sábado, 31 de octubre de 2026

Armas de fuego antiguas para Granujas

Casi me salto la entrada del mes. La verdad es que llevo una temporadita de aúpa, no sólo con la editorial si no con todo. Pero bueno, hay que mantener las viejas y sanas costumbres. Es mucho más cómodo no hacerlo, pero no por ello bueno.

Voy a poner una pequeña parada a la serie de D&D B/X (no tengo tiempo físico de redactar la entrada, que conlleva algo de trabajo) para hacer algo que llevo tiempo pensando. Granujas, mi jueguito de OSR sencillo (que antes o después recibirá ampliaciones) funciona bastante bien y me consta que mucha gente lo está jugando, lo cual es maravilloso. Hace un tiempo se me ocurrió una partida (nunca materializada, tristemente) usando Granujas con un rollo más siglo XVI - XVII. Así que aquí pongo estas reglas, que quizás a alguien le sean útiles.

Armas de fuego para Granujas

La categoría de armas de fuego representa armas de pólvora negra, generalmente de avancarga, famosas por su tremenda potencia, pero también por sus grandes problemas a la hora de encontrar un objetivo, especialmente a distancias largas.

Nuevos rasgos de armas

Pólvora: Las armas de pólvora son tremendamente potentes, pero poco de fiar. Un arma a distancia de pólvora tiene estos cambios:
  • Su alcance pasa a ser la mitad del normal. Para las armas a distancia este pasa a ser de 24 metros (es decir, unos dos movimientos normales). 
  • Para las armas arrojadizas, este pasa a ser de 12 metros (es decir, un movimiento normal). 
  • El dado de daño de las armas de pólvora explota: eso quiere decir que si sale el máximo del dado, vuelve a tirar y suma. Los dados que explotan no pueden volver a explorar.
  • Un arma de pólvora necesita munición y pólvora para dispararse. Si falta alguna de las dos, no puede dispararse. También necesitan alguna fuente de calor (como una mecha o algo similar). 
  • Si la pólvora se moja, tira 1d6 por cada punto de calidad. Con un 3+ se pierde 1 punto de calidad de la pólvora. Si se lleva en un recipiente adecuado esta tirada se hace al 5+. Para las granadas el agua tiene el mismo efecto (¡son especialmente frágiles!). 
  • Recargar un arma de pólvora conlleva dos asaltos completos. 
Porra: Estas armas pueden utilizarse cuerpo a cuerpo para golpear con cierta soltura. Un arma con porra se puede usar cuerpo a cuerpo como un arma burda con un daño que depende de su peso (Peso 1: 1d4. Peso 2: 1d6). 

Área: La finalidad de las grandas es explotar en un área de cierto tamaño, pero son un poco difíciles de controlar. Para disparar una granada, el PJ decide una distancia y hace una tirada de ataque contra una dificultad de 15. Con un éxito la granda alcanza el objetivo, con un fallo la granada se desvía 1d3x5'/1,5m a una dirección aleatoria. Tras esto, la granda explota. La explosión de la granada alcanza a todos los objetivos a 10'/3m de la granada, haz directamente la tirada de daño por cada uno de ellos. Los objetivos tienen derecho a una salvación de Destreza para sufrir la mitad del daño. 

Perdigones: Los trabucos disparan en un cono de 12 metros de largo y 3 de ancho, hasta alcanzar a un máximo de 2d3 objetivos. Todos los objetivos alcanzados en la zona hacen una salvación de Destreza contra la tirada de ataque del trabuco (una salvación opuesta). Los que la superen no reciben daño, los que la fallen reciben el daño del trabuco. Un trabuco puede disparar perdigones improvisados: al hacerlo pierde 1 de Calidad y los dados de daño no explotan. Un trabuco puede decidir disparar balas normales siguiendo las reglas normales de pólvora, si así se desea. 

Nuevas habilidades de aventurero

Fusilero: Estás acostumbrado a disparar armas de fuego, reduciendo su recarga a 1 asalto completo. Además con una hora y herramientas adecuadas puedes reparar 1 punto de calidad de armas de fuego, pero no puedes repararlas si están totalmente rotas. 

Granadero: Eres un experto arrojando granadas. Tienes Ventaja a la hora de arrojar granadas, y también tienes Ventaja en las tiradas de Destreza para evitar ser dañado por las explosiones de las mismas (¡has aprendido un truco o dos sobre apartarte!). 

¡Y esto sería todo! ¡Espero que os haya gustado!

¡Nos leemos!

martes, 22 de septiembre de 2026

La sencilla belleza de D&D B/X (II) - Tablas de Experiencia

Llevo unos meses de locura (vamos saliendo, poco a poco) y me ha dado tiempo para pensar en esta serie. He pensado ser algo más concreto y centrarme en temas que conozco mejor, así que en vez de hablar de D&D viejo 'en general' me voy a centrar en B/X, ya que al fin y al cabo es la versión que más conozco de D&D viejo y en la que se basan la mayoría de retroclones que manejo. Cuando dudo, siempre voy a B/X, así que... Centremos ahí. No voy a editar la anterior entrada, pero de ahora en adelante seguiré la serie así. Aclaradas estas cosas... Vamos con la entrada de hoy, pero para ello tenemos que hacer una segunda introducción... Ya, ya lo se, me enrollo más que una persiana. 

Las clases en D&D B/X son un poco el patrón básico en el que se sustentan todas las clases de D&D. Más evolucionadas que en sus primeras versiones (donde solo había tres clases), en B/X ya se ve hacia donde irá D&D. En el futuro se añadirán muchas clases (tanto en AD&D 1ª y 2ª como en suplementos para BECMI) pero muchas veces se puede ver que el patrón se reduce a lo que tenemos aquí, sólo que evolucionado.

B/X nos presenta siete clases conocidas ya por todos: Guerreros, Clérigos, Ladrones, Magos, Medianos, Elfos y Enanos. Estas últimas tres son las que más llaman a la gente que viene de otras versiones de D&D ('¿Mi clase es Enano? Sería como si mi clase fuera Checoslovaco') pero luego trataremos sobre el tema. Como vemos, no hay nada para volverse loco: aún no tenemos ni Paladines, ni Bárbaros, ni Monjes, ni Bardos, ni Hechiceros y por supuesto, nada de Brujos. Al final estas clases no dejan de ser una derivación de las anteriores (¿Qué es un Brujo/Hechicero si no una reinterpretación del Mago?). Aquí se reducen las clases humanas a su esencia más pura, y las clases no humanas es donde se encuentra la variedad y la experimentación. Pero antes de repasar las clases una a una, vamos a tener una consideración previa: las tablas de experiencia. Esto tiene mucha enjundia y merece una entrada por si misma, así que dedicaremos lo que queda de la misma a esta cuestión.

D&D, hasta los años 2000, jugaba con una consideración muy importante: no todo el mundo va a estar al mismo nivel al mismo tiempo. Es algo que incluso en 3.x aún se mantuvo en según que manera (las cosas que costaban PX, el Ajuste de Nivel...) pero antes de esto, era sencillamente el estándar. En D&D viejo las tablas de experiencia son muy distintas para todas las clases. Funcionan de una manera bastante sencilla: todas las clases tienen un valor de PX para 'llegar a nivel 2', y a partir de entonces este valor se va doblando sobre si mismo hasta llegar a nivel 7. La subida a nivel 8 tiende a redondearse, y en ese momento el valor deja de doblarse sobre si mismo, si no que la subida ya es un valor fijo constante (que es el mismo que para subir a nivel 8). Entiendo que dicho así suene lioso de narices, pero se ve muy fácil con un ejemplo. 

De esta manera, alcanzar el nivel 9 es la última vez que subir de nivel será 'el doble de difícil de lo que ha costado subir al anterior nivel' y ya subida se hace más sencilla, porque el juego ya entiende que a esos niveles los PJ están a otras cosas y no tanto a saquear mazmorras (pero eso, amigos, lo veremos mucho más adelante en la serie de entradas).

Cada clase tiene un valor de experiencia a llegar a nivel 2 distinto. Estos son, de menor a mayor:

  • Ladrón: 1200 PX
  • Clérigo: 1500 PX
  • Guerrero: 2000 PX
  • Mediano: 2000 PX
  • Enano: 2200 PX 
  • Mago: 2500 PX
  • Elfo: 4000 PX
Siguiendo los cálculos anteriores podemos ver que las clases suelen estar descompasadas de nivel, pero menos de lo que parece en un primer momento. Un ladrón sube de nivel un poco más que 'el doble' de rápido que un mago, pero la subida, al ir doblándose sobre si misma, al final se va notando menos. Por poner un ejemplo, un ladrón necesita 4.800 PX para llegar a nivel 3, mientras que el mago necesita 5.000. Así que aunque a priori pudiera parecer que el ladrón 'dobla' el nivel del mago, la realidad es que solo le suele sacar un nivel de ventaja. Algo que a priori suele costar de ver, pero que luego no es para tanto. 

El caso más notorio sería el del elfo. El elfo sube muy lento de nivel, pero no es de extrañar al ser la clase más poderosa del juego (ya lo veremos en la siguiente entrada). Sin embargo, al final un elfo llega a nivel 2 cuando un guerrero llega a nivel 3. Si sobrevive a llegar a nivel 2, en buena medida va a estar 'bastante bien'. La diferencia más salvaje, entre elfo y ladrón, implica que cuando un elfo está a nivel 2, el ladrón está llegando a nivel 4 (aunque aún sigue al 3). Así que la diferencia vuelve a ser de 1-2 niveles como mucho, que ese nota, pero de nuevo no es totalmente imposible de salvar. 

El haber dedicado una entrada por completo a esto no es baladí. Es un tema importante, que generalmente se queda 'en la parte trasera' de la ficha de PJ y no se le da mucha importancia, pero que está bastante bien diseñado. Porque ahora vamos a esa parte... ¿por qué distintas tablas de experiencia?

Algo a lo que tendemos muchos jugadores modernos es a intentar ver siempre un 'equilibrio de poder'. No se si viene de los videojuegos (ya sea del equilibrio en juegos competitivos o de que te moleste que tu grupo de un juego de rol esté con niveles descompasados) o de donde, pero es bastante común intentar entender las clases y los distintos PJ de un grupo como algo que debe estar equilibrado. Y, curiosamente, es lo que D&D B/X conseguía, pero de una forma que algunos podrían considerar contraintuitiva. 

D&D moderno ha tendido a la tabla de PX única y a intentar que todas las clases 'estén equilibradas igual', lo cual no es algo que haya salido muy bien en ninguna de las ediciones modernas (Con la salvedad de D&D 4ª, curiosamente). En B/X se asumía que esto no era posible: cada clase tenía un objetivo y un uso, y su equilibrio podía no ser evidente. El claro paradigmático son los magos: empiezan muy lento y se acaban haciendo los más poderosos del juego (con la salvedad de los elfos), tanto en cuanto no caigan en alguna de sus muchas debilidades. Los ladrones son el caso contrario: suben muy rápido de nivel, lo cual les hará tener de media mejores salvaciones, más vida e incluso un ataque decente. Sin embargo según el nivel va escalando se van haciendo menos relevantes, ya que el resto 'empiezan a pillarles'. El guerrero es un poco 'la media aburrida'. No empieza mal, pero tampoco llega nunca a unas enormes cotas de poder (pero suele acabar amasando tantos puntos de golpe y tan buen ataque que funciona bien de forma constante). Es decir, aunque no sea aparente, que cada PJ del grupo esté a un nivel distinto es algo bueno para el equilibrio, y que también ayuda mentalmente a la hora de meter gente nueva en el grupo. 

No podíamos terminar este apartado sin hablar de los niveles máximos, quizás uno de los puntos más polémicos del juego y que yo, personalmente, siempre critico abiertamente. Las clases tienen todas un nivel máximo (14), salvo las no humanas, cuyo nivel máximo varía: Elfo (10), Enano (12) y Mediano (8). Aunque a decir verdad a veces pienso que llegar a nivel 9 ya es una utopía (por lo lenta que es la subida de PX en D&D viejo) y que en realidad estos niveles máximos no son realmente relevantes casi nunca, la idea detrás del diseño es doble (y lo veremos con más profundidad cuando hablemos de las clases). Pero en resumen rápido, B/X asumía un mundo humano-céntrico, así que los no humanos debían ser menos relevantes y una de las formas era limitar su nivel máximo. De hecho se podría ver de  otra manera: la 'habilidad racial' de los humanos era poder llegar a más nivel que el resto de razas. Por otro lado esta limitación también busca cierto equilibrio debido a que las clases no humanas son, de normal, bastante buenas con respecto a sus contrapartidas humanas. Yo de nuevo opino que estas limitaciones son un poco escasas y no gran cosa, pero no podía dejar de mencionarlas.

Y con esto estaría la entrada de hoy. Quizás algo técnica y aburrida, pero creo que es algo interesante a tener en cuenta por la gente que quiera adentrarse en B/X y su ecosistema de juegos relacionados. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 4 de agosto de 2026

La sencilla belleza de D&D viejo (1): Características

 Buenas. Perdón por estar desaparecido, llevo unos meses de aúpa. La vida se interpone en la escritura, o algo así, etc, etc. En fin, volvemos al ruedo. Y además con una serie que quien sabe si voy a poder terminar, pero sobre la que ya tengo un par de cosas ideadas. Vamos con ello.

Como no sorprenderá a nadie (¿verdad?) soy un fan bastante importante de D&D en su primera década. Creo que la creatividad, ingenio y buen hacer que hay entre el D&D de 1974 a 1984 no tiene comparación con cualquier otra etapa del juego (que las hay buenas, ojo, pero no tanto como esa a mi parecer). Y el tema es que en muchos casos la gente sigue, de forma un poco triste, desdeñando esta época, sus ediciones, sus módulos y en general 'el juego' como algo superado, caduco y que en buena medida 'no merece la pena conocer' (salvo que le hagan un remake por todo lo alto en la edición de turno, que entonces se opinará todo lo contrario). Por eso mismo he decidido empezar a hacer esta serie, desgranando cosas interesantes, bellas o curiosas que se pueden encontrar en las distintas ediciones de esta época. 

Antes de meterme en el ajo. No quiero que esta serie se convierta en 'D&D viejo es mejor' -cosa que a mi me parece, pero ojo, sin despreciar lo moderno. No soy ningún grognard (33 años tengo) y he jugado a todas las ediciones de D&D desde B/X hasta 5ª. A las ediciones de Wizards he jugado, a todas (menos a 2024), y no poco (por no decir que he jugado muchísimo). Pero al final, con los años y el trabajo de la OSR, he llegado a apreciar muchas cosas de D&D viejo que creo que la gente no entiende o no conoce. Y de ahí estas entradas 

Y como no podríamos empezar de otra forma, vamos con las características.

Las características en D&D viejo son las mismas que en el moderno: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una curiosidad es que antaño no se ordenaban como ahora (Físicas/Mentales) si no que tenían un orden distinto que a muchos (a mi incluido, ojo) se les hará muy raro: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. A veces un pequeño cambio en algo tan 'básico' ya hace que veas todo de forma distinta.

Pero la gran diferencia que hay entre D&D viejo y D&D moderno a este respecto es cómo funcionan las características. En D&D moderno, las características funcionan de forma 'estándar', todo el mundo tiene las mismas. Hay un mínimo, pero luego el máximo es virtualmente inexistente: un Pixie tiene 2 de Fuerza, la Tarasca tiene 30. Esto no llega a los niveles raros de D&D 3.x y 4ª (donde esos valores podían ser mayores) pero se ve todo en una misma escala. Es un sistema intuitivo, pero que a su vez genera algunos problemas porque para que la matemática del juego tenga sentido, el sistema tiene que ir con los pies en el suelo o casarse totalmente con la enorme diferencia que podría llegar a generar. 

Esto no era así en D&D viejo. En estas ediciones se entendían las características como algo RELATIVO al PJ (o su raza, o su tipo de monstruo, etc). El 3 era el mínimo (salvo problemas mágicos) y el 18 el máximo. AD&D comenzó a toquetear el sistema (con máximos y mínimos raciales) e incluso llegó a coquetear con extrañas cosas, como la Fuerza Sobrehumana (un extraño valor que se tiraba al llegar al 18 en Fuerza y que te metía en diversas categorías, desde ser el equivalente a un atleta olímpico o, por otro lado, a Hércules) o la Inteligencia por encima de 19 (los magos y sus cosas) pero en general se consideraba que esa escala era generalista. Entonces, un caballo puede tener Fuerza 9, pero claro, eso es Fuerza 9... Para un caballo. ¿Implica que sea igual de fuerte que un PJ de Fuerza 9? Obviamente no. No soy la primera persona que piensa alrededor de esto, en el genial Lairs & Encounters de ACKS 1ª edición hay toda una diatriba sobre animales y monstruos 'con características' que merece la pena leer. Pero el tema es que D&D viejo no busca crear una escala unificada (que realmente no tiene mucho sentido, ¿acaso la enorme Tarasca es equivalente en fuerza a dos tipos forzudos?), si no crear una idea relativa. Lo cual deja que el DM tenga mucho poder al respecto, ya que la coherencia del mundo prima sobre los números. ¿Puede mi PJ de Fuerza 15 ganar a un caballo a tirar de una cuerda? Pues posiblemente no y no hace falta tirar al respecto. Es un maldito caballo, ¡claro que es más fuerte que tu!

Pero también tenemos otras cosas respecto a las características que merece la pena estudiar. Y es, dentro de esta escala, como funciona la campana de Gauss de los bonificadores (o penalizadores) de características.

En D&D moderno las características van en una escala aritmética clara: Empezando a 0-1 (con un modificador de característica de -5), cada 2 puntos suma +1. Así que entre 2 y 3 sería -4, con un 4,5 un -3 y así subiendo. Esta forma, a su manera elegante, hace que el 10-11 sea '+0' y siga subiendo. Así la subida es constante, paulatina y siempre bajo el mismo patrón. En sí malo no es, desde luego, y es apropiado para lo que quiere representar al ser una escala unificada.

En D&D viejo, sin embargo, esto cambia. Huelga decir que esto que voy a decir no es en absoluto unificado, ya que AD&D va por un lado, y las primeras ediciones (OD&D, etc) van por otro. Pero cuando se acabó 'solidificando' el sistema, en B/X y BECMI (que se siguió utilizando hasta final de los 90, cuando la linea de D&D Básico murió) el sistema había generado una bella campana de Gauss. 

En la escala 3-18 así se puede ver la 'coherencia' de todo. Sólo hay una posibilidad de ser 'muy malo' (3) o 'muy bueno' (18), y todas las opciones se van haciendo más posibles cuanto menos significativas son. Hay 2 posibilidades de ser 'bastante malo/bueno', 3 posibilidades de ser 'malo/bueno' y 4 posibilidades de ser 'ni fu ni fa'. Así los PJ, de media, no van a destacar por las características, pero si lo hacen sobresaldrán bastante (aunque luego a nivel de sistema no tenga por que ser ni especialmente importante). 

Se puede argüir que en D&D viejo, si tiras las característica, hay una campana similar (las medias son las que son) pero la realidad es que el sistema 'por pasos unificados' (de 2 en 2) tiende a que haya más variedad, sí, pero menos significativa. El sistema 1-2-3-4-3-2-1 hace que los extremos sean mucho más complicados de conseguir, que los PJ se sientan realmente distintos y que las características sean algo muy llamativo, aunque luego por otro lado, menos necesario (ya que de normal en D&D viejo es tener un PJ con uno o dos +1... como mucho). 

Y aquí llegamos al final de la importancia de las características, y posiblemente el valor que más separe a AD&D de D&D Básico: Las características, si bien importantes, no son clave. Para la enorme mayoría de PNJ se asume que sus características son normales (entre 9 y 12) así que 'no hace falta preocuparse más'. Es muy gratificante e interesante tener cosas como '4 esbirros, uno con Fue 16'. Ya lo hace destacar sin necesitar mucho más y siendo a nivel de sistema, muy sencillo.

Y ya para paso final, nos centramos en la generación de las mismas. En D&D moderno se suele ser muy permisivo, con métodos como compra de puntos, un 'arreglo estándar' bastante decente o si acaso tiras, que tires bien. Si no recuerdo mal en la última edición hasta te sugieren que características deberías tener de mínimo para llevar según que clases, para que todo 'vaya mejor de forma matemática'. Esto puede sonarle a un jugador de D&D viejo, donde había un mínimo de característica para la mayoría de clases (o un requisito primario que te permitía ganar más PX si lo tenías alto, ¡o ganar menos si lo tenías bajo!) pero fuera de eso las características son menos importantes. ¿Que llevas un mago de enorme fuerza? ¡Que suerte! También te puede salir un bárbaro inteligente, un clérigo ágil... Porque al final la generación en D&D viejo era muy aleatoria: Desde el 3d6 en orden (y como sale... ha salido, ¡a ver que PJ te puedes hacer con eso!) hasta algunas cosas distintas que promulgaban en el manual del máster de AD&D 1ª (ahí ya se ven cosas que serían un estándar en el futuro, como 4d6 y quitar el menor, etc), pero en buena medida había una idea de 'tu tira y ya veremos que te haces', que en buena medida choca un poco con el concepto de D&D en sus últimas ediciones. 

Y con esto estaría todo. Una diatriba un poco 'de mates', pero al final buena parte del diseño de juegos de rol es cálculo de probabilidades. En la siguiente entrada hablaremos de las clases (¡si bien ya hice una entrada similar hace mucho tiempo!), y luego... Pues iremos viendo.

¡Nos leemos!