jueves, 26 de marzo de 2020

Spears of the Dawn como ambientación para Mythras

Kevin Crawford es, sin lugar a dudas, uno de mis autores favoritos del mundo del rol. Podríamos decir que es un autor que sigue el movimiento OSR pero a su manera muy personal. Su primer juego, Stars Without Number, utiliza un trasunto de D&D viejuno pero modificado a su manera y llevado al mundillo de la exploración espacial, ya que es un juego de ciencia ficción. Este es su juego más famoso (va por la segunda edición y tiene una cantidad de material apabullante) pero no el único. Todos sus juegos tienen un marcadísimo aire sandbox que, de hecho, me ha inspirado mucho. Crawford no quiere contarte sus historias y que tu escuches, te quiere dar las herramientas para que tu grupo de juego se monte sus propias historias de la forma más cómoda y posible. Y creo que esto lo hace muy bien.

El tema es que Crawford cuida bastante sus ambientaciones, aunque no lo pueda parecer. Sus juegos tienden a ser genéricos pero están sustentados en buenas bases. Stars Without Number, por seguir con el ejemplo, podría parecer un juego tan genérico como la primera edición de Traveller pero, al igual que esta, se intuye una ambientación (que en caso de SWN, es explícita pero muy abierta, permite meter casi lo que quieras pero con unos buenos cimientos). Pero uno de sus juegos más curiosos, y que me parece criimanlmente poco conocido, es Spears of the Dawn. Este, durante años, fue el primer juego de 'Fantasía Medieval' de Crawford (sin contar Red Tide, que era un suplemento para Labyrinth Lord, o Scarlet Heroes, que creo que es posterior) pero es muy particular ya que se aleja de la ambientación clásica de la fantasía para basarse en una ambientación centrada en el poco popular mundo de la África occidental medieval. Así los jugadores no son magos, clérigos o guerreros si no que son ngangas, marabouts o... guerreros, bueno, ese término sigue siendo bastante genérico. La estética no es un trasunto de la Europa medieval si no de los antiguos reinos de Mali o Shongai, con lo que ello implica y la ambientación está muy conseguida. Es, sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de Crawford. No sólo nos traslada a un ambiente exótico pero hasta cierto punto reconocible, si no que además es un juego bien planteado, con un sandbox abierto para muchas posibilidades de aventuras, con grandes misterios que descubrir y terribles enemigos a los que vencer. Y además todo está decorado con un arte sobresaliente y muy inspirador. 


Ayer, volviendo a mirar el arte (que estoy usando para un proyectito que veréis en breves por aquí) me acordé de lo que me gustaba este juego y me puse a repasar mi manual. Y no paraba de venirme a la mente lo buena ambientación que es la presentada en Spears of the Dawn para jugar al Mythras. Y tras esta larguísima introducción (joder, se me ha ido de las manos) empiezo con la entrada que no sorprenderá a nadie que haya leído el título. ¿Por que creo que Spears of the Dawn funcionaría genial con Mythras? Os lo presento en cinco razones. 

El tono de 'espada y brujería'
Empecemos por el principio. Siempre se ha dicho que la 6ª edición de RQ (y, por lo tanto, Mythras) tenían un marcado tono de Espada y Brujería, si bien se pueden hacer cosas de todo tipo (tal y como los chicos de TDM no paran de demostrar una y otra vez). Spears of the Dawn, de la misma manera, también lo tiene. El propio Crawford admite que es lo que busca y si bien resulta una espada y brujería distinta (hay mucha más magia y espiritismo del que solemos encontrar en una historia de Conan, por ejemplo) se nota a la legua que el tono está ahí: malignos poderes que amenazan con corromper el mundo, conocimientos oscuros que pueden corromper a los que los conocen, la insidiosa amenaza de antiguas y degeneradas razas que moran desde tiempos antediluvianos y héroes que se enfrentan a ellos con valor y la única defensa que les ofrece su valor y una recia lanza.

Personajes inseparables de su cultura
Uno de los rasgos más característicos de Spears of the Dawn es la presentación de los Cinco Reinos. Los PJ son de una región bastante grande en la que hay presentes cinco grandes reinos, cada uno con sus propias costumbres y tradiciones si bien todos tienen muchos puntos en común. Los PJ han crecido en estos reinos y han seguido sus propias costumbres locales, lo cual queda representado en su forma de ver el mundo. Esto, que ya se hace en el juego original, viene como anillo al dedo con Mythras donde esta faceta de los PJ está muy bien elaborada. La diferencia entre un belicoso kirsi, un siniestro lokossa, un nómada meru, un urbanita nyala o un rico sokone se pueden hacer muy patentes siguiendo el sistema de culturas presentado en Mythras, además de que puede dotar a los PJ de una gran profundidad. 

Un mundo mágico
El mundo de los Cinco Reinos es un mundo plagado de magia y poderes sobrenaturales. Los espíritus acechan a cada esquina, ya sean benignos o malignos. Un mal espíritu puede traer la ruina a una aldea y no todo el mundo sabe lidiar con ello. Los conocimientos antiguos ayudan a la gente a lidiar con estos problemas, pero algunos de estos conocimientos, sobretodo los relacionados con los Dioses de Abajo, son en extremo peligrosos para los hombres. Los dioses ayudan a sus fieles y les ponen a prueba. Los Eternos, malignos hombres de antiguo que dejaron de lado la muerte para tener una parodia de la propia vida, son una amenaza muy real tanto por su terrible poder como por sus oscuras hechicerías. Todo el mundo está integrado en esta forma mágica de entender la realidad porque, en Spears of the Dawn, esta magia es la realidad. Y esto es algo que se puede representar perfectamente con Mythras, con sus elaborados sistemas de magia y de espiritismo. La magia de los nganga entronca perfectamente con la hechicería de Mythras, y los marabout son tanto teístas como animistas (podría hacerse una diferenciación bastante chula al respecto con algo de trabajo y separando a los del culto espiritual como animistas y a los del Dios Solar como teístas, por ejemplo). Los extraños griot, con sus canciones mágicas, usarían un tipo distinto de hechicería y algunas de las tradiciones de los guerreros casi entroncarían con el misticismo. Las reglas de Mythras permiten dotar de una gran profundidad a toda la magia de la que disponen los habitantes de los Cinco Reinos o sus peligrosos enemigos.

Las Lanzas del Amanecer, la hermandad de los PJ
El sistema de cultos y hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer. Este heterogéneo grupo de guerreros, milicianos y aventureros se dedican a proteger los Cinco Reinos de las amenazas de la oscuridad y de los Eternos. Pero no son una rígida hermandad de guerreros si no más bien un grupo bastante abierto de valientes aventureros, a veces por herencia, a veces por servicio y otras por decisión propia. Creo que el sistema de hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer y hacer que todos los PJ formen parte del mismo grupo (por eso de viajar juntos y demás). Según los PJ hagan más cosas relacionadas con las Lanzas podrían subir en la hermandad. Tener más rango, en este caso, no representaría tanto la influencia dentro de la hermandad (ya que esta no es tan rígida y jerárquica) si no la fama del aventurero y el respeto que ocasiona en otros miembros de las Lanzas. Si además se usaran las reglas de Reputación que vienen en la Isla de los Monstruos ya el conjunto sería fabuloso. 

Spears of the Dawn y Fantasía Clásica
Dejo esto para el último punto ya que me parece bastante apropiado para estos días en los que el mecenazgo de Fantasía Clásica entra en sus días finales. Este suplemento es bastante bueno y sirve para llevar los tropos de D&D y similares a Mythras, si bien con otro tono muy marcado en muchas cosas. Sin mucho problema podría adaptarse todo Spears of the Dawn al sistema presentado en Fantasía Clásica si acaso se quisiera mantener ese tono algo más aventurero y menos... 'cultural', por llamarlo de alguna manera. Los griots como bardos, los ngangas como magos, los marabouts como clérigos... Puede ir muy bien. 

En fin, con esto acabaría la entrada de hoy. No me alargo más que creo que si habéis llegado hasta aquí suficiente habéis tenido. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 22 de marzo de 2020

Hechicero Vulgar para Warhammer 4ª edición

Una de las cosas de la 4ª edición de Warhammer es que todas las carreras se han 'estratificado' en carreras en cuatro niveles que representan el progreso dentro de la misma. Esto en sí no es un problema ya que los propios diseñadores te dicen en el libro que no es raro que los PJ 'salten' de una carrera a otra de distintos niveles si su vida va cambiando. Vamos, que no hay que cerrarse tanto a que los PJ se queden siempre en la misma carrera, ya que hay cambios, evoluciones y demás. Y en sus propios comentarios (ya creo que en el blog de Cubicle 7, todo sea dicho) dijeron la posibilidad de sacar oficios 'sueltos', es decir, carreras con uno o dos pasos que mostraran cosas muy concretas o como 'elecciones alternativas' a carrera ya existentes. En verdad es tan sencillo como diseñar una carrera sólo para unos niveles concretos. Y yo me voy a lanzar a hacerlo con un clásico que echo de menos del manual básico... El hechicero vulgar.

Hay que decir que la 4ª edición de Warhammer ha profundizado bastante en la magia de fuera de los Colegios de la Magia y tenemos dos carreras completas centradas en estos hechiceros: los adivinos (hedge wizards en inglés) y los brujos (witch en inglés). Los primeros cogen un poco la estela de los magos tradicionales presentados en el suplemento de Reinos de la Magia de la primera edición pero, principalmente, en los que aparecieron en el suplemento de Shades of the Empire de la segunda de edición. Tienen un toque de 'brujo bueno' de la aldea que intenta curar a las gentes de alrededor que no me gusta demasiado para Warhammer pero puedo funcionar con ellos. Los segundos, en cambio, son gentes que han nacido con el don de la magia pero que no se han entrenado en ella y que acaban aprendiendo de forma autodidacta, generalmente con muy malos resultados. Es decir, que en esta edición han utilizado el término de brujo (witch) para representar lo que en otras ediciones era llamado hechicero vulgar (hedge wizard). Un poco confuso, y yo voy a hacerlo más re-introduciendo en castellano el término hechicero vulgar, ahora tristemente desaparecido en castellano. 

Hechicero Vulgar (Variante del oficio Brujo)

Adentrarse más en el mundo de la magia implica muchos riesgos y problemas que la mayoría no están dispuestos a afrontar. Muchos maldecidores se contentan con quedarse con sus escasos conocimientos mágicos y sobrevivir con ellos, enfatizando en sus conocimientos mundanos. Muy pocos hechiceros vulgares suelen acabar viviendo de sus poderes y la mayoría se hacen pasar por herbolarios, sanadores locales o por simples campesinos. La mayoría acaban acostumbrándose a viajar de aquí para allá para evitar las turbas enfurecidas y la siempre vigilante mirada de los cazadores de brujas. 

Especial: Un PJ que haya empezado la carrera Brujo por el oficio Maldecidor puede decidir, a la hora de avanzar en su carrera, escoger el oficio Hechicero Vulgar en vez de Brujo. Si lo hace no puede seguir avanzando con normalidad en la carrera de Brujo. Sin embargo podría cambiar su oficio a Brujo (como cualquier otro cambio de oficio) y continuar, si acaso quisiera ahondar en la magia autodidacta. Si no decide esto el Hechicero Vulgar tendrá que escoger otra carrera en la que avanzar. Además un hechicero vulgar esconde su arte y vive de saber de quien fiarse y quien no por lo que su habilidad para ganar dinero pasa a ser Intuición.

Especial 2: Si crees que el esquema de avance del Brujo no pega para el Hechicero Vulgar puedes cambiar la Habilidad de Armas por Empatia. 

Hechicero vulgar - Bronce 2 
Habilidades: Carisma, Intuición, Oficio (Herbolario), Orientación, Sabiduría académica (Folclore). Supervivencia.
Talentos: ¡A correr!, ¡Brujo!, Magia vulgar*, Olfato para los problemas.

Magia vulgar
Máx.: Bono de Voluntad
Chequeos: De Hablar idioma (Magia) para lanzar hechizos de Magia Menor.
Los hechiceros vulgares nunca se llegan a adentrar del todo en el mundo de la magia, pero pueden aprender algunos conjuros aquí y allá con el paso del tiempo gracias a práctica y algo de suerte. Los magos con este talento pueden aprender los hechizos arcanos igual que un personaje con el talento Magia Arcana y al mismo coste. La parte mala es que sólo pueden ser hechizos de magia arcana genérica y que, además, el PJ no tiene ningún beneficio de Saber a la hora de utilizarlos. Además aquellos que cojan este talento pueden añadir Canalización a su lista de habilidades del oficio. Si ya la tenían pueden comprar los avances en la habilidad a razón de 5 PE menos por avance.

Y con esto acabaría la corta entrada de hoy. Es una tontería pero me gusta haberla hecho y abro la puerta a hacer más entradas como estas, ya que hay toda una serie de oficios que me gustaría adaptar y que no encajan en el modelo actual del juego de forma normal. En fin, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de marzo de 2020

Clérigos en D&D premilenio

El clérigo siempre ha sido una de mis clases favoritas de D&D, sin lugar a dudas. Se que esto me pone en contra de mucha porción del movimiento OSR, que consideran que el clérigo sobra ya sea por diseño, por tono o simplemente porque no les gusta porque no resuena a ningún 'arquetipo' (una excusa que me parece bastante pobre ya que si nos ciñeramos en nuestros arquetipos legendarios el 95% de los PJ serían guerreros o gente normal). Por otro lado buena parte de la comunidad acepta al clérigo o incluso le gusta y si eres de esos tienes mi apoyo. Pero, aún así, hasta cierto punto puedo comprender algunas quejas sobre los clérigos ya que a veces hasta yo mismo me pregunto... ¿qué leches hace mi clérigo entre este grupo de desarrapados? Y aunque algunos ya han presentado buenas excusas yo aquí ofrezco las mías. Que buscarán ser tan genéricas como los propios manuales de la mayoría de juegos del movimiento OSR, pero a su vez siempre llevan algo de ambientación intrínseca. Como debe ser.

Clérigos, los sacerdotes guerreros

En el mundo hay muchas religiones, pero algunas de ellas se encuentran mucho mejor organizadas que otras. Esto se puede deber a que surgen de culturas muy estratificadas, a que llevan siglos como instituciones o a la propia guía de las distintas deidades. Los fieles acuden a estos cultos organizados buscando la guía espiritual que necesitan, aunque a veces algunos cultos que cuentan con poder terrenal se yerguen como señores territoriales y se convierten, a su vez, en construcciones políticas. Ya sea en la principal sede del culto o en una pequeña rama provincial el común de los sacerdotes suelen ser gente de aspiración espiritual, eruditos, administradores o dirigentes locales. Pero en estas tierras plagadas de monstruos y enemigos la mayoría de los cultos siempre necesitan de brazos fuertes para proteger a sus fieles o acabar con sus enemigos. Aquí entra el papel de los clérigos. 

Los clérigos son los sacerdotes guerreros de estos cultos. En algunos cultos los sacerdotes más aptos para las armas son entrenados por guerreros afiliados al culto o por otros clérigos veteranos, pero no tienen una organización mayor. En otros los clérigos forman parte de órdenes militares dentro de la propia organización, sacerdotes dedicados al oficio de las armas y a la fe a la vez. Otros pequeños y muy beligerantes cultos están formado por completo por clérigos, generalmente siendo los menos comunes pero también los más activos: Algunas deidades podrían ver con buenos ojos que todos sus servidores fueran capaces de llevar la batalla a sus enemigos, aunque esto podría chocar con otros cultos o incluso con culturas enteras. 

Algunos cultos tienen relaciones curiosas con sus clérigos. Para estos los clérigos son un elemento extraño pero necesario. Estos cultos, que no suelen aprobar su vocación más militar, suele intentar que los clérigos se queden como guardianes o protectores de algunas comunidades. Pero en otros casos estos clérigos suelen organizarse por su cuenta para seguir con su labor. Aunque a veces esto ha causado que, con el tiempo, estos grupos acaben siendo reconocidos como órdenes de derecho propio otras veces esto lleva una escisión dentro del propio culto creando no pocos problemas. 

Sea como sea, estos clérigos siempre son algo ajeno a la estructura normal del culto. Su labor no es la de guiar a los fieles entre los salones de un templo, si no en el campo de batalla. Aunque no desprecian sus deberes sagrados deben cumplir con su vocación marcial y llevar la lucha contra sus enemigos. Los clérigos no suelen tener residencia en las tierras civilizadas y tranquilas, salvo en aquellas que sean de dominio de su propio culto o de un reino muy afín y se dediquen a su defensa. Los clérigos siempre acaban viajando a las fronteras, lugares donde los fieles están más amenazados y los enemigos son más comunes, para así poder extender la palabra de su deidad o para acabar con peligrosos enemigos. 

Por su carácter decididamente marcial los clérigos suelen ser bien vistos por las gentes de armas, entre las que suelen acabar realizando proselitismo. No es raro que un clérigo termine como capellán de una compañía de mercenarios o incluso como su líder, depende de la situación. Y, como no, muchos acaban por unirse a grupos de aventureros con ideas más o menos afines entre los que destacan como guías espirituales y guerreros de primen orden. 

Se podría pensar que los clérigos, al formar parte de una estructura que tiende a sustentarlos, no tienen una necesidad de adentrarse en oscuras mazmorras para saquear tesoros y acabar con sus ocupantes. Pero en realidad hay varias razones por las que los clérigos suelen acabar metiéndose de lleno en estos peligrosos entornos. La primera suele ser la propia defensa del territorio. Es bien sabido que las ruinas suelen ser hogar de todo tipo de monstruos que antes o después pueden acabar amenazando las tierras circundantes y muchos clérigos ven que su obligación es terminar con ellos. Otra es la necesidad de dinero. La mayoría de cultos suelen contar con una administración más o menos efectiva pero en muchos casos en las tierras fronterizas estas estructuras son deficientes, por decir algo, y los clérigos necesitan dinero para apoyarlas y ayudarlas a crecer. Finalmente algunos clérigos no son muy amigos de meterse en mazmorras pero siendo los capellanes de sus propios grupos de aventureros se ven obligados a hacerlo, viendo en acompañar y proteger a sus aliados su deber sagrado. 

Cuando un clérigo se gana mucho renombre suele ser ascendido dentro de su culto. Esto les suele reportar más obligaciones religiosas pero también un mayor poder temporal. Una vez un clérigo se haya asegurado de que una zona es segura su culto suele ayudarle a organizar el culto en la región, apoyando con dinero, aliados e influencia para que el clérigo pueda continuar con su labor. 

Jugando con los alineamientos: Clérigos, Druidas y Sectarios

Una de las cosas que más me gusta del movimiento OSR es la vuelta a reivindicar los tres alineamientos, tan sencillos y efectivos. Soy especialmente fan de cómo los trabaja ACKS, que sigue una versión más maniquea que la mayoría de juegos de la OSR, pero en general esta idea me gusta. Sea como sea los clérigos pueden dar mucho juego en esta forma de jugar y en mis partidas siempre planteo la clase clérigo con tres variantes. No me voy a detener mucho en cada una, si no la entrada quedaría larguísima, pero si os gusta podría pararme a escribir sobre los mismos en futuras entradas. 

Los clérigos son, bueno, lo que he expuesto arriba. Siempre son Legales y forman parte de cultos organizados. No me detendré más sobre ellos ya que creo que ha quedado bastante clara mi idea sobre los mismos.

Los druidas siempre son Neutrales y en mi versión se alejan un poco del aire hippy y new age que suele dar la versión moderna del druida en D&D. En mi caso suelen ser chamanes, hombres medicina y los guías espirituales de poblaciones con un nivel tecnológico inferior y culturas menos jerarquizadas. Vamos, los bárbaros de toda la vida, aunque también suelen estar presentes en grupos nómadas. Al estar menos organizados dependen más de su fama y de sus hazañas para ser reconocidos, razón por la que algunos salen de aventuras. Otras siguen los extraños dictados de los espíritus. 

Los sectarios son siempre Caóticos y representan a aquellos fanáticos religiosos que buscan convertir a las gentes civilizadas a la adoración de potencias oscuras, infernales y casi siempre malvadas. Algunos simplemente siguen preceptos de antiguas religiones que han sido prohibidas o abandonadas y están mal vistos, pero generalmente son gente corrupta que busca captar seguidores para sus nefarios planes. Los sectarios tienen a viajar mucho y algunos se unen a grupos de aventureros imitando ser lo que no son o incluso de forma abierta, en caso de los grupos con moralidad algo más cuestionable.

En fin, y con esto acabaría mi entrada. No me ha gustado tener que mantenerlo genérico pero creo que es lo mejor para una entrada de este tipo. Me he quedado con ganas de hacer otra entrada, esta dedicada a concretar algo... Y quizás sea buena idea volver a El Reino, que ya hace más de un año... En fin, veremos. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 6 de marzo de 2020

Calidad de los objetos para Savage Worlds

Una de las cosas que me suelen gustar en los juegos de rol es que la calidad de los objetos y el equipo entren en juego. Quizás se deba a que el juego con el que más me fogueé fue Warhammer Fantasía 2ª edición, donde esto se consideraba desde el principio, pero también se debe a que de esta manera creo que los PJ artesanos o mercaderes tienen más capacidad de lucirse ya que pueden conseguir con más facilidad cosas que otros consideran imposibles. Y ahora pongo esto para Savage Worlds.

Calidad de los objetos

Todos los objetos tienen una calidad asociada. Esto indica la buena (o mala) factura del mismo, el mismo con el que ha sido creado y la habilidad de su creador. Hay cinco rangos posibles de calidad posible: Pésima, Mala, Normal, Buena y Excelente.

Se considera que, por defecto, todos los objetos son de calidad Normal. La calidad del objeto modifica su precio y le añade una (o más) cualidades. Estas cualidades son beneficiosas si los objetos son de calidad Buena o Excelente y perjudiciales si son de calidad Pésima o Mala. El DJ puede jugar con la calidad de los objetos para crear mercados específicos o para conminar a los PJ a buscar a artesanos especializados si buscan hacerse con objetos de la mejor calidad. En los suburbios de una ciudad ciberpunk, por ejemplo, quizás sólo se podrían encontrar armas de Mala (o Pésima) calidad mientras que para encontrar al mejor forjador de espadas de un reino de fantasía quizás habría que hacer un largo viaje. A la hora de determinar la facilidad de encontrar los objetos concretos en una zona, si acaso eso es importante, considera que los objetos de mala calidad son mucho más fáciles de encontrar que los de buena calidad. A veces es posible que los PJ se vean obligados a comprar objetos de mala calidad por simple imposibilidad de encontrar algo mejor, por ejemplo.

Precios
Los precios de los objetos se ven modificados por la calidad de los mismos. Los objetos de calidad Pésima cuestan un 50% y los de calidad Mala un 75%. Los objetos de calidad Buena cuestan un 150% y los de calidad Excelente un 250%. Estos datos están bien y representan que los objetos de alta calidad son mucho más complicados y caros de conseguir que los de baja calidad.

Cualidades
Los objetos de calidad Pésima tienen dos cualidades negativas, mientras que los de calidad Mala tienen sólo una. De la misma manera los objetos de calidad Buena tienen una cualidad positiva y los de calidad Excelente, dos. El DJ puede determinar de antemano la cualidad de los objetos de una zona o dejar que los PJ lo decidan mientras buscan para comprar, depende de la situación. También pueden pedirlos por encargo, claro.

Las cualidades negativas son:

  • Aparatoso: El objeto es inusualmente grande y aparatoso para lo que hace. Esto hace que destaque, que pese y que sea incómodo de utilizar. Un objeto aparatoso pesa 1/3 más y tiene la mala costumbre de destacar (lo cual no importa demasiado en algunos objetos, pero es muy peligroso para otros). Siempre que se quiera hacer pasar desapercibido un objeto Aparatoso se tienen un -2. 
  • Deficiente: El objeto está simplemente mal hecho. Siempre que se utiliza se tiene un -2 a la tirada, pero sólo del Dado Salvaje. Esto representa la posibilidad aleatoria de que el objeto deje de funcionar bien en cualquier momento. En caso de los Extras, estos tienen un -1 a todas las tiradas y ya (por simplicidad).
  • Feo: Estos objetos son especialmente feos y brutales, creados sin ningún tipo de gracia y con muy mala pinta. Aquellos que sean vistos usando un objeto Feo tienen -1 a todas las tiradas de Persuadir debido a la mala opinión general que generan. No todos los objetos son proclives de tener esta cualidad, varía depende del mismo y de la lógica.
  • Frágil: El objeto podría romperse en cualquier momento. Siempre que se saque un 1 utilizando el objeto saca una carta del mazo de acción, si es una figura negra el objeto queda dañado y no se puede utilizar hasta que no se supere una tirada de Reparar (y se repare gastado al menos media hora de tiempo). Si se saca un as negro el objeto se rompe irremediablemente. En combate, si no quieres alterar el ritmo de las cartas de acción, puedes sacarla de otra baraja o simplemente utilizar la carta en la que esté actuando el PJ. 
Las cualidades positivas son:
  • Liviano: El objeto está realmente bien hecho y equilibrando, siendo más ligero a la hora de utilizarlo. Los objetos ligeros pesan 1/3 de lo que deberían. 
  • Eficiente: El objeto ha sido mejorado con ciertos añadidos, quizás un equilibrio perfecto, quizás alguna funcionalidad adicional o materiales de gran calidad, que lo hacen más eficiente. Este objeto da +1 a todas las tiradas cuando se usa, pero sólo al Dado Salvaje (a los Extras les da un +1 simple). No todos los objetos son capaces de utilizar esta mejora, claro. 
  • Elegante: Este objeto es realmente bello y elegante. Destaca por su buena factura y su buen gusto. Según que objetos, y en según que ambientes, otorgarían un +1 a todas las tiradas de Persuadir y otras tiradas sociales si se usa un objeto elegante. 
  • Duro: Este objeto es realmente complicado de romper. Tiene +1 a su Consistencia y además se considera que tiene 2 puntos de Armadura. 
  • Preciso (Armas): Sólo las armas pueden tener este beneficio. Un arma precisa otorga un +1 al daño siempre y cuando se haya conseguido un aumento en la tirada de Ataque. Este +1 es fijo (no es +1 por aumento, si no que el daño normal de aumento del objeto pasaría a ser 1d6+1). 
  • Potente (Armas): Algunas armas han sido mejoradas con materiales de mejor calidad, con peso bien repartido o con algunos añadidos brutales. Un arma potente gana +1 a la PA. Las armas a distancia no pueden coger este beneficio pero sí la munición (pasando a ser más cara). 
Calidad Maestra

Algunos hablan de objetos con la más alta calidad, creada sólo por unos pocos maestros artesanos en el mundo. Estos objetos, llamados de calidad Maestra, tienen 3 cualidades. Son tremendamente extraños y absurdamente caros, tanto que se sale de los cómputos normales. Cada objeto de calidad maestra debería ser único.

Y en fin, así quedarían las reglas. Creo que pueden dar el pego, sobretodo en ambientaciones donde apenas haya tecnología avanzada u objetos maravillosos. Cuando todos llevan espadas normales, llevar una espada forjada por un maestro debería notarse... ¿O qué pensáis vosotros? ¿Qué os parecen estas reglas? Sea como sea espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!