martes, 31 de diciembre de 2019

Reflexiones sobre 2019 y despedida del año

2019 llega a su fin y como ya es tradición hoy me toca hacer una retrospectiva de este año que se va. Este año, como todos de un tiempo a esta parte, ha sido particular ya que mi vida se resiste a encontrar ningún tipo de normalidad, lo cual es algo agobiante pero indudablemente es lo que hay. Como ya es costumbre desde 2013 (que ya es decir) vamos a hacer un pequeño resumen de lo que ha sido el año para el blog, en mi opinión:
  • HT Publishers ha publicado (al fin) la segunda parte de la traducción de Drakonheim. Si soy sincero me parece que ha sido algo tarde y creo que debería haberse publicado todo junto por la idiosincrasia del tercer módulo pero en fin, tanto dará. Quedo agradecido con el apoyo que me han dado y me gustaría volver a colaborar con ellos. Quien sabe si podré. 
  • Por primera vez en dos años he aumentado el número de entradas publicadas. Este año he podido cumplir mi cupo de 54 entradas, algo que me prometí y de forma sorprendente he podido cumplir. Con esta entrada que estáis leyendo he escrito lo mismo en 2019 que en 2018 y 2017 a la vez, ¡que no está nada mal! Eso sí, me he tenido que descuadrar en algún momento ya que en Diciembre he hecho 7 entradas, siendo entre 5 y 4 la media de entradas mensual (una por semana) pero bueno, tanto da. Estoy bastante contento y me he dado cuenta de que una entrada semanal es una cuota que he sido capaz de cumplir tanto trabajando como en el paro. No voy a prometer nada pero intentaré continuar con este ritmo el año que entra.
  • Este año ha sido catastrófico en el nivel de grupo de rol. Han habido varios intentos que han salido mal y uno de ellos especialmente mal, con rollos personales de entre medias. Pero para mi sorpresa estoy jugando de forma semi-regular a dos cosas: a La Leyenda de los Cinco Anillos con mi novia (y distinta gente: un amigo, su hermana, etc) y a D&D 5e, ambientado en Eberron, con un antiguo compañero de curro y sus colegas. La verdad es que esta experiencia está siendo curiosa pero buena. Por otro lado también he retomado el mundo de las miniaturas, aunque de eso no hablo en el blog. 
  • Tengo la sensación de que este año he comprado mucho rol pero en realidad no ha sido tanto. Lo que sí que es cierto es que he apoyado bastantes mecenazgos de los que estoy muy contento, destacando los de El Ojo Oscuro (ese juego que dudo que juegue en mi vida pero que me encanta). También me he comprado y disfrutado juegos que jamás creía que jugaría así que quien sabe... En el ámbito editorial sólo me tiene algo preocupado la posible deriva de Cubile 7 (ya nos han dado algunas malas noticias) y lo pesimista que parece Carlos de la Cruz con su propia editorial... ¡Tendremos que promocionar más el Mythras!
  • En resumen este año ha sido el de las sorpresas. Las cosas que intenté montar por mi cuenta han salido mal pero también han salido cosas de forma orgánica y natural que me han hecho volver a tirar todo tipo de dados... ¡Y bien contento que estoy con ello!
Este año ha sido muy bueno para el blog. No tanto como hace unos años, donde yo era mucho más activo y además la comunidad blogera se movía más, pero desde luego mucho mejor que los años anteriores. El año pasado veía difícil que la cosa mejorara pero lo hizo, no hay nada que no se pueda cambiar con una pizca de esfuerzo y ayuda. Acompañadme a ver las estadísticas ya que llevo un año sin verlas y esto va a ser una sorpresa para todos:
  • La entrada con más visitas del año fue, para mi enorme sorpresa, Apuntes vicuménicos: Historia reciente del Imperio Taryano con la impresionante cantidad de... ¿¡1617 visitas!? Me sabe mal pero esto tiene que estar mal, tiene que haber algo relacionado con bots o lo que sea... Pero le saca casi 1.000 visitas a la siguiente entrada, la de Los protagonistas no empiezan a nivel 1, que tiene 689 visitas (esto son 49 visitas más que el año pasado en mi entrada más vista, que no suena muy bien pero eh, mejor que perder es). Yo dejo los datos aquí y vosotros opinad a gusto. Lo que está claro es que es eso mismo, la opinión, lo que más mueve ya que este año he dedicado una buena cantidad de entradas a temas muy concretos que apenas han atraído visitas pero que realmente me ha gustado hacer.
  • La entrada con más comentarios es compartida: tanto Efectos de combate simplificados para Mythras como Los protagonistas no empiezan a nivel 1 cuentan con 17 comentarios nada menos. Hay que considerar que en su mayoría son míos (la mitad, más o menos, porque soy un tipo educado al que le gusta responder a las cosas... siempre que no se le olvide, claro). Esto es una sustancial mejora con respecto al año pasado llegando a una curiosa conclusión: cada día parece que hay menos gente por los blogs pero la gente que se queda resulta algo más activa. Y eso es algo que me gusta, es algo con lo que estoy cómodo. 
  • Voy a empezar una nueva cuenta ya que la de los +1 no tiene sentido en el mundo post-G+, y es la narcisista cuenta de seguidores. Y es que es algo que he visto crecer a lo largo del año pero no se en que proporción (creo que habéis sido unos 10 nuevos o así, no recuerdo cuantos tenía a finales de 2018. A día de hoy sois 139 seguidores (138 ya que creo que yo sigo mi propio blog). Supongo que hay muchas cuentas abandonadas y gente que ya no está por aquí pero viendo mi trafico diario me huelo que muchos seguís dándole... ¡Y os lo agradezco! A ver el año que viene que tal.
  • Mi entrada favorita de este año... La verdad es que no sabría elegir. Este año me ha dado por hacer series. Cabe destacar dos: la serie de El Reino (con 9 entradas) y la de orígenes para PJ de Warhammer 4ª (con, curiosamente, también 9 entradas). Esto quiere decir que he hecho 18/54 entradas en dos series, lo cual me parece algo bastante alto. De todas las entradas me costaría elegir una, pero si hay una que realmente me gustó como me quedó es la de Mythras y el choque cultural. Me encantaría jugar algo relacionado con ese tema en algún momento.
Este año la reflexión general del blog es mejor que los anteriores. La verdad es que vuelvo a ver Con D de Dados con más ganas, la rutina me ha dado cierta estabilidad mental aunque sea en el mundillo del blog. Este año hemos despedido a G+ pero yo me he metido en Mewe, si bien no soy especialmente activo por ahí (aunque intento responder a todo lo que me preguntan) y lo uso principalmente para promocionar el blog. Es una red curiosa, no se si me gusta pero me ayuda a mantener el contacto con algunos a los que creía desaparecidos, lo cual está bien. 

Y con esto estaría todo. Dentro de poco entramos en otro año y veremos que pasa. Este año lo encaro con algo más de ánimo con respecto a como entre a 2019 y eso ya es algo bueno.

En fin gentes, esto es todo sobre Con D de Dados en el 2019. Disfrutad de las últimas horas del año como bien podáis. Nos vemos en 2020. 

¡Nos leemos!

viernes, 27 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Kislev (y final)

La última entrada 'útil' del año es, además, el final de mi serie de orígenes para Warhammer. Que con la broma llevo desde agosto sacando estas entradas, pero todo tiene que acabar en algún momento... ¿y qué mejor momento para cerrar series que final de año? En este caso hoy hablaremos largo y tendido de Kislev. Mi querida Kislev. Si me alargo un poco es por dos razones: por un lado así consigo que esta 'entrada suelta' quede más potente. Y por otro, uno no puede mentir a su corazón. En la fría estepa se encuentra el mío. Vamos con ello. 

Kislev

Kislev es una tierra fría, dura y oscura al norte del Imperio. Es un país grande, mucho más grande de lo que la gente cree, y aunque en el Imperio tiene fama de ser un páramo despoblado la realidad es bien distinta. Kislev es la región del Viejo Mundo más norteña (ya que, tradicionalmente, lo que hay más allá no se considera parte del Viejo Mundo) y más cercana a las tierras del Caos, algo que ha marcado su historia de una forma clave, sobretodo en los tiempos más recientes. Tristemente el Kislev moderno no se entendería sin los Desiertos del Caos.

Los kislevitas tienen una historia curiosa. Durante milenios, incluso en los tiempos de Sigmar, la frontera del norte se marcaba por la presencia de pueblos nómadas entre los que destacaban los ropsmenn (más cercanos a lo que más tarde sería el Imperio) y los ungoles. Estas tribus habitaban la dura y fría estepa, siempre enfrentadas entre ellas, con los norses y con las provincias norteñas del Imperio una vez se formaron. Las tierras de Ostland y Ostermark a veces conseguían reclamar algo de sus tierras para sus dominios, pero generalmente nunca duraban mucho tiempo (aunque llevó a que hubiera una fuerte influencia de estas tribus sobre los imperiales noroccidentales). Pero todo esto cambiaría alrededor del año 1500 del Calendario Imperial cuando la mayor migración vista desde los tiempos de Sigmar se sucedió de forma sorprendente.

Cruzando las Montañas del Fin del Mundo aparecieron los gospodares, una extremadamente numerosa tribu nómada mucho más sofisticada y, sobretodo, rica y poderosa que los habitantes de la región. Poco se sabe de donde venían los gospodares o por que huían con tanto ahínco, ya que sus leyendas apenas tratan este tema: casi parece como si quisieran olvidarlo. Lo que está claro es que los gospodares combatieron contra otras tribus nómadas y las sometieron bajo su poder una a una. En esta guerra los ropsmenn, ya en decadencia desde hacía siglos, acabaron por ser asimilados por tribus mayores y desaparecieron. Los gospodares avanzaron hacia el sur todo lo posible pero finalmente las tropas de Ostland y Ostermark consiguieron rechazarles. Habiendo marcado así su frontera los gospodares se asentaron en esa nueva tierra. Fundaron la ciudad de Kislev, la primera ciudad que había visto la estepa en toda su historia, y desde ahí se lanzaron a conseguir pacificar su nuevo reino. Las continuas incursiones en el territorio ungol acabaron con la fundación de la ciudad de Praag (que marcó, a su vez, el final sometimiento de los ungoles al nuevo régimen) y Erengrado surgió como el punto natural de comercio marítimo. El nuevo reino de Kislev, regido por los poderosos Zares, se había asentado pero no tardaría en sufrir problemas. Las fuerzas del Caos, que se habían mantenido poco activas durante siglos, empezaron a arremolinarse en el norte. Aunque los primeros siglos de historia de Kislev fueron más o menos tranquilos, combatiendo contra las ocasionales incursiones de guerreros o bestias de los Desiertos, con el tiempo la amenaza se fue haciendo cada vez mayor. Los kislevitas, con una terquedad sin límite, mantuvieron el terreno y expulsaron a los siervos de los Poderes Ruinosos de vuelta al norte de forma constante. Finalmente todo estalló con la Gran Guerra contra el Caos, en el año 2301 del Calendario Imperial. Las hordas dirigidas por Asavar Kul sembraron la destrucción durante meses en las fronteras hasta que finalmente se lanzaron hacia Praag, ciudad que arrasaron por completo. Más tarde se lanzaron hacia Kislev y sólo el esfuerzo combinado de kislevitas, imperiales, enanos y los hechiceros altos elfos consiguieron detener a las hordas del Caos. Con la muerte de Kul los guerreros de los Poderes Ruinosos se retiraron pero algo en el alma de los kislevitas quedó tocado para siempre. Después de la guerra llegó la reconstrucción más los kislevitas nunca apartan la mirada del norte. Las hordas del Caos están activas, mucho más que en el pasado, y todos los kislevitas viven sabiendo que es cuestión de tiempo que otro Asavar Kul se alce contra ellos.

Los kislevitas son un pueblo curioso. Las tradiciones ungol y gospodar se han fusionado, pero en distintos grados. El sur de Kislev es una tierra civilizada y urbanizada, plagada de pequeños pueblos y ciudades de medio tamaño que no se diferenciarían mucho del Imperio por no ser por los evidentes gustos estéticos. Esta es una tierra donde la mayoría es evidentemente gospodar, de alta estatura, pálida piel y cabello rubio o pelirrojo, aunque los rasgos ungoles también se perciben aquí y allá. Pero según te adentras hacia el norte la civilización se va haciendo cada vez más escasa hasta llegar a la estepa salvaje. Este es el territorio de los ungol y, de forma inversa, algún que otro rasgo gospodar se puede intuir pero no es común. Aquí dominan los rasgos ungoles: piel cetrina, cabello oscuro y ojos ligeramente rasgados. En este norte salvaje sólo pequeñas aldeas fortificadas sirven de refugios invernales para las tribus nómadas que, con algunos cambios, mantienen sus costumbres de antaño, vagando por la estepa. En las regiones orientales, alrededor de la zona de Praag, es donde la mezcolanza de ambos pueblos es más evidente y resultan difíciles de distinguir. Los habitantes de Praag, por ejemplo, tienen una cultura urbanizada al estilo gospodar pero son profunda y orgullosamente ungoles. De hecho en varias ocasiones Praag ha intentando escindirse de Kislev, si bien nunca ha tenido éxito y desde su destrucción por manos de las hordas del Caos los habitantes de la reconstruida Praag nunca han dudado de su lealtad para los zares. De todas maneras a día de hoy gospodares y ungoles, y cualquier cosa entre medio, se consideran a sí mismos kislevitas, independientemente de etnias y orígenes, si bien hay ocasiones en las que en este país tan grande y disperso las lealtades más cercanas suelen tener más peso que las ideas nacionales lo cual genera no pocos conflictos. Pero cuando la verdadera amenaza acecha estos problemas se dejan de lado para defender lo verdaderamente importante: Kislev.

Los kislevitas tienen fama de ser un pueblo fiero, tozudo, hospitalario, supersticioso y profundamente nacionalista. Hay tantos que les tildan de valientes como de borrachos, pero la gran mayoría de viejomundanos se preguntan cómo diantres alguien podría querer vivir ahí. La mayoría de kislevitas responden a esta pregunta con un encogimiento de hombros: ¿cómo acaso podrían no vivir allí? A un nivel religioso los kislevitas resultan muy extraños dentro del Viejo Mundo. Por un lado las tradiciones espiritistas y chamánicas de los ungoles se han mantenido hasta el día de hoy y los gospodaes, en muchos casos, han llegado a asumirlas como propias. Los gospodares trajeron sus propios dioses y a día de hoy forman el panteón kislevita, adorado por todos los habitantes del país sin lugar a dudas aunque con  un clero bastante poco formal e incluso rozando lo irregular en ocasiones. Estos dioses son Ursu, señor de los osos y de la fuerza, Tor, señor del relámpago y el trueno, y Dazh, señor del sol y del fuego. Sus primitivos dioses, su adoración por los espíritus y su desorganizado clero ha hecho que muchos eruditos imperiales aseguren que en Kislev existe poca religión pero mucha superstición. Los kislevitas aseguran que las cosas en el norte son distintas y que harían bien en fiarse de sus tradiciones. Algunos dioses del Viejo Mundo están calando profundamente en Kislev: Ulric y Taal encuentran algunos seguidores entre los kislevitas, pero curiosamente las dos deidades viejomundanas más adoradas son Kalita (Haendryk) y Salyak (Shallya). Los kislevitas han dotado de un carácter propio a estas deidades: Kalita no es tanto un dios de la moneda como un dios de los intercambios mientras que Salyak más que una doncella misericordiosa es una madre preocupada, algo más cariñosa pero también más dura con los hijos que se desvían del camino. Estos cultos viejomundanos sí que suelen contar con un clero más organizado, lo cual ayuda a aumentar la confusión general en materia de fe en Kislev.

Kislev es una nación curiosa y aterradora. Repleta de oportunidades pero también de peligros no pocos viejomundanos van allá para buscar fama y fortuna. Algunos encuentran lo que buscan, otros mucho más, pero todos se extrañan con el afable y fiero carácter de los kislevitas, con su forma de vivir y de entender la vida y con la enorme cantidad de vodka que pueden beber antes de caer rendidos.

A continuación se presentan tres perfiles para los kislevitas. El primero (Kislevita) sirve para representar de forma general a estos fuera de su país aunque dentro del mismo también puede servir para representar a la gran mayoría de kislevitas, aquellos en los que las tradiciones y genealogías de los gospodares y los ungol se han mezclado tanto que han creado algo nuevo. Por otro lado también se presentan los perfiles de Gospodar y Ungol. El perfil de los gospodares representa a aquellas dinastías que siguen dominando el país. Son más comunes en las ciudades del sur y suelen ostentar importantes cargos urbanos, así como grandes fortunas mercantiles y la gran mayoría de linajes nobles. Por otro lado el perfil de los ungoles representa principalmente a los nómadas de las estepas del norte de Kislev, aquellos que han mantenido puras sus tradiciones y costumbres.

Humano (Kislevita)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Sangre fría, 3 talentos aleatorios.

Humano (Gospodar)

Habilidades: Aguante, Animar (Bailar), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Mando, Montar, Regatear, Sabiduría académica (Kislev)
Talentos: Tenaz, Guerrero nato o Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Quijada de hierro u 80 px.

Humano (Ungol)

Habilidades: A distancia (Arco), Animar (Bailar), Aguante, Criar animales, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel), Montar, Sabiduría académica (Kislev), Seguir rastros, Supervivencia, 
Talentos: Tenaz, Muy resistente Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Equitación acrobática u 80 px.

Y con esto quedaría acabada al fin esta serie. ¡Que mirad que ha sido larga! Pero en fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2019

¡Feliz Navidad!

Como todos los años me pilláis este día de viaje, yendo a ver a mi familia de Madrid. La ilustración de este año corre a cargo de Janne Kukkonen y me parece muy tierna, además de bastante adecuada para el contenido del blog.


Como siempre os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

domingo, 22 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Los Reinos Fronterizos y Norsca

Hace unos días me di cuenta de que, en algún momento (creo que de Noviembre) me salté mi norma de escribir una vez por semana. No recuerdo habérmela saltado y me fastidia a sobremanera, pero estoy dispuesto a solucionarlo. Esto lo digo porque escribiendo esta entrada me he dado cuenta que la parte dedicada a Kislev se me estaba alargando a sobremanera y la sacaré como una última entrada la semana que viene, haciendo que haya un total de dos entradas en una semana (rompo mi regla, ¡pero me prometí 54 entradas en un año y lo conseguiré!). En fin, hoy nos centramos en los orígenes de las fronteras del Viejo Mundo: Norsca en el Norte y los Reinos Fronterizos en el Sur. 

Humano (Reinos Fronterizos)

Los Reinos Fronterizos son una región que colinda con el Imperio por el sur. Es una tierra famosa por ser un lugar salvaje y sin ley desde antiguo. Las leyendas cuentan que los reyes de Nekehara intentaron civilizar esta región habitada por primitivos hombres, y algunos eruditos aseguran que es cierto, pero pasara lo que pasara desde luego apenas queda nada. Durante siglos esta región, acosada por pieles verdes y otras bestias surgidas de las Tierras Yermas, fue un lugar de huida para fugitivos, fanáticos y gente desesperada.Estos tendían a organizarse en grupos más o menos homogéneos por razones de autodefensa y casi siempre desaparecían en poco tiempo, ya fuera por rencillas internas, por un asalto de pielesverdes o por el saqueo de otros grupos similares. Allá por el año 1.000 del Calendario Imperial, en una extraña época que el Imperio no se encontraba sumido en conflictos internos, diversas generaciones de emperadores, apoyados por los enanos de las Montañas Negras, intentaron tomar esta región y crear una nueva provincia sureña, pero la conquista fue mucho más dura de lo esperada y tras una serie de conflictos internos los nuevos colonos de esta tierra se enfrentaron a la decisión de sobrevivir por su cuenta o volver a sus tierras. No pocos decidieron quedarse, si bien los resultados tendieron a ser bastante malos.

Unos quinientos años después de ese periplo los bretonianos llegaron a esta zona. Guiados por el barón Tybalt du Bois de Balzac un enorme ejército de caballeros se dirigía hacia Arabia por ruta terrestre para acabar con el malvado sultán Jaffar, que había invadido Estalia. Pero esta región se mostró tan inclemente y dura para los bretonianos como para todos sus anteriores conquistadores y llegar hasta el puerto de Barak Varr les costó más de un año de continuos conflictos y batallas con los pieles verdes (y otros habitantes). Al llegar al puerto enano el barón Tybalt descubrió que Jaffar ya había sido derrotado y su motivo para el viaje carecía de sentido. Replanteándose su situación el barón Tybalt decidió que utilizaría su ejército para conquistar esta zona y ofrecérsela al rey de Bretonia. Los ejércitos de Tybalt consiguieron expulsar a la gran mayoría de los orcos más allá del Río de la Sangre, siendo los primeros en pacificar esta horrible tierra. Aún así su legado no duraría: Tybalt murió en la batalla y sus lugartenientes, incapaces de elegir un sucesor, se repartieron las tierras y crearon pequeños reinos independientes. De ahí surgió el término Reinos Fronterizos, nomenclatura que se usa aún hoy.

Durante siglos los Reinos Fronterizos fueron pequeños reinos o incluso ciudades estado más o menos estables, si bien la cercanía a las Tierras Yermas y la enorme conflictividad interna la convertía en uno de los sitios más peligrosos del Viejo Mundo. Pero de unos siglos a esta parte los Reinos han ido decayendo debido a la cada vez mayor actividad de los pieles verdes, que desde hace tiempo volvieron a cruzar el Rçio de la Sangre y entrando en la región en sí. Esto ha hecho que muchos de los antiguos Reinos Fronterizos hayan caído pero de sus restos han surgido otros reinos aún más pequeños, inestables y pobres. Los Reinos Fronterizos llevan siendo durante siglos siendo un lugar de huida para nobles caídos en desgracia, fugitivos, criminales perseguidos o gente que busca un nuevo comienzo. Los más ambiciosos son capaces de forjar sus propios pequeños reinos mientras que el resto se tienen que contentar con servir a una recua de señores peligrosos, conspiradores y paranoicos que constantemente creen que van a ser traicionados o invadidos. Los Reinos Fronterizos son una tierra sin ley donde solo los más fuertes sobreviven pero que acoge a todos aquellos que tengan el valor de intentar vivir en la región. Sus habitantes son enormemente variados y en ningún lugar del Viejo Mundo se puede encontrar tal mezcolanza de orígenes. Lo único que los habitantes de los Reinos Fronterizos tienen en común es su voluntad de sobrevivir a lo que sea. Este perfil representa a un habitante de los Reinos Fronterizos 'de sangre', cuya familia lleva ya varias generaciones en la región y que no conoce otro mundo más que este.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Cualquier idioma viejomundano), Intimidar, Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Percepción, Supervivencia. 
Talentos: Condenado o Suerte, Muy resistente Vigilancia, 2 talentos aleatorios, ¡A correr! u 80 px.

Humano (Norsca)

Norsca es una península que se encuentra en la parte más norteña del Viejo Mundo. De hecho muchos estudiosos consideran que Norsca no forma parte del Viejo Mundo como tal, aunque este es un tema discutido y controvertido entre la comunidad de geógrafos y cartógrafos. Físicamente Norsca es una península grande y extremadamente montañosa. Sólo algunos valles y algunas costas tienen algo similar a tierras llanas. El resto se compone por colinas y montañas aparentemente sin fin, sembradas de oscuros bosques y profundos fiordos que se adentran en el mar. Es una tierra con un clima extremadamente frío en invierno, algunos aseguran que hasta antinaturalmente frío... Pero no es de extrañar debido a que su cercanía a los Desiertos del Caos hace que todo en Norsca tenga un tinte extraño y antinatural.

La historia de Norsca no es especialmente larga y conocida ya que los norses jamás han montado una nación como tal. Sus leyendas cuentan que son originarios de antes de los tiempos de Sigmar, pero que el primer Emperador los expulsó de sus tierras al no jurarle lealtad. Los antepasados de los norses huyeron hacia el norte pero allá los ungoles los expulsaron de nuevo. Resentidos y golpeados estos refugiados acabaron en la extraña tierra de Norsca, donde se asentaron a su pesar. Esta tierra los moldeó y los cambió de forma definitiva. Con el paso de los siglos los ahora conocidos como norses se fueron dividiendo en tribus mientras se expandían por toda su nueva península. No existe ningún rey de Norsca, si no un montón de pequeños caudillos tribales que siempre están reñidos unos con otros. Pese a esto los viejomundanos tienden a generalizar con los norses y es que sus acciones no es que sean las más agradables: son famosos por ser saqueadores y piratas, aterrorizando las costas del Viejo Mundo con sus rapiñas. Y, por encima de todo, cuando las hordas del Caos han bajado hacia el sur muchas veces los norses las han acompañado para luchar junto con ellas. Eso no ha mejorado su fama, desde luego.

Los norses son un pueblo curioso. De gran estatura, fuertes y valientes viven en una cultura extremadamente militarizada y ritualizada. Los norses ven a la mano de los espíritus, los dioses y el destino en cada acción, llegando a sentir un desprecio tácito por todas las acciones tomadas con miedo y con dudas. Valoran la extrema violencia, pero también la astucia y el engaño. El tema más polémico y que más fricción causa con el resto de los viejomundanos es su aceptación de los dioses del Caos como parte integral de su cultura. Aunque varía según la tribu los norses tienden a respetar (aunque sea por miedo) a estas deidades y les rinden culto. Esto es más acusado en las tribus norteñas, que en su mayoría se podrían considerar tribus casi por completo vendidas al Caos, mientras que en las tribus sureñas esta adoración es menos común y abierta. Muchos sacerdotes de Taal y Ulric han intentado convertir a los norses y en algunos casos han tenido algo de éxito pero los rudos hombres del norte siguen creyendo que los Poderes Ruinosos son los más poderosos, para bien o para mal. De unos siglos a esta parte muchos norses han partido al Viejo Mundo para buscar fama y fortuna. Los mercenarios norses no son extraños y tienen fama de ser brutales y poco de fiar. Marienburgo alberga la comunidad de norses más grande del Viejo Mundo debido que los mercaderes marienburgueses se han obstinado en tener a las tribus sureñas como socios comerciales, cosa que les aporta pingües beneficios aunque también bastantes problemas. Sea como sea no es extraño ver a un norse de viajes por el Imperio o incluso más allá. Algunos buscan riquezas, otros hacerse un nombre y no son raros los que huyen de algún acontecimiento pasado. La mayoría viven una mezcla de las tres cosas.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Escalar, Frialdad, Intimidar, Nadar, Navegar, Percepción, Regatear, Remar, Supervivencia. 
Talentos: Recio o Furia, Muy fuerte Guerrero nato, 2 talentos aleatorios, Decidido u 80 px.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. Cortita, sí, pero es lo que hay. Dentro de unos días quedará cerrada esta serie, ¡que ya es! En fin, como siempre, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 14 de diciembre de 2019

Orígenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Bretonia, Marienburgo y el Imperio

Seguimos con nuestras entradas de orígenes del Viejo Mundo. Hoy nos centramos en las regiones intermedias del Viejo Mundo, desde la occidental Bretonia hasta el gran Imperio, pasando por la obligada parada de Marienburgo. 

Humano (Bretonia)

Bretonia es un poderoso, si bien arcaico, reino situado al oeste del Viejo Mundo. Es un reino joven en comparación con el Imperio o las asentadas ciudades estado de Tilea, pero a su vez se siente viejo debido a su obstinación por mantener puras sus tradiciones y sus formas de gobierno. Para los bretonianos Bretonia es el mundo tal y como debería ser y el resto de naciones están llamadas a la ruina, el fracaso y la degeneración. O eso opinan sus nobles, claro.

Bretonia es un reino marcadamente feudal. El feudalismo, en menor o mayor medida, no es extraño en el Viejo Mundo (siendo más popular en Estalia y en el Imperio, por ejemplo, que en Tilea o Kislev) pero de Bretonia se puede decir que es 'exageradamente' feudal. La nobleza de sangre se precia de su derecho de nacimiento con una arrogancia que resulta sorprendente hasta para el mayor espadachín estaliano. Las estructuras sociales están férreamente marcadas y salirse de ellas resulta prácticamente imposible. Por poner un ejemplo, para los bretonianos la idea de que un 'plebeyo' pueda ennoblecerse gracias a un buen matrimonio, como sucede en el Imperio, resulta abominable y ajena al orden natural del mundo, propio de una tierra que ha perdido el norte. Los bretonianos saben que es deber de la nobleza el guiar a sus plebeyos... Y de la misma manera es el deber de los plebeyos el obedecer. A decir verdad la mayoría de plebeyos bretonianos están tan acostumbrados a esta forma de ver el mundo que se sorprendente, se agitan o incluso se enfadan cuando se les plantea otra forma de hacer las cosas. La mayoría de plebeyos saben que tienen que seguir a sus señores, incluso aunque sean malos y la forma adecuada de seguirlos sea evitarlos en mayor medida e intentar escamotear lo que pueden de los impuestos. Sólo en las ciudades bretonianas parece que las estructuras feudales se relajan un poco ya que la gran mayoría de nobles sienten desdén por las tareas mercantiles y las urbes bretonianas son hogar para una floreciente clase de ricos villanos que si bien nominalmente están bajo las órdenes de tal o cual señor a la hora de la verdad tienen mucho más poder 'extraoficial' del que pudiera parecer.

Si hay un estereotipo de los bretonianos es el de pueblo atrasado, arcaico y retrógrado. Si bien hasta cierto punto es verdad la realidad es mucho más compleja. Los bretonianos son muy variados, casi tanto como los imperiales, y comparar a un bretoniano de Parravon con uno de Corounne podría tener un efecto similar que llamar stirlandés a un señorito de Altdorf. Además Bretonia cuenta, de facto, con dos sociedades separadas que no tratan mucho entre sí: los nobles y los plebeyos parece que viven en dos mundos distintos y en este país la diferencia entre la alta cultura y la baja cultura es más evidente que en cualquier otro. Costumbres, formas de hablar, tradiciones e incluso la propia religión cambia de unos a otros. La Dama del Lago se considera la protectora de Bretonia y de la nobleza y aunque los campesinos sienten por ella un gran respeto y devoción no se les permite formar parte de su clero, que sólo está compuesto por las extrañas damiselas. Por eso mismo los antiguos dioses viejomundanos son adorados entre el campesino, con la aprobación de la nobleza que considera que la adoración de los otros dioses es uno de los deberes de los plebeyos. De estos dioses Shallya y Taal son los más populares entre la plebe de Bretonia. De hecho el mayor santuario de Shallya de todo el Viejo Mundo y el 'centro' espiritual de esta religión, si una religión tan descentralizada como la de Shallya puede tener un centro, se encuentra en Couronne, la actual capital de Bretonia.

Especial: Los bretonianos tienen dos grupos culturales. Nobles y plebeyos viven vidas tan distintas que tienen que escoger de distintas opciones culturales. De la misma manera deberían tener distintas tablas de profesiones debido a que la sociedad bretoniana separa mucho más marcadamente los deberes de los nobles y los de los campesinos que el resto de sociedades viejomundanas.

Bretoniano (noble)
Habilidades: Animar (Cantar), Animar (Bailar), Carisma, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Reikspiel o Tileano), Intimidar, Mando, Montar, Percepción, Sabiduría académica (Bretonia), Sabiduría académica (Genealogía y Heráldica).
Talentos: Sangre noble, Sangre fría Cortés, 2 talentos aleatorios, Jinete experto u 80 px.
Especial: La mayoría de nobles bretonianos deberían tener Prejuicios (Plebeyos) considerando su educación y su cultura.

Bretoniano (campesino)
Habilidades: Animar (Relatar), Aguante, Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Intuición, Movimiento silencioso (Rural), Oficio (Campesino), Percepción, Sabiduría académica (Folclore bretoniano)*, Seguir rastros, Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Muy resistente Dedos ágiles, 2 talentos aleatorios, Ayunador u 80 px.
Especial: Los campesinos bretonianos tienen un conocimiento muy básico y a menudo mítico de la historia de su país. Por eso su habilidad de sabiduría académica no representan tanto lo que realmente se sabe de Bretonia si no lo que cuentan sus tradiciones. Esto a veces puede ser beneficioso ya que entre muchos cuentos y leyendas se pueden encontrar visos de verdad que se les suele escapar a historiadores y otros eruditos.

Humano (Marienburgo)

Marienburgo es la ciudad más grande y rica del Viejo Mundo, una verdadera joya que consiguió su independencia hace apenas unos siglos y que gracias a su astuto uso de la política y a su feroz dominio económico no sólo ha conseguido sobrevivir si no que ha medrado en el Viejo Mundo. Por mucho que fastidie a altdorfitas, remasianos o kislevianos Marienburgo es 'la' ciudad del Viejo Mundo.

Marienburgo es básicamente una ciudad estado que domina una pequeña, pobre y pantanosa región con el apropiado nombre de las Tierras Desoladas. Pero no es de estas tierras de las que saca su riqueza, ya que fuera de la ciudad los dominios de Marienburgo son pequeños y escasos: con facilidad el 80% de la población de las tierras Desoladas se concentra en la capital. Marienburgo es poderosa gracias a que es, actualmente, la sede comercial más importante de todo el Viejo Mundo. Marienburgo ha sabido crear una red comercial que abarca desde Norsca hasta Arabia y en algunos casos incluso más allá. La colonia de Altos Elfos de Marienburgo es única en el mundo y centraliza todos los tratos comerciales de los reinos de Ulthuan con el Viejo Mundo, lo cual ofrece unos enormes beneficios a la república de las Tierras Desoladas. Todos los grandes negocios del Imperio y Bretonia acaban pasando por Marienburgo y su poderoso patriciado urbano suele meter sus dedos enjoyados en la gran mayoría de los mismos. La Bolsa de Marienburgo, única en el mundo, permite que todos aquellos con valentía, tesón y algo de dinero se hagan de oro... O se arruinen en el intento. La ciudad de Marienburgo es técnicamente una república urbana que abre sus puertas a todos aquellos dispuestos a hacer negocios. La realidad viene a ser esa pero preñada de actividades criminales, negocios turbios, corrupción política y peligros varios. Pero si algo saben los marienburgueses es el hacer un buen negocio en cada faceta de su vida y siempre mirar hacia delante con un no demasiado sano y ambicioso espíritu emprendedor. Esto se demuestra incluso en sus creencias religiosas: el dios del comercio y la prosperidad, Handrich (Haendyk en Marienburgo) es una deidad que está ganando popularidad a pasos agigantados y Marienburgo se podría considerar del centro del Viejo Mundo de esta religión. El culto de Mannan, que tradicionalmente ha sido el más importante de la ciudad, ve con malos ojos el crecimiento desmedido de esta nueva fe pero no ha tomado cartas en el asunto. Además de Handrich y Mannan las deidades más populares en Marienburgo son Verena y, obviamente, Ranald. Incluso Sigmar sigue siendo adorado por algunos grupos de la ciudad, si bien son cada día más escasos y este culto está oficialmente desaprobado por el gobierno municipal.

Marienburgo fue parte del Imperio hasta hace menos de dos siglos. Durante gran parte de su historia Marienburgo fue una ciudad mercantil de mucha importancia pero desde la llegada de los elfos esto se fue haciendo cada vez más patente. Con su independencia los marienburgueses han encumbrado a los mercaderes como a sus líderes, lo cual no ha hecho más que hacer crecer la importancia comercial del lugar. Los marienburgueses tienen fama de peligrosos negociadores, capaces de superar en astucia a un elfo o en tozudez a un enano con tal de hacer un buen trato. Tienen fama de tramposos, mentirosos y ambiciosos, sólo preocupados por el dinero y la ganancia. Para el resto de los viejomundanos estos suelen ser rasgos negativos. Para los marienburgueses es una definición de su estilo de vida.

Habilidades: Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Hablar idioma (Bretoniano), Hablar idioma (Tileano o Elthrain), Intuición, Jugar, Nadar, Regatear, Remar, Sabiduría académica (Las Tierras Desoladas), Sobornar. 
Talentos: Condenado, Cortés Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Negociador u 80 px.

Humano (El Imperio)

El Imperio es la mayor y más poderosa nación del Viejo Mundo, así como una de las más antiguas. Más 2.500 años han pasado desde su fundación y aún resiste, si bien tiene una historia triste repleta de guerras civiles y odios internos. El Imperio se ha visto fragmentado varias veces e incluso nominalmente ha desaparecido más de una vez pero siempre ha resurgido de sus cenizas. A día de hoy el Imperio se encuentra en una de sus épocas doradas ya que desde la unificación de Magnus el Piadoso el Imperio ha sabido recuperarse e incluso medrar. Los últimos años han visto una época de emperadores complacientes que quizás muestran un problema mucho mayor: quizás no todo es tan bello en el Imperio y sus estructuras sociales, políticas e incluso religiosas están empezando a desmoronarse desde dentro, pero de una manera tan lenta y paulatina que sólo unos pocos son capaces de entreverlo e intentar tomar medidas.

El Imperio es una nación valiente fundada por un guerrero. Son una de las naciones más militaristas y belicosas del Viejo Mundo y la mayoría de sus ciudadanos están acostumbrados a viajar armados. El Imperio es enorme y está dividido en provincias que funcionan como pequeños estados independientes la gran parte del tiempo, si bien todas se suelen reconocer como partes del mismo Imperio y sus habitantes se respetan como conciudadanos y vecinos, lo cual no implica que hayan ocasionales escaramuzas entre los distintos señores provinciales por tal o cual asunto. Las tierras de muchas provincias están apenas reconquistadas, ya que las distintas épocas de decadencia y ruina que ha sufrido esta nación ha hecho que al final gran parte del Imperio, principalmente en las regiones más boscosas, sea literalmente una tierra salvaje donde la mano del hombre apenas es perceptible. Esto ha llevado a que las rutas comerciales más fiables sean las fluviales por lo que todas las grandes ciudades imperiales se encuentran cerca de grandes ríos. A día de hoy la capital imperial es Altdorf, a la orilla del poderoso Reik, pero otras grandes ciudades como Nuln, Averheim o Talabheim comparten una morfología similar. La poderosa Middenheim es la única gran ciudad no ribereña de todo el Imperio. A un nivel social el Imperio se encuentra en plena trasformación. Las viejas estructuras feudales se encuentran más que presentes, especialmente en las zonas rurales, pero el Imperio está viviendo un crecimiento urbano tremendo que está modificando el panorama político. Cada vez más ciudades consiguen otras formas de gobierno, ya sean patriciados urbanos o incluso el deseado estado de ciudad libre (lo cual las pone, teóricamente, sólo bajo el dominio del conde elector provincial y del mismo Emperador) que están llevando a un gran cambio dentro de la sociedad imperial. Esta urbanización va asociada al gran éxito de las universidades imperiales, a una poderosa clase comerciante y a todo tipo de problemas y desórdenes sociales que antes eran totalmente desconocidos.

Los imperiales son un pueblo con fama de devoto, recto y belicoso. Para muchas naciones del Viejo Mundo el Imperio está plagado de soldados y guerreros hambrientos de gloria, para los imperiales estar preprados para cualquier eventualidad es una necesidad: una tierra tan ingobernable y salvaje está repleta de peligros salvajes, ya sean orcos en las montañas, hombres bestia en los bosques o cosas incluso más oscuras morando en las mismas ciudades imperiales. Pese a todo los imperiales son muy variados y los de cada provincia tienen una forma de ser tan distinta que a veces parecen de mundos totalmente distintos. A un nivel religioso los imperiales son fervientes seguidores de los dioses del Viejo Mundo, si bien ellos los separan en dos clases: los viejos dioses, que son aquellos a los que adoraban sus antepasados (entre los que destacan Taal, Ulric o Rhya, por ejemplo) y los dioses clásicos, aquellos cuya adoración vino desde el sur y que a día de hoy se están haciendo más y más populares (con Myrmidia y Verena como sus dos mayores exponentes, por ejemplo). Pero si existe un dios imperial por antonomasia este es Sigmar. Sigmar fue un mortal que fundó el Imperio y alcanzó la divinidad debido a sus gloriosas gestas. A día de hoy se le considera el patrón del Imperio y la mayoría de imperiales sienten una gran devoción por él. El clero de Sigmar es el más poderoso de todo el Imperio, lo cual ha llevado a no pocos enfrentamientos con los sacerdotes de otras religiones que durante siglos considerados a los sigmaritas unos arribistas con aires de grandeza. Por otro lado la gran mayoría de imperiales confían en que Sigmar les protege y, llegado el momento, les volverá ayudar en su hora más oscura.

Habilidades: Aguante, Atletismo, Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Bretoniano, Kislevita o Tileano), Mando, Percepción, Sabiduría académica (El Imperio), Supervivencia. 
Talentos: Condenado, Guerrero nato Sangre fría, 2 talentos aleatorios, Robusto u 80 px.

Y con esto habríamos acabado la entrada de hoy. Sólo nos queda una más y ya cerraremos esta serie. En fin, espero que os haya gustado y como siempre...

¡Nos leemos!

viernes, 6 de diciembre de 2019

Origenes del Viejo Mundo para Warhammer 4ª - Estalia, Tilea y Sartosa

Hace un tiempo dije que antes o después acabaría haciendo esta serie: orígenes para PJ de la 4ª edición del Juego de Rol que no fueran del Imperio. Al final ese momento ha llegado. Aunque antes tengo que hacer algunas aclaraciones.

De la misma manera que me pasa con las reglas que hice para las distintas razas creo que este post se queda algo manco sin hacer tablas de oficios personalizadas pero, sinceramente, no tengo tiempo para ponerme con eso. Pero bueno, dicho queda por si alguien se quiere poner a ello. Por otro lado me parece importante resaltar una cosa: estos 'orígenes' tienen bastante de cliché cultural que se representa tanto en las habilidades como en un talento (que si no se desea y se quiere 'romper el cliché' otorga 80 px, que es menos de lo que daría un talento normal, o si no te gusta en absoluto puedes poner tres talentos aleatorios y sin más). Esto se debe a que de esta manera se hacen rápidas diferenciaciones entre los orígenes, lo cual da pie a mayor juego en las partidas. Así bien los estalianos tienden a ser buenos espadachines, los tileanos a ser buenos mercaderes, todo ese tipo de cosas. Lo ideal en una campaña centrada en alguna de las otras regiones sería hacer reglas para los distintos orígenes dentro de la misma, pero de nuevo eso se escapa del alcance de estas entradas. Finalmente quiero resaltar que en la siguiente entrada sí que habrá un origen 'genérico' para los imperiales. Esto sirve a dos motivos: el primero es para aquellos que quieran simplificar el tema de los orígenes en las partidas y no darle tanto peso. El segundo es para aquellos que quieran montar campañas fuera del Imperio, que también puedan contar con un 'cliché cultural' de los herederos de Sigmar. Hecha toda esta extensa explicación, ¡empezamos! Hoy trataremos a aquellos que son originarios de las tierras del Sur del Viejo Mundo, de las dos penínsulas hermanas (y enfrentadas) de Tilea y Estalia.

Ah, y una cosa, sobre los mapas. La verdad es que la mayoría de mapas de Estalia y Tilea son bastante malos y muy poco consecuentes los unos con los otros así que he tirado de mapas fans que me han gustado. De Estalia he sacado uno del foro de Estalianos, que si bien no me gusta del todo me gusta más que la mayoría de mapas que he encontrado. De Tilea he sacado el de Kalevala Hammer, que me mola mucho su estilo. Para Sartosa he usado el de Liber Fanática (que es un mejor dibujo de los geniales mapas de Alfred Nuñez Jr.). No he usado los de Tilea y Estalia de ese lado porque, principalmente en Estalia, los nombres me parecen una castaña de campeonato. En fin, empecemos. 

Un apunte importante sobre los idiomas

Sin necesidad se considera que todos los miembros de una región conocen su propio idioma (todos los estalianos saben estaliano, por ejemplo). El resto de idiomas extranjeros deben comprarse como habilidades sueltas. Ahora bien si quieres llevar a un extranjero en una partida en el Imperio (o en otra región) puedes considerar que el PJ también conoce el idioma local porque lleva el suficiente tiempo en la tierra. Esto es por  comodidad (igual que con los elfos y los enanos) aunque si deseas puedes hacer que los extranjeros no conozcan el idioma local, teniendo que comprarlo. Si lo haces así los PJ extranjeros ganan +10 PX durante la creación de PJ y considera que el idioma de la región es una de sus habilidades básicas raciales. 

Humano (Estalia)

Estalia es la región más occidental del Viejo Mundo, una tierra grande prácticamente dividida en dos por las montañas Irrana y separado del Golfo de Tilea por las montañas Abasko. Debido a estas características físicas y a la falta, en mayor medida, de grandes enemigos externos los estalianos han sido un pueblo de natural fiero y con fama de ingobernable, siempre luchando entre ellos por un pedazo más de tierra o el acceso a los mejores puertos o pasos montañosos. A día de hoy Estalia está dividida en una cantidad de pequeños reinos pero el norteño reino de Bilbali y el sureño de Magritta son las fuerzas más importantes de la península, extendiendo su dominio por toda Estalia gracias a su fuerza militar, sus acuerdos políticos y su potente economía. Durante su historia los estalianos sólo han conseguido hacer alianzas temporales en los momentos más tensos, como en los tiempos de la invasión del Sultán Jaffar (acto que llevaría a la Cruzada contra los árabes por parte del resto de viejomundanos al pedir ayuda los derrotados reinos de Estalia) o en las terribles Guerras de Sangre, cuando el poderoso Morgul el Necrarca casi habría conseguido convertir la península en un páramo muerto de no ser por que su arrogancia le llevó a desafiar a la propia diosa Myrmidia intentando robar su Libro de la Sabiduría, recibiendo el castigo divino (o así cuenta la leyenda). Hace apenas un siglo el poderoso nigromante Heinrich Kemmler y el señor de los vampiros Brachnar utilizaron las regiones norteñas de Estalia como campo de batalla, arrasándolas casi por completo sin que todos los estalianos hicieran un frente común contra los mismos.

Los estalianos son un pueblo trabajador y orgulloso, acostumbrado a las penalidades. Tienen fama de ser arrogantes y aseguran que los estalianos fueron los primeros humanos en llegar al Viejo Mundo. También se dice de ellos que son rencorosos y les cuesta olvidar una afrenta, aunque muchas veces se  cree que esto es un dicho tileano para desprestigiar a los estalianos. Tienen fama de ser buenos comerciantes y marineros, aunque en los últimos años la esgrima estaliana es la razón por la que más se habla de ellos. Una serie de escuelas de esgrima estalianas están convirtiéndose en las más famosas del Viejo Mundo y muchos imperiales o tileanos viajan hasta ellas para aprender. Esta nueva esgrima es un curioso arte que mezcla conocimientos técnicos con teorías científicas y alquímicas, algo extraño pero que da un gran resultado. De la misma manera muchos espadachines estalianos viajan por el Viejo Mundo para poner a prueba sus habilidades. Seria necio pensar que todos los estalianos son espadachines, pero cierta o no es su fama y por lo que suelen ser reconocidos. Religiosamente los estalianos sienten por Myrmidia lo que los imperiales por Sigmar, si bien parece que casi con más pasión. Los estalianos que viajan por el Imperio aseguran que el culto de Myrmidia del lugar se centra demasiado en la rama militar, obviando por completo otras muchas e importantes facetas del mismo, pero aún así se alegran de tener compañeros con los que rezar tan al norte.

Pese a todas las guerras internas si algo une a los estalianos es la manía que sienten hacia los tileanos. Esta va desde el desprecio hasta el acérrimo odio. Tileanos y estalianos llevan enfrentados desde que se tiene memoria: ya sea por motivos económicos, por motivos militares o religiosos ambos pueblos se consideran enfrentados y enemigos o, al menos, competidores. En los últimos años este conflicto ha dejado de ser tan militar para ser principalmente económico y religioso aunque l'Aquila Ultima, la cabeza del culto de Myrmidia en Remas, está trabajando para acabar con esta confrontación. Actualmente reside en Magritta, donde se ha mudado y lucha por intentar limar las asperezas entre ambos pueblos. 

Habilidades: Atletismo, Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Cuerpo a Cuerpo (Esgrima), Frialdad, Hablar idioma (Tileano o Bretoniano), Percepción, Sabiduría académica (Ciencias), Sabiduría académica (Estalia), Tasar. Una a elegir entre Actuar (Bailar) o Animar (Cantar)
Talentos: Condenado, Guerrero nato Vigilancia, 2 talentos aleatorios, Fintador u 80 px.
Especial: La mayoría de estalianos deberían tener Prejuicios (Tileanos) y en los casos más extremos Animosidad (Tileanos).

Humano (Tilea)

Tilea es una de las regiones más ricas e influyentes del Viejo Mundo pero, de la misma manera, también de las más desunidas. Tilea es una península que se encuentra al sur del Imperio, más allá de las Montañas Negras. Las montañas Apuccini dividen a lo que habitualmente se llama Tilea de las regiones conocidas como los Reinos Fronterizos, aunque algunos de los mismos (y más estables) se encuentran al otro lado de las Apuccini, a la costa de la Laguna de las Lágrimas. Tilea también considera parte de su tierra la región de Tobaro y las islas de las sirenas, al este de las montañas Abasko, algo que suele ser un fuerte punto de polémica para las relaciones entre estalianos y tileanos. 

Los tileanos, igual que los estalianos, distan de ser un pueblo unido. Pero mientras que los estalianos ven como sus pequeños reinos crecen y caen los tileanos han conseguido llegar a una especie de tensa calma entre sys principales potencias. Tilea se divide en principados, repúblicas y ciudades estado, siendo las más importantes de ellas Miragliano, Luccini y, como no, Remas. Las ciudades tileanas se encuentran entre las ciudades más grandes y populosas del Viejo Mundo y se dice que todos tienen cabida en ellas siempre y cuando tengan la bolsa llena. La gran mayoría son plutocracias donde patriciados urbanos se afanan en mantener su poder mientras acaban con los de sus competidores, ya sean sus vecinos o de otras ciudades. Los tileanos aseguran ser los más avanzados y cultos de todo el Viejo Mundo, habiendo dejado atrás las estructuras feudales y arcaicas. A la hora de la verdad siguen existiendo viejas estructuras inamovibles, aunque ciertamente el dinero abre más puertas en Tilea que en cualquier otra parte del mundo (con la salvedad, quizás, de Marienburgo). La misma causa de la estabilidad de estas ciudades ha llevado a que muchos tileanos hayan decidido migrar al Imperio para poder expandir sus ideas en sus modernas universidades o para hacer negocios en mercados menos saturados. Otra razón de las migraciones son las guerras, claro. Tilea es una región que está constantemente enzarzada en pequeñas guerras. Las ciudades estado luchan para resolver conflictos económicos, para asegurarse contratos rentables o simplemente para vengar viejas afrentas. Tilea es una región donde un mercenario puede ganarse la vida con facilidad y muchos de los mejores mercenarios del Viejo Mundo son tileanos. Los tileanos tienen fama de ser astutos y ladinos en todos su tratos, ya sea para ofrecer su espada o para intercambiar mercancías. Y muchos de ellos saben aprovecharse de esta fama para sacar beneficios. 

Los tileanos tienen fama de ser un pueblo astuto y emprendedor. Van allá donde crean que pueden ganar dinero y se puede encontrar tileanos haciendo negocios en casi todo el Viejo Mundo. Los tileanos son profundamente religiosos y Myrmidia es su diosa principal. Aseguran que los extranjeros nunca han entendido bien a esta diosa y tienen un fuerte conflicto religioso con los estalianos ya que ambos pueblos aseguran que Myrmidia nació en su tierra. A la hora de la verdad estas diatribas espirituales sólo son un ejemplo más de la eterna rivalidad entre ambos pueblos que parecen destinados a no entenderse. 

Habilidades: Animar (Relatar), Carisma, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Frialdad, Hablar idioma (Estaliano, Reikspiel o Bretoniano), Jugar, Percepción, Regatear, Sabiduría académica (Tilea), Tasar. Una a elegir entre A distancia (Ballesta) o Cuerpo a cuerpo (Armas de asta)
Talentos: Condenado, Cortés Espabilado, 2 talentos aleatorios, Gregario u 80 px.
Especial: La mayoría de estalinos deberían tener Prejuicios (Tileanos) y en los casos más extremos Animosidad (Tileanos). 

Humano (Sartosa)

Sartosa es una isla situada al sur de Tilea y aunque técnicamente se considera parte de la península Sartosa es, definitivamente, algo totalmente distinto. Geográficamente es una isla no muy grande que cuenta con un pequeño volcán, el monte Ertinia, que le da unos fértiles suelos y una geografía de lo más peculiar. Pero la isla ha tenido una movida historia desde que los mortales posaron sus pies en lla: los altos elfos formaron aquí una colonia que fue más tarde ocupada por los antepasados de los tileanos. Esta primera ciudad fue saqueada por los khemritas y los elfos oscuros, algunos dicen que en conjunto. Durante siglos el lugar permaneció en ruinas, manteniendo pequeños poblados de pescadores pero ninguna ciudad de importancia. Esto cambiaría cuando un grupo de incursores norses la tomó y la usó de base de operaciones para arrasar las costas del sur de Tilea. El principado de Luccini venció a los nórdicos pero les ofreció la isla para su custodia como mercenarios. Esta mezcla de nórdicos y tileanos acabaría siendo arrasada por corsarios árabes, que tomaron el lugar. Finalmente los árabes también serían derrotados y a su lider, el emir Al Wazaq, le fue permitido huir de vuelta a Arabia, pero muchos de sus hombres se quedaron.

Durante un tiempo la isla sirvió de centro para la flota de Luccini pero la enorme cantidad de mercenarios ociosos de tan distinto origen llevó a que fuera un lugar difícil de controlar, siempre en revuelta. Finalmente los señores de Luccini fueron expulsados y la isla se convirtió en un caos. Muchos de los mercenarios lucharon entre sí pero otros se dedicaron a la piratería. Esta actividad se demostró extremadamente lucrativa y la mayoría de mercenarios dejaron de pelear entre sí para dedicarse a arrasar los mares. Pero conociendo su historia los nuevos piratas decidieron hacer una tregua y jurar defenderse entre ellos si acaso les atacaba algún enemigo externo. Además decidieron crear el título de Príncipe de los Piratas, que pese a su grandilocuente nombre se dedicaba a solucionar las disputas entre los distintos capitanes de forma directa y brutal. Muchos Príncipes de los Piratas han muerto al creerse más importantes de lo que eran e intentar imponer su voluntad sobre sus beligerantes vecinos.

A día de hoy Sartosa es conocida como 'la ciudad libre' o 'la ciudad de los piratas' y ambas aseveraciones son verdad. La ciudad de Sartosa, y el resto de la isla por extensión, es un hervidero de piratas, mercenarios, refugiados y gente fugada. En Sartosa los fuertes y los astutos pueden medrar sin problemas mientra que los débiles suelen acabar bajo la bota de alguien, aunque en muchos casos ese alguien no se preocupa demasiado por lo que hace (por lo que de tanto en cuanto se suelen encontrar importantes sectas del caos en la isla, algo con lo que los piratas intentan acabar aunque no con demasiado empeño). Los naturales de Sartosa son gente ruda y violenta, acostumbrada a un mundo repleto de 'tiburones y atunes', en sus propias palabras. Se dicen los únicos verdaderos hombres libres del Viejo Mundo, si bien es cierto que en los últimos años los piratas de Sartosa están de capa caída ante el fortalecimiento de las flotas de Magritta, Tobaro y Luccini. Por eso muchos sartosanos han decidido partir a ver mundo y buscar otra forma de ganarse la vida, a poder ser con sangre y violencia, que es lo que están acostumbrados.

Habilidades: Atletismo, Cotilleo, Cuerpo a cuerpo (Básico), Intimidar, Hablar idioma (Árabe, Estaliano, Reikspiel o Bretoniano), Jugar, Nadar, Navegar, Percepción, Regatear, Remar, Sabiduría académica (Sartosa).
Talentos: Piernas recias, Reflejos rápidos Muy resistente, 2 talentos aleatorios, Lobo de mar u 80 px.

Y con esto acabaría la entrada de hoy. En la siguiente nos desplazaremos al norte hablando de Bretonia, de Marienburgo y del Imperio. Espero que os haya gustado y, como siempre,

¡nos leemos!

domingo, 1 de diciembre de 2019

Libreto de PJ para L5A 4ª Edición

La verdad es que llevo una semana de cráneo y no he podido parar a escribir... Hasta ahora. Por eso, para cumplir mi cuota semanal in-extremis, voy a subir una cosilla que había preparado para consumo propio. La verdad es que creo que podría haberle dado más trabajo pero no me ha dado tiempo a hacerlo bien, por lo que no descarto darle otra vuelta en el futuro. En fin, os ofrezco dos 'libretos' de PJ para la cuarta edición de L5A que actualmente estoy jugando de forma relativamente regular (cada dos-tres semanas). Esto son las hojas oficiales, quitándoles algo del fondo, traspasadas a un A3 y ordenadas de manera que, al imprimirlas, puedan 'doblarse' y hacer un pequeño 'librito' con el tamaño equivalente a una A4. Creo que esto resulta más cómodo que llevar cuatro hojas grapadas y es más complicado de perder. En fin, al final os dejo los los enlaces y como siempre lo podréis encontrar en Descargas



En fin, hasta aquí la breve entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 20 de noviembre de 2019

Los halflings en mi versión de Warhammer Fantasía 4ª edición

Bueno, tras este breve inciso tocaba volver a acabar esta serie de entradas. Y hoy toca a hablar, como no, de una de las razas olvidadas de Warhammer, los geniales halflings que mucha gente pasa por alto... para mayor riesgo de propios y extraños.

Los halflings en el Viejo Mundo
A la izquierda unos halflings de Altdorf protestando por sus derechos.
A la derecha, miembros de la patrulla fronteriza defendiendo las fronteras de la Asamblea.
Los halflings son una curiosa raza prácticamente autóctona del Imperio. Su historia antigua es totalmente desconocida, incluso para ellos, y las primeras menciones a este pueblo se encuentran en los antiguos registros enanos donde los sitúan acompañando a los humanos en su migración hacia el norte. Hay muchas teorías de cómo vivían los halflings en el pasado pero, a la hora de la realidad, ninguna se sabe con certeza. Con el Imperio ya fundado durante cientos de años los halflings 'pasaron desapercibidos', siendo un pueblo numeroso pero disperso entre los distintos dominios humanos, si bien se concentraban en mucho mayor número en las tierras sureñas del Imperio, especialmente en las fértiles colinas del oeste, en las provincias de Averland y Stirland. Los halflings vivían de forma muy similar al resto de imperiales, si bien no estaban explicitamente dentro de las leyes imperiales y su bienestar se debía más bien al humor de los legisladores locales. Por esa misma razón los halflings solían o bien intentar molestar a los humanos lo menos posible, creando pequeñas aldeas aisladas, o bien ser extremadamente complacientes con sus vecinos para ganarse buena fama. Esto no era complicado ya que los halflings, con su talento natural para la cocina y su inherente carisma, no tenían demasiados problemas para hacer amigos. Eso no implicaba que, como una raza no humana y además débil, los halflings fueran objeto de todo tipo de desprecios, e incluso de actos de violencia, de forma relativamente habitual. No era extraño que la furia de las masas enfurecidas fuera dirigida hacia los halflings por cualquier razón, siendo uno de los objetivos favoritos de demagogos, charlatanes y perturbados varios. 

Pero todo cambió en el año 1010. Cuenta la leyenda que el emperador Ludwig II, fascinado por un suntuoso banquete que le preparó un ayuda de cámara halfling, elevó a este a la categoría de conde elector y le cedió tierras entre Stirland y Averland como recompensa para él y para toda su raza. Otros dicen que Ludwig II era un político mucho más hábil de lo que se cree y que hizo este movimiento para castigar y humillar a los electores de Stirland y Averland, que habían sido sus principales opositores en una reñida subida al trono. La verdad, seguramente, esté en algún punto intermedio pero Ludwig II pasó a la historia como 'el Gordo', y aún hoy los halflings sienten un gran respeto por su figura mientras que seguramente sea el emperador más odiado en Averland y Stirland. Sea como sea en el año 1010 los halflings consiguieron su propia tierra a la que bautizaron como la Asamblea. 

La Asamblea tuvo un curioso inicio. Aunque las regiones sobre la que se creó este nuevo condado electoral tenían una población mayoritariamente halfling esta no era total y aquellos humanos que vivían en la región fueron 'invitados a irse', lo cual creó no pocos problemas con las provincias vecinas. Además, aparte de los halflings originales, apenas un par de cientos de halflings se mudaron a esta nueva región. La mayoría eran reticentes a dejar sus hogares y aunque muchos viajaron a la Asamblea para conocer a de primera mano al Anciano pocos se mudaron definitivamente. Esto hizo que la Asamblea se mantuviera como un condado eminentemente rural y campesino, plagado de aldeas y pequeños pueblos. Eicheschatten pasó a ser considerado la capital condal y el eje vertebrador del nuevo estado por la simple razón que fue donde el primer Anciano decidió mudarse ya que le gustaba el lugar, aunque a decir verdad es un pueblucho no demasiado impresionante. 

La creación de la Asamblea significó un sutil, pero decisivo, cambio para el estatus de los halflings en el Imperio. Aunque seguían siendo ciudadanos de segunda de repente habían pasado a tener voz en el gobierno imperial. Eso llevó a que, rápidamente, todos los electores promulgaran leyes hacia los halflings. Estas no tenían por que ser especialmente beneficiosas pero, simplemente, tenían en cuenta a los miembros de esta raza de forma más patente. Ningún elector quería tener la posibilidad de verse en la tesitura de necesitar el voto del anciano de la Asamblea y tenerlo en contra por, legalmente, haber maltratado demás a su pueblo. Esto no sentó del todo bien a aquellos que tenían mala opinión de los halflings pero aquellos que más elevaron la voz fueron, para sorpresa general, los enanos imperiales. Aunque los enanos imperiales eran mucho más numerosos e influyentes que los halflings y generalmente tenían una amplia protección legal no tenían voto electoral ni ninguna forma de participar activamente en la política imperial. Esto llevó a que muchos enanos imperiales se sintieron despreciados a favor de los halflings, 'que de todas maneras no hacen nada útil', según dicen muchos enanos. A la hora de la verdad la situación de los halflings no mejoró mucho con respecto al pasado, pero por primera vez se les empezó a tener en cuenta de forma real. 

Desde entonces los halflings se han dividido en dos grupos. Los halflings de la Asamblea, el primero de estos grupos, son un pueblo con fama de afable y tranquilo. Viven vidas campesinas cultivando tierras fértiles y criando ganado en verdes pastos, donde tienen fama de ser los mejores granjeros de todo el Imperio. Les gusta la vida sedentaria y pastoril, les encantan los cotilleos y tienen una memoria prodigiosa para la genealogía ya que sus familias son extensas hasta el extremo. Según la opinión de muchos halflings en la Asamblea su raza ha podido llegar al culmen de ser lo que un halfling debería ser. Aún así no es una tierra exenta de problemas: bandidos, orcos de las montañas y los terribles no muertos de la cercana Sylvania siempre andan causando problemas. Por eso mismo muchos halflings están acostumbrados a defenderse e incluso la Asamblea tiene una suerte de ejército permanente, las patrullas fronterizas, que se dedican a hostigar y a acabar con estos enemigos antes de que los problemas vayan a mayores. Aunque nunca ha habido un conflicto a gran escala son habituales los problemas con las vecinas provincias de Stirland y Averland por lo que los halflings de la Asamblea también están acostumbrados a entender como funcionan las leyes y la justicia imperial para utilizarlas en su beneficio, algo que suele sacar de quicio a los granjeros averlandeses. 

Por otro lado nos podemos encontrar aquellos halflings que no son originarios de la Asamblea. Carentes de unas tradiciones propias y después de más de un milenio de tener como referente a sus primos de la Asamblea todos los halflings del Imperio han acabado influidos por su cultura en mayor o menor medida, por lo que la mayoría de halflings del Imperio tienen una cultura muy similar si bien los de cada región o cada ciudad siempre tienen costumbres propias. Estos halflings suelen ser tan variados como sus vecinos humanos si bien siempre le dan 'el toque halfling' a todo lo que hacen. Muchos de estos halflings son conocedores de la fama de su raza y sacar beneficio de ella. Los más honrados suelen aprovecharse para montar negocios de alimentación y comidas donde la factura halfling siempre es un valor seguro, o eso aseguran ellos. Aquellos con menos escrúpulos saben beneficiarse del poco respeto que muchos humanos sienten hacia ellos para convertirse en charlatanes, timadores o ladrones. Esto ha conseguido que los halflings tengan generalmente cierta fama de ladrones no del todo inmerecida. Igual que sus primos de la Asamblea los halflings urbanos tienen grandes familias y clanes que, en muchos casos, crean cierto grado de 'legislaciones paralelas' con las que intentan resolver los problemas internos sin tener que recurrir a las autoridades humanas. Esto lleva a crear fuertes lazos de lealtad y afecto entre los halflings, pero también enconados odios y desprecios históricos entre familias que, además, suelen solventarse de forma soterrada y generalmente ilegal. En todo caso los halflings urbanos suelen estar exentos de sus responsabilidades militares (¿quien demonios querría dirigir a una panda de soldados halfling?) salvo para tareas de intendencia, donde son muy bien valorados. 

No es raro para ninguno de los dos grupos el verse avocados a una vida en los caminos. Algunos halflings de la Asamblea empiezan a viajar con la excusa de visitar a lejanos parientes de otras partes del Imperio o de alejarse de alguno de los extraños feudos entre familias tan habituales en un pueblo con unos árboles genealógicos que parecen más bien enredaderas. Los halflings de las ciudades, en cambio, suelen ser más proclives a los cambios y a ver mundo por el simple placer de hacerlo, aunque algunos hacen negocios de forma errante o buscan poner tierra de por medio tras algún problema con las autoridades locales. 

Los halflings en reglas

Todos los halflings tienen los mismos atributos, aunque sus habilidades varían depende de su cultura de origen.

Tipos de halfling y porcentajes en el Imperio
Al escoger la raza halfling puedes escoger aleatoriamente la cultura de la que tu PJ procede. Aunque no quieras hacerlo aleatorio siempre puedes utilizar estos porcentajes para hacerte una idea de la distribución de los halflings en el Imperio. 

Halfling de la Asamblea (01-34), Halfling de otras provincias (35-00).

Halflings e idiomas
Los halflings tienen un idioma propio. Este recibe varios nombres: la charla, el halfling o el asambleario. Es una variación del reikspiel antiguo pero tan extraña que computa como idioma propio con todas las de la ley. Es el idioma oficial de la Asamblea, aunque allí rara vez se usa fuera de para expresiones muy asentadas y más allá apenas se oye. Por esta misma razón los halflings no aprenden el asambleario de forma automática si no que tienen que comprar la habilidad ya que muchos halflings pasan toda la vida sin conocer este idioma. Entre algunos halflings del Imperio se ha popularizado aprender asambleario para utilizarlo como un un idioma secreto. 

Halfling de la Asamblea
Habilidades: A distancia (Honda), Carisma, Cotilleo, Consumir alcohol, Esquivar, Hablar idioma (asambleario), Movimiento silencioso (Rural), Oficio (Cocinero), Percepción, Regatear, Saber académico (La Asamblea), Saber académico (Genealogía y Heráldica). 
Talentos: Pequeño, Resistencia (Caos), Sentidos desarrollados (Gusto), Visión nocturna, 2 Talentos al azar. 

Halfling de otras provincias
Utiliza el perfil de los halflings del manual básico, sólo que cambia Sabiduría académica (Reikland) por la provincia correspondiente. 

Y con esto terminaría a los halflings de mi visión del Viejo Mundo y, de paso, todas las entradas de esta serie. La verdad es que estoy bastante contento con como han quedado, creo que debería hacer una recopilación pero siempre lo digo y nunca lo hago. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 15 de noviembre de 2019

Grados de experiencia en la creación de PJ para D&D 3.x

Esta es la segunda (y última, al menos planeada) entrada sobre D&D 3.x que aparecerá en este blog durante mucho tiempo. De hecho esta es la entrada que quería haber hecho la semana pasada, pero a decir verdad no tenía mucho tiempo y preferí hacer algo que me llevara menos tiempo. Y, como suele pasar, seguramente la entrada pasada me llevó menos tiempo de lo que me ha llevado esta, pero así son las cosas. En fin, que me lío.

Hace tiempo, leyendo el genial Beyond the Wall (En serio, uno de mis retroclones favoritos) me encantó descubrir la posibilidad de jugar con aventureros veteranos. Estos son aventureros que ya son algo mayores, que vivieron una o dos aventuras y que se retiraron. A un nivel efectivo empiezan a nivel 2 en vez de a nivel 1 y tienen a otro de los jugadores como su 'pupilo'. Me parece una dinámica curiosa en un juego donde, teóricamente, llevas 'a los jóvenes héroes de la aldea', el llevar a uno de los típicos mentores algo mayores. Puede ser interesante.

Esa idea se quedó en mi cabeza rondando durante tiempo. Ciertamente no es el único juego que tiene en consideración la añadidura de personajes con más experiencia y edad en un grupo de aventureros. Desde Runequest hasta Canción de Hielo y Fuego, muchos juegos han tomado este asunto con una consideración real (no simplemente considerando la edad un número y poco más, como si han hecho muchas ediciones de D&D y de otros juegos). Pero el otro día, pensando y hablando con mi incansable compañero de fatigas, Kha de Un Paladín en el Infierno no se como se me ocurrió, por culpa de la campaña de la Guerra de la Lanza y del manual de Warcraft d20, el hacer un trasunto de esta idea en D&D 3.x, pero dándole otro giro de tuerca. Y así surgió la idea de los Grados de experiencia para este juego. Vamos con ello.

Grados de Experiencia en la creación de PJ

No todos los personajes de un grupo de aventureros tienen por qué tener la misma experiencia cuando comienzan sus andanzas. Algunos, la mayoría, son jóvenes con ganas de probarse a su mismos en el mundo, dispuestos a poner a prueba sus habilidades ante un mundo que no los conoce. Otros puede que ya tengan algo de experiencia en el mundo, aunque no de aventuras, siendo conocedores de sus capacidades pero jamás habiéndolas sacado a relucir en el mundo salvaje. Y unos pocos pueden ya ser veteranos de pleno derecho, quizás con una o dos aventuras a sus espaldas y con ganas de más. Para esto surge la regla de los Grados de Experiencia. 

Cuando vayas a crear tu PJ el primer paso ha de ser escoger su Grado de Experiencia. Existen tres Grados de Experiencia para los aventureros: Novato, Aspirante y Veterano. Estos grados afectan en la experiencia y el nivel inicial de los PJ, en la generación de las características, en el equipo inicial, en la edad y, finalmente, en la cantidad de Puntos de Destino que tienen. Esta es una nueva mecánica que veremos más adelante. 

Aventureros Novatos

Un aventurero Novato acaba de empezar su carrera de aventuras y, a su vez, su carrera 'profesional'. Tiene un gran potencial pero muy poca experiencia real. Suelen tener más corazón que cerebro, conociendo muy poco del mundo y de las aventuras en sí. Aún así muchos de estos 'tienen un algo' especial que les hace llegar lejos, aunque no son pocos los que se dan de bruces con la realidad y prefieren volver a vidas más tranquilas o entrenar para tener más experiencia... Aunque otros tantos se quedan por el camino.

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 0 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 1. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto. Además gana 2 puntos que puedes colocar a cualquier característica (incluso los dos a la misma) a su gusto, demostrando este 'potencial extra'. 
Equipo inicial: Los aventureros Novatos comienzan con el equipo inicial estándar de sus clases.
Puntos de Destino: Los aventureros Novatos comienzan la partida con 3 Puntos de Destino.

Aventureros Aspirantes


Un aventurero Aspirante ya lleva algo de tiempo a sus espaldas en su campo profesional, pero no así de aventuras. Es posible que haya servido un par de años e incluso vivido algún momento emocionante, pero nunca han vivido una aventura real como tal. Ahora, con lo que saben, creen que es el momento ideal para buscarse la vida por su cuenta. Muchos acaban viendo que, realmente, el mundo de las aventuras no es lo suyo y vuelven a sus vidas. Otros encuentran por fin su verdadera vocación. 

Experiencia: Un aventurero Novato comienza con 1.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 2. 
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Aspirante tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Repite 6 veces este proceso y reparte las características a tu gusto.
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 400 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Aspirantes comienzan la partida con 2 Puntos de Destino.


Aventureros Veteranos


Un aventurero Veterano ya tiene bastante experiencia en su campo profesional, siendo alguien reconocido dentro de su comunidad. Es posible que incluso haya sobrevivido a una aventura, quizás años atrás, y pueda contar historias sobre el tema. Sea como sea es un tipo con redaños, si bien algo oxidado y ya no tan vivaracho como antes. Aún así cuenta con experiencia y recursos, algo de lo que la mayoría de novatos carecen, y quizás se haya decidido de una vez por todas a lanzarse al mundo de las aventuras... o a morir en el intento. 

Experiencia: Un aventurero Veterano comienza con 3.000 Puntos de Experiencia, empezando a nivel 3.
Características: A la hora de tirar las características un aventurero Veterano tira 4d6 y escoge los tres resultados mayores. Debe tirarlas en orden y no puede repartirlas, aunque puede cambiar 2 entre ellas si lo desea. 
Equipo inicial: Los aventureros Aspirantes comienzan con su equipo inicial estándar por clase así como 800 monedas de oro representando sus ahorros y el equipo que pueden haber conseguido durante sus carreras.
Puntos de Destino: Los aventureros Veteranos comienzan la partida con 1 Punto de Destino.

Grados de Experiencia y Ajuste de Nivel

Algunas razas de D&D 3.x son especialmente poderosas y cuentan con un 'Ajuste de Nivel'. Esto es que la raza es tan poderosa que se considera que tiene 'niveles extra', creando cierto problema en algunas mesas de juego ya que no es algo muy fácil de gestionar. Si usas razas con Ajuste de Nivel y el sistema de Grados de Experiencia, recomendamos que las razas con Ajuste de Nivel +1 sólo puedan empezar como aventureros Novatos o Aspirantes y aquellas con Ajuste de nivel +2 sólo como aventureros Novatos. Los PJ de estas razas deben 'restar' su AdN a los Puntos de Destino con los que comienzan. Así un PJ de una raza con AdN +1 que comience como Aspirante sólo tendrá 1 Punto de Destino. 

Grados de Experiencia y equilibrio de juego

Me veo en la obligación de hacer este apartado porque seguro que alguien lo piensa. ¿Está equilibrado que un grupo de PJ empiece con niveles tan dispares? Pues seguramente no, pero no es algo que me importe. Por una parte esto es algo que lleva pasando siempre. Muchos DM se negaban a permitir que los PJ muertos fueran sustituidos por PJ del mismo nivel, si no que obligaban a los jugadores a hacerse PJ con menos nivel... ¡o incluso empezando a nivel 1! Esto ya de por si llevaba a grupos de juego con niveles dispares sin que hubiera demasiadas quejas. Por otro lado soy de la firme creencia que un juego no tiene que estar tan equilibrado a un nivel matemático, ya que entonces más que un juego pasa a ser un examen. No digo que los Niveles de Desafío sean absurdos (a veces es buena idea tener una medida de lo 'fuertes' que son los PJ) pero la idea de que sólo los ND son la medida de lo que los PJ puede hacer no me gusta en absoluto. Por eso no creo que estas reglas estén especialmente equilibradas, pero me gustan para que los jugadores tengan cierto control sobre sus PJ al inicio y pueden hacer 'cosas raras', como cogerse un nivel de una clase suelta o simplemente poder hacer algo más a su gusto dando una mezcla de variedad de elección y aleatoriedad. 

Puntos de Destino

Los Puntos de Destino son una mecánica sencilla que permite a los PJ sobrevivir a las situaciones más adversas. Representan la pura suerte, la protección divina y la ''llamada a un destino superior'' con la que empiezan los PJ. Depende de su grado de Experiencia los PJ cuentan con cierta cantidad de Puntos de Destino. Estos tienen un sólo uso: evitar la muerte de un PJ. Cuando un PJ vaya a morir por alguna razón (desde la muerte tradicional en combate hasta cosas más espectaculares, cómo caer por un acantilado) el jugador puede decidir gastar un Punto de Destino y evitar la muerte. La justificación puede ser de lo más variopinta y se conmina a los jugadores a inventar ideas asombrosas. Un PJ que muera en combate pero gaste un Punto de Destino puede decir que 'las heridas no eran tan graves y sólo queda inconsciente', por ejemplo. 

Al gastar un Punto de Destino el PJ queda al margen del resto de la escena. No puede ser sanado de ninguna manera pero tampoco puede ser atacado de nuevo. Un PJ que haya gastado un Punto de Destino no necesariamente tiene por qué quedar totalmente a salvo: depende de la situación el DJ puede considerar que ha sido hecho prisionero o que sus pertenencias han sido robadas, todo depende de la situación.

Cada vez que se gasta un Punto de Destino este se pierde para siempre, pero por el lado bueno cuando un PJ gasta un Punto de Destino gana inmediatamente tantos PX como su Nivel x100. 

Y hasta aquí mi entrada. Espero que os resulte interesante y os haya gustado.

¡Nos leemos!