martes, 4 de agosto de 2026

La sencilla belleza de D&D viejo (1): Características

 Buenas. Perdón por estar desaparecido, llevo unos meses de aúpa. La vida se interpone en la escritura, o algo así, etc, etc. En fin, volvemos al ruedo. Y además con una serie que quien sabe si voy a poder terminar, pero sobre la que ya tengo un par de cosas ideadas. Vamos con ello.

Como no sorprenderá a nadie (¿verdad?) soy un fan bastante importante de D&D en su primera década. Creo que la creatividad, ingenio y buen hacer que hay entre el D&D de 1974 a 1984 no tiene comparación con cualquier otra etapa del juego (que las hay buenas, ojo, pero no tanto como esa a mi parecer). Y el tema es que en muchos casos la gente sigue, de forma un poco triste, desdeñando esta época, sus ediciones, sus módulos y en general 'el juego' como algo superado, caduco y que en buena medida 'no merece la pena conocer' (salvo que le hagan un remake por todo lo alto en la edición de turno, que entonces se opinará todo lo contrario). Por eso mismo he decidido empezar a hacer esta serie, desgranando cosas interesantes, bellas o curiosas que se pueden encontrar en las distintas ediciones de esta época. 

Antes de meterme en el ajo. No quiero que esta serie se convierta en 'D&D viejo es mejor' -cosa que a mi me parece, pero ojo, sin despreciar lo moderno. No soy ningún grognard (33 años tengo) y he jugado a todas las ediciones de D&D desde B/X hasta 5ª. A las ediciones de Wizards he jugado, a todas (menos a 2024), y no poco (por no decir que he jugado muchísimo). Pero al final, con los años y el trabajo de la OSR, he llegado a apreciar muchas cosas de D&D viejo que creo que la gente no entiende o no conoce. Y de ahí estas entradas 

Y como no podríamos empezar de otra forma, vamos con las características.

Las características en D&D viejo son las mismas que en el moderno: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una curiosidad es que antaño no se ordenaban como ahora (Físicas/Mentales) si no que tenían un orden distinto que a muchos (a mi incluido, ojo) se les hará muy raro: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. A veces un pequeño cambio en algo tan 'básico' ya hace que veas todo de forma distinta.

Pero la gran diferencia que hay entre D&D viejo y D&D moderno a este respecto es cómo funcionan las características. En D&D moderno, las características funcionan de forma 'estándar', todo el mundo tiene las mismas. Hay un mínimo, pero luego el máximo es virtualmente inexistente: un Pixie tiene 2 de Fuerza, la Tarasca tiene 30. Esto no llega a los niveles raros de D&D 3.x y 4ª (donde esos valores podían ser mayores) pero se ve todo en una misma escala. Es un sistema intuitivo, pero que a su vez genera algunos problemas porque para que la matemática del juego tenga sentido, el sistema tiene que ir con los pies en el suelo o casarse totalmente con la enorme diferencia que podría llegar a generar. 

Esto no era así en D&D viejo. En estas ediciones se entendían las características como algo RELATIVO al PJ (o su raza, o su tipo de monstruo, etc). El 3 era el mínimo (salvo problemas mágicos) y el 18 el máximo. AD&D comenzó a toquetear el sistema (con máximos y mínimos raciales) e incluso llegó a coquetear con extrañas cosas, como la Fuerza Sobrehumana (un extraño valor que se tiraba al llegar al 18 en Fuerza y que te metía en diversas categorías, desde ser el equivalente a un atleta olímpico o, por otro lado, a Hércules) o la Inteligencia por encima de 19 (los magos y sus cosas) pero en general se consideraba que esa escala era generalista. Entonces, un caballo puede tener Fuerza 9, pero claro, eso es Fuerza 9... Para un caballo. ¿Implica que sea igual de fuerte que un PJ de Fuerza 9? Obviamente no. No soy la primera persona que piensa alrededor de esto, en el genial Lairs & Encounters de ACKS 1ª edición hay toda una diatriba sobre animales y monstruos 'con características' que merece la pena leer. Pero el tema es que D&D viejo no busca crear una escala unificada (que realmente no tiene mucho sentido, ¿acaso la enorme Tarasca es equivalente en fuerza a dos tipos forzudos?), si no crear una idea relativa. Lo cual deja que el DM tenga mucho poder al respecto, ya que la coherencia del mundo prima sobre los números. ¿Puede mi PJ de Fuerza 15 ganar a un caballo a tirar de una cuerda? Pues posiblemente no y no hace falta tirar al respecto. Es un maldito caballo, ¡claro que es más fuerte que tu!

Pero también tenemos otras cosas respecto a las características que merece la pena estudiar. Y es, dentro de esta escala, como funciona la campana de Gauss de los bonificadores (o penalizadores) de características.

En D&D moderno las características van en una escala aritmética clara: Empezando a 0-1 (con un modificador de característica de -5), cada 2 puntos suma +1. Así que entre 2 y 3 sería -4, con un 4,5 un -3 y así subiendo. Esta forma, a su manera elegante, hace que el 10-11 sea '+0' y siga subiendo. Así la subida es constante, paulatina y siempre bajo el mismo patrón. En sí malo no es, desde luego, y es apropiado para lo que quiere representar al ser una escala unificada.

En D&D viejo, sin embargo, esto cambia. Huelga decir que esto que voy a decir no es en absoluto unificado, ya que AD&D va por un lado, y las primeras ediciones (OD&D, etc) van por otro. Pero cuando se acabó 'solidificando' el sistema, en B/X y BECMI (que se siguió utilizando hasta final de los 90, cuando la linea de D&D Básico murió) el sistema había generado una bella campana de Gauss. 

En la escala 3-18 así se puede ver la 'coherencia' de todo. Sólo hay una posibilidad de ser 'muy malo' (3) o 'muy bueno' (18), y todas las opciones se van haciendo más posibles cuanto menos significativas son. Hay 2 posibilidades de ser 'bastante malo/bueno', 3 posibilidades de ser 'malo/bueno' y 4 posibilidades de ser 'ni fu ni fa'. Así los PJ, de media, no van a destacar por las características, pero si lo hacen sobresaldrán bastante (aunque luego a nivel de sistema no tenga por que ser ni especialmente importante). 

Se puede argüir que en D&D viejo, si tiras las característica, hay una campana similar (las medias son las que son) pero la realidad es que el sistema 'por pasos unificados' (de 2 en 2) tiende a que haya más variedad, sí, pero menos significativa. El sistema 1-2-3-4-3-2-1 hace que los extremos sean mucho más complicados de conseguir, que los PJ se sientan realmente distintos y que las características sean algo muy llamativo, aunque luego por otro lado, menos necesario (ya que de normal en D&D viejo es tener un PJ con uno o dos +1... como mucho). 

Y aquí llegamos al final de la importancia de las características, y posiblemente el valor que más separe a AD&D de D&D Básico: Las características, si bien importantes, no son clave. Para la enorme mayoría de PNJ se asume que sus características son normales (entre 9 y 12) así que 'no hace falta preocuparse más'. Es muy gratificante e interesante tener cosas como '4 esbirros, uno con Fue 16'. Ya lo hace destacar sin necesitar mucho más y siendo a nivel de sistema, muy sencillo.

Y ya para paso final, nos centramos en la generación de las mismas. En D&D moderno se suele ser muy permisivo, con métodos como compra de puntos, un 'arreglo estándar' bastante decente o si acaso tiras, que tires bien. Si no recuerdo mal en la última edición hasta te sugieren que características deberías tener de mínimo para llevar según que clases, para que todo 'vaya mejor de forma matemática'. Esto puede sonarle a un jugador de D&D viejo, donde había un mínimo de característica para la mayoría de clases (o un requisito primario que te permitía ganar más PX si lo tenías alto, ¡o ganar menos si lo tenías bajo!) pero fuera de eso las características son menos importantes. ¿Que llevas un mago de enorme fuerza? ¡Que suerte! También te puede salir un bárbaro inteligente, un clérigo ágil... Porque al final la generación en D&D viejo era muy aleatoria: Desde el 3d6 en orden (y como sale... ha salido, ¡a ver que PJ te puedes hacer con eso!) hasta algunas cosas distintas que promulgaban en el manual del máster de AD&D 1ª (ahí ya se ven cosas que serían un estándar en el futuro, como 4d6 y quitar el menor, etc), pero en buena medida había una idea de 'tu tira y ya veremos que te haces', que en buena medida choca un poco con el concepto de D&D en sus últimas ediciones. 

Y con esto estaría todo. Una diatriba un poco 'de mates', pero al final buena parte del diseño de juegos de rol es cálculo de probabilidades. En la siguiente entrada hablaremos de las clases (¡si bien ya hice una entrada similar hace mucho tiempo!), y luego... Pues iremos viendo.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de junio de 2026

Tipos de partida alternativas para un escenario de D&D viejo y otros juegos de la OSR

La OSR es un movimiento variado (y no me voy a meter en definiciones estrictas, porque la tendremos). Pero en buena medida tal y a lo que me refiero es a juegos regidos por el patrón de D&D viejo, donde los PJ tienen mucha libertad y los PX se ganan por oro. Este último tema no es baladí, más bien lo contrario: los jugadores deben ser los que se busquen la vida para que los PJ ganen los PX necesarios para subir. Al ser este estilo de juego, la OSR suele asumir que todos los PJ son algo así como aventureros errantes: van de un sitio a otro sin muchas ataduras, buscando aventuras mientras ganan fama y fortuna. Esto es algo bastante común al D&D moderno, y a los juegos de aventuras en general.

Pero hay otras formas de jugar con el mismo concepto, y es algo que de vez en cuando le doy vueltas. ¿Cómo sería otro tipo de aventuras, siguiendo sin embargo los mismos marcos y postulados de D&D viejo? Es decir, no cambiar las reglas, si no sencillamente incidir en otro tipo de partidas... Y pensé que es un buen motivo para una entrada (y más ahora que voy de culo y hace demasiado que no publico... En fin, cosas del directo). Pues dicho esto, ¡empezamos!

Colonos en una tierra hostil

Uno de los temas más recurrentes de D&D viejo es la frontera. Los PJ son aventureros que ayudan a pobladores y colonos a tomar una tierra hostil plagada de monstruos. Aunque es fácil derivar esto hacia partes más oscuras de nuestra historia, también podemos usarlo como material de juego si enfocamos la campaña como los PJ siendo, de hecho, parte del grupo de nuevos colonos. Ya escribí hace mucho sobre el tema y pienso que D&D viejo puede ser un juego ideal para una partida así. Los PJ son unos miembros más de una comunidad incipiente en un sitio lleno de peligros. Si además se mezcla con cosas típicas de D&D, la tierra hostil puede estar plagada de ruinas y amenazas. 

Los PJ necesitan los tesoros para hacer crecer su comunidad, y por eso les da PX el ganar dinero y acabar con amenazas. Esto puede llevar además a un subjuego muy chulo de gestión secundaria de una comunidad (asentamiento/ciudad/etc). Al principio los PJ solo colaborarían aportando dinero y viendo algún que otro beneficio, pero poco a poco empezarían a ser ellos los que toman las decisiones (ya fuera del asentamiento principal o de uno secundario), generando de forma orgánica un juego de mini-dominios bastante chulo. ¡Un tipo de campaña a la que merece la pena darle una vuelta!

¡Piratas!

¿Viajes largos? ¿Búsqueda de botín? ¿Todo tipo de extrañas aventuras? ¡Apúntate a una buena tripulación, muchacho! El tema de los piratas lleva fascinando al mundo durante siglos y se ha creado mucha mitología al respecto. Aunque la mayoría de esta no es realista, es un genial foco para aventuras y pega mucho con la OSR. Uno de los pilares de D&D viejo es la sencillez, y tener un juego sencillo permite gestionar tripulaciones con bastante facilidad. Tripulaciones dedicadas a buscar tesoro y botín por todos los medios (¡menos los honrados!). Algo perfecto para el estilo de la OSR.

Cuando pensamos en piratas de normal se piensa en algo rollo Caribe en el siglo XVIII, y si bien es un buen punto de partida, en las partidas de D&D viejo se puede llevar mucho más allá. Vikingos, piratas en un mundo de espada y brujería o incluso valientes y románticos viajeros de barcos voladores entre islas flotantes... Si añades ruinas fantásticas y monstruos, ¡tienes la base de una campaña la mar (jeje) de interesante! 

Bandidos libres en un reino malvado

Las historias de buenos bandidos que luchan contra gobiernos malvados son tan antiguas como populares. Siempre nos viene a la cabeza Robin Hood, pero también tenemos ejemplos como los de Shui Hu Zhuan (Los bandidos del pantano/de las marismas...). En estas historias rey malvado y tiránico acaba por obligar a muchas gentes decentes a rebelarse contra él, formando grupos de bandidos y gentes libres que buscan liberarse de ese yugo. Esta es un escenario perfecto para partidas de la OSR algo distintas.

Los PJ formarían parte del grupo de bandidos. Al principio sencillos seguidores, tendrían todo tipo de objetivos (robos, liberaciones, secuestros, búsqueda de nuevos refugios, dialogar con distintas facciones, etc) y además en un entorno de D&D viejo se podría añadir asalto a mazmorras y acabar con los monstruosos secuaces de los malvados gobernantes. Al ser bandidos y ladrones, la búsqueda de dinero por todo tipo de medios es algo natural en ellos, y eso explicaría por qué ganan dinero con ello. Ese dinero se podría usar para ayudar a los bandidos (buscando nuevos aliados, más armas, mejorando la base...) y poco a poco los PJ irían subiendo rangos en el grupo hasta organizar ellos sus propios grupos de bandidos. Aquí se podría usar mucho el sistema de batallas (aunque fuera a menor escala), con todo tipo de escaramuzas por el reino. Este tipo de campaña sería un poco el punto intermedio de las dos anteriores: los PJ se dedican al saqueo, pero tienen una base que defender y mejorar. 

Y esto sería todo. Lo bonito de las campañas de la OSR es que son tan grandes y libres que en realidad puedes ir cambiando el tono. Aventureros errantes que buscan asentarse y tienen que acabar enfrentándose a un imperio malvado que ha tomado sus tierras es un buen marco para decenas se sesiones, la verdad. Yo personalmente creo que aún quedan muchas posibilidades por explotar en este movimiento y molaría poco a poco ir viéndolas. 

¡Nos leemos!

jueves, 16 de abril de 2026

La forma en la que gestiono el sueldo de los aliados en D&D viejo

Creo que uno de los grandes problemas de la rolesfera moderna es que se mueva por chats tan ágiles como Telegram o Discord. Es el paso siguiente a las RRSS: tiene su punto bueno (es totalmente directo) y su punto malo (todo se pierde velozmente). Pero bueno, creo que esta queja es de todo menos original y se ha dicho mil veces... En fin. No me lo tengáis muy en cuenta, hoy he dormido menos de 3 horas.

Uno de los problemas a la hora de gestionar esbirros y aliados en D&D viejo (sea cual sea el sabor del mismo) es el tema de la gestión del dinero. Algunos lo hacen dándole una parte entera del botín al aliado como si fuera un PJ más (¡cómodo y generoso!), otros haciendo que un PJ pierda un % de su parte en mantener a sus propios esbirros. Todo son cosas que he probado y funcionar, funcionan. Pero a lo largo de los años, y gracias al trabajo conjunto con José Carlos 'Kha' al final generamos un sistema que nos funciona bien, nos gusta y una vez te haces a él es bastante cómodo.

Habrá que repartirse el botín...
El sistema que usamos es bastante sencillo y hasta cierto punto está inspirado en el sistema de 'partes' de los piratas, al menos tal y como está entendido en 50 Brazas (¡buena ambientación y buena aventura!). El sistema es el siguiente:
  • A la hora de repartir el botín, los PJ cobran 'cuatro partes', o 'una entera', por resumir. Esto es su porcentaje del botín acumulado en calidad de jefes del grupo y los que toman las decisiones.
  • Los aliados se consideran, por consiguiente, un porcentaje de entera.  Lo normal es que los aliados normales se consideren 1/4 de entera (es decir, una parte) y es la costumbre entre los grupos de aventureros, aunque algunos aliados de confianza y muy respetados por el grupo podrían llegar a 1/2 entera (dos partes) o incluso a 3/4 entera (tres partes). Esto debería conllevar una mejora a la moral, la lealtad y el estatus dentro del grupo del aliado correspondiente. 
  • Entonces, cuando llega el total de botín (con sus consiguientes PX) este se divide entre las partes del grupo.  De normal se divide hacia abajo, y las monedas sueltas que se pierden se asumen que se van en gestiones, papeleo y sencillos errores administrativos. 
  • Ahora reparte el botín (y los PX) según las partes que le toquen a cada cual. Así, del botín cada PJ se llevará 4 partes y los aliados, depende de su grado de confianza. 
Por poner un ejemplo, que se ve mucho mejor: Consideremos que hay un grupo tradicional de 4 PJ que han contratado a 3 aliados normales con la misma categoría. A la hora de repartir el botín, este se dividiría pues en 19 partes (4 partes por cada PJ y 1 parte por cada aliado).

Este grupo se topa con un botín de 3000 mo. Pues para repartirlo sería tan sencillo como dividir 3000/19 (157 mo), y luego que los PJ se llevaran 4 partes (628 mo y  PX) mientras que los aliados, solo 1 parte (157 mo y PX). 

Al final los PJ siempre son un poco piratas

De esta manera con un cálculo bastante rápido y sencillo queda todo el botín repartido, igual que los PX. Como el sistema es tan sencillo (ya que no deja de ser un múltiplo de cuatro) permite jugar mucho con los números: quizás un PJ veterano prefiera llevarse solo 3 partes para ayudar a los PJ que están empezando haciendo que estos se lleven 5 partes y cosas así. Además este sistema siempre hace que los aliados estén 'por debajo' del nivel de los PJ, lo cual en muchos juegos derivados de D&D viejo es una necesidad, y el sistema lo consigue de forma natural. 

Este sistema es independiente de lo que haya que pagar a mercenarios y otros sirvientes que no son, como tal, parte del grupo (¡ya se buscarán los PJ de donde sacar el dinero!). Pero si se quiere meter a estos secundarios, se les podría otorgar un porcentaje de parte, lo cual haría los cálculos más complicados, pero de toda manera realizables. 

Y ya está. Esta es la forma de tarado con las que yo llevo años gestionando el tema del botín y los PX de los esbirros y la verdad, a día de hoy no lo haría de otra forma. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!