Como podréis suponer ultimamente dedico mis esfuerzos roleros en trabajar en el sandbox del Valle del Nentir. El otro día, una vez terminé las fichas para criaturas/pnj (recordemos que NSd20 trae bastante poco hecho y tengo que hacer yo muchos enemigos de cero) me puse a pensar que esas fichas bien valdrían para los aliados de los jugadores. Y antes de darme cuenta me encontraba haciendo estadísticas para los diferentes ayudantes y mercenarios que podrían contratar los personajes. Los famosos hirelings del D&D clásico, vaya. Debo confesar que nunca había contemplado en partidas el uso de esta variedad de PNJ, pero hace bien poco (bueno, en realidad hace cosa de un año... Pero ahora me pongo a pasarlo por escrito) empecé a darle vueltas al tema y creo que aunque podría no servir para todos los juegos sí que puede resultar bastante útil en según que situaciones y partidas. La entrada de hoy tratara sobre todo esto. He de decir que me ha ayudado este artículo del famoso blog Grognardia, aunque difiero del mismo en algunos puntos.
Hay veces que los jugadores necesitan ayuda. Reconozcamoslo: no todos los grupos están preparados para afrontar todos los retos. Y esto no es malo, muchas veces el hecho de no poder superar algo es un motivo para que la trama avance de forma inesperada. A veces esto se puede remediar buscando una solución alternativa, a veces se puede simplemente desestimar el problema y buscar otro. O a veces, simplemente, se puede buscar ayuda de terceros. Esto, aunque a muchos grupos les cuesta asimilar, es algo totalmente natural. Nosotros lo hacemos a todas horas y este recurso aparece en todo tipo de obras. Poniendo un claro ejemplo tolkienesco si Thorin Escudo de Roble hubiera tenido medios para entrar en la cueva de Smaug sin ayuda nunca habría necesitado a Bilbo. Y si eso pasa nos quedamos sin libro, señora. Ahí entra, pues, la ayuda de lo que yo voy a pasar a llamar 'colaboradores'.
Ahora bien, no todos los juegos contemplan el uso de colaboradores. De hecho la mayoría simplemente ignora la posibilidad de que el grupo utilice ayudantes de ningún tipo (más allá del uso de especialistas para uno u otro motivo) y no da reglas para ello. Y es algo que siempre me ha resultado curioso ya que el juego original, D&D, si que utilizaba bastantes colaboradores. Y, de hecho, eran una de las razones más mecánicas para la existencia de la Carisma, pero con el paso del tiempo esta idea se fue perdiendo. Luego esta idea se fue perdiendo, pero otros juegos la han ido retomando. Vampiro (que siempre se defendió como el antítesis de D&D, aunque algunos de sus módulos dicen lo contrario) tiene un método para manejar colaboradores y Warhammer el Juego de Rol (en su segunda edición) tiene una forma genial para tratarlos (eso sí, en el suplemento de Arsenal del Viejo Mundo). Por lo que tengo entendido Espada Negra también trata mucho este tema, pero vamos, que parece que hay cierta aversión al uso de colabores en la mayoría de juegos (¿y de grupos?). Y eso es algo que, sinceramente, no me gusta. A mi me parece lógico que haya elementos exógenos al grupo de jugadores que puedan formar parte del mismo e ignorar el problema no me parece la mejor solución. Y aunque, paradójicamente, no voy a proporcionar ninguna (a nivel mecánico) voy a explicar como me gustarían a mi que fueran las cosas.
Vaya - Pensó el aprendiz de mago - Contratar a esos guardaespaldas no habría sito tan mala idea |
Antes de adentrarnos más en el problema voy con una pequeña lista, que ya sabéis que me encantan. No se si será mi mentalidad Legal pero al final me gusta tener las cosas clasificadas para que luego sea más fácil recurrir a ellas. Los colaboradres, al menos tal y como yo los concibo, no siempre tienen la misma forma. Yo los dividiría en tres categorías:
- Compañeros: Los compañeros son PNJ que por una razón u otra ayudan al grupo de personajes de forma leal (y a veces incluso desinteresada). Es posible que hasta se vayan con ellos de aventuras y se conviertan en partes semi-esenciales del grupo en alguna aventura o encuentro. Si sois fans de la saga Neverwinter, prácticamente todos los integrantes del grupo del protagonista caerían en esta consideración: en realidad no son claves para la trama, no forman parte del 'grupo' (que, en dicha saga, solo suele ser el protagonista en realidad) pero le seguirán donde sea (¡La programación así lo manda!).
- Especialistas: Los especialistas son PNJ que pueden ayudar a los PJ para solucionar un problema concreto. No se irán de aventuras (y muchas veces ni siquiera saldrán de su hogar/ciudad/pueblo/choza) pero pueden ser la clave para permitir resolver un problema en concreto. Volviendo a El Hobbit, Elrond haría en ese cuento el papel de Especialista. No sale de Rivendel, pero descifra el mapa necesario para encontrar la clave de la Montaña Solitaria. Los especialistas suelen ser los colaboradores más comunes a encontrar en las partidas de rol y a veces son partes esenciales de la trama de según que aventuras.
- Mercenarios: El último nivel de colaborador es el de los mercenarios. Estos colaboradores ayudan a los personajes a cambio de un sueldo pero nunca forman parte del grupo de forma completa y real. Están cumpliendo un servicio por el que cobran un dinero y, por lo tanto, ni se extralimitarán en su trabajo ni seguirán al grupo con fe ciega y suicida. Al fin y al cabo de nada sirve cobrar si vas a morir. No creo que hagan falta ejemplos concretos de estos, la verdad.
Cada colaborador tiene una forma de integrarse y utilizarse en la partida y también debería tener un motivo. Aunque antes me haya quejado de la poca presencia de colaboradores en los juegos de rol, no creo que la solución sea usarlos para todo. La virtud consiste en encontrar el punto medio. Vamos con ello.
- Compañeros: Los compañeros son realmente útiles para grupos poco numerosos. Aunque a todos nos gustaría tener un grupo de juego numeroso y estable, sabemos que eso no es posible muchas veces. Si realmente tienes un grupo poco numeroso pero con ganas de jugar puedes adaptar los juegos y aventuras al grupo poco numeroso (algo que en algunos juegos se puede hacer bastante bien, en otros más bien no) o puedes añadir compañeros. Estos siempre tendrían que tener un buen motivo para viajar con los jugadores y, a su vez, tener una personalidad definida y unos objetivos más o menos claros. De no tener todo esto el compañero será solo una bolsa de estadísticas que acompaña a los PJ adonde van y esto pierde bastante gracia (además de posibilidades de aventura). A la hora de controlar al compañero en combate dejaría que fueran los jugadores los que decidieran lo que hace, pero siempre con el consentimiento del DJ para los actos más polémicos (como lanzarlo en solitario contra el dragón, por ejemplo). Fuera de combate el compañero debería verse un poco eclipsado por los PJ (al fin y al cabo es un secundario) pero, a su vez, tendría que tener sus pequeños 'momentos' que recuerden que sigue ahí. Los videojuegos nos han dando un montón de ejemplos de esto que podemos saquear a gusto. Meter compañeros de esta forma me parece la mejor forma de sacar grupos pequeños adelante pero, ojo, hay un riesgo muy grande de que el compañero se convierta en 'el personaje del DM' y eso es algo que hay que evitar a toda costa. Los compañeros, por útiles y bien definidos que sean, deben ser siempre secundarios.
- Especialistas: Como bien he dicho los especialistas ya suelen aparecer en la mayoría de partidas de rol. Ya sea el sacerdote que cura habitualmente a los PJ, el herrero enano al que siempre compran armas, el traficante de armas mágicas al que le venden algunos objetos obtenidos de forma 'alternativa' o el sabio al que van a preguntar por algún tema en concreto, los especialistas ya suelen aparecer. Realmente no tengo mucho más que añadir aquí, pero también me gustaría incidir en que buscar siempre a los mismos especialistas puede resultar en que los PJ creen vínculos con ellos, lo que a su vez puede llevar a más tramas y más interesantes. Al fin y al cabo si ese traductor de egipcio antiguo sin nombre desata una horrible maldición sobre si mismo, pues te da un poco igual. Si lo hace el profesor Armwell, al que los PJ llevan recurriendo desde sus primeras investigaciones sobre los Papiros de Kimmar, pues puede que los PJ se involucren más en ayudarlo. Básicamente, y aunque suene bestia, con esto se sigue un proceso similar que con las mascotas, que en cuanto les pones nombre les pillas cariño.
- Mercenarios: Los mercenarios son aquellos colaboradores que seguirán al grupo a cambio de un sueldo. Puede que sientan algún tipo de lealtad, respeto o amistad por los PJ, pero su motivación personal es el sueldo que cobran. Escribas, hombres de armas, guías y los siempre olvidados porteadores serían los mercenarios más típicos de una partida de D&D, aunque en otros juegos pueden encontrarse de otro tipo (en una partida de los años 20, por ejemplo, guardaespaldas, matones o incluso músicos particulares ocuparían este nicho). No se en que artículo leí que los mercenarios (en partidas de D&D) cobran por hacer un trabajo normal, acorde a sus capacidades, pero no más. Un grupo de luchadores mercenarios podrán acompañar al grupo por las tierras salvajes, pero no se meterán en mazmorras y otros lugares que apestan a muerte segura sin una dura negociación previa (¡Nosotros no cobramos para esto!). Creo que dar este toque de racionalidad a los mercenarios es necesario para que no se transformen en las marionetas suicidas de los PJ (Uy, una trampa, que vaya el portantorchas). Aún así los mercenarios podrían tener cierta recurrencia (si consiguen volver una y otra vez vivos) e incluso podrían llegar a convertirse en material para posibles compañeros... ¡O incluso PJ de repuesto! A la hora de manejarlos en los combates creo que haría como en Savage Worlds (un juego perfecto para llevar mercenarios): dejaría que los jugadores los controlaran a gusto y au. Aún así, como en el caso de los compañeros, los actos evidentemente suicidas o estúpidos (Quedaos vosotros cuatro defendiendo el paso ante 30 orcos mientras nosotros nos vamos, ¿vale?) tendrían que estar limitados por el DJ (o bueno, por los jugadores, pero ya nos conocemos a los jugadores).
Y con esto se plasman mis ideas para los colaboradores. La verdad es que me gustaría incidir mucho en la importancia de estos en el sandbox en el que ando trabajando, aunque conociendo a los jugadores seguramente pasen del tema (aunque ninguno tiene grandes dotes de supervivencia... Alguien tendrá que hacerles de guía/batidor por las tierras salvajes). Pero bueno, aun así creo que es aplicable a muchos juegos diferentes. ¿Y vosotros que, sois de colaboradores o no os gustan? ¿Los habéis usado alguna vez en una partida? ¡No te cortes y comenta!
Sea como sea espero que la entrada os haya gustado. ¡Ah, por cierto! Esta semana voy a andar algo liado así que no esperéis otra entrada hasta, como mínimo, la semana que viene. Rollos familiares, pero en el buen sentido. ¡Volveré, es una amenaza!
¡Nos leemos!