jueves, 17 de enero de 2019

Efectos de combate simplificados para Mythras

Hace poco que empecé una partida de Mythras. Parece que está funcionando, pero no me atrevo a sacar aún el combate completo, con todos los efectos de combate y demás, por no crear el caos generalizado. Pero no quería tirar por mi versión de Mythras simplificado (ya que los jugadores vienen de Pathfinder y les supongo con redaños) por lo que pensé en como realizar un punto medio. Y creo que lo he conseguido (y de paso he mejorado algunas cosas de la versión simplificada que eran un poco raras). 

Esto se utiliza igual que el sistema de combate básico de Mythras, pero limitando los efectos de combate a un puñado pequeño. Además los efectos de combate ya están concentrados según la cantidad de éxitos que necesitas para hacerlos, por lo que sabiendo tus grados de éxito es simplemente echarle un ojo a la lista y escoger el que creas más apropiado. Esto, obviamente, da menos posibilidades a la hora de volverse creativo con los efectos de combate pero permite aligerar el combate y evita un poco el efecto parálisis por análisis que tantos hemos vivido a la hora de jugar al Mythras por primera vez. Por esta misma razón los efectos de combate de armas (tipo Empalar, Desangrar y demás) también se ponen algo difícil. Esto está pensado para ser una introducción lo más rápida y sencilla posible. Eso no implica que si en tu mesa te gusta pero quieres meter esto los puedas considerar más fáciles de hacer, ¡tampoco podría obligarte para que no! En fin, vamos al lío. 

Efectos de combate simplificados (Ataque)
¡Toma Golpe Certero++ en toda la jeta, guapo!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Daño brutal: El dado de daño de tu arma aumenta en un grado, aunque no tu Modificador de Daño. Sigue esta escala (1d2-1d3-1d4-1d6-1d8-1d10-1d12/2d6-2d8-2d10-2d12). 
  • Golpe certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado, pero sólo para ataques cuerpo a cuerpo.
  • Recarga rápida: Reduces en 1 turno el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Daño brutal+: Duplicas la cantidad de dados de daño que causa tu arma, aunque no los del Modificador de daño. Así por ejemplo si un ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) de daño pasaría a hacer 2d6+1d2. 
  • Disparo certero: Puedes escoger la localización de impacto deseada en vez de quedarte con la que ha salido en el dado con tu disparo.
  • Golpe certero+: Igual que golpe certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Recarga rápida+: Reduces en 2 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste.
  • Efecto del arma: Si llevas un arma con rasgos que permiten hacer efectos de combate específicos puedes hacerlo siguiendo las reglas normales de dicho efecto de combate. 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia) 
  • Disparo certero+: Igual que disparo certero, pero el dado de daño del arma aumenta en un grado (como en Daño brutal). 
  • Daño brutal++: Haces el máximo de daño del dado del arma y, además, el daño normal del ataque. Por ejemplo, si el ataque hiciera 1d6 (por el arma) + 1d2 (por el MD) haría 6+1d6+1d2.
  • Golpe certero++: Igual que golpe certero, pero duplicas el dado de daño del arma (como Daño brutal+). 
  • Recarga rápida++: Reduces en 3 turnos el tiempo de recarga del arma con la que atacaste. Si necesitas menos de 3 turnos para recargarla, puedes realizar automáticamente un segundo ataque, aunque con un grado de dificultad. 
  • Efecto del arma+: Puedes realizar el efecto del arma normal, pero con cierta bonificación depende del efecto.
    • Atrapar: Puedes realizar el intento para Derribar al oponente automáticamente.
    • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad.
    • Empalar: Guardas dos dados de daño.
    • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenía que hacerla por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad.
    • Ráfaga: El segundo ataque no cuesta el PA exigido por el efecto de combate.
    • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa a la localización donde se lleve dicha armadura (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gasta a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Efectos de combate simplificados (Defensa)
- Le atacado con mis dos espadas y...
- Espera, ¡Parada perfecta con la tapa de la olla!
Mismos niveles de éxito
  • Ninguno. El ataque se resuelve con normalidad. Si es Parado se comparan los tamaños de las armas, si es Esquivado el defensor evita todo el daño, aunque acaba en el suelo.
1 nivel de éxito (Crítico vs Éxito, Éxito vs Fallo)
  • Desarmar: En caso de una parada, intentas desarmar (Tirada enfrentada de Estilo de Combate vs Estilo de Combate entre defensor y atacante). Si el defensor gana, el arma del oponente sale despedida tantos metros como el MD del defensor (con un mínimo de 1). Esto sólo se puede utilizar contra enemigos con los que estés trabado y que tengan un máximo de 10 puntos más de Tamaño que tú. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Parada perfecta: En caso de estar Parando, considera que el tamaño del arma que para es un grado mayor. Esto puede evitar todo el daño de un ataque o, al menos, mitigarlo. 
  • Esquiva veloz: En caso de estar Evitando, intentas levantarte del suelo automáticamente (una tirada normal de Atletismo o Acrobacias, de superarla te levantas automáticamente). 
  • Retirada: Puedes realizar automáticamente la acción Cambiar de alcance (o, en caso de estar resistiendo un disparo, puedes realizar la acción Movimiento). Estos movimientos siempre han de ser de huida (es decir, no para acercarse más al enemigo). Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
2 niveles de éxito (Crítico vs Fallo, Éxito vs Pifia)
  • Contraataque: Si gastas 1 PA puedes realizar automáticamente un ataque al mismo enemigo que te atacó, aunque este no puede Parar ni Evitar. Este ataque se resuelve con normalidad, aunque si estás en el suelo (por haber Evitado) se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Desarmar+: Igual que Desarmar, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ.
  • Esquiva veloz+: Igual que Esquiva veloz, pero la tirada es un éxito automático para el PJ. 
  • Retirada+: Igual que Retirada, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Desvío: Desvías el ataque cuerpo a cuerpo para que el golpee al propio atacante. Haz una tirada de localización (para ver donde golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante. Si estás en el suelo (por haber Evitado) esto se resuelve con un grado más de dificultad. 
  • Avance súbito: Igual que Retirada, pero el Cambio de alcance/Movimiento puede ser utilizado para avanzar hacia el enemigo. No puedes realizarlo si estás en el suelo (por haber Evitado). 
  • Aprovechar la oportunidad: Ganas 1 PA que puedes utilizar para hacer una reacción durante lo que queda de Ronda de Combate. Si no lo gastas, se pierde. 
3 niveles de éxito (Crítico vs Pifia)
  • Contraataque+: Igual que Contraataque, pero el ataque te resulta un grado más fácil. 
  • Desarmar++: Igual que Desarmar, pero el PJ vence automáticamente.
  • Retirada++: Igual que Retirada, pero el PJ vence automáticamente.
  • Desvío+: Igual que Desvío, pero el dado de daño del arma del atacante aumenta en un grado. 
  • Avance súbito+: Igual que Avance súbito, pero la tirada es un grado más fácil para el PJ. 
  • Aprovechar la oportunidad+: Ganas 1 PA para esta ronda de combate que puedes utilizar como desees. Si no lo gastas a lo largo de la ronda lo pierdes. 
Y con esto estarían los efectos de combate simplificados. ¿Qué os parecen? ¿Creéis que son una buena introducción? Dentro de poco sacaré una hojita para llevar esto a las partidas. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 10 de enero de 2019

Sistema de oficios y habilidades alternativo para Clásicos del Mazmorreo

Es cierto que la mayoría de veces los personajes de Clásicos del Mazmorreo se pasarán el rato muriendo ante horribles seres sin nombre, pero hay muchas aventuras (o el propio sistema de recuperación de PG) que implica que hay más que episódicos momentos de violencia en entornos extrañamente lúdicos. Los personajes tienen que pasearse por ahí, haciendo cosas... Y a veces van a hacer alguna tirada de habilidad o dos.


Cómo algunos ya sabréis, CdM funciona con un sistema de habilidades sencillísimo: Cada PJ tiene un oficio determinado aleatoriamente (en los graciosos tiempos del Embudo) y cuando haces alguna cosa que 'le pega' a tu oficio, tiras 1d20 y sumas lo apropiado para superar una dificultad. Si tu oficio no pega, tiras 1d10 y sigues el mismo proceso. Sencillo, útil... Pero para mi con varios problemas de base. El primero y principal para mi es que es un sistema directamente heredero de 3.x (esto no deja de ser 1d20+mod.car. vs CD). Esto en si no es algo malo pero a mi me chirría (aunque siempre es de las cosas que ayudan a demostrar cómo CDM no es un retroclón, al menos al uso, ya que su corpus de reglas es una versión fuertemente modificada de 3.x). Y el segundo, y esto es un gusto ya personal, es que se me hace muy limitado. Vale, es cierto que una de las gracias de CdM es que los personajes son muy paletos y cutres... Pero si tanto sacamos el Apéndice N a relucir, vamos a meterle un poco de Espada y Brujería al tema y hacer a los personajes algo más variados.

Lo primero, el esqueleto. Esta idea no quiere cambiar nada 'de base', es decir, tu puedes coger tu ficha de CdM y usarlo igual. Los personajes siguen teniendo ocupaciones y estas ponen la base de la facilidad o dificultad para realizar cosas. 

Lo segundo, el sistema. El sistema es lo que se ve más modificado, aunque es muy sencillo. Siempre que hagas una 'tirada de habilidad' por una habilidad cubierta por tu oficio, tiras 1d20. Cuando la habilidad no está cubierta por tu oficio, la tirada es de 1d30. Para tener éxito en la tirada hemos de sacar MENOS que la característica base sobre la que se realiza la tirada. Así que cuanto menos saquemos en la tirada, mejor. Este cambio se debe a que cada punto de  la puntuación de Característica se vuelve importante y, entonces, el sacrificio de estos puntos (algo que se hace mucho en el juego) se hace más importante... Se que puede resultar algo confuso (siendo que las tiradas de habilidad son las únicas que interesa sacar poco y el resto de tiradas son a la alza) pero si el creador de Beyond the Wall asegura que esto no es un problema, ¿quien soy yo para no fiarme de él? Y además, ¡que diantres! ¡Las tiradas de Suerte ya se hacen así! 

Y finalmente, las ocupaciones. Todos los PJ tienen la ocupación que deriva de su oficio de Nivel 0, eso no varía. Pero cuando ganan Nivel 1, todos los personajes ganan una nueva y obvia ocupación: su clase. Eso quiere decir que los clérigos tienen ocupación 'clérigo', los magos tienen ocupación 'mago' y todo eso. En caso de los medianos, enanos y elfos puedes resumirla con la descripción que se da de la clase y el título que tiene el personaje. ¿Que implica esto? Que los guerreros lo tendrán fácil cuando quieran hacer hazañas físicas (aunque fueran astrólogos en el pasado) o que los magos siempre lo tendrán más fácil a la hora de usar la cabeza (aunque se hubieran criado como granjeros). Esto es algo que no queda muy claro en el manual y aquí se amplia.

Y hasta aquí estaría. En verdad los cambios son mínimos y creo que le da más consistencia al juego sin añadirle complejidad. De hecho, si me preguntas a mí, creo que incluso lo hace más sencillo, pero tampoco soy alguien de fiar. 

(Opcional) Profundizando en el sistema

Puede que para algunos el sistema arriba presentado se le quede demasiado corto (a mi me resulta más que suficiente, pero de todo hay en la viña del Señor) y aquí hay alguna idea para profundizar más en el sistema y darle más importancia.

Los PJ pueden aprender otras Ocupaciones. Ahora bien, ¿con que frecuencia? Eso depende totalmente de la importancia que le quieras dar a las tiradas de habilidad en tu partida. Esto no puedo decírtelo yo... Sea como sea, aprender la Ocupación tiene que estar justificado por los actos del personaje, así que si quieres escoger la profesión Herrero más vale que vayas buscando alguien que te quiera enseñar. Un personaje puede tener tantas Ocupaciones (además de su Clase) como su Modificador de Inteligencia, +1. Así un PJ normal con una Inteligencia sin modificar podría tener un máximo de  3 ocupaciones (la original de nivel 0, su clase y la ocupación adicional). 

Alternativamente en vez de acceder a una nueva ocupación puedes 'mejorar' una que ya tengas. Eso quiere decir que te centras en aprender los aspectos de tu ocupación de forma intensiva. Si lo haces esto ocupa una de las ocupaciones que puedes tener, pero cuando hagas tiradas de habilidad relacionada con esa ocupación podrás tirar 2d20 y escoger el resultado más bajo. No puedes 'mejorar' la ocupación que es tu clase. 

Y con esto ya estaría. Un sistema ligero y sencillo, tal y cómo pide el juego. Sinceramente creo que le puede dar mucho juego, aunque entiendo que haya gente que decida ignorarlo por completo. Es lo bonito del CdM, que es Caos y cada mesa lo juega a su manera. Espero que os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de enero de 2019

Los Nueve Dioses de la Ley

Hace meses le prometí a Kha que le escribiría el panteón de los Dioses de la Ley para su campaña de Avarnia (de la que él dice que soy co-creador, pero en verdad apenas soy una pequeña inspiración y apoyo para las referencias historiográficas). Por rollos lo fui dejando, dejando, y creo que es de recibo que la primera entrada del año sea una enmienda a tamaño error. Por cierto, esta entrada ha sido aprobada por Kha, por lo que se puede considerar 'canon' de la ambientación de Avarnia Meridional y de su campaña.

En el Mar Taryano hay bastantes credos, pero ninguno tan importante como la religión de los Nueve Dioses de la Ley. Aunque esta religión está dividida en muchos cultos diferentes, la mayoría de los mismos coinciden en los puntos más básicos: la adoración a los Nueve Dioses de la Ley y la lucha contra los esbirros de los poderes oscuros del Caos. Ahora bien, ¿a que dioses adora esta religión?

Imagen estilizada que representa a los Nueve Dioses de la Ley.
Se pueden encontrar muchos medallones con este motivo o variaciones del mismo. 
El nombre del panteón de los Nueve Dioses de la Ley puede llevar a error, ya que en realidad hay mucho más que nueve dioses a los que adorar. Existen otras potencias y seres que merecen respeto y alabanza, como pueden ser santos, dioses menores, dioses locales e incluso (según algunos cultos) los espíritus de los antepasados. Pero el final (y el principio) de esta religión son los Nueve Dioses de la Ley. Esta familia divina está formada por Nueve Dioses, como bien dice su nombre, repartidos en tres triadas. Para mayor facilidad se usaran aquí los títulos y nombres que usa el Culto del León Dorado, el culto más extendido de todo el mar Taryano, pero otros cultos suelen utilizar otros nombres u apelativos (aunque la estructura se mantiene igual, ¡otra cosa sería incurrir en una gran herejía contra la Ley!). Al conjunto de los Nueve Dioses se les suele conocer como la Enearquía o la Triple Triada. La filosofía clásica de los tiempos taryanos también separó la realidad en nueve elementos: todo lo material está formado por una conjunción de estos nueve elementos. Aunque muchos vieron como estos nueve elementos casaban perfectamente con los nueve dioses otros ven con suspicacia esta unión, algo así como 'trivializar' a los dioses. Volviendo al tema, repasemos una por una las Triadas y los dioses que las conforman.

- La Triada Áurea, o Triada Excelsa, está formada por los más poderosos de todos los dioses, aquellos que gobiernan sobre las más nobles virtudes sin las cuales, dice el credo de la Ley, el mundo no podría existir. Se les considera los principales artífices de la creación y su principal fuerza motriz. Son, sin duda, los dioses más importantes para la religión de la Ley.
  • Artreus: El Gran Padre, señor del amor y la familia. El mayor y más justo de los gobernantes, Artreus es considerado como el primer ser que despertó en el mundo y en su soledad, lloró. Tiempo después se encontraría con Venara y ambos, reconociéndose como iguales, decidirían formar una familia. De el germen de esta unión nacería el mundo. Artreus es también considerado el Señor de la Vida, aquel que dota a las almas de su poder. Los filósofos clásicos lo relacionaban con el elemento del Espíritu.
  • Venara: La Gran Madre, señora de la paz y el orden. La consorte y reina de Artreus, Venara es la que comprendió que la realidad necesitaba un orden inalterable para funcionar, pero también que la paz había de ser el estado natural de los hombres. Además Venara se encarga de velar por los muertos en la otra vida, por eso mismo se le conoce como la Señora de los Muertos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Mente.
  • Iskene: La Hija Recta, señora de la responsabilidad y la justicia. La primera hija de Artreus y Venara, Iskene aceptó desde el principio todas las cargas de su posición y medió entre sus hermanos como la más justa de todos ellos. Se la considera patrona de la Justicia, en mayúsculas, un elemento básico para comprender las relaciones entre los seres vivos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Cuerpo debido a que se la considera 'la primera de entre los nacidos'. 
- La Triada Argéntea, o Triada Mayor, está formada por los dioses que dotaron de forma al mundo físico y lo protegen. Son los hijos mayores de Artreus y Venara (sin contar a Iskene) y aunque estos dioses han ido perdiendo popularidad entre los habitantes de las urbes siguen siendo muy queridos y respetados por los campesinos de todos los dominios taryanos.
  • Onrimar: El Escultor, señor de las montañas y los mares. Cuando los dioses de la Ley se fijaron en el mundo lo vieron vacío e informe. Por eso mandaron a Onrimar a dotarlo de forma. Este dios se encargó de crear las montañas y los mares, las llanuras y los ríos. Esculpió y doto de forma al mundo. Por eso mismo muchos también lo consideran el patrón de los artistas. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento de la Tierra. 
  • Allumas: El Iluminador, señor de los astros y el clima. Allumas fue el encargado de dotar de luz al mundo. El viajero de las estrellas creó las lámparas celestes que permitirían a la gente poder ver la creación de su querido hermano. Allumas es el encargado de traer el día y la noche en perfecta ejecución. Por esta faceta de señor del orden también se le asimila a ser el señor de las estaciones. Entre sus dominios celestes también se cuenta el clima, que domina siguiendo sus extraños designios. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Aire. 
  • Fannas: La Viajera, señora de la fauna y la flora. Una vez el mundo estuvo ordenado y las luces creadas los dioses vieron que el mundo estaba muy vacío. La joven Fannas sugirió la creación de animales y plantas para poblar el mundo: seres vivos pero carentes de alma. Los dioses permitieron entonces a Fannas poblar el mundo con sus creaciones. Fannas es la madre de la fauna y la flora, aunque sus hermanos rápidamente la imitaron. Muchos la consideran la patrona de los agricultores y pastores por obvias razones, aunque también de los cazadores. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Oscuridad siguiendo complejos procesos de razonamiento, aunque los detractores de la teoría divino-elemental siempre sacan a relucir que esta decisión parece tomada por el más simple descarte. 
- La Triada Broncínea, o Triada Menor, está formada por los dioses que ayudaron a surgir a la civilización y la protegen. Se les considera los patrones de los seres pensantes como tal aunque son especialmente queridos en las ciudades, donde la civilización se puede desarrollar plenamente.
  • Minesta: La Legisladora, señora de las leyes. Cuando un grupo de humanos se junta necesitan algún tipo de orden para cooperar. Desde las más simples costumbres hasta las más elaboradas legislaciones, todas son herederas de la Ley Natural creada por Minesta. Cuando se crea una ley injusta se considera una ofensa contra esta diosa, que es aquella que salvaguarda las relaciones entre humanos. Por eso mismo muchos también la consideran patrona de los comerciantes, mercaderes y otra gente que vive en base a tratos. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento de la Luz. 
  • Valeste: El Obrador, señor de los oficios. Valeste es el dios de los oficios y el trabajo honesto. Vela por todos aquellos que crean algo con sus manos. Aunque algunos dioses también se consideran protectores de ciertos trabajos muy concretos, Valeste es el protector de todos aquellos que trabajan con el sudor de su frente. Se le considera el dios del esfuerzo y la dedicación, aunque también muchos lo ven como un dios tranquilo y alegre que se dedica con alegría a su trabajo. Los filósofos clásicos lo relacionan con el elemento del Agua. 
  • Herkante: La Protectora, señora de la guerra. Herkante es la más joven de las deidades de la Ley, pero una de las más presentes. Es la Dama Guerrera, la señora de los soldados y los generales. Todos aquellos que ejercen la violencia en defensa de otros se encomiendan a Herkante. Es patrona de la guerra justa y de los guardias, protectores y todos aquellos que defienden a los demás. Los filósofos clásicos la relacionan con el elemento del Fuego. 
Un detalle importante en el Culto del León Dorado es que muchas veces se suele representar a las divinidades con advocaciones concretas que ensalzan un aspecto particular de esa deidad. Aunque resulta extraño para los paganos (e incluso para otros cultos de la Ley), esto no quiere decir que se adore a una deidad derivada de la deidad principal ni algo similar, si no que se centra en un aspecto concreto (a veces extremadamente concreto) de la deidad por una razón indicada. Las advocaciones no tienen ningún origen concreto. Muchas veces surgen de la piedad popular, de leyendas o incluso de una práctica personal. En su gran mayoría jamás dan problemas, pero algunas de estas advocaciones consiguen convertirse en heréticas, creando verdaderos problemas para el Culto del León Dorado. Aun así esto pasa muy raramente.

En un templo del Culto del León Dorado habrá estatuas y figuras de la Enearquía es muy posible que en un santuario pequeño esté dedicado a una sola deidad y su advocación más concreta. Aquí presentamos algunas de las advocaciones más comunes y extendidas por todo el Mar Taryano:
  • Artreus Paternal, patrón de los padres de familia. 
  • Venara la Plañidera, patrona de los infantes muertos en el parto. 
  • Iskene la Justa, patrona de los gobernantes rectos. 
  • Onrimar Soñador, patrón de los artistas. 
  • Allumas el Furioso, señor de las tormentas.
  • Fannas Cosechadora, señora de los agricultores. 
  • Minesta Aúrea, patrona de los comerciantes. 
  • Valeste el Alegre, patrón de los festivales. 
  • Herkante Leonina, patrona de los soldados taryanos.
Y con este resumen se ha hecho un breve resumen de las deidades de la Ley. Espero que sea de utilidad para todas las gentes de buena voluntad dispuestos a combatir la insidiosa amenaza del Caos allí donde se presente. Y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!