domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (I) - ¿Qué y por qué?

Desde hace años, ya bastantes, recuerdo con cariño una ambientación pequeñita, directa y sencilla que me cautivó de chaval. Esta era el Valle del Nentir, que venía en la Guía del Dungeon Master de D&D 4ª, mi primera edición física (a 3.x jugué pero no me hice con los libros hasta mucho después). Hace casi 18 años que esos libros se cruzaron por mi vida (¡uf!) y desde entonces he sentido una extraña fascinación por esta pequeña ambientación.

Lo más curioso es que cuando me hice con los libros de 4ª al respecto del Valle del Nentir... ¡pues no me gustaron mucho! No están mal, desde luego, pero me di cuenta de que parte de la gracia que ha hecho que el Valle del Nentir esté siempre en mi imaginación es su enorme potencial como cimiento de una campaña. La base del Valle está muy bien, y luego las ideas que tu puedas elaborar como DJ y los sitios a los que los lleves me parecen más interesantes de lo que se hizo originalmente... 

La idea es pasar de esto...

Yo de hecho he tenido varias versiones del Valle del Nentir. Aquí en el blog podréis encontrar bastante sobre el tema, tanto de la época del Reino de la Sombra, como de la campaña que jugué con Trasgos y Mazmorras como otras cosas... Y un tiempo después retomé el tema, y poco antes de la pandemia (siempre recordaré que teníamos sesión el día que se decretó el confinamiento) hice una adaptación totalmente desquiciada para Savage Worlds que ocupa ¡95 páginas! (En A5... pero siguen siendo bastantes). Y esto era solo la guía del jugador... En fin, el quedarse desempleado, que daba tiempo para todo. Tiempo después, ya durante la pandemia y mi edad dorada con el rol online, empecé lo que sería el primer borrador de este proyecto, una adaptación del Valle del Nentir a ACKS, pero por cosas de la vida se quedó en el tintero ya que los jugadores estaban interesados en otra cosa, y ahí centré mis atenciones (y de ahí nació el sandbox de Südlich Wissenland, así que tampoco estuvo mal).

Como os podéis imaginar este es un tema que ha ido y venido recurrentemente en mi memoria. Hay un 'algo' que me atrae del Valle del Nentir, y para por fin asentar varias ideas he decidido ir trabajando en una reimaginación del mismo, pero en términos más de juego de aventuras clásico y tirando de la estética y el aire que la OSR fue acumulando. Pero esta adaptación, además de quitarme una espinita, tiene un objetivo.

...a esto...

Dentro de poco voy a empezar un experimento un poco particular. Voy a empezar una mesa abierta en Valencia con gente que ido conociendo y captando aquí y allá. Por ahora es un grupo de tamaño asequible (8 interesados, pero a sabiendas de que entre vidas y trabajos es difícil cuadrar todos), de partida mensual y jugaremos a Granujas (¡y así aprovecho para probar cosas!). Como podéis ver, en buena medida voy a lo seguro, por lo que no os sorprenderá que la idea inicial sea un sandbox de exploración (porque es mi estilo favorito de dirección) y quería aprovechar esta oportunidad para sentarme a crear, ni que fuera un poco. 

Además el año pasado (bueno, empezó hace dos) tuve el privilegio de atender a la mesa abierta que Kha dirigió de ACKS, conocida como Armendûr. Esta me hizo valorar el estilo, darme cuenta de algunos de los problemas y también de las fortalezas de este sistema. Pero lo importante es que me dio una base, unos cimientos sobre los que trabajar (segunda vez que digo esto hoy... y no sin razón) y me dejó con ganas de más, con ganas de jugar y de hacer. Y ciertamente mi 2025 ha sido un caos (pero bueno) y ahora que la cosa se está asentando un poco (al menos por el momento) quiero sacar un tiempo para dedicarle a esto.

...sin perder esto.

Así que esto sería todo. La entrada de hoy es sólo una declaración de intenciones. Me encantaría hacer como hizo Kha y poner una serie de posts dedicados a la partida (¿incluso quizás un reporte de sesiones?) para que, al menos, quede constancia de este intento. Veremos adonde llegamos.

El siguiente post hasta cierto punto complementa a este (aunque lo empecé a escribir antes, porque llevo un buen tiempo dándole vueltas al tema), ¡intentaré darme prisa y sacarlo dentro de no mucho!

¡Nos leemos!

miércoles, 31 de diciembre de 2025

Reflexiones sobre 2025 y despedida del año.

Un año más que pasa. 2025 se va hoy y a veces cuesta imaginar... Supongo que una de las cosas de ir haciendose mayor es empezar a extrañarte más y más con el paso del tiempo. Eso y ponerte malo más de seguido, porque llevo encadenando catarros desde el día 9 de este mes y aún sigo un poco enfermo... ¡Pero en fin! Nada me impedirá seguir con las tradiciones del blog así que vayamos al grano. ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2024?

  • Este año ha sido un año decente para Outremer. Igual que el anterior ha sido un año donde hemos podido sacar grandes proyectos y hemos dejado mucho en barbecho hasta el año que viene. Creo que le voy pillando el truco a los tiempos y la capacidad de trabajo de la editorial. Si todo sale bien viene un 2026 bastante fuerte, ¡Veremos!
  • El blog, este blog que estáis leyendo, se ha quedado bastante parado, la verdad. Sin embargo estoy tranquilamente contento con el tema, porque este año quería hacer 16 entradas y creo que solo he llegado a poco más de la mitad de eso. Pero si apenas he parado ha sido por la profunda falta de tiempo: ha sido un año de no parar, ¡Pero tengo planes para el blog en 2026!
  • Si echo la vista atrás no ha sido un mal año de rol. Terminamos La Ciudad Perdida con Granujas con gran éxito, hemos seguido con la campaña de Stonehell (¡el día 3 tenemos sesión!) y he empezado una lenta pero estable campaña de Warhammer 4ª. También he jugado bastantes cositas sueltas, jornadas y demás. No ha sido mal año en absoluto, la verdad, ¡pero a ver si conseguimos algo más!
  • Pues este año no ha sido un año de muchos gastos comprando rol. Algo de Clásicos del Mazmorreo, algo de Runequest in Glorantha, empezar a terminar la colección de Reinos de Hierro de 3.x (sí, cosas de la locura trasitoria) y algo de Warhammer, no recuerdo haber comprado mucho más. Seguro que me dejo cositas por aquí y por allá por allá que no recuerdo, especialmente de la OSR, que a veces mezclo lo que tengo de trabajo y es un lio... 
  • 2025 ha sido un año con un montonazo de cosas en lo personal. No hablo de estas cosas, pero he hecho un montón de cosas, han pasado un montón de cambios y en general ha sido el año más atareado que recuerdo en años. Luego, claro... El blog ha sufrido un poco por ello, ¡pero bueno! Ha sido un buen año y esperemos que 2026 sea aún mejor. Dos años que esta entrada no suena a derrota, ¡alegre sorpresa, desde luego!
Y ahora vamos a mirar los números, dulces y terribles números. Este ha sido, sin duda, el año con menos entradas de Con D de Dados. ¡No hemos llegado a la decena! Pero sin embargo se han hecho cositas interesantes, como las que vamos a ver... 
  • La entrada con más visitas de 2025 fue Hojas y libretos de PJ para Warhammer 4ª actualizados con 417 visitas. Son 67 visitas menos que la entrada con mayor número de visitas del año pasado, lo cual no son números malos considerando que el blog está hibernando. Además, por raro que suene, estoy contento de que por una vez sea una entrada de 'hojas de PJ y otras cosas que hago' la más vista del año. Si os pasáis por Descargas, ¡he hecho un montón de cosas!
  • La entrada con más comentarios fue Cazador de vampiros para Warhammer 4ª. Solo 3 comentarios, y uno aún sin responder... Son muy pocos comentarios, pero bueno, lo comprensible para un año así. No está del todo mal, ¡los irreductibles de siempre aquí siguen! 
  • Este año hemos ganado 3 seguidores, quedándonos en un total de 171 (a diferencia de los 168 del año pasado). Poquito a poquito seguimos creciendo, que oye, ¡pues algo es!
  • Este año no se encontrar entrada favorita. Casi todas las entradas han sido 'creativas', lo cual siempre me fastidia escoger una. Pero si tuviera que hacerlo, creo que sería la primera del año, la del saqueador mediano para ACKS, porque la hice para Kha (siempre me encanta hacer cosas para él). 
Y eso ha sido 2025 para Con D de Dados. Un año tranquilito, un año de hibernación y de coger fuerzas. Es el ciclo que toca vivir, pero en vez de verlo con tristeza lo veo con aceptación y alegría. Ahora mismo estamos así, pero en el futuro quizás sea de otra manera. Pero estoy contento porque Con D de Dados sigue, y seguirá, es el sitio donde vengo a volcar mis ideas y me hace muy feliz tener este rinconcito de la siempre creciente y horripilante red para contaros mis tonterías, ideas y avancitos. 

En lo personal y profesional 2025 ha sido un lío, un delicioso lío, con muchísimo, muchísimo trabajo pero generalmente todo para bien. Y espero que 2026 sea incluso mejor. Muchísimas gracias por seguir aquí conmigo, gente desconocida que se pasa a mirar o viejos amigos que ya son parte de este sitio. ¡Siempre es una alegría saber que no haces el viaje solo!

¡Nos leemos!