jueves, 13 de mayo de 2021

Valor racial de Ogro para ACKS

Aunque a muchos no les importará, ACKS sigue siendo uno de mis retroclones favoritos. Y si ya no es por el juego en si, que me parece estupendo, si no por la cantidad de opciones que te otorga para preparar cosas que te valen para cualquier juego del palo. El creador de clases me parece maravilloso, así como el creador de razas y todas las matemáticas ahí incrustadas. Lo veo sencillamente maravilloso y, como sabéis, he hecho extenso uso de él para este blog. Y hoy os traigo un nuevo valor racial. Para los que no sepáis de ACKS, los valores raciales son sencillamente una mecánica que se utiliza en el creador de clases que indica 'como de importante' son sus valores cultuales o directamente raciales en la clase. Por ejemplo, cuantos más puntos pones en el valor racial 'elfo', más poderes de mago ganas. Así la ingeniería inversa de ACKS explica que un elfo tradicional de D&D luche como un guerrero, conjure como un mago y 'solo' tenga un poco menos de vida, pero su nivel máximo es menor: tiene un alto valor racial de Elfo. No es la primera vez que divago sobre estas cosas en el blog: aquí podéis encontrar cuando estuve hablando de los medianos. 

Hace un par de meses, a raíz de esta entrada de Grognardia, se me ocurrió imitarlo haciendo un valor racial de los gargantúa. Pero poco a poco fui variando y me di cuenta de que lo que había hecho eran ogros, algo que tampoco está mal. Quizás me viene por Warhammer pero yo nunca he visto a los ogros como 'solo' malos grandotes, ya que creo que tienen lugar en el grupo de aventureros... ¡si puedes pagar su manutención, claro! Bueno, vamos a ello. 

Valor racial de los Ogros para ACKS 

¿Semiogro grande u ogro pequeño? A veces la diferencia es complicada... 

Los ogros son criaturas solitarias que suelen vivir en la profundidad de las montañas. Tiene fama de retraídos y suspicaces y por no gustar no gustan ni de la compañía de otros ogros. Los ogros viven en clanes, pero un clan ogro ocupa un terreno muy extenso y cada ogro (o, en caso de que tengan hijos dependientes, cada núcleo familiar) vive en una cueva o cabaña bastante alejada del resto. Cuando hay problemas, sin embargo, los ogros se organizan entre sí y suelen escoger al más grande y fuerte como líder. Sin embargo hay algunos ogros que no encajan en esta forma de entender las cosas. Quizás porque son más sociables o porque han sido expulsados de su comunidad, estos ogros viajan por el mundo para buscar otro hogar o, en raros casos, simplemente por el placer de viajar. Los aventureros suelen ver con buenos ojos a los ogros ya que son extremadamente fuertes y resistentes, pero su gran tamaño y lo que comen suele ser un impedimento para algunos grupos. Existen extraños casos en que la unión de un ogro y una humana da a un semiogro. Esta raza mestiza suele compartir los algo bestiales rasgos de los ogros y su fuerte constitución, pero su tamaño es mucho menor. A diferencia de otras especies los semiogros sí que pueden reproducirse y las 'trazas' de sangre de ogro se van perdiendo con  las generaciones. Es un dicho popular que siempre que un niño sale muy grande cuando sus padres son muy pequeños es por que 'tiene algún antepasado ogro'. 

El valor racial ogro representa la fuerza de la sangre. Con un valor racial de 0 o 1 el PJ no es un ogro, si no un semiogro. El valor racial de 2-3 es el 'ogro estándar'. Un valor racial de 4 indica un ogro sorprendentemente grande, seguramente un ogro de sangre pura relacionado con los enormes gigantes de antaño. Los semiogros tienen un requisito de mínimo Fuerza 9 y Constitución 9. Los ogros, en cambio, tienen un requisito de Fuerza 13 y Constitución 13. Ni que decir tiene que los rasgos que ofrecen los distintos valores son acumulativos. A partir de nivel 8, 

  • Valor racial 0: Los semiogros con este valor racial apenas tienen leves toques de sangre ogroide, pero nada más. Es posible que incluso ni siquiera sepan que tienen esta sangre. A todas vistas parecen humanos, sólo que bastante grandes y altos (en el mundo moderno, los semiogros medirían de media al menos 1,90, seguramente más). Sus caras son algo toscas y sus músculos están bastante bien desarrollados. Debido a su fuerte complexión, los semiogros tienen un mejor agarre de las armas grandes, por lo que pueden hacer 1d8 de daño con armas que se pueden usar con una mano o con dos (como espadas largas o hachas de combate). 
    • Como alternativa, un DJ puede permitirte comprar este valor racial como una competencia general en la creación de PJ tanto en cuanto tu PJ sea humano con al menos Fuerza y Constitución 9. Esta competencia se llamaría 'Sangre de ogro'. 
  • Valor racial 1: Esto es lo que los humanos suelen considerar 'semiogros' realmente. Es evidente la sangre ogroide de este humano: es mucho más grande de la media (actualmente por lo menos medirían 2 metros, seguramente más) y suelen tener músculos muy desarrollados. Además son naturalmente mucho más resistentes que los humanos, aumentando el valor de su Dados de Golpe en un paso (es decir, los que tuvieran dados de golpe 1d6 pasarían a tener 1d8). Gracias a sus grandes brazos son capaces de usar las armas a dos manos de forma mucho más cómoda, ignorando el -1 a la Iniciativa. Además debido a su fuerza, son capaces de cargar mucho peso: una piedra más por cada nivel de carga (6/8/11/hasta la capacidad máxima). 
  • Valor racial 2: Estos son los ogros más pequeños, aunque siguen siendo bastante grandes para el estándar humano. Miden al menos 2'30 metros y son casi tan anchos como dos humanos. Los ogros son grandotes, por lo que no pueden usar armas pequeñas o que requieran dedos pequeños. Además tampoco pueden llevar armaduras que no hayan sido adaptadas a su tamaño (y que generalmente . También son comilones: un ogro requiere el doble de comida que necesitaría un PJ normal para mantenerse. Pero estas cosas tienen sus ventajas: Los ogros son muy fuertes y suman +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas que utilicen. Además doblan el alcance de las armas arrojadizas que utilicen. Finalmente pueden atacar con sus propios puños o lanzar piedras con gran eficacia, causando 1d4 de daño en ambos casos y pudiendo dañar a objetivos con armadura. Debido esta potencia física son capaces de romper cosas con mucha más facilidad: tienen +4 a todas las tiradas de Abrir Puertas y otras proezas físicas similares. Esto es exactamente igual a la competencia Destrozar Mazmorras (Dungeon Bashing), pero se puede apilar si el PJ adquiere dicha competencia. Finalmente los ogros son capaces de soportar enormes cargas: aumenta en otro +1 el número de piedras que el ogro puede cargar por cada nivel de carga (para un total de +2 por cada nivel de carga:7/9/12/capacidad máxima). 
  • Valor racial 3: Estos son los ogros más comunes. Son altísimos (midiendo más de 2'50 metros de media) y sus espaldas son gigantescas. Debido a su gran tamaño, estos ogros pueden usar armas enormes que serían imposibles de manejar hasta para sus hermanos más pequeños. Son capaces de utilizar armas a dos manos con una sola mano, o son capaces de utilizar versiones grandes de las armas más grandes: estas armas harían 1d12 o 2d6 de daño, dependiendo del tipo de arma (las cortantes harían 1d12 y las contundentes, 2d6), y pesarían el doble que un arma a dos manos normal. Además pueden cargar con grandes pesos sin problemas: aumentan en +1 el número de piedras por nivel de carga, para un total de +3 (8/10/13/valor máximo). 
  • Valor 4: Por suerte para todo el mundo no quedan muchos de estos ogros en el mundo. Las leyendas cuentan que son los descendientes de los gigantes de antaño, y por su tamaño bien pudiera parecerlo. Estos ogros miden de media unos 3 metros y sus musculaturas están brutalmente desarrolladas. Estos ogros ganan +1 a su valor de Guerrero, independientemente de su clase, debido a su simple potencia física y su intrínseco dominio de las artes del combate. Además debido a su enorme tamaño aumentan su velocidad de combate en 10 pies (lo cual aumenta su velocidad de movimiento de exploración en 30 pies). Al ser tan grandes y corpulentos tienen +4 para realizar y resistir tiradas de efectos de combate contra criaturas de tamaño humano. Finalmente pueden cargar otra piedra adicional, para un total definitivo de +4 (9/11/14/valor máximo). Por la parte mala, su tamaño gargantuesco les hace tener que llevar armaduras que ni siquiera son aptas para el resto de ogros (y que cuestan el triple) y su apetito voraz les hace comer como tres criaturas de tamaño humano. 
A partir de nivel 8, los ogros (sea cual sea su valor racial) que sigan la progresión del guerrero necesitan 15.000 PE adicionales para subir de nivel. Los que sigan otra progresión necesitan 45.000 PE adicionales para subir de nivel. 

El valor racial de los ogros, pues, sería este:


Y con esto estarían los ogros. La semana próxima os sacaré una clase hecha con estos valores de la que estoy bastante orgulloso, a ver que os parece.

¡Nos leemos!

jueves, 6 de mayo de 2021

Legal no es legalista: El caso de Robin Hood (LB) y el Príncipe Juan (NM)

A día de hoy el tema de los alineamientos está en una curiosa encrucijada. Por un lado se ha convertido en algo tan grande que ha excedido D&D por mucho. Se pueden encontrar referencias a alineamientos en series, videojuegos y otras expresiones de cultura popular, aunque está claro que esto se debe a la creciente  popularidad de D&D. Pero por otro lado mucha gente los rehúye, los señala como 'una de las grandes cosas malas de D&D' o simplemente no le gustan en sus partidas. Y esto, si bien me parece legítimo (no creo que los alineamientos sean útiles en todos los juegos, ni siquiera en todas las campañas de D&D) me da un poco de pena ya que yo sí que creo que los alineamientos pueden tener mucho jugo y usarse de forma bastante divertida. Pero me desvío, que hoy no venías a hablar 'de los alineamientos en general', si no de una cosa mucho más centrada dentro de los mismos. En este caso del alineamiento Legal. 

D&D 'moderno' utiliza los alineamientos en un doble eje (el Legal-Caótico y el Bueno-Maligno). Hoy nos centraremos en el Legal, que me parece uno de los alineamientos menos entendidos y más parodiados dentro de la comunidad de jugadores. Quizás se deba que es mi favorito y por eso he pensado bastante sobre él, pero bueno, voy al caso.

Leyendo por foros o jugando con distintos grupos de jugadores la percepción general que tengo ante el alineamiento Legal es que la gente lo toma literalmente como legalista (no confundir con el legalismo chino). Según mucha gente el alineamiento Legal antepone el cumplimiento de las leyes del lugar ante cualquier otra consideración. En este caso siempre se han sacado las falacias de cómo un Paladín, en su condición de Legal Bueno, tendría que rendirse a cumplir las leyes tiránicas de las tierras dominadas por el señor del mal porque 'ah, es que son las leyes y eres Legal, tienes que acatar'. Siendo así entiendo que mucha gente no quiera jugar ese alineamiento, o que lo considere aburrido o incluso un poco 'estructuralmente malvado'. Pero mi comentario es que Legal no es, de base, legalista. Un PJ legalista seguramente sea de alineamiento Legal, desde luego, pero no todos los PJ legales tienen por que ser legalistas. 

En este caso entra dentro la concepción filosófica y social de las leyes justas. No soy un experto en el tema y esto no deja de ser una simplificación extrema para justificar unas cosas de un juego de rol, pero en resumen, la existencia de unas leyes e incluso un corpus legislativo completo no tiene por que ser justo, o incluso justificable, desde los estándares morales. Esto se hace aún más evidente en las ambientaciones de D&D donde hay un claro eje de Bondad y Maldad. Las leyes surgidas de unos gobernantes Buenos seguramente tengan como objetivo el bienestar social y sean más o menos justas, mientras que las surgidas de gobernantes Malignos sean más bien una forma de asentar la tiranía y controlar a la población. Vuelvo a decir que esto no es apto para todas las ambientaciones, ni para todas las mesas de juego, pero no deja de ser uno de los estándares de D&D: No es realista ni tampoco busca serlo, pero eso no es malo de por si. 

Un caso que ejemplifica muy bien esto que estoy diciendo es la historia de Robin Hood. Aquí no me voy a hacer un análisis histórico de los hechos (esas famosas 'verdaderas historias' que el 90% de las veces son más fantásticas que los cuentos en sí) si no que vamos a hablar de la historia en la cultura popular y, además, añadiéndole el prisma de los alineamientos de D&D. No vamos a meternos en sacar la versión 'realista' de la historia en la que muchos actos (irse a las cruzadas, bandidaje, robo...) ya son de por si es actos moralmente cuestionables, porque si hacemos esto nos alejamos por completo del espíritu de esta entrada. Pero volviendo al bueno de Locksley, una cosa que siempre me ha hecho gracia es que Robin Hood suele ser presentado como uno de los PJ 'Caótico Bueno' por antonomasia, cuando en realidad es un evidente PJ Legal Bueno bastante claro y puede servir de ejemplo para el alineamiento. Me explico. 

Una de mis representaciones favoritas del personaje.
(Louis Rhead, 1912, coloreada)

Hay muchas versiones de Robin Hood, pero la que popularmente es más común es la que se desprende, según mi teoría, del Ivanhoe de Sir Walter Scott, de la clasiquísima Robín de los Bosques, del Robin Hood de Disney y de las distintas series y películas que se han hecho de Robin Hood en las últimas décadas (entre las que destacaría la serie británica de los 80, y las dos pelis de 1991). Dicho queda aquí que la película de Ridley Scott de 2010 me parece una patada al buen gusto, pero eso es otro tema. Aunque todas intentan cambiar la historia y llevarse el gato al agua (lo cual es lógico: el relato de Robin Hood nunca ha estado unificado incluso desde su origen medieval) se pueden desprender estos puntos importantes:

  • Nos situamos en una versión de cuento de la Inglaterra de finales del siglo XII. El buen rey Ricardo Corazón de León se ha ido a las Cruzadas y su hermano, el príncipe Juan, conocido como Juan sin tierra, ha asumido la regencia del reino. Juan es un mal príncipe que no da la talla para gobernar, siendo acosado por los barones territoriales y, a su vez, abusando de las instituciones reales. 
    • En terminología de D&D podríamos decir que el rey Ricardo es Legal Bueno, el Príncipe Juan es Neutral Maligno y las propias instituciones del reino serían Legal Neutral. Estas, en manos de alguien como Ricardo, podrían llevar paz y prosperidad a la región pero Ricardo las usa y abusa en su beneficio sin importarle demasiado las instituciones en sí, pensando en su propio beneficio (o supervivencia). 
  • Robin Hood era una figura de importancia, seguramente noble, en su lugar natal, cerca de Nottingham. Es reconocido por su bondad y su alegría. Tuvo que dejar su posición, al menos temporalmente, porque se fue lejos (a las Cruzadas o tuvo problemas con los gobernantes locales y tuvo que marcharse un tiempo). 
    • Todos estamos de acuerdo en que el bueno de Locksley es de alineamiento Bueno. Ahora bien, ¿Legal, Neutral o Caótico? Iremos explicándolo. 
  • Nottingham estaba controlada por el mezquino Sheriff de Nottingham. Este era uno de los granes apoyos del príncipe Juan. En su calidad 'valedor de la paz del Rey' se dedicaba a usar y abusar de las leyes para mantener un gobierno tiránico sobre la región.
    • Podemos asumir que el sheriff de Nottingham es Legal Maligno. Su maldad es patente, pero también su forma de usar y abusar de las leyes. Además también está la intencionalidad: mientras que el príncipe Juan lo hace todo pensando en su supervivencia y beneficio, el sheriff lo hace todo para legitimar la tiranía de su señor (y de paso beneficiarse él, claro).
  • Robin, al volver a su hogar, se lo encuentra acosado por la tiranía del sheriff, tiranía que no deja de estar avalada por el príncipe Juan, que ha abusado de su poder de regente y de las leyes del reino. Robin se topa con gente descontenta con el sheriff: siervos, miembros del clero o incluso de la nobleza que saben que algo no anda bien. En algunas versiones también existe un fuerte conflicto cultural: los antiguos anglosajones se sienten oprimidos por sus señores normandos y ambos grupos aún son incapaces de entenderse. 
    • Las motivaciones de los distintos grupos varían: aquí los hay que enconarían en muchos alineamientos distintos: desde los que saben que todo esto es una perversión de las leyes (LB) hasta los que sólo buscan esto de excusa para hacer daño a sus nuevos señores e incluso a gente que no está relacionada con los tiranos (CM). Pero el ánimo general es de gente que buscan volver al estado anterior a la llegada del sheriff. 
  • Robin comienza a actuar contra el sheriff y su tiranía. El tema importante es que Robin está legitimado para hacer esto. Robin no es un bandido o un canalla que se aproveche de la situación si no que actúa siempre con buen corazón: no ataca a quien no se lo merece y sólo asalta a aquellos que se están directamente beneficiando de la dictadura del sheriff o de los perversos actos del príncipe Juan. Por esta misma razón la mayoría de gente que estaba en contra del sheriff acaba por tener a Robin como un líder. Robin se persona como el líder del grupo de bandidos de Sherwood conocidos como los Hombres Alegres. 
    • Robin no se comporta en este caso como un personaje Caótico en absoluto. Sus actos y motivos no tienen la idea de socavar las leyes inglesas o de crear una sociedad distinta, más bien todo lo contrario: Robin sabe que las leyes están siendo pervertidas o mal usadas y se resiste a ello. Su objetivo no es acabar con el régimen inglés, si no con la tiranía orquestada por el sheriff de Nottingham y aceptada por su valedor, el príncipe Juan. Este es, para mi, uno de los argumentos que nos dice que Robin es un PJ Legal Bueno. 
  • Finalmente tras muchas aventuras y desventuras el rey Ricardo vuelve de las Cruzadas. Releva a su hermano de la regencia (si bien no le castiga... ¿debido a su bondad, a ingenuidad o simplemente por que no era tan bueno?) y acaba con la tiranía del sheriff de Nottingham (en algunas versiones Robin ya ha acabado con el sheriff y el rey Ricardo simplemente le perdona y le devuelve su estatus). Volviendo a un estado anterior a la tiranía, todo acaba bien para Robin y sus Hombres Alegres. 
    • Y este sería el argumento final que confirmaría, a mis ojos, la Legalidad del bueno de Locksley. Robin no desparece en la nada, si no que es recompensando por el rey con sus (legitimas) tierras y rango. 
Y con esto acabaría mi exposición. Creo que al final me he ido un poco por las ramas, pero en fin. ¿Qué os parece? Supongo que algunos pensaréis que es una justificación muy larga para un tema bastante manido ya pero, qué decir, al final tener un blog es poder rajar de estas cosas por puro vicio. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 30 de abril de 2021

Clases de ACKS para el Imperio Crisantemo I - El Bushi

Hace unos meses Kha puso un alto a nuestra campaña de Matmuria, de la que estoy orgulloso por ser de los pocos cuyo personaje no ha muerto o ha sido dañado de forma horrible, aunque hay que decir que sí he sido secuestrado 3 veces, cosa de tener un bardo con muy buena suerte con las tiradas sociales. Ahora bien, en uno de estos secuestros intervino Terminator, pero creo que otro día os hablaré de Matmuria como jugador. Es una experiencia, y una de mis cosas favoritas desde que juego a rol. Volviendo al tema, Kha puso un alto para dirigir una pequeña aventura de cortes japonés fantástico que había diseñado cogiendo módulos de aquí y de allá. Llamó a este módulo Togeshima y lo que iba a ser '3 o 4 semanas' van para 3 o 4 meses. Yo 0 quejas, la verdad, porque nos lo estamos pasando muy bien. 

El tema es que Kha me vino y me dijo que quería dirigirlo con ACKS, al estilo del viejo Aventuras Orientales, pero que a las clases les faltaba 'algo de mojo'. Entonces me lie la manta a la cabeza y me puse a hacer clases de ACKS que, como sabéis, no es algo que me cueste demasiado. Así tras un par de días de trabajo aparecí con 12 clases para el juego, porque soy un maldito enfermo. En algunas de estas he llevado los límites del creador de clases hasta el extremo y en otras directamente he hecho trampas, pero estoy contento. Y ahora que ando con una temporada un poco baja en el blog (las cosas de la vida real me impiden dedicarle el tiempo que me gustaría) creo que es buena idea darles un repaso final y colgarlas en Con D de Dados. Aunque estas clases están obviamente diseñadas para ACKS son facilmente adaptables a cualquier otro retroclón. Voy a aprovechar que empiezo con la más sencilla de todas y la que menos adaptación tuvo: el bushi. 

Bushi para ACKS

Requisito primario: FUE
Requisitos mínimos: Ninguno
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 14

‘Bushi’ es el término por el que se conoce a los guerreros del Imperio del Crisantemo. Actualmente el Imperio se encuentra oficialmente en la paz del Shogun desde hace un siglo, pero sin embargo todos los señores feudales siguen manteniendo nutridos cuerpos de guerreros para proteger sus tierras de malhechores, bandidos, monstruos y, sobre todo, señores enemigos. Los señores feudales siguen dirimiendo sus diferencias en el campo de batalla, algo que el shogun hasta cierto punto acepta, si bien hace más de un siglo que no se ve una guerra a gran escala.

Técnicamente los bushi no tienen por qué ser samurai, pero las leyes del shogun han restringido tanto el acceso de las armas a los campesinos que a día de hoy es prácticamente imposible encontrar un bushi que no sea un samurai. Antaño muchos campesinos alcanzaron el rango de samurai pero a día de hoy eso está prohibido por ley y muchos lo ven como una afrenta a los ‘verdaderos’ samurais. Muchos samurai se encuentran en una posición cómoda y se pueden permitir viajar por todo el Imperio, mientras que otros emprenden largos peregrinajes marciales en los que buscan mejorar. La mayoría de señores feudales permiten que un puñado de sus sirvientes hagan esto, al fin y al cabo creen que es mejor tener a los hombres contentos y bien entrenados, por lo que pudiera pasar. También hay un buen puñado de bushi que se quedan sin un hogar y se ven obligados a viajar por los caminos ofreciendo su espada al mejor postor. Muchos de estos acaban por aventurarse por todo el Imperio Crisantemo e incluso más allá.

Los bushi son guerreros muy bien entrenados. Saben usar todas las armas, así como todas las armaduras. Pueden combatir con dos armas de mano o con un arma a dos manos, pero no saben utilizar escudos (ya que este tipo de estilo de combate está prácticamente olvidado en el Imperio Crisantemo). A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con un 10+ y avanzan sus tiradas de ataque y salvaciones dos puntos cada tres niveles, igual que los guerreros. Además debido a su competencia marcial los bushi suman +1 a todo el daño que realicen con sus ataques, y reciben un +1 adicional a los niveles 3, 6, 9 y 12 apara un total de +5. 

Los bushi tienen un fuerte entrenamiento militar. Empiezan de forma gratuita con una competencia de clase adicional para representar esto, aunque también puede utilizarse para representar un origen algo menos común (como el de un ronin solitario o un ji-samurai rural). 

A nivel 5 la experiencia en la batalla de los bushi los convierte en figuras de autoridad y respeto entre los guerreros. Todos los esbirros y los mercenarios del bushi tendrán +1 a su Moral debido a esto. 

Competencias: Los bushi ganan competencias a la misma velocidad que los guerreros. Sus competencias de clase son: Acrobatics, Alterness, Blind Fighting, Combat Reflexes, Combat Trickery (disarm, force back, knock down, overrun, sunder), Command, Dungeon Bashing, Endurance, Fighting Style, Intimidation, Leadership, Manual of Arms, Military Strategy, Precise Shooting, Riding, Running, Siege engineering, Skirmishing, Survival, Swasbuclking, Weapon Finesse, Weapon Focus / Dominio de la Lanza, Dominio de la Espada, Lucha (mano abierta), Lucha (puño cerrado). 


Competencias nuevas:

  • Dominio de la espada: El dominio de la espada es la obsesión de los samurai desde hace unas décadas y recibe el nombre de kenjutsu. Varios estudiosos de las artes marciales consideran que la katana es el arma definitiva y la única que merece la condición de estudio. Hay muchas academias de kenjutsu por todo el Imperio, y aún más maestros individuales. Un PJ con esta competencia gana +1 a la CA mientras use una katana o un wakizashi (o ambos a la vez). 
  • Dominio de la lanza: El sojutsu (dominio de la lanza) es uno de los estilos marciales más comunes en el Imperio debido a que se centra en estudiar el uso de la popular yari. Aunque cuenta con cientos de variantes, los estudiantes de sojutsu aprender a utilizar la longitud de la lanza para interponerse a su enemigo. El PJ que tenga esta competencia y ataque con una lanza gana +2 a sus tiradas de ataque tanto en cuanto se aproveche de su propiedad Larga (es decir, atacando al enemigo cuando aún no está directamente trabado con el PJ). 
  • Lucha (mano abierta): Las artes de lucha sin armas en el Imperio aún se están formalizando. Hay cientos de escuelas y maestros practicando muy diversos estilos de lucha. Sin embargo, la mayoría de los estilos caen en dos categorías. El primero es el de la mano abierta. Este estilo incide en luxaciones, llaves y usar la fuerza el contrario contra él mismo. Las bases de este estilo de lucha surgen de las formas de lucha tradicional que los samurai usan cuando son desarmados por el enemigo. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana +1 a la CA contra enemigos cuerpo a cuerpo, pero sólo cuando luche sin armas o con una mano libre. 
    2. El PJ gana +1 a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
    3. El PJ gana un +1 adicional (para un total de +2) a todos los movimientos de combate siempre y cuando los realice sin armas o con una mano libre. 
  • Lucha (puño cerrado): La filosofía del puño cerrado es la segunda más popular entre las academias y maestros de lucha del Imperio. Según sus directrices los luchadores deben acabar con sus enemigos de la forma más rápida y directa posible. Este estilo prima los golpes directos y los ataques a los puntos vitales. Puedes escoger esta competencia hasta tres veces. Cada vez que la escojas te dará un beneficio.
    1. El PJ gana una rutina de ataque patada/puñetazo (ver reglas de combate sin armas en el manual básico de ACKS). 
    2. Los ataques sin armas del PJ ganan +1 al daño y gana la habilidad de dañar al enemigo incluso aunque lleve armaduras. 
    3. El PJ puede combinar uno de los ataques de su rutina de ataque sin armas con un ataque con armas. Si lleva un arma de una mano puede dar un puñetazo y si va armado con un arma a dos manos, puede dar una patada. Sin embargo si va sin armas el PJ aumenta su número de puñetazos en 1, haciendo que su rutina sea de puñetazo/puñetazo/patada. 

Breve nota de diseño

Los que seais unos obsesos del creador de clases de ACKS (como yo) os habréis dado cuenta de que el bushi es un poco particular. Pierde el acceso a los escudos, igual que todo el resto de clases del Imperio Crisantemos, y a su vez gana una competencia de clase adicional. Pero en vez de contárselo en la experiencia (ACKS asume que cuanto le 'quitas' cosas a alguien que lucha tan bien como un guerrero tiene un pequeño sobrecoste debido a la versatilidad que esto te da) simplemente lo he ignorado. Esto se debe que es un poco la característica especial del Bushi, que en realidad debería pasara a nivel 2 a 2150 PX pero sencillamente he decidido ignorarlo para hacer algo más atractiva esta clase... Ya que al fin y al cabo van a haber muchas clases con mucha pegada y algo tiene que tener este (más allá de ser casi la única con Dado de Golpe d8 y que puede usar todas las armaduras). 

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!