lunes, 10 de febrero de 2025

El vagabundo para OSE

Esta es una entrada curiosa. Un amigo me pidió si podía adaptarle esta clase que hice para ACKS para su campaña de OSE y aunque me ha costado, he decidido que hacerlo en una entrada del blog iba  a ser lo mejor. ¡Así que allá vamos! 

El vagabundo (OSE)

Requisito primario: Ninguno. De hecho no puede tener ninguna característica a 13 o más. 

Dado de Golpe: 1d6

Nivel máximo: 14

Armadura: Hasta Cota de malla y escudo. 

Armas: Mazas, hachas, lanzas, dagas y porras a una mano. Pueden usar también varas a dos manos, así como hondas y ballestas. 

Idiomas: Alineamiento y Común

Los vagabundos son gentes que no destacan en nada y que por una razón o por otra se ven obligados a viajar por el mundo. Quizás lo hagan por un voto religioso, quizás nunca han tenido un hogar o son de una etnia rara vez aceptada en su lugar de origen. Sea como sea los vagabundos son eternos viajeros y no es raro que algunos acaben viajando con aventureros. 

Combate

Los vagabundos son no son grandes luchadores, pero una vida en los caminos les han enseñado a defenderse. Debido a sus escasos conocimientos sólo saben usar las armas que no requieren un gran entrenamiento, por lo que saben usar todas las mazas y hachas, así como las lanzas, las ballestas, las hondas, las varas y dagas. Un vagabundo no puede usar ningún arma a dos manos salvo la vara. Tampoco puede luchar con dos armas de mano, pero sí con un escudo. Los vagabundos son sorprendentemente adaptables y pueden llevar armaduras hasta la cota de malla, pero no más pesadas.

Suerte

Los vagabundos son naturalmente afortunados. A nivel 1 un vagabundo puede repetir 1 tirada de d20 al día. Esta puede ser una tirada de ataque, de salvación o similar. A nivel 4 estas pasan a ser dos tiradas y a nivel 5, tres. Además a nivel 5 el vagabundo es tan afortunado que puede escoger no sólo sus propias tiradas, si no las tiradas de la gente de su alrededor (sean estos sus compañeros o sus enemigos). 

Salvación en el último momento

Algo protege a los vagabundos y permite que sigan vivos pese a sus escasas habilidades. A nivel 2 ganan +2 a todas sus tiradas de salvación, que se convierte en +4 a nivel 5. Estos valores ya están contados en las tablas de salvación. 

Tras alcanzar el nivel 9

A nivel 9 un vagabundo, como es de suponer, no consigue dominio alguno. Esto no quiere decir que el vagabundo no pueda tener dominios (si acaso los ha conseguido) pero no recibe ninguno de forma facilitada. Más de un vagabundo se ha encontrado siendo el último heredero de un reino perdido...

Y esto sería todo. Las salvaciones son mejores que en el de ACKS, pero se compensa porque no tiene acceso a competencias (las 'dotes' de ACKS) y su nivel de poder sería menor. Sea como sea, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

miércoles, 29 de enero de 2025

Saqueador mediano para ACKS

Primera entrada del año, y casi dejo pasar todo el mes antes de ponerme. Si es que soy un caso, maldita sea.

En fin, hoy quería empezar el año hablando de algo en absoluto polémico. Y no es coña, ya que solo voy a dar aquí la continuación de la entrada que puse el año pasado, la del Bravo Mediano. Aquí viene su contraparte, el saqueador. ¡Vamos para allá!

Saqueador mediano
Requisitos primarios: DES
Requisitos mínimos: DES 9
Dado de golpe: 1d4
Nivel máximo: 12

Dentro del mundo civilizado los medianos tienen cierta… fama. Además de ser famosos por su relajado ritmo de vida y sus opíparas comidas, este pequeño pueblo se ha ganado una injusta fama de ser un tanto ladronzuelos. Puede ser que allá donde hay medianos las cosas tienden a desaparecer, pero esto se debe más a su curiosidad innata que a una verdadera mente criminal. Pero en el caso de algunos medianos, esta fama está más que justificada, ya que usan su pequeño tamaño y su sigilo natural para dedicarse al mundo del robo. Esta clase representa a estos medianos. 

Los saqueadores medianos se pueden apañar en combate, si bien prefieren evitarlo. Los saqueadores medianos pueden luchar con todas las armas a una mano y todas las armas a distancia, siempre que su pequeña complexión les permita manejarlas. Esto quiere decir que no pueden usar armas grandes (todas aquellas que un humano necesitaría portar a dos manos, con la excepción de arcos cortos y ballestas ligeras) y deben usar a dos manos las armas de tamaño medio (aquellas que un humano puede usar a una o a dos manos). Pueden usar dos armas de mano, y solo pueden usar como ‘armas a dos manos’ aquellas que las gentes más grandes puedan usar con una o dos. En cuanto a armaduras, los saqueadores medianos no pueden usar armaduras mayores que el cuero y no pueden usar escudos. A primer nivel golpean a un enemigo sin armadura (CA 0) con una tirada de ataque de 10+. Avanzan en tiradas de ataque y de salvación como ladrones, a razón de dos puntos cada cuatro niveles. 

Los saqueadores medianos tienen las mismas habilidades que un ladrón. Es decir, pueden apuñalar por la espalda, abrir cerraduras, encontrar e inutilizar trampas, vaciar bolsillos, moverse en silencio, escalar muros, esconderse en las sombras y escuchar ruidos como ladrones de su nivel. A nivel 4 pueden aprender a leer lenguajes y a nivel 10 pueden lanzar conjuros desde pergaminos, igual que los ladrones. Sin embargo, gracias a su sigilo natural, los saqueadores medianos tienen +2 a las tiradas de esconderse en las sombras y moverse en silencio (ya contemplada en la tabla). Esto se considera como la competencia Acechar (Skulking) por lo que no se puede apilar con la misma. 

Los saqueadores medianos aprenden a aprovecharse de su tamaño cuando combaten contra enemigos grandes, pudiendo colarse entre sus piernas. Siempre que un enemigo de un tamaño superior al humano (como ogros o mayores) ataque a un saqueador mediano tendrá que aplicar -2 a sus tiradas de ataque debido a lo complicado que es golpear a estos escurridizos luchadores.

Los saqueadores medianos son capaces de moverse con un sigilo casi sobrenatural, pareciendo más pequeños animalillos del bosque que seres de su tamaño. Además de todas sus habilidades para moverse en silencio, si se quedan muy quietos pueden no hacer ningún ruido en absoluto y hacerse muy difíciles de ver. Si se encuentran en las malezas, bosques y demás pueden 'fundirse' con la maleza con una tirada de 3+, aunque en entornos urbanos, mazmorras o similar les resulta más complicado, elevando la dificultad a 14+. Mientras estén ocultos los saqueadores medianos no pueden ser vistos salvo por un registro exhaustivo, aunque si quieren moverse podrían ser descubiertos depende de la situación. 

Todos los medianos tienen una marcada apariencia infantil que hace que no sean tomados en serio por la 'gente grande', lo cual les lleva a desconfiar de ellos y 'hacer piña' con cualquier otro mediano que se encuentren por ahí. Los medianos tienen un penalizador de -2 a las tiradas de Lealtad y Moral que realicen sus esbirros y aliados que no sean medianos, pero por otro lado tienen +2 a dichas tiradas siempre que los esbirros y aliados sean medianos. Las tiradas de reacción no se ven modificadas ya que la gente suele ver con curiosidad a los medianos (y a algunos les recuerdan a sus hijos). 

Los medianos son un pueblo resoluto, más duro de lo que parece, por lo que tienen +1 a todas las tiradas de salvación contra Petrificación y parálisis, además de contra Conjuros. Este bonificador ya se ha aplicado a las salvaciones del saqueador mediano.

La 'gente grande' siempre se sorprende de las enormes comidas que realizan los medianos, ya que son un pueblo con un apetito voraz. Algunos han bautizado a estas opíparas comidas con el rimbombante título de 'desayuno heróico'. Un mediano que haga una buena comida acompañada de alcohol, café o té podrá recuperar 1d3 puntos de golpe automáticamente. Esto sólo se puede hacer una vez al día, pero se puede apilar a la curación natural. 

Pese a su renombrado valor e ingenio los medianos son físicamente débiles y tienen -4 a todas las tiradas para abrir puertas o realizar pruebas de fuerza similares. Además tienen piernas pequeñas y su movimiento base es de 90' (en vez de 120'). Por la misma razón los medianos no pueden cargar mucho peso. Un mediano sólo puede cargar 3 'piedras' antes de empezar a notar el peso. Cuando cargan 4 'piedras' su movimiento pasa a ser 60'. Cuando cargan entre 5-6 'piedras' su movimiento pasa a ser 45'. Cuando carga 7 o más su movimiento pasa a ser de 30'. Un mediano puede cargar hasta 12 'piedras', modificadas por su Fuerza como es habitual.

Todos los medianos hablan la lengua común, además del idioma de los medianos. Adicionalmente pueden escoger hablar tres idiomas de la siguiente lista, representando su facilidad para aprender lenguas de viajeros, las lenguas de sus vecinos o incluso de sus enemigos: Osgués, Enánico, Élfico, Gnómico, Goblinoide, Hobgoblinoide, Koboldano u Orquizo.

Cuando un saqueador mediano alcanza el nivel 9 (Maese saqueador mediano) puede establecer un agujero de ladrones en una zona cercana a una ciudad, un camino o incluso dentro de una aldea mediana donde no destaque mucho. 2d6 saqueadores medianos de nivel 1 se ofrecerán a trabajar con él como aprendices y seguidores (o se presentarán como familiares lejanos). Si son contratados se les debe pagar la tasa estándar de los rufianes. Muchos saqueadores utilizan a estos aprendices para comenzar así un lucrativo sindicato del crimen y así quedarse en casa, engordar y parecer respetables maeses de su comunidad. Sigue las mismas reglas que los escondites de los ladrones que se pueden encontrar en el capítulo 7 de ACKS. 

Competencias: Las mismas que el ladrón pero no tienen Acechar (Skulking). Además ganan Cocina de campaña y Lanzamiento perfecto (que aparecen aquí). 




Y con eso estaría todo. Un clásico 'ladrón mediano' para ACKS que pega estupendamente, la verdad. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 31 de diciembre de 2024

Reflexiones sobre 2024 y despedida del año

Otro año que se va. Otro año que viene. El ciclo del blog continúa, ahora en uno de sus momentos más lentos, pero también más estables. Nada cambia, todo cambia, nada sigue, todo sigue, etc, etc, etc. Vamos, que llega un año nuevo. ¿Y como ha sido mi vida rolera en 2024?

  • 2024 ha sido un buen año para Outremer, aunque no lo parezca de un vistazo superficial. 'Solo' hemos publicado Cursed, Thousand Suns, A Home Reforged y El Archivo de Electro nº2, pero de estas cuatro publicaciones, solo una ha sido mediante mecenazgo. Eso es una mejora, la verdad. Además, sacamos adelante nuestro proyecto más ambicioso, HârnWorld, que está ahora mismo en producción. Pero lo mejor de 2024 ha sido lo que nos va a permitir hacer en 2025: tenemos un montón de trabajo avanzado y se viene un año que pinta muy guay. La verdad, tras años de altibajos, por fin parece que esto se estabiliza. El tesón y el esfuerzo se pagan. ¡Esperemos que sea verdad!
  • Con D de Dados ha entrado en su faso de hibernación, ya es oficial. Mi vida ahora está sufriendo muchos cambios (¡buenos!) y no tengo tiempo para todo. Por eso mismo he decidido hacer una entrada al mes, y los meses que tenía más ganas de escribir dejaba una escrita para el siguiente mes, porque sabía que podían no volverme las ganas. Sin embargo estoy contento. El blog sigue vivo, flojito pero existente. Puedo con el ritmo de la entrada mensual perfectamente, y para 2025 me gustaría mantenerlo, pero aumentar las entradas 'especiales' (como esta o la de Navidad) para llegar al menos a 16 entradas. Y como tengo una mente Legal, quiero que tenga cierto orden. ¡A ver como lo hago! Pero estoy contento, aunque me gustaría sacar tiempo para escribir más.
  • Tristemente, ya no juego en mesa. Es el signo de los tiempos, de mis amistades o lo que sea. Llevo todo el año intentando montar cositas pero, al final, he decidido darme un tiempo. Es algo normal en mi, así que no es tan raro, pero siempre me va a dar rabia. Eso no implica que haya dejado de jugar, al contrario: Sigo jugando la campaña de Stonehell (nivel 5 y subiendo), y ahora ando dirigiendo La Ciudad Perdida con Granujas (nuestro trasunto de Knave) a un grupo de gente de distintos lugares... ¡hasta hay un amigo que juega desde Japón! Además en los últimos meses me he metido en la campaña abierta de Armendûr de José Carlos, aunque por incompatibilidad horaria puedo jugar tirando a poco, pero estoy ahí presente. Así que no me puedo quejar, ¡aunque tengo ganas de algo más en mesa!
  • Este año no recuerdo haber comprado mucho rol, cositas sueltas de segunda mano de Tesoros de la Marca, algo de Savage, algo de Warhammer... PDF's de la OSR, que muchas cosas ya no se pueden encontrar en físico... Pero en general ha sido un año más bien conservador. ¡El dinero se ha ido a crear rol más que a comprarlo! Aunque tengo algunas cosas en el punto de mira que quiero comprar sí o sí, ya iré a por ellas en 2025 (¡te miro a ti, guía de fantasía de Savage!)
  • 2024, repito, ha sido un buen año pero más por las cosas entre bambalinas. Esto lo puedo decir con el privilegio de haber llegado hasta el final, ya que en muchos puntos el año ha sido bastante malo, pero ha ido remontando (al contrario de lo que suele pasar) y al final ha quedado un año bastante majo. Y además me ha dado unos sólidos cimientos sobre los que edificar 2025, un año que en lo profesional y en lo personal pinta muy interesante. ¡Esta no es la entrada derrotista de todos los años!
Y ahora los números, que siempre tienen gracia. Este es el año de menos entradas de Con D de Dados de su historia, pero es lo que tiene la fase de invierno. Nos hemos replegado en nuestros castillos, esperando a que pase el frío y cogiendo fuerzas. No sabemos lo que durará, pero volveremos. Ahora al lío. Recordad que todos los datos son a día 31 de diciembre de 2024, con el paso del tiempo cambiarán. 
  • La entrada con más visitas de 2024 fue Ahora bien, ¿como de larga es Moria? con 484 visitas. Eso marca, curiosamente, 10 visitas más que la entrada con mayor visitas del año pasado, que además era una entrada de 'polémica', que siempre atrae más. Un número mayor a lo esperado, además siendo una de las últimas entradas del año. Eso siempre mola.
  • La entrada con más comentarios fue, como era de esperar, la misma que antes. No es raro que la que tenga más visitas tenga más comentarios. Tiene 'solo' 10 comentarios, por lo que hemos bajado en 8 el máximo número de comentarios (aunque hayan subido las visitas). Curioso por lo menos.
  • Este año hemos ganado 6 seguidores, quedándonos en un total de 168 (a diferencia de los 162 del año pasado). Me sorprende este crecimiento, humilde pero funcional. 
  • Este año mi entrada favorita... es complicada. La verdad es que la de Moria me encantó escribirla e investigarla, pero también destaco la cortísima entrada de No hace falta jugar a lo último. Una entrada muy corta, pero que creo que contiene una verdad que muchas veces olvidamos.
Y eso ha sido 2024 para Con D de Dados. Igual que con Outremer, parece que ha sido un año 'tranquilo' pero sin embargo las cosas han ido mejorando detrás de la pantalla del máster. En general, con sus enormes altibajos, echo la vista atrás y pienso que ha sido un año decente, por lo menos, e incluso bueno (y muy bueno) en algunas cosas, aunque no sean aparentes de un vistazo. O quizás sólo me hago mayor y empiezo a ver las cosas de otra manera.

Con D de Dados sigue como un ejercicio de mi amor por este hobby que, además, es mi trabajo. Sigo haciendo cosas. Me sigue flipando el rol. Me encanta reunirme alrededor de una mesa y tirar dados. Este año he conocido a gente maravillosa por redes y canales y creo que he puesto la semilla de nuevas amistades en sitios inesperados. Todo ha ido mejor de lo esperado. ¡Y es lo mejor que se puede decir!

Vamos con ganas a por 2025. Que hay mucho que hacer y poco tiempo para pararse. Veo que en 2023 dije que 2024 era el año de intentarlo 'una última vez'. Pues parece que salió, a ver que dure. 

¡Nos leemos!