domingo, 28 de junio de 2026

Tipos de partida alternativas para un escenario de D&D viejo y otros juegos de la OSR

La OSR es un movimiento variado (y no me voy a meter en definiciones estrictas, porque la tendremos). Pero en buena medida tal y a lo que me refiero es a juegos regidos por el patrón de D&D viejo, donde los PJ tienen mucha libertad y los PX se ganan por oro. Este último tema no es baladí, más bien lo contrario: los jugadores deben ser los que se busquen la vida para que los PJ ganen los PX necesarios para subir. Al ser este estilo de juego, la OSR suele asumir que todos los PJ son algo así como aventureros errantes: van de un sitio a otro sin muchas ataduras, buscando aventuras mientras ganan fama y fortuna. Esto es algo bastante común al D&D moderno, y a los juegos de aventuras en general.

Pero hay otras formas de jugar con el mismo concepto, y es algo que de vez en cuando le doy vueltas. ¿Cómo sería otro tipo de aventuras, siguiendo sin embargo los mismos marcos y postulados de D&D viejo? Es decir, no cambiar las reglas, si no sencillamente incidir en otro tipo de partidas... Y pensé que es un buen motivo para una entrada (y más ahora que voy de culo y hace demasiado que no publico... En fin, cosas del directo). Pues dicho esto, ¡empezamos!

Colonos en una tierra hostil

Uno de los temas más recurrentes de D&D viejo es la frontera. Los PJ son aventureros que ayudan a pobladores y colonos a tomar una tierra hostil plagada de monstruos. Aunque es fácil derivar esto hacia partes más oscuras de nuestra historia, también podemos usarlo como material de juego si enfocamos la campaña como los PJ siendo, de hecho, parte del grupo de nuevos colonos. Ya escribí hace mucho sobre el tema y pienso que D&D viejo puede ser un juego ideal para una partida así. Los PJ son unos miembros más de una comunidad incipiente en un sitio lleno de peligros. Si además se mezcla con cosas típicas de D&D, la tierra hostil puede estar plagada de ruinas y amenazas. 

Los PJ necesitan los tesoros para hacer crecer su comunidad, y por eso les da PX el ganar dinero y acabar con amenazas. Esto puede llevar además a un subjuego muy chulo de gestión secundaria de una comunidad (asentamiento/ciudad/etc). Al principio los PJ solo colaborarían aportando dinero y viendo algún que otro beneficio, pero poco a poco empezarían a ser ellos los que toman las decisiones (ya fuera del asentamiento principal o de uno secundario), generando de forma orgánica un juego de mini-dominios bastante chulo. ¡Un tipo de campaña a la que merece la pena darle una vuelta!

¡Piratas!

¿Viajes largos? ¿Búsqueda de botín? ¿Todo tipo de extrañas aventuras? ¡Apúntate a una buena tripulación, muchacho! El tema de los piratas lleva fascinando al mundo durante siglos y se ha creado mucha mitología al respecto. Aunque la mayoría de esta no es realista, es un genial foco para aventuras y pega mucho con la OSR. Uno de los pilares de D&D viejo es la sencillez, y tener un juego sencillo permite gestionar tripulaciones con bastante facilidad. Tripulaciones dedicadas a buscar tesoro y botín por todos los medios (¡menos los honrados!). Algo perfecto para el estilo de la OSR.

Cuando pensamos en piratas de normal se piensa en algo rollo Caribe en el siglo XVIII, y si bien es un buen punto de partida, en las partidas de D&D viejo se puede llevar mucho más allá. Vikingos, piratas en un mundo de espada y brujería o incluso valientes y románticos viajeros de barcos voladores entre islas flotantes... Si añades ruinas fantásticas y monstruos, ¡tienes la base de una campaña la mar (jeje) de interesante! 

Bandidos libres en un reino malvado

Las historias de buenos bandidos que luchan contra gobiernos malvados son tan antiguas como populares. Siempre nos viene a la cabeza Robin Hood, pero también tenemos ejemplos como los de Shui Hu Zhuan (Los bandidos del pantano/de las marismas...). En estas historias rey malvado y tiránico acaba por obligar a muchas gentes decentes a rebelarse contra él, formando grupos de bandidos y gentes libres que buscan liberarse de ese yugo. Esta es un escenario perfecto para partidas de la OSR algo distintas.

Los PJ formarían parte del grupo de bandidos. Al principio sencillos seguidores, tendrían todo tipo de objetivos (robos, liberaciones, secuestros, búsqueda de nuevos refugios, dialogar con distintas facciones, etc) y además en un entorno de D&D viejo se podría añadir asalto a mazmorras y acabar con los monstruosos secuaces de los malvados gobernantes. Al ser bandidos y ladrones, la búsqueda de dinero por todo tipo de medios es algo natural en ellos, y eso explicaría por qué ganan dinero con ello. Ese dinero se podría usar para ayudar a los bandidos (buscando nuevos aliados, más armas, mejorando la base...) y poco a poco los PJ irían subiendo rangos en el grupo hasta organizar ellos sus propios grupos de bandidos. Aquí se podría usar mucho el sistema de batallas (aunque fuera a menor escala), con todo tipo de escaramuzas por el reino. Este tipo de campaña sería un poco el punto intermedio de las dos anteriores: los PJ se dedican al saqueo, pero tienen una base que defender y mejorar. 

Y esto sería todo. Lo bonito de las campañas de la OSR es que son tan grandes y libres que en realidad puedes ir cambiando el tono. Aventureros errantes que buscan asentarse y tienen que acabar enfrentándose a un imperio malvado que ha tomado sus tierras es un buen marco para decenas se sesiones, la verdad. Yo personalmente creo que aún quedan muchas posibilidades por explotar en este movimiento y molaría poco a poco ir viéndolas. 

¡Nos leemos!

jueves, 16 de abril de 2026

La forma en la que gestiono el sueldo de los aliados en D&D viejo

Creo que uno de los grandes problemas de la rolesfera moderna es que se mueva por chats tan ágiles como Telegram o Discord. Es el paso siguiente a las RRSS: tiene su punto bueno (es totalmente directo) y su punto malo (todo se pierde velozmente). Pero bueno, creo que esta queja es de todo menos original y se ha dicho mil veces... En fin. No me lo tengáis muy en cuenta, hoy he dormido menos de 3 horas.

Uno de los problemas a la hora de gestionar esbirros y aliados en D&D viejo (sea cual sea el sabor del mismo) es el tema de la gestión del dinero. Algunos lo hacen dándole una parte entera del botín al aliado como si fuera un PJ más (¡cómodo y generoso!), otros haciendo que un PJ pierda un % de su parte en mantener a sus propios esbirros. Todo son cosas que he probado y funcionar, funcionan. Pero a lo largo de los años, y gracias al trabajo conjunto con José Carlos 'Kha' al final generamos un sistema que nos funciona bien, nos gusta y una vez te haces a él es bastante cómodo.

Habrá que repartirse el botín...
El sistema que usamos es bastante sencillo y hasta cierto punto está inspirado en el sistema de 'partes' de los piratas, al menos tal y como está entendido en 50 Brazas (¡buena ambientación y buena aventura!). El sistema es el siguiente:
  • A la hora de repartir el botín, los PJ cobran 'cuatro partes', o 'una entera', por resumir. Esto es su porcentaje del botín acumulado en calidad de jefes del grupo y los que toman las decisiones.
  • Los aliados se consideran, por consiguiente, un porcentaje de entera.  Lo normal es que los aliados normales se consideren 1/4 de entera (es decir, una parte) y es la costumbre entre los grupos de aventureros, aunque algunos aliados de confianza y muy respetados por el grupo podrían llegar a 1/2 entera (dos partes) o incluso a 3/4 entera (tres partes). Esto debería conllevar una mejora a la moral, la lealtad y el estatus dentro del grupo del aliado correspondiente. 
  • Entonces, cuando llega el total de botín (con sus consiguientes PX) este se divide entre las partes del grupo.  De normal se divide hacia abajo, y las monedas sueltas que se pierden se asumen que se van en gestiones, papeleo y sencillos errores administrativos. 
  • Ahora reparte el botín (y los PX) según las partes que le toquen a cada cual. Así, del botín cada PJ se llevará 4 partes y los aliados, depende de su grado de confianza. 
Por poner un ejemplo, que se ve mucho mejor: Consideremos que hay un grupo tradicional de 4 PJ que han contratado a 3 aliados normales con la misma categoría. A la hora de repartir el botín, este se dividiría pues en 19 partes (4 partes por cada PJ y 1 parte por cada aliado).

Este grupo se topa con un botín de 3000 mo. Pues para repartirlo sería tan sencillo como dividir 3000/19 (157 mo), y luego que los PJ se llevaran 4 partes (628 mo y  PX) mientras que los aliados, solo 1 parte (157 mo y PX). 

Al final los PJ siempre son un poco piratas

De esta manera con un cálculo bastante rápido y sencillo queda todo el botín repartido, igual que los PX. Como el sistema es tan sencillo (ya que no deja de ser un múltiplo de cuatro) permite jugar mucho con los números: quizás un PJ veterano prefiera llevarse solo 3 partes para ayudar a los PJ que están empezando haciendo que estos se lleven 5 partes y cosas así. Además este sistema siempre hace que los aliados estén 'por debajo' del nivel de los PJ, lo cual en muchos juegos derivados de D&D viejo es una necesidad, y el sistema lo consigue de forma natural. 

Este sistema es independiente de lo que haya que pagar a mercenarios y otros sirvientes que no son, como tal, parte del grupo (¡ya se buscarán los PJ de donde sacar el dinero!). Pero si se quiere meter a estos secundarios, se les podría otorgar un porcentaje de parte, lo cual haría los cálculos más complicados, pero de toda manera realizables. 

Y ya está. Esta es la forma de tarado con las que yo llevo años gestionando el tema del botín y los PX de los esbirros y la verdad, a día de hoy no lo haría de otra forma. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 1 de marzo de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (II) - Un vistazo general al Valle

El Valle del Nentir es una región salvaje en el noreste que lleva el nombre del poderoso río que nace en estas tierras. Encallado a los pies de las impresionantes Montañas de la Forja del Alba, el Valle del Nentir ha visto grandes conflictos y guerras en el pasado. Hoy es una tierra peligrosa, repleta de seres bestiales, ruinas y peligros. Sin embargo también es una tierra de oportunidades donde un puñado de valientes intenta recuperarla para la civilización. Esta es una batalla larga y compleja donde la victoria no está en absoluto garantizada. Una tierra así atrae a mercenarios, valientes y buscavidas de todo tipo deseosos de labrarse un nombre, dispuestos a entrar por todo lo grande en los libros de historia o morir en el intento.

En resumen, esto. 

Esta es la introducción que presento a aquellos que se apuntan a mi campaña abierta del Valle del Nentir (en un futuro ya hablaré de esto). Sin embargo aunque con esto basta para empezar a jugar, siempre hay gente algo más interesada en el tema y que prefieren tener algo más de trasfondo. Por eso mismo existe esta entrada. Aquí se hace un vistazo rápido y sin entrar en mucho detalle (que podría arruinar parte de la diversión) de la versión del Valle del Nentir que le presento a mis jugadores. 

Historia conocida

Aunque hay muchas leyendas sobre esta región, la historia común nos cuenta que hace unos siglos esta tierra era un nido de orcos, trasgos y cosas peores, pero que tras la apertura de Baluarte del Martillo hace unos 400 años poco a poco la región comenzó a poblarse por bárbaros humanos que lucharon contra los bestiales habitantes de la región. Esto llevó a siglos de conflictos, en mayor o menor escala, y poco a poco los humanos sureños del Gran Reino de Nerath fueron avanzando hacia el valle. El gran avance se dio hace poco más de 200 años, cuando el Dragón del Nentir cayó bajo la espada de Aranda Markelhay, que fundó lo que sería Cima del Salto, el mayor asentamiento del valle. Desde entonces los humanos del sur comenzaron a poblar el valle de forma más intensa, llenándolo de aldeas, granjas y caminos. Pero mientras el Valle vivía su época dorada, Nerath comenzaba a consumirse por los problemas. 

Pero hace unos 100 años, y tras una larga decadencia, el Gran Reino de Nerath cayó presa de la guerra civil, el infernalismo e invasiones por todos los frentes. Aunque gracias a su aislamiento y autosuficiencia el Valle no sufrió esta caída, sí que sufrió las consecuencias: sin el escudo del Gran Reino protegiéndolo, los problemas fueron cada vez mayores hasta que el Valle fue arrasado hace unos 80 años por una gran horda de orcos provenientes del noroeste. La destrucción es salvaje y todos los asentamientos grandes del Valle cayeron o fueron abandonados. La mayoría de sus pobladores huyeron al sur, otros al oeste (donde fundaron la baronía de Therund) y unos pocos se refugiaron entre los bárbaros orientales, los únicos humanos que consiguieron resistir a la horda. Esta época fue oscura para el Valle, ya que los orcos arrasaron, saquearon y profanaron cuanto pudieron, dejando siglos de construcciones convertidos en ruinas. 

Sin embargo hace unos años algo cambió. Las historias hablaban de los orcos matándose entre ellos y de que los peligros parecían haber disminuido. Se decía que desde Therund un caballero había conseguido hacer una plaza fuerte en el extremo occidental del Valle, lo cual llevó a una cadena de sucesos que culminó en una gran expedición de enanos provenientes del sur, decididos a reclamar Baluarte del Martillo. Esta expedición, montada hace 5 años, fue un éxito, volviendo a abrir las puertas del salón enano. Las noticias de la reclamación de este asentamiento hicieron que Faren Markelhay, herededo de la heroína nerathana que fundó Cima del Salto, llamara a sus leales y a todos aquellos con el valor y la voluntad para adentrarse en el valle y se lanzara a recuperar las tierras de su heredad. Lord Markelhay tuvo éxito en su campaña y consiguió, de nuevo, crear una plaza fuerte en mitad del Valle. Con Cima del Salto recuperada poco a poco las gentes están volviendo al Valle. El gobernante de Cima del Salto ha hecho una llamada general a todos aquellos que quieran reclamar el Valle, descubrir sus secretos, saquear sus tesoros o acabar con sus amenazas. 

¡Y así llegasteis vosotros al Valle del Nentir!

Los asentamientos

El Valle del Nentir es una región salvaje que aunque antaño fue más o menos conocida, ahora reside en ruinas y misterio. Existen algunos viejos mapas, pero en buena medida están desactualizados y de primer momento no parece que nunca fueran muy fiables (los nerathanos no cartografiaron esta región paso por paso). 

A día de hoy Cima del Salto es el asentamiento más grande del Valle y se sitúa en una zona más o menos central del mismo. Se encuentra enclavado en las idílicas Colinas dela Luna, a las orillas del río Nentir y es una pequeña urbe relativamente bien fortificada y bulliciosa para su pequeño tamaño. Aquí es 'donde pasan las cosas' en el Valle: el comercio es bastante rentable, la tierra es fértil y las oportunidades nunca cesan. Lord Markelhay gobierna la ciudad con justicia y ofrece muchas oportunidades a aquellos que llegan a esta tierra, ya que parece más un antiguo aventurero que un noble aristocrático. La enorme mayoría de sus pobladores son humanos, aunque también se pueden encontrar bastantes medianos, algunos enanos y elfos, así como un puñado de gentes de otras razas. 

Al norte, pasando bosques y el propio lago Nen se encuentra Baluarte del Martillo. Este antiguo salón enano, ahora reclamado por una expedición sureña, es un bastión norteño ante los peligros del Valle. Aunque tiene menos población y actividad que Cima del Salto los enanos de Baluarte del Martillo se están dedicando a pacificar sus alrededores, poniendo atalayas, levantando minas y aumentando el tamaño e sus cofres gracias al comercio. Se dice que los enanos del lugar son abiertos (para lo que suelen ser los enanos) y reciben con gusto a aquellos dispuestos a ofrecer su oro o su acero a su causa. Actualmente están regidos por un consejo de clanes conocido como el Consejo del Martillo. 

Al oeste, en una región de colinas hostil se encuentra Refugio Invernal. Este es el asentamiento más pequeño del Valle, pero también el más antiguo. Fue fundado por Medorrel Lanzarota, un caballero de Therund que llegó al Valle reclamando tierras y conquista para su señor. Aunque Refugio Invernal empezó poco más que como una torre fortificada, ha conseguido algunos éxitos y está bien asentado en el Valle. Pero desde que Therund ha vuelto a entrar en un duro conflicto con los orcos del norte Refugio Invernal se ha quedado aislado, dependiendo más de sus nuevos vecinos del Valle que de sus antiguos señores. 

Al este, ya tocando el enorme bosque conocido como la Fronda se encuentran las tierras de los bárbaros. Si bien rudos y hoscos siempre fueron amigos de Nerath y esa amistad se mantiene a día de hoy. Los bárbaros tienen una gran casa (o así la llaman ellos) pero es poco conocida, pareciera ser que nueva. Quizás un nuevo líder les ha unido en esta dura y peligrosa época, ¡Merecería la pena ir a echar un ojo!

Al sureste, en el antiguo bosque de Harken se habla de que un grupo de medianos ha comenzado a poblar sus claros y esplanadas, con el secretismo que los caracteriza de cara al exterior. Esto sería bastante llamativo, ya que hasta hace poco sólo los elfos del Canto Estrellado moraban por esa zona. ¿Es posible que los medianos hayan llegado a un acuerdo con los elfos? 

Peligros y objetivos en boca de todos

El Valle es una región salvaje. Una región peligrosa. Pero sin embargo no deja de atraer a gentes de todo tipo. Desde campesinos que buscan oportunidades hasta mercaderes ávidos de encontrar una nueva y rentable ruta comercial, muchos son los valientes que vienen a esta región. Pero la realidad es que no pocos de los que llegan vienen buscando aventuras, riquezas y renombre. Y esta caterva de buscavidas, justicieros y saqueadores, en definitiva, aventureros, seguro que ha escuchado los problemas más acuciantes de la región.

Estos distan mucho de ser los únicos temas, ¡pero desde luego son los más conocidos!

Cerca de Cima del Salto los ataques de trasgos y bandidos son cada vez más frecuentes. Se cree que algunas bandas se deben haber asentado por algún lugar pero las autoridades de Cima del Salto están demasiado ocupadas protegiendo sus fronteras como para lanzar una expedición para investigar.

En Refugio Invernal se hablan de avistamientos de orcos cada vez más comunes. Esto no sería un problema si no fuera porque este asentamiento colinda con la Marca de Piedra, una región dura y cruel de donde surgieron los orcos que acabaron con el Valle hace un tiempo. ¡Habría que echar un ojo a esos orcos!

En el norte se encuentran las ruinas de Fastormel. Esta ciudad, el primer asentamiento nerathano del Valle, fue brutalmente arrasado durante la conquista orca de tiempo atrás. Sin embargo sus ruinas siguen pobladas de monstruos y algunos de los herederos de la ciudad están preparando una expedición para intentar reclamarla. ¡Toda información sobre las ruinas de la ciudad sería bienvenida!

Sería interesante intentar hacer una ruta comercial entre los medianos del sur y Cima del Salto, pero las relaciones entre ambos pueblos no parecen de las mejores. ¿Quizás habría que acercarse a ellos para investigar?

Y con esto acabaría el vistazo general. Ya es mucho material para que la gente se coma la cabeza y empiece a plantear cosas. En fin, en la siguiente entrada os hablaré de cosas más 'de la ambientación' (algo sobre culturas, dioses, etc) para los que ya quieran el menú completo. ¡Aunque quizás antes hablo de la mesa abierta! Veremos.

¡Nos leemos!