miércoles, 28 de julio de 2021

Proyectos del blog

Primero de todo, acabo de ver que el blog acaba de superar los 150 seguidores. Es un número pequeño, pero a mi me hace feliz ir consiguiendo metas (y es algo que quería cumplir desde hace tiempo). Así que mil gracias por estar ahí, gente. 

Llegados a este punto del año, que todo el mundo está de vacaciones y apenas atiende a los blogs (si es que alguien aún queda atendiendo) es un buen momento para parar, recapacitar y hacer un poco de replanteamiento sobre donde quiero llevar el blog durante un par de meses. Me he dado cuenta que meterme en 'grandes' proyectos con el blog estimula mucho mi imaginación y disfruté tremendamente del sandbox de Südlich Wissenland, de la serie de oficios de Warhammer 4ª, o de razas para Warhammer 4ª o... Uhm, a ver si lo que me va a gustar es Warhammer 4ª. 

Bueno, a lo que iba, me gusta meterme en estos proyectos, y más ahora que ando gestionando un par de proyectos personales de gran envergadura y tengo mucho menos tiempo para el blog (cosa que seguro habréis notado). Pero como me niego a dejar mi ritmo semanal, ya que esta rutina es algo que me ha ayudado mucho, he decido sentarme a organizar lo que quiero hacer con el blog. Ahora bien, eso no quita que el 90% de las cosas que publique siga siendo lo que me gusta en ese momento. 

  • Continuar con mi serie de Mythras en la Tierra Media. Últimamente no he tenido muchas ganas de continuarla, pero se que puedo hacer algo muy chulo y sólo tengo que sacar algo de esfuerzo para que la máquina vuelva a rodar por si sola. En orden, las entradas que tengo planeadas (Con nombres provisionales) son 'Elfos', 'Enanos', 'Orcos y relacionados', 'Gondor, Harad y Umbar, 'Rohan y las Tierras Brunas', 'Rhovanion', 'Eriador' y 'Culturas lejanas'. Osea, 7 entradas para un total de 9 en toda la serie (supongo que algo rascaré para hacer 10). 
  • Abandonar la serie de Clases de ACKS para del Imperio Crisantemo. No es que ACKS me haya dejado de gustar (al contrario, creo que lo ando jugando más que nunca), pero esta serie no tuvo ninguna acogida y sinceramente la entrada la saqué un poco por cumplir. No descarto, de todas maneras, compilar todo lo que hice para el Imperio Crisantemo y sacarlo en algún momento, pero desde luego no como entradas sueltas. 
  • Centrarme en sacar cosas para Ryuutama. Sí, como lo oís. Hace poco un amigo se compró el juego y le gustó bastante, y considerando que mi novia y yo andamos con ganas de volver a tener un grupo en mesa, he pensado en sacar este juego a pasear para una pequeña campaña. Pero Ryuutama 'tal y como está' se me queda corto, ya explicaré por aquí, así que tendré que sacar un poco de material de la casa que seguro que gusta a más de uno. Y es que este pequeño gran juego me parece que tiene mucho que aportar y que ha sido injustamente ignorado.
  • Volver a darle amor a Savage. Hace demasiado que no hablo del juego y creo que me siguen quedando cosas que decir. También puedo contar alguna batallita de por qué he dejado el juego abandonado en los últimos meses. Como spoiler no es por el juego ni por HT Publishers, si no por un grupo que salió mal (y no fue culpa de nadie). 
  • Anunciar de una vez el 'Gran Proyecto Secreto'. No está en mis manos hacerlo aún pero, con suerte, antes de Otoño os puedo empezar a hablar de esto de una maldita vez. 

Y ya estaría. Bueno, en el momento de publicar esta entrada me encuentro fuera, en mis (posiblemente) últimas vacaciones en mucho tiempo, por lo que no podré hacer mucha publicidad de esta entrada. Volveré en un par de días, así que tenedme todo ordenado que tengo un par de anuncios grandes que dar en breves. 

¡Nos leemos!

martes, 20 de julio de 2021

Sobre Estilos de Combate por armas en Mythras

Como todos sabéis (o deberíais) tengo cierta obsesión por Mythras. Me parece uno de los mejores juegos escritos, si bien es comprensible que no guste a todo el mundo porque tiene un tono muy propio. Pero me pierdo en divagaciones, como es costumbre.

'Vamos a entrenar en el estilo de combate (Legionario)'
'¿Pero esto me valdrá cuando use mi estilo de combate (Matón callejero)?
'¡Pero qué dices! ¡Paliza para ti!' 

Una de las decisiones de diseño de Mythras es implementar las habilidades de combate no en distintas habilidades genéricas ('espadas', 'lanzas', 'hachas', etc) o en un par de habilidades grandes ('pelear' / 'disparar') si no en una habilidad que se repite constantemente, 'Estilo de Combate'. Estilo de Combate es una habilidad que se puede adquirir varias veces y cada vez que la adquieres la habilidad te permite, al usarla:
  • Hacer uso de un grupo de armas (generalmente entre 3 y 5). Estas armas no tienen por que tener ningún rasgo común entre si, simplemente son las utilizadas por la forma de luchar de dicho estilo de combate. Por ejemplo, Estilo de Combate (Hoplita Griego) te daría acceso a la Lanza Corta, la Espada Corta y el Escudo Aspis (o de Hoplita), por poner un ejemplo. 
  • Un 'rasgo' que da cierta 'capacidad especial' cuando se usa ese estilo de combate. En nuestro anterior ejemplo el Estilo de Combate (Hoplita Griego) tendría el rasgo 'Muro de Escudos', que básicamente mejora la capacidad defensiva de su escudo siempre y cuando luche en formación con varios que usen el mismo estilo de combate.
Como veis es algo bastante sencillo y que da mucho juego ya que hay gran cantidad de rasgos y armas para montar todos los estilos de combate que se te ocurran. Pero, por otro lado, no creo que sea para todas las campañas. Me explico.

El propio manual de Mythras te propone que simplifiques o especifiques los estilos de combate 'si tu campaña lo requiere'. Esto lleva a estilos de ejemplo como 'espadas' o 'arcos' algo mucho más específico como 'espada corta'. Hay campañas en las que te da un poco más igual hacer que los PJ tengan todas las armas en unos pocos estilos, mientras que en otras buscas que los jugadores tengan que gastarse sus Tiradas de Experiencia en ir mejorando sus distintos estilos poco a poco. Pero ahora bien, esto lleva a un problema. 

Los estilos de combate más abiertos (o cerrados) propuestos por Mythras ignoran deliberadamente que un estilo de combate más abierto (o cerrado) también iría acompañado de un rasgo. Supongo que es normal ya que si haces todo mucho más abierto es algo complicado poner un estilo de combate. Pero el otro día pensando en el tema caí en una forma de combinar las dos cosas: hacer las habilidades de armas en grandes grupos y, por otro lado, seguir manteniendo los estilos de combate. Os explico.

Primero cabe decir que esto no tiene por qué valer para todas las campañas. Yo lo utilizaría para campañas que no estén tan centradas en el combate, pero que tengan una buena ración del mismo. Por otro lado también se podrían utilizar para grupos que prefieren llevar un control menos estricto de las armas, como se hace en Fantasía Clásica. Dicho esto, vamos con ello.

Según esta versión la habilidad Estilo de Combate desaparece. Esta habilidad es sustituida por 8 habilidades:
  • Hachas (FUE + DES): Hacha de Batalla, Hachuela, Pico Militar, Gran Hacha, Alabarda/Hacha de Armas
  • Armas contundentes (FUE + DES): Clava, Mayal, Maza, Pico Militar, Bastón, Gran Clava, Gran Martillo, Mayal Militar
  • Armas de cadena (FUE + DES): Bola y Cadena, Cadena, Mayal, Mayal Militar, Látigo, Red
  • Espadas (FUE + DES): Alfanje, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Ancha, Espada Corta, Espada Larga, Estoque, Main Gauche, Sable, Espadón. 
  • Armas de asta (FUE + DES): Lanza Corta, Lanza de Caballería, Tridente, Alabarda/Hacha de Armas, Bastón, Guja/Ronfea, Lanza Larga, Pica/Sarisa, Xyston, Jabalina
  • Arcos (FUE + DES): Arco Corto, Arco Largo, Arco Recurvo
  • Ballestas (FUE + DES): Ballesta Ligera, Ballesta Pesada. 
  • Armas arrojadizas (FUE + DES): Boleadoras, Dardo, Disco, Jabalina, Honda, Honda de Fuste, así como todas las armas arrojadizas. 
Como se puede ver los escudos no están presentes. Simplemente asume que puedes usar un escudo con cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo, por sencillez. La cuerda de estrangular y la cerbatana, armas TAN concretas, las sacaría de este sistema y las adscribiría a rasgos de estilo de combates propios (Asesinato o alguno similar), usando para atacar la habilidad de combate más alta o Sigilo. 

Esto permite un acceso a muchas armas distintas a un estilo de combate, pero en realidad son menos versátiles. Además cada personaje debería mejorar cada habilidad por separado, lo que hace que tenga más complicado el poder tener gran variedad de armas a la vez. Sin embargo también hace más fácil que el PJ se especialice en un grupo de armas concreto y mejore en ellas, así que lo uno por lo otro.

Ahora bien, ¿dónde quedan los rasgos de estilos de combate en este caso? Pues existen de la misma manera, pero de forma 'autónoma'. Durante la creación del PJ este puede obtener hasta dos rasgos de estilos de combate (uno por su estilo de combate cultural y otro por su oficio o por su libre elección) de forma gratuita. Más adelante si desea comprar más debe pagarlos con entrenamiento, a razón de cinco tiradas de experiencia por cada rasgo adicional (y tres meses de entrenamiento intenso). Los rasgos funcionan para todas las armas del PJ, por lo que si un PJ obtiene su rasgo de Muro de Escudos lo podrá usar siempre que use un escudo y esté en formación, independientemente del arma que utilice para combatir.

Huelga decir que en según que casos es la lógica, o el propio estilo de combate, la que pone algunas limitaciones. Por ejemplo el estilo de combate 'Partir Escudos' indica que sólo se puede hacer usando clavas o hachas (si bien yo permitiría con cualquier arma grande y pesada, como un mandoble). 

De esta manera los rasgos de los estilos de combate se hacen mucho más versátiles, pero ya dijimos que estas reglas son para campañas en la que el combate no sea la máxima prioridad o donde simplemente se tome un poco más a la ligera. 

Y en fin, esto sería todo. Unas aclaraciones sencillas pero, a mi parecer, bastante útiles por si se quiere llevar el juego por este camino. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 15 de julio de 2021

[Warhammer] ¿Debería haber rompehierros en las Montañas Grises?

Últimamente he estado pensando de nuevo en Warhammer, quizás porque existe la posibilidad de que mi campaña en Südlich Wissenland se retome en un par de semanas. El tema es que, como bien sabéis, me encantan los enanos de Warhammer y en Südlich Wissenland los PJ pueden tener cierto contacto con enanos de las Montañas Negras y las Montañas Grises. El tema es que llevo dándole vueltas a estos enanos desde hace ya mucho tiempo y andaba preguntándome muchas cosas sobre ellos. Y todo eso se podría resumir en la pregunta del título de esta entrada. Me explico.

Evolución de las miniaturas que representan a a los rompehierros

En Warhammer, los enanos tienen una cultura bastante monolítica que se basa principalmente en la de las Montañas del Fin del Mundo, la tierra donde los enanos medraron en el pasado. Allí los enanos crearon el Ungdrin Ankor, la Carretera Subterránea que conectaba sus distintos reinos-fortaleza y minas por toda la inmensa cordillera. Según esta vía se fue haciendo más peligrosa y las entradas a sus hogares se fueron haciendo más vulnerables, los enanos crearon la tradición de los rompehierros: enanos fuertemente armados con las mejores armas y armaduras que protegían este camino de los horrores subterráneos. Con el paso de las ediciones estos enanos pasaron a ir equipados con sus características armaduras de gromril (algo que, en trasfondo, es un poco cogido por los pelos, pero bueno) e incluso se llegó a crear el cuerpo de los dracohierros, rompehierros equipados con cañones lanzallamas en miniatura (algo que, por otro lado, no me parece del todo mal, aunque es materia para otro día). El tema es que los rompehierros pasaron de ser un cuerpo de élite a un cuerpo de ultra-élite, no solo por la preparación necesaria para tan dura tarea si no por el equipo, lejos del alcance de incluso algunas fortalezas pequeñas. 

Esto me lleva a abordar el tema de los guerreros enanos. En Warhammer se asume que los enanos no tienen demasiados guerreros profesionales: la gran mayoría de enanos de una fortaleza forman parte de una milicia muy bien preparada, y sólo unos pocos llegan a puestos de guerreros profesionales (entre los que destacarían, tradicionalmente, los montaraces (exploradores), barbaslargas (guerreros veteranos), martilladores (guardia real de la fortaleza) y los rompehierros (protectores de los caminos subterráneos). El tema es que claro... ¿Qué hacemos con los rompehierros cuando sabemos que en las Montañas Negras y las Montañas Grises están separadas del Ungdrin Ankor? Ambas cordilleras no están conectadas con el resto de fortalezas enanas por los caminos subterráneos, por lo que realmente no necesitarían un cuerpo de rompehierros. Por otro lado tampoco tienen acceso a gromril (o si lo tienen, es en una cantidad escasa) por lo que los enanos de estas fortalezas no pueden esperar ir tan bien equipados como sus primos de las montañas del Fin del Mundo ni mucho menos hacer cuerpos de rompehierros decentemente equipados. Por lo que de ahí surge mi pregunta...

Sabiendo lo icónicos que son, y lo que me encantan, yo creo que no, que no debería haber rompehierros en las Montañas Grises (ni en las Montañas Negras, todo sea dicho). Y no por la falta de coherencia (ya se que pedirle coherencia al mundo de Warhammer es pedir mucho) si no porque me parece que es constreñir la imaginación. Si los enanos de fuera de las Montañas del Fin del Mundo son exactamente iguales que sus primos, ¿Qué gracia tiene? De hecho yo abogo por, en nuestras partidas de rol, intentar personalizar un poco cada región y cada lugar. Como ya comenté en su momento, en Südlich Wissenland la ciudadela de Karak Ziflin tiene cierta importancia y no la imagino con rompehierros, aunque sí con algún tipo de soldados especializados para sus necesidades, como son proteger pasos de montaña (quizás montañeros o quizás alguna cosa original, ahora mismo sólo puedo pensar en enanos con alabardas simplemente porque me parece un concepto poco utilizado). La grandeza, pero también el problema, de que Warhammer el juego de rol derive de Warhammer el juego de miniaturas es que este segundo tiene tal cantidad de contenido icónico o reconocible que cuando no aparece, o se cambia, hay muchos jugadores que se sienten traicionados o extraños. Pero sin embargo creo que es algo que tenemos que hacer más a riesgo de quedarnos algo atascados o ser extremadamente referenciales. Algo que me gusta mucho de la 4ª edición de rol es que han intentando coger algunas cosas de todo el legado que ha pasado en estas décadas y otras lo ha mantenido como en la 1ª edición, creando una mezcla algo arbitraria y extraña. Es algo que me gusta, aunque yo no lo siga 100% ya que al final mi Warhammer (y el de cada mesa, ¡espero!) es algo distinto y propio. 

Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!