domingo, 1 de marzo de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (II) - Un vistazo general al Valle

El Valle del Nentir es una región salvaje en el noreste que lleva el nombre del poderoso río que nace en estas tierras. Encallado a los pies de las impresionantes Montañas de la Forja del Alba, el Valle del Nentir ha visto grandes conflictos y guerras en el pasado. Hoy es una tierra peligrosa, repleta de seres bestiales, ruinas y peligros. Sin embargo también es una tierra de oportunidades donde un puñado de valientes intenta recuperarla para la civilización. Esta es una batalla larga y compleja donde la victoria no está en absoluto garantizada. Una tierra así atrae a mercenarios, valientes y buscavidas de todo tipo deseosos de labrarse un nombre, dispuestos a entrar por todo lo grande en los libros de historia o morir en el intento.

En resumen, esto. 

Esta es la introducción que presento a aquellos que se apuntan a mi campaña abierta del Valle del Nentir (en un futuro ya hablaré de esto). Sin embargo aunque con esto basta para empezar a jugar, siempre hay gente algo más interesada en el tema y que prefieren tener algo más de trasfondo. Por eso mismo existe esta entrada. Aquí se hace un vistazo rápido y sin entrar en mucho detalle (que podría arruinar parte de la diversión) de la versión del Valle del Nentir que le presento a mis jugadores. 

Historia conocida

Aunque hay muchas leyendas sobre esta región, la historia común nos cuenta que hace unos siglos esta tierra era un nido de orcos, trasgos y cosas peores, pero que tras la apertura de Baluarte del Martillo hace unos 400 años poco a poco la región comenzó a poblarse por bárbaros humanos que lucharon contra los bestiales habitantes de la región. Esto llevó a siglos de conflictos, en mayor o menor escala, y poco a poco los humanos sureños del Gran Reino de Nerath fueron avanzando hacia el valle. El gran avance se dio hace poco más de 200 años, cuando el Dragón del Nentir cayó bajo la espada de Aranda Markelhay, que fundó lo que sería Cima del Salto, el mayor asentamiento del valle. Desde entonces los humanos del sur comenzaron a poblar el valle de forma más intensa, llenándolo de aldeas, granjas y caminos. Pero mientras el Valle vivía su época dorada, Nerath comenzaba a consumirse por los problemas. 

Pero hace unos 100 años, y tras una larga decadencia, el Gran Reino de Nerath cayó presa de la guerra civil, el infernalismo e invasiones por todos los frentes. Aunque gracias a su aislamiento y autosuficiencia el Valle no sufrió esta caída, sí que sufrió las consecuencias: sin el escudo del Gran Reino protegiéndolo, los problemas fueron cada vez mayores hasta que el Valle fue arrasado hace unos 80 años por una gran horda de orcos provenientes del noroeste. La destrucción es salvaje y todos los asentamientos grandes del Valle cayeron o fueron abandonados. La mayoría de sus pobladores huyeron al sur, otros al oeste (donde fundaron la baronía de Therund) y unos pocos se refugiaron entre los bárbaros orientales, los únicos humanos que consiguieron resistir a la horda. Esta época fue oscura para el Valle, ya que los orcos arrasaron, saquearon y profanaron cuanto pudieron, dejando siglos de construcciones convertidos en ruinas. 

Sin embargo hace unos años algo cambió. Las historias hablaban de los orcos matándose entre ellos y de que los peligros parecían haber disminuido. Se decía que desde Therund un caballero había conseguido hacer una plaza fuerte en el extremo occidental del Valle, lo cual llevó a una cadena de sucesos que culminó en una gran expedición de enanos provenientes del sur, decididos a reclamar Baluarte del Martillo. Esta expedición, montada hace 5 años, fue un éxito, volviendo a abrir las puertas del salón enano. Las noticias de la reclamación de este asentamiento hicieron que Faren Markelhay, herededo de la heroína nerathana que fundó Cima del Salto, llamara a sus leales y a todos aquellos con el valor y la voluntad para adentrarse en el valle y se lanzara a recuperar las tierras de su heredad. Lord Markelhay tuvo éxito en su campaña y consiguió, de nuevo, crear una plaza fuerte en mitad del Valle. Con Cima del Salto recuperada poco a poco las gentes están volviendo al Valle. El gobernante de Cima del Salto ha hecho una llamada general a todos aquellos que quieran reclamar el Valle, descubrir sus secretos, saquear sus tesoros o acabar con sus amenazas. 

¡Y así llegasteis vosotros al Valle del Nentir!

Los asentamientos

El Valle del Nentir es una región salvaje que aunque antaño fue más o menos conocida, ahora reside en ruinas y misterio. Existen algunos viejos mapas, pero en buena medida están desactualizados y de primer momento no parece que nunca fueran muy fiables (los nerathanos no cartografiaron esta región paso por paso). 

A día de hoy Cima del Salto es el asentamiento más grande del Valle y se sitúa en una zona más o menos central del mismo. Se encuentra enclavado en las idílicas Colinas dela Luna, a las orillas del río Nentir y es una pequeña urbe relativamente bien fortificada y bulliciosa para su pequeño tamaño. Aquí es 'donde pasan las cosas' en el Valle: el comercio es bastante rentable, la tierra es fértil y las oportunidades nunca cesan. Lord Markelhay gobierna la ciudad con justicia y ofrece muchas oportunidades a aquellos que llegan a esta tierra, ya que parece más un antiguo aventurero que un noble aristocrático. La enorme mayoría de sus pobladores son humanos, aunque también se pueden encontrar bastantes medianos, algunos enanos y elfos, así como un puñado de gentes de otras razas. 

Al norte, pasando bosques y el propio lago Nen se encuentra Baluarte del Martillo. Este antiguo salón enano, ahora reclamado por una expedición sureña, es un bastión norteño ante los peligros del Valle. Aunque tiene menos población y actividad que Cima del Salto los enanos de Baluarte del Martillo se están dedicando a pacificar sus alrededores, poniendo atalayas, levantando minas y aumentando el tamaño e sus cofres gracias al comercio. Se dice que los enanos del lugar son abiertos (para lo que suelen ser los enanos) y reciben con gusto a aquellos dispuestos a ofrecer su oro o su acero a su causa. Actualmente están regidos por un consejo de clanes conocido como el Consejo del Martillo. 

Al oeste, en una región de colinas hostil se encuentra Refugio Invernal. Este es el asentamiento más pequeño del Valle, pero también el más antiguo. Fue fundado por Medorrel Lanzarota, un caballero de Therund que llegó al Valle reclamando tierras y conquista para su señor. Aunque Refugio Invernal empezó poco más que como una torre fortificada, ha conseguido algunos éxitos y está bien asentado en el Valle. Pero desde que Therund ha vuelto a entrar en un duro conflicto con los orcos del norte Refugio Invernal se ha quedado aislado, dependiendo más de sus nuevos vecinos del Valle que de sus antiguos señores. 

Al este, ya tocando el enorme bosque conocido como la Fronda se encuentran las tierras de los bárbaros. Si bien rudos y hoscos siempre fueron amigos de Nerath y esa amistad se mantiene a día de hoy. Los bárbaros tienen una gran casa (o así la llaman ellos) pero es poco conocida, pareciera ser que nueva. Quizás un nuevo líder les ha unido en esta dura y peligrosa época, ¡Merecería la pena ir a echar un ojo!

Al sureste, en el antiguo bosque de Harken se habla de que un grupo de medianos ha comenzado a poblar sus claros y esplanadas, con el secretismo que los caracteriza de cara al exterior. Esto sería bastante llamativo, ya que hasta hace poco sólo los elfos del Canto Estrellado moraban por esa zona. ¿Es posible que los medianos hayan llegado a un acuerdo con los elfos? 

Peligros y objetivos en boca de todos

El Valle es una región salvaje. Una región peligrosa. Pero sin embargo no deja de atraer a gentes de todo tipo. Desde campesinos que buscan oportunidades hasta mercaderes ávidos de encontrar una nueva y rentable ruta comercial, muchos son los valientes que vienen a esta región. Pero la realidad es que no pocos de los que llegan vienen buscando aventuras, riquezas y renombre. Y esta caterva de buscavidas, justicieros y saqueadores, en definitiva, aventureros, seguro que ha escuchado los problemas más acuciantes de la región.

Estos distan mucho de ser los únicos temas, ¡pero desde luego son los más conocidos!

Cerca de Cima del Salto los ataques de trasgos y bandidos son cada vez más frecuentes. Se cree que algunas bandas se deben haber asentado por algún lugar pero las autoridades de Cima del Salto están demasiado ocupadas protegiendo sus fronteras como para lanzar una expedición para investigar.

En Refugio Invernal se hablan de avistamientos de orcos cada vez más comunes. Esto no sería un problema si no fuera porque este asentamiento colinda con la Marca de Piedra, una región dura y cruel de donde surgieron los orcos que acabaron con el Valle hace un tiempo. ¡Habría que echar un ojo a esos orcos!

En el norte se encuentran las ruinas de Fastormel. Esta ciudad, el primer asentamiento nerathano del Valle, fue brutalmente arrasado durante la conquista orca de tiempo atrás. Sin embargo sus ruinas siguen pobladas de monstruos y algunos de los herederos de la ciudad están preparando una expedición para intentar reclamarla. ¡Toda información sobre las ruinas de la ciudad sería bienvenida!

Sería interesante intentar hacer una ruta comercial entre los medianos del sur y Cima del Salto, pero las relaciones entre ambos pueblos no parecen de las mejores. ¿Quizás habría que acercarse a ellos para investigar?

Y con esto acabaría el vistazo general. Ya es mucho material para que la gente se coma la cabeza y empiece a plantear cosas. En fin, en la siguiente entrada os hablaré de cosas más 'de la ambientación' (algo sobre culturas, dioses, etc) para los que ya quieran el menú completo. ¡Aunque quizás antes hablo de la mesa abierta! Veremos.

¡Nos leemos!

domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (I) - ¿Qué y por qué?

Desde hace años, ya bastantes, recuerdo con cariño una ambientación pequeñita, directa y sencilla que me cautivó de chaval. Esta era el Valle del Nentir, que venía en la Guía del Dungeon Master de D&D 4ª, mi primera edición física (a 3.x jugué pero no me hice con los libros hasta mucho después). Hace casi 18 años que esos libros se cruzaron por mi vida (¡uf!) y desde entonces he sentido una extraña fascinación por esta pequeña ambientación.

Lo más curioso es que cuando me hice con los libros de 4ª al respecto del Valle del Nentir... ¡pues no me gustaron mucho! No están mal, desde luego, pero me di cuenta de que parte de la gracia que ha hecho que el Valle del Nentir esté siempre en mi imaginación es su enorme potencial como cimiento de una campaña. La base del Valle está muy bien, y luego las ideas que tu puedas elaborar como DJ y los sitios a los que los lleves me parecen más interesantes de lo que se hizo originalmente... 

La idea es pasar de esto...

Yo de hecho he tenido varias versiones del Valle del Nentir. Aquí en el blog podréis encontrar bastante sobre el tema, tanto de la época del Reino de la Sombra, como de la campaña que jugué con Trasgos y Mazmorras como otras cosas... Y un tiempo después retomé el tema, y poco antes de la pandemia (siempre recordaré que teníamos sesión el día que se decretó el confinamiento) hice una adaptación totalmente desquiciada para Savage Worlds que ocupa ¡95 páginas! (En A5... pero siguen siendo bastantes). Y esto era solo la guía del jugador... En fin, el quedarse desempleado, que daba tiempo para todo. Tiempo después, ya durante la pandemia y mi edad dorada con el rol online, empecé lo que sería el primer borrador de este proyecto, una adaptación del Valle del Nentir a ACKS, pero por cosas de la vida se quedó en el tintero ya que los jugadores estaban interesados en otra cosa, y ahí centré mis atenciones (y de ahí nació el sandbox de Südlich Wissenland, así que tampoco estuvo mal).

Como os podéis imaginar este es un tema que ha ido y venido recurrentemente en mi memoria. Hay un 'algo' que me atrae del Valle del Nentir, y para por fin asentar varias ideas he decidido ir trabajando en una reimaginación del mismo, pero en términos más de juego de aventuras clásico y tirando de la estética y el aire que la OSR fue acumulando. Pero esta adaptación, además de quitarme una espinita, tiene un objetivo.

...a esto...

Dentro de poco voy a empezar un experimento un poco particular. Voy a empezar una mesa abierta en Valencia con gente que ido conociendo y captando aquí y allá. Por ahora es un grupo de tamaño asequible (8 interesados, pero a sabiendas de que entre vidas y trabajos es difícil cuadrar todos), de partida mensual y jugaremos a Granujas (¡y así aprovecho para probar cosas!). Como podéis ver, en buena medida voy a lo seguro, por lo que no os sorprenderá que la idea inicial sea un sandbox de exploración (porque es mi estilo favorito de dirección) y quería aprovechar esta oportunidad para sentarme a crear, ni que fuera un poco. 

Además el año pasado (bueno, empezó hace dos) tuve el privilegio de atender a la mesa abierta que Kha dirigió de ACKS, conocida como Armendûr. Esta me hizo valorar el estilo, darme cuenta de algunos de los problemas y también de las fortalezas de este sistema. Pero lo importante es que me dio una base, unos cimientos sobre los que trabajar (segunda vez que digo esto hoy... y no sin razón) y me dejó con ganas de más, con ganas de jugar y de hacer. Y ciertamente mi 2025 ha sido un caos (pero bueno) y ahora que la cosa se está asentando un poco (al menos por el momento) quiero sacar un tiempo para dedicarle a esto.

...sin perder esto.

Así que esto sería todo. La entrada de hoy es sólo una declaración de intenciones. Me encantaría hacer como hizo Kha y poner una serie de posts dedicados a la partida (¿incluso quizás un reporte de sesiones?) para que, al menos, quede constancia de este intento. Veremos adonde llegamos.

El siguiente post hasta cierto punto complementa a este (aunque lo empecé a escribir antes, porque llevo un buen tiempo dándole vueltas al tema), ¡intentaré darme prisa y sacarlo dentro de no mucho!

¡Nos leemos!