jueves, 17 de enero de 2019

Efectos de combate simplificados para Mythras

Hace poco que empecé una partida de Mythras. Parece que está funcionando, pero no me atrevo a sacar aún el combate completo, con todos los efectos de combate y demás, por no crear el caos generalizado. Pero no quería tirar por mi versión de Mythras simplificado (ya que los jugadores vienen de Pathfinder y les supongo con redaños) por lo que pensé en como realizar un punto medio. Y creo que lo he conseguido (y de paso he mejorado algunas cosas de la versión simplificada que eran un poco raras). 

Esto se utiliza igual que el sistema de combate básico de Mythras, pero limitando los efectos de combate a un puñado pequeño. Además los efectos de combate ya están concentrados según la cantidad de éxitos que necesitas para hacerlos, por lo que sabiendo tus grados de éxito es simplemente echarle un ojo a la lista y escoger el que creas más apropiado. Esto, obviamente, da menos posibilidades a la hora de volverse creativo con los efectos de combate pero permite aligerar el combate y evita un poco el efecto parálisis por análisis que tantos hemos vivido a la hora de jugar al Mythras por primera vez. Por esta misma razón los efectos de combate de armas (tipo Empalar, Desangrar y demás) también se ponen algo difícil. Esto está pensado para ser una introducción lo más rápida y sencilla posible. Eso no implica que si en tu mesa te gusta pero quieres meter esto los puedas considerar más fáciles de hacer, ¡tampoco podría obligarte para que no! En fin, vamos al lío. 

Efectos de combate simplificados (Ataque)
¡Toma Golpe Certero++ en toda la jeta, guapo!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Daño brutal: El dado de daño de tu arma aumenta en un grado, aunque no tu Modificador de Daño. Sigue esta escala (1d2-1d3-1d4-1d6-1d8-1d10-1d12/2d6-2d8-2d10-2d12). 
  • Golpe certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado, pero sólo para ataques cuerpo a cuerpo.
  • Recarga rápida: Reduces en 1 turno el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Daño brutal+: Duplicas la cantidad de dados de daño que causa tu arma, aunque no los del Modificador de daño. Así por ejemplo si un ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) de daño pasaría a hacer 2d6+1d2. 
  • Disparo certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado con tu disparo.
  • Golpe certero+: Igual que golpe certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Recarga rápida+: Reduces en 2 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
  • Efecto del arma: Si llevas un arma con rasgos que permiten hacer efectos de combate específicos puedes hacerlo siguiendo las reglas normales de dicho efecto de combate. 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia) 
  • Disparo certero+: Igual que disparo certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Daño brutal++: Haces el máximo de daño del dado del arma y, además, el daño normal del ataque. Por ejemplo, si el ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) haría 6+1d6+1d2.
  • Golpe certero++: Igual que golpe certero, pero duplicas el dado de daño del arma (como Daño brutal+). 
  • Recarga rápida++: Reduces en 3 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste. Si necesitas menos de 3 turnos para recargarla, puedes realizar automáticamente un segundo ataque, aunque con un grado de dificultad. 
  • Efecto del arma+: Puedes realizar el efecto del arma normal, pero con cierta bonificación depende del efecto.
    • Atrapar: Puedes realizar el intento para Derribar al oponente automáticamente.
    • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Empalar: Guardas dos dados de daño.
    • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenía que hacerla por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad.
    • Ráfaga: El segundo ataque no cuesta el PA exigido por el efecto de combate.
    • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa a la localización donde se lleve dicha armadura (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gasta a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Efectos de combate simplificados (Defensa)
- Le atacado con mis dos espadas y...
- Espera, ¡Parada perfecta con la tapa de la olla!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Desarmar: En caso de una parada, intentas desarmar (Tirada enfrentada de Estilo de Combate vs Estilo de Combate entre defensor y atacante). Si el defensor gana, el arma del oponente sale despedida tantos metros como el MD del defensor (con un mínimo de 1). Esto sólo se puede utilizar contra enemigos con los que estés trabado y que tengan un máximo de 10 puntos más de Tamaño que tú. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Parada perfecta: En caso de estar Parando, considera que el tamaño del arma que para es un grado mayor. Esto puede evitar todo el daño de un ataque o, al menos, mitigarlo. 
  • Esquiva veloz: En caso de estar Evitando, intentas levantarte del suelo automáticamente (una tirada normal de Atletismo o Acrobacias, de superarla te levantas automáticamente). 
  • Retirada: Puedes realizar automáticamente la acción Cambiar de alcance (o, en caso de estar resistiendo un disparo, puedes realizar la acción Movimiento). Estos movimientos siempre han de ser de huida (es decir, no para acercarse más al enemigo). Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Contraataque: Si gastas 1 PA puedes realizar automáticamente un ataque al mismo enemigo que te atacó, aunque este no puede Parar ni Evitar. Este ataque se resuelve con normalidad, aunque si estás en el suelo (por haber Evitado) se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Desarmar+: Igual que Desarmar, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ.
  • Esquiva veloz+: Igual que Esquiva veloz, pero la tirada es un éxito automático para el PJ. 
  • Retirada+: Igual que Retirada, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Desvío: Desvías el ataque cuerpo a cuerpo para que el golpee al propio atacante. Haz una tirada de localización (para ver donde golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Avance súbito: Igual que Retirada, pero el Cambio de alcance/Movimiento puede ser utilizado para avanzar hacia el enemigo. No puedes realizarlo si estás en el suelo (por haber Evitado). 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia)
  • Contraataque+: Igual que Contraataque, pero el ataque te resulta un grado más fácil. 
  • Desarmar++: Igual que Desarmar, pero el PJ vence automáticamente.
  • Retirada++: Igual que Retirada, pero el PJ vence automáticamente.
  • Desvío+: Igual que Desvío, pero el dado de daño del arma del atacante aumenta en un grado. 
  • Avance súbito+: Igual que Avance súbito, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gastas a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Y con esto estarían los efectos de combate simplificados. ¿Qué os parecen? ¿Creéis que son una buena introducción? Dentro de poco sacaré una hojita para llevar esto a las partidas. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de enero de 2019

Sistema de oficios y habilidades alternativo para Clásicos del Mazmorreo

Es cierto que la mayoría de veces los personajes de Clásicos del Mazmorreo se pasarán el rato muriendo ante horribles seres sin nombre, pero hay muchas aventuras (o el propio sistema de recuperación de PG) que implica que hay más que episódicos momentos de violencia en entornos extrañamente lúdicos. Los personajes tienen que pasearse por ahí, haciendo cosas... Y a veces van a hacer alguna tirada de habilidad o dos.


Cómo algunos ya sabréis, CdM funciona con un sistema de habilidades sencillísimo: Cada PJ tiene un oficio determinado aleatoriamente (en los graciosos tiempos del Embudo) y cuando haces alguna cosa que 'le pega' a tu oficio, tiras 1d20 y sumas lo apropiado para superar una dificultad. Si tu oficio no pega, tiras 1d10 y sigues el mismo proceso. Sencillo, útil... Pero para mi con varios problemas de base. El primero y principal para mi es que es un sistema directamente heredero de 3.x (esto no deja de ser 1d20+mod.car. vs CD). Esto en si no es algo malo pero a mi me chirría (aunque siempre es de las cosas que ayudan a demostrar cómo CDM no es un retroclón, al menos al uso, ya que su corpus de reglas es una versión fuertemente modificada de 3.x). Y el segundo, y esto es un gusto ya personal, es que se me hace muy limitado. Vale, es cierto que una de las gracias de CdM es que los personajes son muy paletos y cutres... Pero si tanto sacamos el Apéndice N a relucir, vamos a meterle un poco de Espada y Brujería al tema y hacer a los personajes algo más variados.

Lo primero, el esqueleto. Esta idea no quiere cambiar nada 'de base', es decir, tu puedes coger tu ficha de CdM y usarlo igual. Los personajes siguen teniendo ocupaciones y estas ponen la base de la facilidad o dificultad para realizar cosas. 

Lo segundo, el sistema. El sistema es lo que se ve más modificado, aunque es muy sencillo. Siempre que hagas una 'tirada de habilidad' por una habilidad cubierta por tu oficio, tiras 1d20. Cuando la habilidad no está cubierta por tu oficio, la tirada es de 1d30. Para tener éxito en la tirada hemos de sacar MENOS que la característica base sobre la que se realiza la tirada. Así que cuanto menos saquemos en la tirada, mejor. Este cambio se debe a que cada punto de  la puntuación de Característica se vuelve importante y, entonces, el sacrificio de estos puntos (algo que se hace mucho en el juego) se hace más importante... Se que puede resultar algo confuso (siendo que las tiradas de habilidad son las únicas que interesa sacar poco y el resto de tiradas son a la alza) pero si el creador de Beyond the Wall asegura que esto no es un problema, ¿quien soy yo para no fiarme de él? Y además, ¡que diantres! ¡Las tiradas de Suerte ya se hacen así! 

Y finalmente, las ocupaciones. Todos los PJ tienen la ocupación que deriva de su oficio de Nivel 0, eso no varía. Pero cuando ganan Nivel 1, todos los personajes ganan una nueva y obvia ocupación: su clase. Eso quiere decir que los clérigos tienen ocupación 'clérigo', los magos tienen ocupación 'mago' y todo eso. En caso de los medianos, enanos y elfos puedes resumirla con la descripción que se da de la clase y el título que tiene el personaje. ¿Que implica esto? Que los guerreros lo tendrán fácil cuando quieran hacer hazañas físicas (aunque fueran astrólogos en el pasado) o que los magos siempre lo tendrán más fácil a la hora de usar la cabeza (aunque se hubieran criado como granjeros). Esto es algo que no queda muy claro en el manual y aquí se amplia.

Y hasta aquí estaría. En verdad los cambios son mínimos y creo que le da más consistencia al juego sin añadirle complejidad. De hecho, si me preguntas a mí, creo que incluso lo hace más sencillo, pero tampoco soy alguien de fiar. 

(Opcional) Profundizando en el sistema

Puede que para algunos el sistema arriba presentado se le quede demasiado corto (a mi me resulta más que suficiente, pero de todo hay en la viña del Señor) y aquí hay alguna idea para profundizar más en el sistema y darle más importancia.

Los PJ pueden aprender otras Ocupaciones. Ahora bien, ¿con que frecuencia? Eso depende totalmente de la importancia que le quieras dar a las tiradas de habilidad en tu partida. Esto no puedo decírtelo yo... Sea como sea, aprender la Ocupación tiene que estar justificado por los actos del personaje, así que si quieres escoger la profesión Herrero más vale que vayas buscando alguien que te quiera enseñar. Un personaje puede tener tantas Ocupaciones (además de su Clase) como su Modificador de Inteligencia, +1. Así un PJ normal con una Inteligencia sin modificar podría tener un máximo de  3 ocupaciones (la original de nivel 0, su clase y la ocupación adicional). 

Alternativamente en vez de acceder a una nueva ocupación puedes 'mejorar' una que ya tengas. Eso quiere decir que te centras en aprender los aspectos de tu ocupación de forma intensiva. Si lo haces esto ocupa una de las ocupaciones que puedes tener, pero cuando hagas tiradas de habilidad relacionada con esa ocupación podrás tirar 2d20 y escoger el resultado más bajo. No puedes 'mejorar' la ocupación que es tu clase. 

Y con esto ya estaría. Un sistema ligero y sencillo, tal y cómo pide el juego. Sinceramente creo que le puede dar mucho juego, aunque entiendo que haya gente que decida ignorarlo por completo. Es lo bonito del CdM, que es Caos y cada mesa lo juega a su manera. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de enero de 2019

Los Nueve Dioses de la Ley

Hace meses le prometí a Kha que le escribiría el panteón de los Dioses de la Ley para su campaña de Avarnia (de la que él dice que soy co-creador, pero en verdad apenas soy una pequeña inspiración y apoyo para las referencias historiográficas). Por rollos lo fui dejando, dejando, y creo que es de recibo que la primera entrada del año sea una enmienda a tamaño error. Por cierto, esta entrada ha sido aprobada por Kha, por lo que se puede considerar 'canon' de la ambientación de Avarnia Meridional y de su campaña.

En el Mar Taryano hay bastantes credos, pero ninguno tan importante como la religión de los Nueve Dioses de la Ley. Aunque esta religión está dividida en muchos cultos diferentes, la mayoría de los mismos coinciden en los puntos más básicos: la adoración a los Nueve Dioses de la Ley y la lucha contra los esbirros de los poderes oscuros del Caos. Ahora bien, ¿a que dioses adora esta religión?

Imagen estilizada que representa a los Nueve Dioses de la Ley.
Se pueden encontrar muchos medallones con este motivo o variaciones del mismo. 
El nombre del panteón de los Nueve Dioses de la Ley puede llevar a error, ya que en realidad hay mucho más que nueve dioses a los que adorar. Existen otras potencias y seres que merecen respeto y alabanza, como pueden ser santos, dioses menores, dioses locales e incluso (según algunos cultos) los espíritus de los antepasados. Pero el final (y el principio) de esta religión son los Nueve Dioses de la Ley. Esta familia divina está formada por Nueve Dioses, como bien dice su nombre, repartidos en tres triadas. Para mayor facilidad se usaran aquí los títulos y nombres que usa el Culto del León Dorado, el culto más extendido de todo el mar Taryano, pero otros cultos suelen utilizar otros nombres u apelativos (aunque la estructura se mantiene igual, ¡otra cosa sería incurrir en una gran herejía contra la Ley!). Al conjunto de los Nueve Dioses se les suele conocer como la Enearquía o la Triple Triada. La filosofía clásica de los tiempos taryanos también separó la realidad en nueve elementos: todo lo material está formado por una conjunción de estos nueve elementos. Aunque muchos vieron como estos nueve elementos casaban perfectamente con los nueve dioses otros ven con suspicacia esta unión, algo así como 'trivializar' a los dioses. Volviendo al tema, repasemos una por una las Triadas y los dioses que las conforman.

- La Triada Áurea, o Triada Excelsa, está formada por los más poderosos de todos los dioses, aquellos que gobiernan sobre las más nobles virtudes sin las cuales, dice el credo de la Ley, el mundo no podría existir. Se les considera los principales artífices de la creación y su principal fuerza motriz. Son, sin duda, los dioses más importantes para la religión de la Ley.
  • Artreus: El Gran Padre, señor del amor y la familia. El mayor y más justo de los gobernantes, Artreus es considerado como el primer ser que despertó en el mundo y en su soledad, lloró. Tiempo después se encontraría con Venara y ambos, reconociéndose como iguales, decidirían formar una familia. De el germen de esta unión nacería el mundo. Artreus es también considerado el Señor de la Vida, aquel que dota a las almas de su poder. Los filósofos clásicos lo relacionaban con el elemento del Espíritu.
  • Venara: La Gran Madre, señora de la paz y el orden. La consorte y reina de Artreus, Venara es la que comprendió que la realidad necesitaba un orden inalterable para funcionar, pero también que la paz había de ser el estado natural de los hombres. Además Venara se encarga de velar por los muertos en la otra vida, por eso mismo se le conoce como la Señora de los Muertos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Mente.
  • Iskene: La Hija Recta, señora de la responsabilidad y la justicia. La primera hija de Artreus y Venara, Iskene aceptó desde el principio todas las cargas de su posición y medió entre sus hermanos como la más justa de todos ellos. Se la considera patrona de la Justicia, en mayúsculas, un elemento básico para comprender las relaciones entre los seres vivos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Cuerpo debido a que se la considera 'la primera de entre los nacidos'. 
- La Triada Argéntea, o Triada Mayor, está formada por los dioses que dotaron de forma al mundo físico y lo protegen. Son los hijos mayores de Artreus y Venara (sin contar a Iskene) y aunque estos dioses han ido perdiendo popularidad entre los habitantes de las urbes siguen siendo muy queridos y respetados por los campesinos de todos los dominios taryanos.
  • Onrimar: El Escultor, señor de las montañas y los mares. Cuando los dioses de la Ley se fijaron en el mundo lo vieron vacío e informe. Por eso mandaron a Onrimar a dotarlo de forma. Este dios se encargó de crear las montañas y los mares, las llanuras y los ríos. Esculpió y doto de forma al mundo. Por eso mismo muchos también lo consideran el patrón de los artistas. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento de la Tierra. 
  • Allumas: El Iluminador, señor de los astros y el clima. Allumas fue el encargado de dotar de luz al mundo. El viajero de las estrellas creó las lámparas celestes que permitirían a la gente poder ver la creación de su querido hermano. Allumas es el encargado de traer el día y la noche en perfecta ejecución. Por esta faceta de señor del orden también se le asimila a ser el señor de las estaciones. Entre sus dominios celestes también se cuenta el clima, que domina siguiendo sus extraños designios. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Aire. 
  • Fannas: La Viajera, señora de la fauna y la flora. Una vez el mundo estuvo ordenado y las luces creadas los dioses vieron que el mundo estaba muy vacío. La joven Fannas sugirió la creación de animales y plantas para poblar el mundo: seres vivos pero carentes de alma. Los dioses permitieron entonces a Fannas poblar el mundo con sus creaciones. Fannas es la madre de la fauna y la flora, aunque sus hermanos rápidamente la imitaron. Muchos la consideran la patrona de los agricultores y pastores por obvias razones, aunque también de los cazadores. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Oscuridad siguiendo complejos procesos de razonamiento, aunque los detractores de la teoría divino-elemental siempre sacan a relucir que esta decisión parece tomada por el más simple descarte. 
- La Triada Broncínea, o Triada Menor, está formada por los dioses que ayudaron a surgir a la civilización y la protegen. Se les considera los patrones de los seres pensantes como tal aunque son especialmente queridos en las ciudades, donde la civilización se puede desarrollar plenamente.
  • Minesta: La Legisladora, señora de las leyes. Cuando un grupo de humanos se junta necesitan algún tipo de orden para cooperar. Desde las más simples costumbres hasta las más elaboradas legislaciones, todas son herederas de la Ley Natural creada por Minesta. Cuando se crea una ley injusta se considera una ofensa contra esta diosa, que es aquella que salvaguarda las relaciones entre humanos. Por eso mismo muchos también la consideran patrona de los comerciantes, mercaderes y otra gente que vive en base a tratos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Luz. 
  • Valeste: El Obrador, señor de los oficios. Valeste es el dios de los oficios y el trabajo honesto. Vela por todos aquellos que crean algo con sus manos. Aunque algunos dioses también se consideran protectores de ciertos trabajos muy concretos, Valeste es el protector de todos aquellos que trabajan con el sudor de su frente. Se le considera el dios del esfuerzo y la dedicación, aunque también muchos lo ven como un dios tranquilo y alegre que se dedica con alegría a su trabajo. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Agua. 
  • Herkante: La Protectora, señora de la guerra. Herkante es la más joven de las deidades de la Ley, pero una de las más presentes. Es la Dama Guerrera, la señora de los soldados y los generales. Todos aquellos que ejercen la violencia en defensa de otros se encomiendan a Herkante. Es patrona de la guerra justa y de los guardias, protectores y todos aquellos que defienden a los demás. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Fuego. 
Un detalle importante en el Culto del León Dorado es que muchas veces se suele representar a las divinidades con advocaciones concretas que ensalzan un aspecto particular de esa deidad. Aunque resulta extraño para los paganos (e incluso para otros cultos de la Ley), esto no quiere decir que se adore a una deidad derivada de la deidad principal ni algo similar, si no que se centra en un aspecto concreto (a veces extremadamente concreto) de la deidad por una razón indicada. Las advocaciones no tienen ningún origen concreto. Muchas veces surgen de la piedad popular, de leyendas o incluso de una práctica personal. En su gran mayoría jamás dan problemas, pero algunas de estas advocaciones consiguen convertirse en heréticas, creando verdaderos problemas para el Culto del León Dorado. Aun así esto pasa muy raramente.

En un templo del Culto del León Dorado habrá estatuas y figuras de la Enearquía es muy posible que en un santuario pequeño esté dedicado a una sola deidad y su advocación más concreta. Aquí presentamos algunas de las advocaciones más comunes y extendidas por todo el Mar Taryano:
  • Artreus Paternal, patrón de los padres de familia. 
  • Venara la Plañidera, patrona de los infantes muertos en el parto. 
  • Iskene la Justa, patrona de los gobernantes rectos. 
  • Onrimar Soñador, patrón de los artistas. 
  • Allumas el Furioso, señor de las tormentas.
  • Fannas Cosechadora, señora de los agricultores. 
  • Minesta Aúrea, patrona de los comerciantes. 
  • Valeste el Alegre, patrón de los festivales. 
  • Herkante Leonina, patrona de los soldados taryanos.
Y con este resumen se ha hecho un breve resumen de las deidades de la Ley. Espero que sea de utilidad para todas las gentes de buena voluntad dispuestos a combatir la insidiosa amenaza del Caos allí donde se presente. Y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

lunes, 31 de diciembre de 2018

Reflexiones sobre 2018 y despedida del año

Otro año que se acaba y otro año que hago esta entrada. Ciertamente ha sido mi año menos activo en el blog y se debe a muchas, muchas cosas, pero bueno, es lo que hay. Es curioso como la dicotomía se ha alternado con el año pasado. Hasta Septiembre todo ha ido bastante bien pero luego se ha empezado a torcer. Pero bueno, tampoco pasa nada, seguiremos yendo hacia delante. Vamos a hacer un pequeño repaso del año:
  • Sigo sin publicar. Yo creo que, a este paso, no voy a publicar nada, al menos de importancia. Eso no quiere decir que no haya trabajado en cosas, pero ninguna de ellas resulta publicable (generalmente porque las hago para juegos que no son gratuitos... Pero qué problema tendré yo si son los que me gustan). Sigo a la espera de que HT publique lo que resta de Drakonheim, todo sea dicho, aunque la relación con ellos sigue siendo buena y entiendo por lo que están pasando. 
  • He abandonado el blog, sin más. Esta es mi entrada número 20 de todo el año, y el año pasado hice 34... Vamos, he superado la mitad de entradas por el canto de un duro. Creo que si el año que viene hago una entrada por mes ya será un avance. Pero aún así me resisto a dejar Con D de Dados, me guste que esté ahí y poder publicar de tanto en tanto. Y quien sabe, quizás la situación mejore algún día. 
  • Mi situación rolera sigue siendo tan inestable como el año pasado. Después de meses dando bandazos empezamos una partida de D&D 5e que, todo sea dicho, fue bastante bien. Añadimos a un grupo de chavales que quería iniciarse y fue bastante bien, aunque ahora estos chavales montaron su grupo por su cuenta y nos dejaron un poco de lado, pero tanto da. Desde entonces hemos planteado algunas ideas y ahora parece que hay una partida de Mythras en marcha pero... ¿se llegará a hacer algo? Veremos.
  • La verdad es que este año no he comprado mucho rol, todo sea dicho. Mi colección se mantiene estable y salvo algunas cosas sueltas no ha crecido. Eso sí, me he metido en Warhammer 4ª de cabeza y me gusta mucho lo que está haciendo Cubicle 7, salvo algunas excepciones. Creo que voy a caer como un cerdo y comprar todo lo que salga como mi 'caballo de batalla'. 
  • A nivel jornadil este año acudí a las Neo Rol en Quart (las de Sedaví que monta el grupo de rol de Roach Room) y la verdad es que lo pasé bien. El espacio mejor y si cogen fuerza puede salir algo muy chulo. 
  • Este año ha sido el de la desgana rolera. No por falta de ganas, pero por ver como todos los proyectos que se montaban se iban a la porra. Nada bueno por ahí, la verdad.
El año pasado me quejaba de mal año en el rol y en el blog... Ja, siempre se puede ir a peor. Sigo teniendo esperanzas de que la cosa mejore, pero joe, lo veo difícil. Vamos ahora con las estadísticas, aunque llevo sin revisarlas desde el año pasado y me temo que sean una bajona.
  • La entrada con más visitas del año fue 'Mecánicas viejunas para D&D 5e' con 640 visitas a la hora de hacer esta entrada. Pero está muy cerca la de 'Diferentes grupos de aventureros', con 637 visitas. Sigo perdiendo seguidores, pero de forma más exagerada (400 visitas menos que la entrada más vista del año pasado). 
  • La entrada con más comentarios fue 'Hoja de personaje para Mythras', con 8 comentarios (3 de los cuales son míos). Este año no he hecho muchas entradas de opinión y de ahí la falta de debates, supongo. 
  • Por lo que veo ya no existe la funcionalidad de dar +1 a las entradas o soy tan impopular que no he recibido ni una en todo el año.
  • No me decido con la entrada favorita de este año. Quizás sea la Hoja de personaje alternativa para Savage Worlds (que creo que me quedó redonda para lo que yo busco en una campaña y se puede adaptar a SWADE sin mucha dificultad) o las Reglas opcionales para Beyond the Wall (porque las veo útiles si alguna vez jugara a este juego).
La reflexión general de este año para el blog creo que es clara. No ha sido un buen año y no tengo una gran esperanza para el futuro. Algo que curiosamente me da cierto alivio es que G+ se va a ir a la porra. Esto es algo malo (era la única red social en la que estaba y sólo por razones roleras) pero ahora que desaparece espero que Carlos de la Cruz tenga razón y esto lleve a un renacimiento de los blogs. Aun así en lo personal parece que todo se estabiliza, ya que nada malo dura para siempre, y habrá que ver si eso me ayuda en mis otras facetas de la vida. Y a ver si la partida de Mythras funciona.

Ahora en este años que entra... pues veremos que pasa. No quiero esperar nada, ni bueno ni malo. 

Bueno, aunque este año sí que estoy más o menos disponible, dejo esta entrada preparada para el 31. Disfrutad de las últimas horas del año, si podéis. Yo lo intentaré, desde luego. Nos vemos en 2019. 

¡Nos leemos!

martes, 25 de diciembre de 2018

¡Feliz Navidad!

Tengo el blog muy, muy parado. Sin excusas. Pero aún así sigo queriendo mantener la tradición y por eso desde aquí os deseo Feliz Navidad. Este año traigo una ilustración de Kyle Ferrin (el ilustrador de Vast, Root y otros juegos de mesa) que me parece muy simpática. Yo sólo la he modificado un poco para cambiarle el color y añadir el texto. En fin, que feliz Navidad y espero que la celebréis como bien podáis, queráis o sepáis. 


¡Nos leemos!

lunes, 3 de diciembre de 2018

Iconos Multiplanares para 13th Age

13th Age es un juego que me encanta, pero que nunca ve mesa sea por la razón que sea. Bueno, también es que llevo meses sin jugar (casi tantos cómo con el blog parado) y claro, en estos días me pongo algo nostálgico. Quiero jugar, coñe.

Volviendo al tema, 13th Age. En este juego los personajes empiezan siendo aventureros más o menos normales pero, si consiguen pasar los primeros niveles, se convierten en tipos relevantes, capaces de modificar de forma importante el mundo en el que viven. A esto hay que juntarle el sistema de Iconos, que es básicamente un sistema sencillo de relaciones que implica que tu personaje está relacionado de alguna manera (buena, mala o 'complicada') con uno de los Iconos. ¿Y que son los Iconos? Básicamente los mortales más poderosos de la ambientación, tipos que se han pasado el juego y ahora están disfrutando del mismo, moldeando la realidad mediante sus acciones. Para hacernos una idea, los iconos originales del juego son cosas como el Emperador de básicamente todo el mundo, el Rey de todos los enanos de la ambientación, el Archimago más poderoso de todos, la Sacerdotisa de todos los dioses de la luz... Vamos, los que manejan el cotarro. No todos los Iconos son buenos, ojo. Hay muchos que son 'moralmente ambiguos' y otros que son rematadamente malvados y se da por hecho que la mayoría de jugadores tendrán relaciones conflictivas con los mismos (¡pero quien sabe!). Si os interesa el tema, la propia Pelgrane Press tiene colgado de forma gratuita el capítulo del juego que habla del tema

Ahora bien, uno de mis pequeños problemas con la ambientación base de 13th Age es que creo que el nivel de aventurero ultrapoderoso por kilómetro cuadrado es demasiado alto. El Imperio del Dragón es grande, sí... ¿Pero tanto para albergar a esa enorme cantidad de tipos poderosos? El propio Imperio está sustentado por tres Iconos (principalmente por el Emperador, pero en menor medida el Archimago y la Sacerdotisa), que no es moco de pavo. Ojo, estoy jugando al abogado del Diablo. Sé por que 13th hace esto: Es más fácil tener todo controlado si está más contenido y, además, también da mayor libertad a los personajes a la hora de lidiar con los Iconos. Creo recordar que uno de los creadores aseguraba que 'si para nivel 6 no han muerto un par de Iconos, algo raro está pasando'. El juego tiene 10 niveles, que conste. Pero creo que se puede ir un paso más allá. 

¿Recordáis el proyecto Mundus? Lo más posible es que no, ya que lo dejé bastante tirado. Básicamente era una idea que permitía llevar el concepto 'multiplanar' de D&D a niveles más bajos. Es decir, se daba por hecho que los jugadores iban a estar viajando entre planos casi desde el principio debido a la propia idiosincrasia de la ambientación. Originalmente pensé que era una ambientación muy potente para D&D 4e (ya que estos manuales no paran de darte caña con el tema de los planos desde casi el principio, aunque se suelen reservar a nivel 11 o más) pero con el paso del tiempo creí que el juego perfecto sería 13th Age, con su escalada de poder épica y su forma de hacer las cosas. Pero, cómo otras tantas cosas, el proyecto se abandonó. Aún así hace un tiempo empecé a pensar que, no se si con el proyecto Mundus, pero 13th Age sería un juego genial para hacer algo multiplanar, dejando los Mundus de lado. Y hoy por fin voy a poner algún tipo de base sólida, aunque sea una entrada en este cada vez más olvidado blog. Y cómo cada día soy más enemigo de los párrafos que te cuentan la ambientación de forma aburrida (quien lo diría, con lo que me enrollo) dejemos que sean los Iconos los que nos hablen de la ambientación. Empecemos.

La Emperatriz

Muchos creen que si existe el orden es gracias a los denodados esfuerzos de la Emperatriz y no estan del todo equivocados. Quizás el ser más puro de toda la realidad, la Emperatriz ha creado muchas de las leyes que rigen el Multiverso. En incontables mundos tiene códigos similares gracias a que han sido propuestos (o impuestos) por los vasallos del Imperio de Cristal, la mayor nación del multiverso. Desde el Pináculo Diamantino la Emperatriz rige a la Corte Eterna con una mezcla de compasión y justicia, aunque no tiene miedo a marchar a la guerra cuando lo ve necesario. Sus servidores se encuentran por toda la realidad expandiendo las fronteras del Imperio y ganando nuevos vasallos, así como protegiendo al Imperio de las muchísimas amenazas internas a las que se enfrenta. 

El Augur

Hay un destino para el Multiverso. Nadie sabe cual es ni adonde se dirige, pero existe. Y ese destino tiene un guardián: el Augur. El Augur es el eterno protector de la realidad, un maestro de muchas artes que viaja por muchos mundos. Este título se ha ido pasando a lo largo de las edades y ha sido mantenido por distintos personajes, pero todos son unos ferreros defensores de la existencia, sea cual sea esta. El Augur usa todo tipo de servidores para cumplir sus extraños designios, siempre relacionados con el destino del mundo, desconocido para todos salvo para él. 

El Rey Liche

Durante la invasión del Caos a la realidad fueron muchos los que desesperaron y buscaron alternativas al horrible destino que les aguardaba. Allí se descubrió el secreto de la No Muerte, atrapar el alma para evitar que trascendiera. Aunque la invasión del Caos se contuvo, estos conocimientos nunca se llegaron a perder... Y de hecho se fueron ampliando con el paso del tiempo. No se sabe muy bien cuando surgió el Rey Liche, el primer hombre capaz de haber conquistado la muerte y alcanzar la inmortalidad, pero de forma sibilina y sutil fue extendiendo su poder por toda la realidad. Él es el señor de todos los muertos vivientes, el oscuro tirano que mora en la oscuridad. Sus planes nunca son directos, sino complicados y con una duración de siglos. Pese a su enorme poder, casi nunca actúa directamente y sus esbirros son legión. Muchos de estos intentan extender el poder de su señor por el multiverso convirtiéndose en consejeros, aliados o conquistadores, mientras que otros simplemente se dedican a acabar con aquellos que estén actuando contra su señor... lo sepan o no.

El Adalid

El Adalidad es el mayor guerrero de la Ley que jamás ha existido. Un sirviente fiel de la luz y el bien desde tiempos remotos, el Adalid es el mayor mortal que jamás se ha embarcado en la lucha contra el Caos. Por eso mismo los Dioses de la Ley le encargaron la posición de general de sus ejércitos contra las hordas de la oscuridad. Se pueden encontrar soldados del Adalid por casi todos los planos, bien sean compañías completas o aventureros errantes. Sus mayores guerreros son los Caballeros Eternos, soldados que surgen de las almas de los mayores guerreros de la Ley muertos por todos los planos y a los que se les ofrece la capacidad de convertirse en eternos cruzados contra el Caos. Las gentes de bien respetan y aman al Adalid, mientras que a los malvados les aterra su poder y el de sus sirvientes. 

El Cónclave

Uno de los más extraños elementos del multiverso es Átropos, un semiplano autocontenido con la capacidad de desplazarse hacia otros planos. De donde ha salido y cual es su finalidad son dos grandes misterios, igual que el lugar hacia el que se dirige. Pero en la extraña y siempre cambiante Torre de Plata se reúne el grupo de magos más poderosos de todo el Multiverso. Se les conoce como el Cónclave de Plata (o, simplemente, el Cónclave) y son los encargados de recopilar el conocimiento arcano de toda la existencia y proteger los flujos arcanos. El Cónclave no está interesado en la guerra de la Ley contra el Caos, aunque son conscientes de que una victoria del Caos conllevaría el final de la existencia (pero no parece preocuparles demasiado). Los magos del Cónclave tienen agentes por doquier a los que usan para recopilar información y conocimientos, así como para manipular las corrientes mágicas y mantener el equilibrio y la estabilidad mágica. Como algunos opinan, el Cónclave suele acabar realizando buenas acciones pero casi siempre por motivos equivocados: se conocen tantas historias de heroicos sirvientes del Cónclave que han dado su vida por la protección de un mundo como de manipuladores hechiceros que han hecho caer reinos con tal de conseguir un libro arcano de gran valor. 

La Diabolista

Desde que el Caos perdió la capacidad de influir directamente en el multiverso sus formas de atacar la realidad se tornaron más sutiles. Obviamente las invasiones demoníacas seguían siendo un arma poderosa, pero la mejor forma de acabar con la realidad era socavarla desde dentro. La mayoría de sirvientes del Caos suelen acabar trastornados o muertos, pero la Diabolista es de una pasta especial. Lleva eras siendo la más poderosa sierva de la Oscuridad y de alguna manera ha conseguido mantener su voluntad. Gracias a su tremendo poder doblega y manipula al Caos para cumplir sus objetivos, tan incognoscibles y extraños como las fuerzas que maneja. La Diabolista quiere ver el mundo arder y aunque nadie sabe exactamente cómo va a realizarlo, todos temen de lo que es capaz. 

La Sacerdotisa

En las eras antiguas los dioses le dieron forma a la realidad y lucharon entre ellos por su creación. Pero, en un momento que se ha perdido entre la bruma de la historia, el Caos, la Nada, se infiltró en la realidad y amenazó con destruirla para siempre. Algunos dioses murieron, otros se cambiaron de bando y muchos quedaron gravemente mermados, pero finalmente y con un gran esfuerzo los dioses confinaron al Caos y le impidieron la entrada al multiverso. Debido a esto los dioses, que pasaron a ser conocidos como dioses de la Ley debido a su contraposición al Caos, dejaron de poder actuar directamente en la realidad y pasaron a actuar mediante sus agentes. La principal de estas agentes es la Sacerdotisa, voz de todos los dioses de la Ley. Ella es el oráculo al que peregrinan todos aquellos que quieren saber la voluntad de los dioses, la señora de la Catedral de Luz, el único sitio donde los dioses parece que pueden seguir actuando en todo el multiverso. Sus agentes llevan la palabra de la luz y la esperanza por todo el multiverso, creando enlaces y nexos con la Catedral de Luz, buscando la unión de todos los seres vivos. 

El Vengador

Si el Adalid es el guerrero más respetado de todos los planos, el Vengador es el más temido. En los tiempos antiguos en los que el Caos irrumpió en la realidad muchos mundos fueron arrasados por hordas de demonios. Un ser desesperado hizo un pacto con poderosos y oscuros demonios, pero aprovechando sus nuevos poderes se volvió contra ellos y los destruyó. Esto, finalmente, no le ayudó a salvar su mundo, lo cual le hizo caer en la desesperación. Viajó incrementando su poder por lo largo y ancho del multiverso, siempre con el único objetivo de destruir al Caos a cualquier coste, sin importar el precio a pagar. Algunos pocos le han seguido en su eterno periplo y el Vengador siempre asegura lo mismo: ofrecerá poder y gloria a aquellos que no tengan miedo de sacrificarlo todo por combatir contra el Caos.

El Destructor

El Destructor fue uno de los mayores lugartenientes del Caos. Dirigió a las hordas de la Nada en la primera guerra contra la realidad y machacó sin piedad incontables mundos. Su nombre fue símil de horror y sufrimiento durante eras, pero finalmente fue detenido y su racha de muerte terminó. Aunque el Caos está confinado y no puede actuar directamente, siguen existiendo hordas de demonios y otros seres malvados pululando por el Multiverso. A veces alguna horda actúa con una brutalidad y astucia que recuerdan al Destructor, pero eso es imposible... ¿O quizás no? Algunos aseguran que el Destructor no está muerto, sólo fuera de combate, y que sus servidores y lugartenientes siguen sus órdenes a la espera de su retorno. Si eso pasara, el Multiverso estaría condenado a vivir una guerra como hace edades que no ha vivido. 

Y con esto acabaría la entrada de presentación. Creo que ya ha quedado bastante larga, así que espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 7 de octubre de 2018

Sistema de carga alternativo para Savage Worlds

Si habéis seguido mi blog regularmente (bueno, en el pasado, ya que actualmente la regularidad brilla por su ausencia) seguro que sabéis que hay ciertas cosillas que me obsesionan en los juegos de rol. Una de ellas es la gestión del equipo y el peso. Simplemente es una cosa que me hace gracia, no se porqué. Supongo que soy un poco anómalo en todo esto. Sea como sea, hace tiempo diseñé un método alternativo para manejar el peso del equipo en Savage Worlds. Las reglas están pensadas para ambientaciones de fantasía medieval, pero creo que podrían servir perfectamente para cualquier ambientación de aventuras (50 Brazas funcionaría bastante bien con esto, me huelo). Vamos a ello.

Carga alternativa ('Puntos de Carga')
Esto intentamos evitar. 
La carga se simplifica: en vez de pasar a medirse en libras (o kilos), se mide en ‘Puntos de Carga’. Cada ‘Punto de Carga’ representa un espacio que ocupa un objeto, tanto en peso como en tamaño. Cada PJ cuenta con un límite tantos Puntos de Carga como su [(Fuerza/2)+2+/-Tamaño)]x3. Este total puede verse modificado por ciertas ventajas y desventajas. Sé que el cálculo da un poco de miedo, por lo que así se presenta una tabla para mayor comodidad que engloba la fuerza que cargaran la mayoría de PJ’s iniciales:
Cada Punto de Carga permite llevar con comodidad un objeto pequeño o un puñado de objetos livianos. Para llevar una medida, 1 Punto de Carga permitiría portar: 1 daga (o 1 dardo de guerra); 3 frascos o raciones; 10 flechas u otros proyectiles similares; 25 abrojos (u otros objetos similares) o 200 monedas (u otros objetos muy pequeños y muy ligeros). 

Obviamente los objetos más grandes ocupan más espacio. Las armas pequeñas o ligeras (como las espadas cortas, escudos pequeños o jabalinas) ocupan 2 puntos, las armas de tamaño medio (como espadas largas, escudos, arcos, lanzas…) ocupan 3 puntos y las armas grandes (como mandobles, escudos de torre, alabardas o ballestas) ocupan 4 puntos. La armadura (medieval y aparatosa) ocupa tantos Puntos de Carga como cuatro veces la Dureza que aporta+1 (aunque los objetos de mayor calidad podrían tener un peso menor). Para mayor comodidad se pone aquí el peso de las armaduras por localizaciones y el total:
La armadura se lleva puesta y las armas suelen llevar sus propias sujeciones (o, en caso de armas realmente aparatosas como lanzas o varas, se llevan en las manos) pero en el caso del resto de objetos, los PJ han de comprar contenedores para portarlos (tales como bolsas, mochilas, zurrones…). Esto obliga a los jugadores a pensar la distribución de sus objetos, ignorando el problema de ir sobrecargados con una enorme cantidad de objetos poco pesados. Como norma general:
  • Un monedero o bolsita: Puede contener 1 Punto de Carga. 
  • Un carcaj: Puede contener 2 Puntos de Carga, pero sólo de flechas u otros proyectiles similares. 
  • Una bolsa o pequeño saco: Puede contener 3 Puntos de Carga.
  • Un zurrón o petate: Puede contener 6 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas. 
  • Una mochila: Puede contener 8 Puntos de Carga. Un PJ sólo puede llevar una de estas. 
Aunque técnicamente estos objetos también pesan, para mayor comodidad se ignora este dato. Aprovechemos que las reglas buscan ser abstractas. De la misma manera objetos muy pequeños (como amuletos, pendientes, collares, anillos, cartas…) no ocupan estos puntos ya que su peso apenas es relevante, a no ser que sea exagerado. 
Regla opcional - Exceso de bultos: Para aquellos a los que les guste la microgestión hasta los límites más marcados se puede utilizar esta regla opcional. Cada PJ tiene un límite de bultos igual a la ½ de la Dureza. Por cada bulto adicional después de este límite tacha un Punto de Carga. Esto representa la incomodidad de ir cargado con muchos bultos diferentes que van molestando. Un bulto es un objeto cargado directamente por el personaje, independientemente de sus Puntos de Carga o de si tiene más objetos menores en su interior. Así bien un bulto es tanto un arma en el cinto como una vara en las manos, así como una bolsa, una mochila y demás. 
Límite de carga
'¿Oye, estás seguro de que te has calculado bien los límites?'
'Sí, sí, ¿acaso no te fías de mí?'
Por cada tres puntos de Carga (o fracción) por encima del límite, el personaje tendrá un penalizador de -1 a todas sus tiradas de rasgo y a su Paso. El máximo de penalizador que puede alcanzar es el de -3. Por encima de este penalizador el personaje ya no puede, literalmente, cargar nada más. Si acaso su Paso se redujera a 0 antes de alcanzar el límite (debido a las Heridas acumuladas o quizás a otras desventajas) el personaje sí que podría cargar más, pero no podría moverse salvo si hiciera la acción de Correr todos los turnos.

Opcional – Cansancio acumulado: De manera opcional por cada escena en la que se haga esfuerzo físico (como un combate, una persecución) o por cada dos horas de marcha, un personaje cargado por encima de su límite ha de realizar una tirada de Vigor (modificada, obviamente, por el penalizador por carga). Si saca un éxito no pasa nada, pero ganará un punto de Fatiga por un fallo o dos con un fallo crítico. 

Ventajas y desventajas relacionadas
Mula de carga, definición gráfica. 
Fornido (del manual): Modifica el tema del peso para que quede así: Permite cargar como si el Tamaño del PJ fuera 1 punto mayor. 

Mula de carga (Requisito: Vigor d8+): Permite ignorar los 2 primeros puntos de penalizador por carga a las tiradas de rasgo, pero no al Paso. Además aumenta en +1 el límite de bultos del personaje (si usas las reglas de límite de bultos). 

Flojucho (Desventaja menor): Se te considera con -1 al Tamaño a la hora de cargar peso y también tienes el penalizador por carga a la hora de correr. 

Y con esto estaría la entrada. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!