (o atributos o como quieras que se llamen), que son los 'rasgos naturales' del personaje, aquello que 'son'. Su fuerza, su tamaño, su inteligencia... Depende del juego y de lo que se quiera representar son unas u otras, más detalladas o más aglutinantes. Después están las 'habilidades' del personaje, que sería aquello que 'saben'. Algo que viene dado por la clase, por el trasfondo, por el oficio o de forma libre pero que representan los conocimientos del personaje y sus capacidades. Así bien, si nos paramos a ver, en la mayoría de juegos están presentes estas dos facetas de los personajes pero también la mayoría de juegos las trabajan de forma muy, muy diferente.

En esta entrada voy a dar mi opinión (resalto, mi opinión, mi propio juicio de valor, no un juicio  absoluto) sobre este tema y algunos de mis juegos favoritos, cómo lo tratan y que puntos buenos (o malos) tienen según mi parecer. A decir verdad según escribo estas lineas sigo sin saber qué voy a conseguir, pero es un tema del que llevo tiempo queriendo hablar. Y todo se debe a una imagen y cómo reaccioné a ella.

La imagen de la discordia
Cómo podéis ver es una imagen de Warhammer (el matador destaca, ¿verdad?). De hecho es del suplemento de aventuras Tumbas Saqueadas para la 2ª edición, concretamente de la aventura 'Las Uvas de la Ira'. En ella se puede ver a una pareja de aventureros (un mago del colegio luminoso y el mencionado matador) junto a tres fortachones que, según la aventura, el mago ha contratado cómo músculo de alquiler. Son unos tipos enormes, con mala pinta y peligrosos... Pero cuando te vas a sus características tienen una Fuerza del 35%, que en Warhammer RPG 2ª edición es ligeramente superior de la media de un humano (31%). Y es que, según el propio sistema de Warhammer, las características también suben, siendo de hecho una piedra angular del crecimiento del personaje. Así bien estos rudos y temibles fortachones palidecen con cualquier aventurero avezado en armas de cierta experiencia y eso es algo que... que no me gusta, la verdad.

Ya he dejado antes claro qué considero yo característica (lo que 'soy') y habilidad (lo que 'se'). Y en mi opinión esta diferenciación es buena. Hay juegos donde los límites son más difusos y por sistema no están claros o directamente no existen. Y ojo, si están bien hechos no es un problema: en Canción de Hielo y Fuego JdR no hay una diferencia entre característica y habilidad (todo entra dentro del mismo saco) pero tiene mucho sentido dentro del sistema y de la ambientación, quedando algo muy correcto. Pero a mi me gusta más que haya una diferencia clara por distintos puntos que iré comentando a lo largo de esta entrada.

Soy de la opinión que los PJ de las partidas deberían empezar con unas características fijas y que apenas tengan cambios en el tiempo. En mis partidas supongo que un personaje empieza casi en el culmen de sus habilidades físicas y mentales, pero no así de sus conocimientos. Esto me parece muy elegante por distintos motivos, como son:
  • Resaltar la excelencia: En los sistemas con características fijas (o muy poco variables) se resalta de forma muy marcada lo asombroso. Cuando, como en D&D o Runequest, tienes un arco que suele oscilar entre el 3 y el 18, un personaje que comience con Fuerza 18, por ejemplo, será un portento físico tanto a nivel 1 como a nivel 10. Y es algo que me gusta, porque se resalta que incluso en los inicios de su carrera un personaje excelente en un campo siempre va a destacar por eso mismo. Que a la larga dicha característica no será tan relevante, vale, pero aún así es algo que destaca y siempre resultará llamativo. 
  • Paliar la incompetencia: Algo que tienen los sistemas (bien) diseñados con características fijas en mente en que el peso de estas a lo largo de las partidas al final no es tan relevante como la imaginación de los jugadores o las habilidades de sus personajes. Esto está pensado de tal manera debido a que los propios diseñadores saben que las características no van a variar mucho a lo largo de toda la campaña y se necesita que si alguien ha tenido mala suerte su personaje no sea un total incompetente en dicho campo (aunque desde luego se notarán sus carencias). Esto es algo que me gusta ya que te permite jugar con el tema de los personajes con carencias que difícilmente van a ser subsanadas. Rápidamente te tocará asumir que tu personaje no destaca en ese campo pero que eso no lo convierte en un total negado para el mismo. En los juegos donde el avance de características es posible este tema suele obviarse, ya que al poder mejorarse dichas características en cualquier momento se da por hecho que si tienes puntuaciones malas en ellas es 'porque quieres'. 
  • PNJ's que destacan: Cuando tanto los PJ como los PNJ siguen el mismo sistema, o similar, a la hora de considerar sus características puedes conseguir que los PNJ que son tanto aliados como enemigos de los PJ destaquen de forma muy singular sin por ello suplantarlos. Si en un grupo de esbirros tienes un cazador altamente perceptivo (Sabiduría 16, por ejemplo) es posible que el cazador sea el mejor vigía del grupo, aunque no destaque por sus habilidades de combate debido a que carece de las habilidades necesarias para ello. Esto es algo que me gusta mucho ya que sirve para que los PJ sean algo más humildes y se den cuenta de que ellos no tienen por qué ser los mejores del mundo en todo: Si estamos en una partida de Runequest y de repente en la plaza del pueblo se acerca el matón del lugar, que tiene Fuerza 15 y Tamaño 17, los PJ saben que es un tipo que puede pegarles muy duro y ser peligroso aunque sus habilidades de combate dejen que desear. 
  • Cambios notables: Cuando das por hecho que las características apenas van a cambiar a lo largo de toda la campaña el hecho de que cambien se vuelve algo notable. Perder características (por heridas, maldiciones, etc) se hace algo terrible y ganarlas (por mejoras mágicas o similar) es un premio enorme. Y eso es algo que me gusta mucho.
  • Mejora de conocimientos: Cuando limitas el crecimiento y la mejora de las características los personajes empiezan a mejorar no en lo que son si no en lo que saben. Tu bruto guerrero con Fuerza 18 no se va a hacer más fuerte según gane experiencia si no que se va a hacer mejor guerrero. Eso parece una tontería pero no lo es: estás dejando claro que el avance del personaje es en sus capacidades y eso es algo que me gusta mucho. Da la sensación de que los personajes pueden empezar siendo buenos o malos en según que campos, pero sus conocimientos y habilidades siempre pueden acabar por mejorar con el suficiente trabajo duro. Y esto es algo que me mola. 
Creo que con esto he explicado lo que quería dar a entender. Ahora bien, vayamos con juegos concretos. ¿Cómo se trata este tema en mis juegos favoritos? Voy a detenerme un poco en ellos.
  • Warhammer: Mi juego favorito por excelencia también es uno de los que peor trata este tema de entre mis elegidos, según mi parecer. Es cierto que en Warhammer las características son muy relevantes y todo el sistema funciona alrededor de las mismas, pero también es cierto que son muy mutables y cambian con bastante facilidad. Aún así siempre ha existido cierta dificultad para mejorar las que 'no tocaban' ya que, de siempre, en Warhammer el avance de la característica ha estado ligado al oficio, obligándote a buscar oficios 'afines' si querías mejorar alguna característica concreta. Eso es lo que siempre ha salvado al sistema en este tema, en mi opinión, ya que me gusta bastante esta forma de hacerlo (aunque en general no me guste como se trate, ya me entendéis). En la 4ª (y por ahora, última) edición el tema está algo mejor tratado, dando un peso mayor a las habilidades. Va por buen camino, pero sigue pecando de algunas cosillas que nunca me acabarán por gustar en este ámbito. 
  • Savage Worlds: Mi segundo juego favorito tampoco trata este tema de una forma que me convenza, aunque he de admitir que lo hace lo suficientemente bien como para que me guste. El carácter totalmente electivo de la creación de PJ's se Savage Worlds hace que puedas elegir desde el principio el tipo de PJ que quieres, si bien quieres que sea un genio o un burro, un portento físico o un tirillas... Y aunque luego es algo que puedes cambiar, a la hora de la verdad no tienes tanta capacidad debido a lo limitados que están los avances de los atributos principales. Aún así se permite la suficiente libertad como para que no me guste, ya que cada 'salto' en Savage Worlds es bastante importante y en no demasiado tiempo puedes conseguir que un tipo escañado y abismal en el campo físico (Fuerza d4) se convierta en un tipo fuertote, por encima de la media (Fue d8) sin demasiada dificultad. Pese a todo sigue siendo un gran juego, eh.
  • D&D viejuno: Las ediciones viejas de D&D tenían muy, muy en cuenta esta forma de jugar y de hecho creo que es la base de que muchos sistemas cuenten con características difíciles de cambiar. En las ediciones viejas las características tenían una doble dicotomía muy curiosa: eran muy relevantes pero para cosas muy concretas, pudiendo tener perfectamente personajes excelentes, patéticos y más bien normalitos en el mismo grupo sin que se notara demasiado a lo largo de toda la partida (salvo en momentos puntuales, claro). Me gusta mucho como se trata el tema en estos juegos y sus variantes. Aunque en las ediciones nuevas se mantiene hasta cierto punto esta filosofía es un hecho que ha cambiado, teniendo una concepción distinta de las características y haciendo más sencillo el cambio de estas,  perdiendo buena parte de la esencia de lo que menciono. 
  • Mythras: Me dejo para el final otro de mis juegos favoritos y el que creo que mejor trata este tema, sin lugar a dudas. En Mythras las características son fijas y sólo cambian por sucesos importantes. Y estos cambios suelen ser a peor (maldiciones, heridas, envejecimiento...). Los cambios a mejor de forma fija mediante la experiencia es algo presente en el manual, pero opcional y que de hecho se desaconseja. En cambio se sugiere que dichos cambios siempre se deban a acontecimientos asombrosos (regalos divinos o temas similares), algo tan relevante y único que haga que los personajes puedan embarcarse en aventuras para recibir este premio. Y no nos olvidemos de las reglas de entrenamiento, que permiten que un personaje mejore temporalmente sus características tanto en cuanto esté entrenándose activamente en ellas. Sin duda es el juego que más me gusta en el tratamiento de características. 
En fin, hasta aquí mi entrada de hoy. Es una entrada repleta de desvaríos y opiniones pero tenía muchas ganas de plasmar de forma fija las ideas que me rondaban sobre este tema. Y a vosotros, ¿qué os parece? ¿Creéis que es mejor un sistema con características fijas o mutables? ¿Os parecen bien mis argumentos o creéis que son una chorrada? Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 14 de mayo de 2019

Armas y Armaduras, un sistema alternativo para juegos del OSR

Hace un tiempo, leyendo en el foro de Autarch (el foro oficial de ACKS), me encontré a un usuario que hacía una lista de todas las reglas 'de la casa' que usaba en sus partidas. La verdad es que en general me parecieron buenas ideas, el tipo de ideas de alguien que juega mucho con sus colegas y que sabe lo que hace. Y hubo una que me gustó especialmente: esta decía que permitía usar a algunas clases algunos tipos de armadura que, por clase, no le estaban permitidos siempre y cuando la armadura fuera mágica (depende del grado, vaya). Si la armadura era 'un salto' mejor que la armadura que no podías llevar y tenía +1, podías llevarla porque al pesar menos te acoplabas mejor a ella. Me gustó mucho la idea y he pensado darle una vuelta y sacar mis propias reglas para el tema. De paso he decidido hacer mi enésima versión de las armas para ACKS, pero llegados a este punto tengo la intención de que las reglas sean adaptables para prácticamente todos los juegos que sigan las bases de la OSR. A ver qué os parecen. 

Armaduras por peso
¿Clériga humilde o maga con armadura mágica?
Con estas reglas dudarás. 
Todas las clases están restringidas a sus armaduras por el peso de las mismas, no por su tipo de armadura. Cada juego utiliza un sistema de peso distinto pero todos utilizan (más o menos) estas versiones de las armaduras. Me abstengo de poner la CA de las mismas debido a que es uno de los temas que más varía de retroclón a retroclón, pero creo que con esto nos podemos enterar. De la misma manera me abstraigo de poner su peso exacto, ya que cada retroclón usa un sistema, pero por lo mismo pongo un peso 'útil' que nos sirve para trabajar en esta idea. 


Esto es totalmente adaptable a tu juego de cabecera (yo he usado la base de ACKS pero claro, puedes usar otra) pero la idea es que, de normal, hay estos 'rangos' de armadura. Ahora bien. las clases no están limitadas a las armaduras por el tipo de la misma (como de normal) si no por el peso. Así bien guerreros y clérigos pueden llevar armaduras de hasta peso 6 (es decir, cualquiera), los ladrones de hasta peso 2 y los magos de hasta peso 0 (es decir, ninguna). El uso de escudos no está ligado a este sistema: en la clase te dirá si el PJ puede o no puede usar escudos.

Hasta aquí todo normal, simplemente hemos cambiado la nomenclatura. Ahora bien, cuando la magia entra en juego, todo es otro cantar. Las armaduras mágicas se consideran 1 punto de peso efectivo menor por cada +1 que tengan. Esto representa dos cosas: que la armadura es efectivamente más ligera y que, además, es mágica y sirve de canalizador para los lanzadores de conjuros arcanos. Puede que este sistema se os haga extraño (¿magos con armaduras? ¿ladrones con cotas de malla?) pero creo que tiene dos buenos motivos: el primero es dar algo más de durabilidad (sin volvernos locos) a estas clases que generalmente son muy frágiles y el segundo es permitir dar cierto uso a objetos mágicos aparentemente inocuos: es bien posible que un guerrero enfundado en una armadura de placas decida ignorar una cota de mallas mágica debido a que toda su segunda piel de metal le da mejor protección. Dásela al ladrón, hombre.

Además recordad que Bilbo, como buen saquehobbit, no podía llevar armaduras de más de peso 2 pero la cota de mithil (cota de mallas +3, con un peso efectivo de 1) no le resultaba ningún problema.

Armas, la manera sencilla pero variada

Si algo me aburre a sobremanera de los retroclones es que sus armas sean tan... vaya, tan sosas. Parecen D&D 5e (no se me enfaden, señorías, ¡dejen las antorchas!). Una cosa que siempre me ha gustado es que las armerías sean relativamente variadas, para evitar el típico 'todos vamos con las mismas armas, que son las mejores' que he visto tantas y tantas veces... Antaño me esforzaba por intentar hacer una diferenciación muy clara entre hachas, espadas y mazas pero a día de hoy eso ya no me parece tan importante. No se si es que me he hecho mayor o me doy por vencido. Pero la cosa es que me gusta que las armas tengan cierta variedad e importancia más allá de escoger siempre la que tiene el dado de daño más alto. Por eso he planteado estas reglas. Son muy sencillas pero es la idea.

La primera regla de todo es que las armas, como las armaduras, van por peso. En este caso hay tres tipos de armas: ligeras, medias y pesadas.
  • Las armas ligeras tienen un dado de daño base de d4 pero, debido a su escaso peso, tienen +1 a la Iniciativa del portador. Su precio es 10 monedas de oro (o el precio de una daga en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas medias tienen un daño de base de d6 (o de d4+1). Su precio es 30 monedas de oro (o el precio de una espada corta en tu retroclón de confianza). 
  • Las armas pesadas tienen un dado de d8 (o de d6+1), pero debido a su peso aportan -1 a la Iniciativa. Su precio es 60 monedas de oro (o el precio de una espada larga en tu retroclón de confianza). 
Este es el 'esquema' estándar por el que todas las armas están marcadas. Pero, además, las armas tienen una (y sólo una) de las cualidades representadas más abajo. Las cualidades representan distintas propiedades de las armas y las hacen especiales y distintas. Dos armas medias con distintas cualidades podrían ser tan diferentes como una maza y una lanza, por ejemplo. Huelga decir que no a todos los tipos de armas le pegan todas las cualidades, pero ahí se deja el esquema general. Por cierto, en algunos casos se menciona que algunas cualidades 'aumentan el grado de daño del arma'. Esto se hace siguiendo esta progresión: d4-d6-d8-d10-d12. El aumento siempre es del grado de daño del arma, no se puede trasmutar por bono fijos (eso sólo puede realizarse al escoger si el arma es media o pesada). Hechas las necesarias aclaraciones vamos con las cualidades:
  • Versátil: Esta arma puede cogerse tanto a una como a dos manos. Si se blande con dos manos aumenta su dado de daño en un grado. Ejemplos: Vara (arma ligera versátil), Hacha de batalla (Arma media versátil), Espada bastarda (Arma pesada versátil). 
  • Arrojadiza: Además de su uso normal, puedes arrojar este arma. El alcance es de 10/20/30 metros y puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Ejemplos: Daga (arma ligera arrojadiza), Hacha de mano (arma media arrojadiza). 
  • Equilibrada: Las armas rápidas son bastante ligeras y bien compensadas para su tamaño, por lo que dan +1 a la Iniciativa.  Ejemplos: Daga larga (arma ligera equilibrada), Espada corta (Arma ligera equilibrada), Espada larga (Arma pesada equilibrada).
  • Común: Las armas comunes son armas sencillas y baratas sólo pensadas para los más pobres o los menos diestros. Cuestan la mitad de su precio estándar. Es normal que muchos jugadores no quieran escoger estas armas salvo en momentos de necesidad, pero resultan muy cómodas para el DJ ya que puede determinar que esta es la cualidad estándar de las armas de muchos enemigos. Ejemplos: Cuchillo (Arma ligera común), Garrote (Arma media común). Las armas de otros tipos (hachas, espadas, etc) pero de baja calidad también podrían entrar en esta categoría. 
  • Con alcance: El arma cuenta con cierto alcance adicional y está pensada para ser utilizada para combatir manteniendo las distancias. Puedes atacar con esta arma a los enemigos a 'un paso' de distancia (una casilla, 2 metros, dependiendo del sistema que utilices) y, además, si tienes más Iniciativa que un oponente que 'entra' en tu espacio de ataque y no estás combatiendo puedes realizar un ataque inmediatamente contra el mismo, aunque sólo una vez por turno. Ejemplos: Látigo (arma ligera con alcance), Lanza (arma media con alcance).
  • A distancia: Un arma puede escoger esta cualidad para convertirse en un arma a distancia. Al escogerla debes escoger una de estas variantes. 
    • Sólo arrojadiza: Esta arma está pensada para sólo poder usarse para ser arrojada. Su alcance es de 10/20/30 metros si es ligera o de 15/30/60 metros si es media o pesada. Puedes sumar tu bonificador de Fuerza al daño. Cuesta la mitad de lo que costarían las armas y además pesa algo menos, pero no se puede utilizar cuerpo a cuerpo. Ejemplos: Cuchillos arrojadizos (arma ligera a distancia sólo arrojadiza), Jabalina (arma media a distancia sólo arrojadiza), Pilum (arma pesada a distancia sólo arrojadiza). 
    • 'Normal': Esta es un arma a distancia estándar, con un tiempo de recarga normal. Tienen un alcance de 20/40/60 metros por grado de peso y deben usarse con ambas manos. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/6 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición). Ejemplos: Honda (arma ligera a distancia), Arco (arma media a distancia), Arco compuesto (Arma pesada a distancia). 
    • Recarga: El arma es muy poderosa pero requiere cierto tiempo de recarga. Ha de utilizarse con ambas manos y tiene un -2 a la Iniciativa, pero aumenta su daño en dos grados y su precio en 1'5. Tiene un alcance de 25/50/75 metros por cada grado de peso. Estas armas necesitan munición (que generalmente cuesta 1/5 de lo que cuesta el arma por cada 20 piezas de munición, sí, esta munición es más cara que la de las armas a distancia normales). Ejemplos: Fustíbalo (arma ligera a distancia con recarga), Ballesta (arma media a distancia con recarga), Arbalesta (arma pesada a distancia con recarga). 
  • A dos manos: Las armas a dos manos son especialmente grandes y aumentan el grado de daño en un paso, pero como su nombre dice se han de blandir con ambas manos y además aumentan su precio en 1'5. Sólo las armas medias o pesadas pueden ser a dos manos. Al escoger esta cualidad has de escoger, también, una de estas variantes:
    • Alcance: Igual que la presentada arriba. Ejemplos: Lanza larga (Arma media a dos manos con alcance), Alabarda (Arma pesada a dos manos con alcance). 
    • Común: Igual que la cualidad presentada arriba. Ejemplo: Guadaña (Arma media a dos manos común), Gran garrote (Arma pesada a dos manos común). 
    • Equilibrada: Igual que la presentada arriba. Ejemplo: Espadón (Arma pesada a dos manos equilibrada). 
    • Brutal: Un arma brutal aumenta el daño en un grado (para un total de dos grados) pero reduce la Iniciativa en -1. Ejemplo: Gran hacha (Arma pesada a dos manos brutal). 
Algunas consideraciones sobre las armas:
  • A la hora de combatir con dos armas sólo se puede blandir armas ligeras en la mano torpe. Aquellos muy diestros con el manejo de dos armas podrían llegar a blandir armas medias, pero nunca pesadas.
  • Los medianos y otras razas pequeñas (gnomos, kobolds, trasgos...) no pueden utilizar armas Pesadas ni armas con la cualidad 'a dos manos'. Sin embargo pueden usar armas versátiles, pero sólo con ambas manos (es su versión de las armas a dos manos). Simplemente son demasiado pequeños para blandir armas más grandes.
  • Por si le interesa a alguien los precios y alcances de las armas se han estimado según lo presentado en el Rules Cyclopedia. Por escoger algo más concreto. 
Y con esto estarían terminados mis pensamientos. Espero que a alguien le hayan resultado útiles e interesantes, aunque sea simplemente para pararse a pensar en este tema. ¿Y vosotros que sistema utilizáis? ¿Hacéis algo alternativo con las armas o usáis las de base? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 9 de mayo de 2019

Aventurero Mediano para ACKS

Lo amenazado hace unas semanas se hace realidad. Vamos a darle cierto uso a las reglas de los medianos que modifiqué hace unas semanas. Aquí está el mediano aventurero.

Aventurero mediano

Requisitos primarios: FUE y DES
Requisitos mínimos: FUE 9 y DES 9
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 11

Entre los medianos irse de aventuras es algo generalmente no muy bien visto. Las aventuras alejan a los medianos de las cosas realmente importantes de la vida: la familia, los amigos, el cuidado del hogar y la correcta alimentación con más de seis comidas diarias. Pero aún así algunos medianos se sienten inexplicablemente atraídos por la vida de aventuras y no dudan en lanzarse a ver mundo. Muchos vuelven poco después, aterrorizados del mundo exterior, pero unos pocos descubren que el riesgo y el peligro les gusta. Los medianos de este tipo, si bien extraños, suelen ser vistos con una mezcla de reverencia y desconfianza por sus iguales y es que, en el fondo, a todos los medianos les gusta una buena historia con un protagonista de su pueblo aunque a prácticamente ninguno le gustaría protagonizarla. Si juegas con un mediano aventurero eres parte de esta extraña caterva de medianos inquietos. 

Los aventureros medianos son guerreros sorprendentemente capaces, debido (generalmente) a una mezcla de habilidad, sorpresa y pura y llana suerte. Los medianos pueden luchar con todo tipo de armas y escudos siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, blandir armas a dos manos (acordes a su tamaño) o utilizar un arma de mano y un escudo acorde a su tamaño. En cuanto a armaduras, los aventureros medianos no pueden usar armaduras más pesadas que las de malla. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como guerreros, a razón de dos puntos cada tres niveles. Además los aventureros medianos tienen una enorme puntería, por lo que suman +1 a todas sus tiradas para golpear a distancia y, además, también aumentan su tirada de daño base a distancia en +1 a nivel 1, y un +1 adicional en los niveles 3, 6, 9 y 12. (ese bonificador acumulativo sólo se suma al daño, no a golpear a distancia). 

Los aventureros medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un aventurero mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los aventureros medianos suelen hacerse famosos por su enorme agilidad y sigilo, haciendo el mismo ruido que pequeños roedores por el bosque. Sea esto verdad o solo una leyenda exagerada es evidente que los aventureros medianos son bastante más ágiles y silenciosos que la media, y también tienen muy buen oído. Los aventureros medianos pueden Escalar, Escuchar Ruidos y Moverse en Silencio igual que ladrones. Además, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los aventureros medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Los aventureros medianos aprenden muy rápido que no son especialmente buenos en lo que a la confrontación directa se refiere, por lo que si se encuentran en apuros suelen recurrir a palabrería y gestos tranquilizadores para apaciguar a sus enemigos. Un aventurero mediano sólo puede intentar apaciguar a sus enemigos si él o cualquiera de los medianos del grupo no han atacado durante este combate. Mientras está apaciguando a sus enemigos el mediano no puede atacar y sólo puede moverse a la mitad de su velocidad o realizar una acción sencilla en vez de moverse (como levantarse del suelo, sacar algo de su mochila o recoger algo, por ejemplo). Mientras está realizando esto todos los enemigos que quieran atacar de forma directa (o relativamente directa) al mediano deben superar una tirada de salvación contra Conjuros. Si la superan puede atacar sin problemas, si fallan no puede atacarle esta ronda (pero no pierden su acción, pudiendo atacar a otro de sus enemigos). Las áreas de efecto afectan con normalidad al aventurero mediano. El aventurero mediano puede intentar apaciguar a animales o criaturas racionales, mientras que las criaturas fantásticas o los seres sin mente (como muertos vivientes) son totalmente inmunes a estos trucos.

Si todo falla los aventureros medianos tienen un truco en la manga: apuñalar por la espalda (como los ladrones). Los aventureros medianos que hayan conseguido esconderse de forma activa de un enemigo (bien sea por su capacidad para Moverse en Silencio, Esconderse en las Sombras o no hayan sido descubiertos al ser Difíciles de ver) tienen +4 a la hora de golpear a un enemigo y, si aciertan, harán una cantidad de daño adicional basado en el nivel del propio aventurero (mira su tabla de habilidades más adelante). 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del aventurero mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o te podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su bonificador (o penalizador) de Fuerza.

Un aventurero mediano que se convierta en una leyenda (nivel 9) y aún siga vivo será toda una sensación entre su gente, pudiendo fundar una aldea mediana a sabiendas de que sus admiradores y familiares vendrán a poblarla. Un total de 3d6x10 medianos PNJ de nivel 1 acudirán para vivir y defender su aldea sin coste alguno para el personaje. Los medianos son gente alegre y aunque el aventurero mediano puede contratar miembros de otras razas para defender su nuevo pueblo lo más normal es que nadie tome en serio ese trabajo por lo que lo más normal es que el aventurero mediano solo cuente con otros medianos para defender su nuevo hogar. 

Competencias del aventurero mediano (31): Acrobacias (Acrobatics), Alerta (Alterness), Emboscar (Ambushing), Entrenar animales (Animal training),  Reflejos de combate (Combat reflexes), Trucos de combate [Desarmar, empujar, incapacitar, escabullirse] (Combat trickery (disarm, knocdown, incapacitate, underrun)), Mando (Command), Contorsionismo (Cortortionism), Artesanía (Craft), Diplomacia (Diplomacy), Aguante (Endurance), Estilo de combate (Fighting Style), Comprender terreno (Land surveying), Liderazgo (Leadership), Lectura de labios (Lip reading), Mapear (Mapping), Montañismo (Mountaineering), Orientación (Navigation), Pasar sin dejar rastro (Passing without trace), Disparo preciso (Precise shooting), Cabalgar (Riding), Correr (Running), Señalar (Signaling), Escaramuzar (Skirmishing), Disparo a escondidas (Sniping), Combate ágil (Swashbuckling), Rastrear (Tracking), Sutileza con armas (Weapon Finesse), Soltura con arma (Weapon Focus), Lanzamiento perfecto*, Cocina de campaña*

*Nuevas competencias (mirar más abajo).




Nuevas competencias:
  • Cocina de campaña: Siempre y cuando tenga los utensilios todo buen mediano sabe preparar una comida sabrosa. Si un mediano se encarga de cocinar las raciones de campaña (con todo lo que ello conlleva: pararse, preparar fuego, etc) durante al menos media hora puede preparar una sabrosa comida que eleva el espíritu. Todos los aliados que coman pueden recuperar 1 Punto de Golpe de forma automática y, además, pueden ignorar el primer descanso cada 5 turnos de exploración que deban hacer a partir de dicha comida (siempre y cuando dicha exploración trascurra a lo largo del día). Si la comida va acompañada de bebidas fuertes este punto se puede sumar a la habilidad de Desayuno heroico de los todos los medianos presentes (si deciden usarla). Esta 'curación' sólo se puede recibir una vez al día y se necesita gastar una ración de comida normal (es decir, lo que comerían en una comida normal y corriente) por comensal. 
  • Lanzamiento perfecto: Los medianos son famosos por su habilidad a la hora de lanzar piedras. Un mediano puede lanzar piedras a una distancia de 15/30/45 (es decir, como un dardo) haciendo 1d3 de daño. Este daño no se modifica la baja por la puntuación de Fuerza (de haber modificación) aunque sí a la alta. El mediano no necesita piedras especiales, simplemente cualquiera que se pueda encontrar. 

Las matemáticas detrás del Aventurero Mediano

El aventurero mediano es una clase creada de esta forma:
  • 1 punto de Valor de Dados de Golpe: +500 PE
  • 2 puntos de Valor de Guerrero: +1075 PE debido a estos cambios:
    • Se cambia el uso de armaduras de 'sin límite' a 'amplio', algo que otorga 1 poder personalizado. En este caso lo cambiamos por el rasgo 'Puntería', similar al del explorador. Este cambio aumenta en +150 PE el coste del Valor de Guerrero. 
    • Se elimina el 'aumento de daño' cuerpo a cuerpo, sólo dejándolo a distancia, pero no se cambia por nada. Al perder '1 poder', y costando estos 75 PE, se restan -75 PE del Valor de Guerrero del mediano. 
  • 1 punto de valor de Ladrón: +200 PE 
    • Se escogen las habilidades Escuchar Ruidos, Escalar y Puñalada Trapera.
  • 2 puntos de valor racial de mediano: +125 PE
    • Además de los rasgos estándar se escogen los rasgos Apaciguar, Difícil de ver y Moverse en silencio. 
El aventurero mediano es, por lo tanto, una clase creada con 6 puntos, lo cual pone su límite de nivel en 11. El coste en Puntos de Experiencia para subir a nivel 2 es de 1900. Los perspicaces os habréis dado cuenta de que los Puntos de Experiencia para después de nivel 8 más del aventurero mediano son 100.000, en vez de los 95.000 que deberían corresponder. Esto se debe a que con las modificaciones raciales que realicé no creo que el valor de PE deba bajar tanto como -25.000, dejándolo en -20.000 'solamente'. Quizás debería aumentarlo aun más pero como no estoy realmente seguro lo voy a dejar así, porque además es como mejor 'me suena'. 

Y con esto estaría terminado mi visión del aventurero mediano para ACKS. Estoy bastante contento con esta clase y aunque tiene menos 'sabor tolkienesco' que las presentadas en el Heroic Fantasy Playbook creo que es una clase divertida y muy característica de lo que sería un mediano, al menos de mi forma de verlo. Y a vosotros, ¿qué os parece?

¡Nos leemos!

martes, 30 de abril de 2019

Apuntes vicuménicos: Historia reciente del Imperio Taryano

Hace ya más de un año el genial Jose Carlos (Kha para los enemigos) empezó a publicar la ambientación en la que jugar sus partidas online, Avarnia Meridional. Él explica de forma magistral de que va en esas líneas. Pese a que yo no soy un jugador de su campaña por distintos motivos Jose Carlos asegura que le ayudé mucho con los inicios y desarrollo de Vicumena, el 'mundo de juego' en el que se inserta Avarnia. Yo sigo dudándolo, francamente, pero no puedo discutir con alguien cuya potencia de fuego es tan absurdamente mayor a la mía. Soy un rolero, no un suicida. 

Tengo en mente varios proyectos para Vicumena pero lo más posible es que se queden todos parados porque, vaya, porque soy algo inútil a la hora de terminar las cosas. Pero una cosa que se me da relativamente bien es escribir trasfondo (o eso dicen) y hablando con Kha concreté hacer una serie de entradas sobre distintas partes de la ambientación de Vicumena, cosas que podrían interesar a los jugadores por cualquier motivo. Hemos decidido llamar a esta sección Apuntes vicuménicos y tratarán de distintas cosas del trasfondo de la ambientación. Huelga decir que, igual que la entrada de los  Nueve Dioses de la Ley (que se podría considerar una proto-entrada de esta sección) todo esto ha sido revisado y aceptado por Kha, por lo que se considera 'canon' de la ambientación.

Sin demorarme más empezamos con algo de historia, que para eso es mi campo profesional. Hoy hablaremos de la historia 'reciente' del Imperio Taryano o, básicamente, de cómo el Imperio ha llegado a ser lo que es hoy. 

Un vistazo rápido a la historia reciente del Imperio Taryano
El triunfo de Severianus II Taryano tras la destrucción de Azgar
1) El emperador Severianus II; 2) Jinete taryano; 3) 'Capa azul' (soldado del Culto del León Dorado)
El Imperio Taryano, en su cenit, fue la cuna de los mayores héroes jamás existidos entre la humanidad. La historia de los sabios, sacerdotes, generales y emperadores que acabaron con el malvado dominio de los azagaros aún resuena en el corazón de los hombres, pero mayormente los grandes taryanos son eso, historias. Hace cuatrocientos años los azagaros fueron derrotados, pero a un enorme precio: el Imperio, débil y agotado después de tan costosa guerra, no pudo hacer frente a los bárbaros del este, los hombres bestia descontrolados e incluso los herederos de Azgar. Aunque la gran guerra había terminado otras muchas empezaban.

El principal problema del Imperio en estos años fueron los pueblos bárbaros. Durante décadas muchos pueblos bárbaros de más allá de las fronteras (principalmente distintas tribus de thingir, escandos y atmanos) habían acabado por hacer la guerra con el Imperio, aunque otros se habían asentado en el Imperio en régimen de vasallos (o incluso totalmente integrados en la sociedad imperial) o, en unos pocos casos, habían conseguido conquistar sus propias tierras e incluso ser reconocidos por el Imperio, como fue el caso de los avarnos. Estas muestras de debilidad se debían a que el Imperio estaba más centrado en terminar su guerra contra los azagaros que en defender sus posesiones. La dicha por la caída de Azgar apenas duraría unas décadas: Hace exactamente 342 años Severianus IV, el último emperador de Tarya, murió con la espada en la mano mientras intentaba rechazar a los rugiones, una beligerante tribu de bárbaros thingir que rompieron antiguos pactos y asaltaron la propia capital imperial, cerca de los dominios que los emperadores taryanos les habían cedido hace décadas debido a sus hazañas en la guerra contra los azagaros.

Los rugiones saquean Tarya
La traición de los rugiones, culminada con la muerte de Severianus IV Taryano, llegó en el peor momento. Severianus IV Taryano era un emperador valiente, sabio y prometedor, pero realmente joven. Murió sin descendencia, dejando por primera vez en toda su historia el trono imperial vacío y acabando de forma efectiva con la primera y única dinastía imperial, la dinastía Taryana. El Imperio, fatigado y acosado por bárbaros, no pudo aguantar este golpe y se desmoronó. Nadie pudo coger las riendas del Imperio, posiblemente debido a que toda la familia imperial fue brutalmente asesinada y la gran mayoría del Senado y Corte Imperial pasó por el mismo fatal destino. Sólo los gobernadores provinciales y algunos nobles de menor categoría, alejados de la corte o el senado, sobrevivieron a esta cruenta masacre. Con este panorama muchos generales montaron pequeños cantones o reinos independientes haciendo uso de las legiones que tenían bajo su mando. Algo similar pasó con muchos aristócratas rurales o de ciudades menores, que usaron sus poderosos ejércitos privados para fortificar zonas y elevarse al poder. Estos reinos solían ser bastante inestables, ligados generalmente a la fuerte personalidad de un líder que, al desaparecer, se llevaba al reino consigo. En otros casos la rebelión o la mala gestión acababa con el reino al poco de nacer y es que no todos los que poseían el poder estaban hechos para mandar.

Muchos de los pobladores del Imperio buscaron protección en los bárbaros ya asentados dentro de las fronteras ya que al funcionar de base como regímenes semi-independientes aguantaron mejor el desmoronamiento imperial. Muchas ciudades intentaron funcionar por sí mismas, convirtiéndose efectivamente en ciudades estado, aunque en la mayoría de casos fracasaron, fueron arrasadas, fueron conquistadas o simplemente fueron abandonadas por sus residentes para huir a la relativa seguridad del campo. Y no hay que olvidar que muchos ciudadanos taryanos acabaron bajo el mando de estos nuevos conquistadores, a veces con trato más o menos amable y otras en situaciones totalmente despreciables. Tarya, la capital del Imperio, fue saqueada repetidas veces y tomada como capital por los propios rugiones. Y pese a todo la llama de los taryanos no se había extinguido.

En la región de Transarmónica, no especialmente lejos de la capital caída, un anciano patricio urdía un plan. Este era Andronico Argenteo, heredero terciario de la linea imperial, un hombre de escasa importancia política pero de cierto prestigio social que hasta el momento apenas tenía unos cargos menores en la corte imperial. Andronico movió ficha con suma cautela, usando sus ejércitos de mercenarios y clientes para asegurar su tierra y proteger a las de alrededor. Poco a poco montó un pequeño reino, un baluarte de estabilidad en el que insistió en mantener todas las costumbres taryanas. Protegió a varios de los patriarcas del Culto del León Dorado, se aseguró de mantener a miembros del Colegio Refulgente entre sus filas e incluso creó un pequeño senado a imagen del Senado Imperial. Pero esta defensa de 'lo taryano' no le llevó a despreciar a los bárbaros, todo lo contrario: intentó aliarse con ellos siempre que podía y no dudó en intentar montar lazos estables con los enanos Yazra, los más antiguos aliados del Imperio. Andronico, hombre al fin y al cabo, murió pero no así su legado: su hijo, Servio Argénteo, continuó la obra de su padre durante años.

Servio Argenteo (C) pacta con Gaufrido, caudillo de los elbios (B) para hacer una alianza.
Al fondo, guerreros thingir (A) y soldados taryanos (D).
Poco a poco las redes clientelares de los Argenteos se extendían y las victorias de sus ejércitos, si bien en batallas pequeñas, no paraban de resonar.  La gran victoria de Servio Argénteo llegó hace unos 289 años cuando, acompañado de legiones formadas por taryanos y bárbaros federados por igual, expulsó a los rugiones de Tarya y la reconquistó para el Imperio, recuperando la corona imperial de la cabeza del caudillo rugión al que, según la tradición, él mismo mató. Servio se declaró así el nuevo emperador taryano, algo a lo que podía acceder por su real (si bien difusa) conexión con la linea imperial... y por la fuerza de su espada. Servio pasó a ser conocido como Servio I, aunque cambió su apellido. La nueva dinastia imperial ya no sería la dinastía Taryana, ni tampoco la dinastía Argenetea, si no la dinastía Fénice, que portarían el emblema de esta ave milagrosa para simbolizar el resurgimiento del Imperio Taryano. Desde ese día el estandarte de el León y el Fénix ondea en Tarya y, si la Ley así lo desea, durará eternamente.

Desde entonces el Imperio se ha ido expandiendo sin parar, aunque de forma lenta e inestable. En muchos casos los antiguos reinos surgidos de nobles taryanos acogieron con gusto el nuevo dominio imperial. En otros los reinos mísculos (los reinos 'mestizos' de bárbaros mezclados con taryanos) aceptaron condiciones de vasallaje justas e hincaron la rodilla ante el Emperador e incluso algunos dominios eminentemente bárbaros, donde las culturas thingir o atmana se había mantenido más o menos puras, acabaron por portar el estandarte del León y el Fénix a la batalla. No todo fue un camino de rosas, ni mucho menos: en muchos casos las guerras, conquistas y batallas fueron la única manera de expandir este imperio reforjado. La mayor amenaza a la que se tuvo que enfrentar este 'nuevo' Imperio Taryano, antes de la ominosa llegada de las naves negras, fue a la invasión de los gomoghar. Esta tribu nómada del este, abiertamente adoradora del Caos, causó estragos en las fronteras orientales del Imperio hace más o menos un siglo. Los gomoghar sólo pudieron ser expulsados gracias a los esfuerzos conjuntos de taryanos y sus aliados, especialmente mísculos y atmanos. Los gomoghar, vencidos pero no derrotados, huyeron al este pero la guerra había sido tan cruenta que prácticamente nadie la consideró una victoria. Las autoridades imperiales se vieron obligadas a crear una nueva provincia, los Campos Gomogares, una región devastada que el Imperio se lanzó rápidamente a colonizar y defender por si acaso los malvados jinetes volvían con venganza, aunque es una región de mala fama y la mayoría de ciudadanos imperiales intentan evitarla. Aunque en estos cien años se han rechazado asaltantes gomoghares, nunca han vuelto en tanto número como en los tiempos antiguos, algo que los taryanos celebran a medias: siguen habiendo gomoghares en el este y sólo los dioses saben que pasará cuando se vuelvan a unir como en el pasado.

Triunfo de Justinius II Fénice, actual emperador,
tras la derrota de los caóticos iganes.  
A día de hoy el Imperio Taryano es apenas una sombra de lo que fue hace cuatro siglos, pero no deja de ser la construcción política más poderosa de todo el continente de Gaudarea. Pese a su poder no les faltan los enemigos por todos los frentes: piratas dushraties, regüelos thingir, duques mísculos, saqueadores escandos o nómadas atmanos, entre otros, acosan al Imperio o a sus aliados directos por todos los frentes, sin olvidar la o la omnipresente amenaza de los hombres bestia, salvajes y descontrolados desde la caída de sus amos, o los problemas internos con rebeldes, nobles insatisfechos o los aterradores enviados políticos aegios. Incluso aquellos que no son abiertamente enemigos del Emperador, como el reino de Avarnio o el ducado de Kilesia, ven con malos ojos al Imperio y temen las pretensiones de los emperadores Fénices de devolver la gloria a Tarya, ya que eso pasaría por ser anexionados. Y para mayor terror se dice que las naves de negras velas, símbolo inequívoco de los azagaros, vuelven a surcar el Mar Taryano. Pero no todo son enemigos: muchos son los reinos que ven con esperanza el auge de los taryanos. No le faltan aliados, tanto cercanos (como los reinos visernios, reinos mísculos encontrados en las fronteras orientales del Imperio) como lejanos (los emisarios del misterioso reino de Axinam ya pueblan la corte Imperial, ofreciendo su consejo y sabiduría). Los extraños elfos han empezado a llegar a los diferentes puertos y sus mensajes suelen ser de alianza y paz y los enanos Yazra se han declarado abiertamente amigos del Imperio (aunque también son aliados de muchos de los 'sucesores' del mismo). Es una época dura, peligrosa, pero llena de oportunidades para aquellos sin miedo a jugarse la vida en ganar fama y fortuna... o morir en el intento.

Y hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!