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martes, 4 de agosto de 2026

La sencilla belleza de D&D viejo (1): Características

 Buenas. Perdón por estar desaparecido, llevo unos meses de aúpa. La vida se interpone en la escritura, o algo así, etc, etc. En fin, volvemos al ruedo. Y además con una serie que quien sabe si voy a poder terminar, pero sobre la que ya tengo un par de cosas ideadas. Vamos con ello.

Como no sorprenderá a nadie (¿verdad?) soy un fan bastante importante de D&D en su primera década. Creo que la creatividad, ingenio y buen hacer que hay entre el D&D de 1974 a 1984 no tiene comparación con cualquier otra etapa del juego (que las hay buenas, ojo, pero no tanto como esa a mi parecer). Y el tema es que en muchos casos la gente sigue, de forma un poco triste, desdeñando esta época, sus ediciones, sus módulos y en general 'el juego' como algo superado, caduco y que en buena medida 'no merece la pena conocer' (salvo que le hagan un remake por todo lo alto en la edición de turno, que entonces se opinará todo lo contrario). Por eso mismo he decidido empezar a hacer esta serie, desgranando cosas interesantes, bellas o curiosas que se pueden encontrar en las distintas ediciones de esta época. 

Antes de meterme en el ajo. No quiero que esta serie se convierta en 'D&D viejo es mejor' -cosa que a mi me parece, pero ojo, sin despreciar lo moderno. No soy ningún grognard (33 años tengo) y he jugado a todas las ediciones de D&D desde B/X hasta 5ª. A las ediciones de Wizards he jugado, a todas (menos a 2024), y no poco (por no decir que he jugado muchísimo). Pero al final, con los años y el trabajo de la OSR, he llegado a apreciar muchas cosas de D&D viejo que creo que la gente no entiende o no conoce. Y de ahí estas entradas 

Y como no podríamos empezar de otra forma, vamos con las características.

Las características en D&D viejo son las mismas que en el moderno: Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Una curiosidad es que antaño no se ordenaban como ahora (Físicas/Mentales) si no que tenían un orden distinto que a muchos (a mi incluido, ojo) se les hará muy raro: Fuerza, Inteligencia, Sabiduría, Destreza, Constitución y Carisma. A veces un pequeño cambio en algo tan 'básico' ya hace que veas todo de forma distinta.

Pero la gran diferencia que hay entre D&D viejo y D&D moderno a este respecto es cómo funcionan las características. En D&D moderno, las características funcionan de forma 'estándar', todo el mundo tiene las mismas. Hay un mínimo, pero luego el máximo es virtualmente inexistente: un Pixie tiene 2 de Fuerza, la Tarasca tiene 30. Esto no llega a los niveles raros de D&D 3.x y 4ª (donde esos valores podían ser mayores) pero se ve todo en una misma escala. Es un sistema intuitivo, pero que a su vez genera algunos problemas porque para que la matemática del juego tenga sentido, el sistema tiene que ir con los pies en el suelo o casarse totalmente con la enorme diferencia que podría llegar a generar. 

Esto no era así en D&D viejo. En estas ediciones se entendían las características como algo RELATIVO al PJ (o su raza, o su tipo de monstruo, etc). El 3 era el mínimo (salvo problemas mágicos) y el 18 el máximo. AD&D comenzó a toquetear el sistema (con máximos y mínimos raciales) e incluso llegó a coquetear con extrañas cosas, como la Fuerza Sobrehumana (un extraño valor que se tiraba al llegar al 18 en Fuerza y que te metía en diversas categorías, desde ser el equivalente a un atleta olímpico o, por otro lado, a Hércules) o la Inteligencia por encima de 19 (los magos y sus cosas) pero en general se consideraba que esa escala era generalista. Entonces, un caballo puede tener Fuerza 9, pero claro, eso es Fuerza 9... Para un caballo. ¿Implica que sea igual de fuerte que un PJ de Fuerza 9? Obviamente no. No soy la primera persona que piensa alrededor de esto, en el genial Lairs & Encounters de ACKS 1ª edición hay toda una diatriba sobre animales y monstruos 'con características' que merece la pena leer. Pero el tema es que D&D viejo no busca crear una escala unificada (que realmente no tiene mucho sentido, ¿acaso la enorme Tarasca es equivalente en fuerza a dos tipos forzudos?), si no crear una idea relativa. Lo cual deja que el DM tenga mucho poder al respecto, ya que la coherencia del mundo prima sobre los números. ¿Puede mi PJ de Fuerza 15 ganar a un caballo a tirar de una cuerda? Pues posiblemente no y no hace falta tirar al respecto. Es un maldito caballo, ¡claro que es más fuerte que tu!

Pero también tenemos otras cosas respecto a las características que merece la pena estudiar. Y es, dentro de esta escala, como funciona la campana de Gauss de los bonificadores (o penalizadores) de características.

En D&D moderno las características van en una escala aritmética clara: Empezando a 0-1 (con un modificador de característica de -5), cada 2 puntos suma +1. Así que entre 2 y 3 sería -4, con un 4,5 un -3 y así subiendo. Esta forma, a su manera elegante, hace que el 10-11 sea '+0' y siga subiendo. Así la subida es constante, paulatina y siempre bajo el mismo patrón. En sí malo no es, desde luego, y es apropiado para lo que quiere representar al ser una escala unificada.

En D&D viejo, sin embargo, esto cambia. Huelga decir que esto que voy a decir no es en absoluto unificado, ya que AD&D va por un lado, y las primeras ediciones (OD&D, etc) van por otro. Pero cuando se acabó 'solidificando' el sistema, en B/X y BECMI (que se siguió utilizando hasta final de los 90, cuando la linea de D&D Básico murió) el sistema había generado una bella campana de Gauss. 

En la escala 3-18 así se puede ver la 'coherencia' de todo. Sólo hay una posibilidad de ser 'muy malo' (3) o 'muy bueno' (18), y todas las opciones se van haciendo más posibles cuanto menos significativas son. Hay 2 posibilidades de ser 'bastante malo/bueno', 3 posibilidades de ser 'malo/bueno' y 4 posibilidades de ser 'ni fu ni fa'. Así los PJ, de media, no van a destacar por las características, pero si lo hacen sobresaldrán bastante (aunque luego a nivel de sistema no tenga por que ser ni especialmente importante). 

Se puede argüir que en D&D viejo, si tiras las característica, hay una campana similar (las medias son las que son) pero la realidad es que el sistema 'por pasos unificados' (de 2 en 2) tiende a que haya más variedad, sí, pero menos significativa. El sistema 1-2-3-4-3-2-1 hace que los extremos sean mucho más complicados de conseguir, que los PJ se sientan realmente distintos y que las características sean algo muy llamativo, aunque luego por otro lado, menos necesario (ya que de normal en D&D viejo es tener un PJ con uno o dos +1... como mucho). 

Y aquí llegamos al final de la importancia de las características, y posiblemente el valor que más separe a AD&D de D&D Básico: Las características, si bien importantes, no son clave. Para la enorme mayoría de PNJ se asume que sus características son normales (entre 9 y 12) así que 'no hace falta preocuparse más'. Es muy gratificante e interesante tener cosas como '4 esbirros, uno con Fue 16'. Ya lo hace destacar sin necesitar mucho más y siendo a nivel de sistema, muy sencillo.

Y ya para paso final, nos centramos en la generación de las mismas. En D&D moderno se suele ser muy permisivo, con métodos como compra de puntos, un 'arreglo estándar' bastante decente o si acaso tiras, que tires bien. Si no recuerdo mal en la última edición hasta te sugieren que características deberías tener de mínimo para llevar según que clases, para que todo 'vaya mejor de forma matemática'. Esto puede sonarle a un jugador de D&D viejo, donde había un mínimo de característica para la mayoría de clases (o un requisito primario que te permitía ganar más PX si lo tenías alto, ¡o ganar menos si lo tenías bajo!) pero fuera de eso las características son menos importantes. ¿Que llevas un mago de enorme fuerza? ¡Que suerte! También te puede salir un bárbaro inteligente, un clérigo ágil... Porque al final la generación en D&D viejo era muy aleatoria: Desde el 3d6 en orden (y como sale... ha salido, ¡a ver que PJ te puedes hacer con eso!) hasta algunas cosas distintas que promulgaban en el manual del máster de AD&D 1ª (ahí ya se ven cosas que serían un estándar en el futuro, como 4d6 y quitar el menor, etc), pero en buena medida había una idea de 'tu tira y ya veremos que te haces', que en buena medida choca un poco con el concepto de D&D en sus últimas ediciones. 

Y con esto estaría todo. Una diatriba un poco 'de mates', pero al final buena parte del diseño de juegos de rol es cálculo de probabilidades. En la siguiente entrada hablaremos de las clases (¡si bien ya hice una entrada similar hace mucho tiempo!), y luego... Pues iremos viendo.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de junio de 2026

Tipos de partida alternativas para un escenario de D&D viejo y otros juegos de la OSR

La OSR es un movimiento variado (y no me voy a meter en definiciones estrictas, porque la tendremos). Pero en buena medida tal y a lo que me refiero es a juegos regidos por el patrón de D&D viejo, donde los PJ tienen mucha libertad y los PX se ganan por oro. Este último tema no es baladí, más bien lo contrario: los jugadores deben ser los que se busquen la vida para que los PJ ganen los PX necesarios para subir. Al ser este estilo de juego, la OSR suele asumir que todos los PJ son algo así como aventureros errantes: van de un sitio a otro sin muchas ataduras, buscando aventuras mientras ganan fama y fortuna. Esto es algo bastante común al D&D moderno, y a los juegos de aventuras en general.

Pero hay otras formas de jugar con el mismo concepto, y es algo que de vez en cuando le doy vueltas. ¿Cómo sería otro tipo de aventuras, siguiendo sin embargo los mismos marcos y postulados de D&D viejo? Es decir, no cambiar las reglas, si no sencillamente incidir en otro tipo de partidas... Y pensé que es un buen motivo para una entrada (y más ahora que voy de culo y hace demasiado que no publico... En fin, cosas del directo). Pues dicho esto, ¡empezamos!

Colonos en una tierra hostil

Uno de los temas más recurrentes de D&D viejo es la frontera. Los PJ son aventureros que ayudan a pobladores y colonos a tomar una tierra hostil plagada de monstruos. Aunque es fácil derivar esto hacia partes más oscuras de nuestra historia, también podemos usarlo como material de juego si enfocamos la campaña como los PJ siendo, de hecho, parte del grupo de nuevos colonos. Ya escribí hace mucho sobre el tema y pienso que D&D viejo puede ser un juego ideal para una partida así. Los PJ son unos miembros más de una comunidad incipiente en un sitio lleno de peligros. Si además se mezcla con cosas típicas de D&D, la tierra hostil puede estar plagada de ruinas y amenazas. 

Los PJ necesitan los tesoros para hacer crecer su comunidad, y por eso les da PX el ganar dinero y acabar con amenazas. Esto puede llevar además a un subjuego muy chulo de gestión secundaria de una comunidad (asentamiento/ciudad/etc). Al principio los PJ solo colaborarían aportando dinero y viendo algún que otro beneficio, pero poco a poco empezarían a ser ellos los que toman las decisiones (ya fuera del asentamiento principal o de uno secundario), generando de forma orgánica un juego de mini-dominios bastante chulo. ¡Un tipo de campaña a la que merece la pena darle una vuelta!

¡Piratas!

¿Viajes largos? ¿Búsqueda de botín? ¿Todo tipo de extrañas aventuras? ¡Apúntate a una buena tripulación, muchacho! El tema de los piratas lleva fascinando al mundo durante siglos y se ha creado mucha mitología al respecto. Aunque la mayoría de esta no es realista, es un genial foco para aventuras y pega mucho con la OSR. Uno de los pilares de D&D viejo es la sencillez, y tener un juego sencillo permite gestionar tripulaciones con bastante facilidad. Tripulaciones dedicadas a buscar tesoro y botín por todos los medios (¡menos los honrados!). Algo perfecto para el estilo de la OSR.

Cuando pensamos en piratas de normal se piensa en algo rollo Caribe en el siglo XVIII, y si bien es un buen punto de partida, en las partidas de D&D viejo se puede llevar mucho más allá. Vikingos, piratas en un mundo de espada y brujería o incluso valientes y románticos viajeros de barcos voladores entre islas flotantes... Si añades ruinas fantásticas y monstruos, ¡tienes la base de una campaña la mar (jeje) de interesante! 

Bandidos libres en un reino malvado

Las historias de buenos bandidos que luchan contra gobiernos malvados son tan antiguas como populares. Siempre nos viene a la cabeza Robin Hood, pero también tenemos ejemplos como los de Shui Hu Zhuan (Los bandidos del pantano/de las marismas...). En estas historias rey malvado y tiránico acaba por obligar a muchas gentes decentes a rebelarse contra él, formando grupos de bandidos y gentes libres que buscan liberarse de ese yugo. Esta es un escenario perfecto para partidas de la OSR algo distintas.

Los PJ formarían parte del grupo de bandidos. Al principio sencillos seguidores, tendrían todo tipo de objetivos (robos, liberaciones, secuestros, búsqueda de nuevos refugios, dialogar con distintas facciones, etc) y además en un entorno de D&D viejo se podría añadir asalto a mazmorras y acabar con los monstruosos secuaces de los malvados gobernantes. Al ser bandidos y ladrones, la búsqueda de dinero por todo tipo de medios es algo natural en ellos, y eso explicaría por qué ganan dinero con ello. Ese dinero se podría usar para ayudar a los bandidos (buscando nuevos aliados, más armas, mejorando la base...) y poco a poco los PJ irían subiendo rangos en el grupo hasta organizar ellos sus propios grupos de bandidos. Aquí se podría usar mucho el sistema de batallas (aunque fuera a menor escala), con todo tipo de escaramuzas por el reino. Este tipo de campaña sería un poco el punto intermedio de las dos anteriores: los PJ se dedican al saqueo, pero tienen una base que defender y mejorar. 

Y esto sería todo. Lo bonito de las campañas de la OSR es que son tan grandes y libres que en realidad puedes ir cambiando el tono. Aventureros errantes que buscan asentarse y tienen que acabar enfrentándose a un imperio malvado que ha tomado sus tierras es un buen marco para decenas se sesiones, la verdad. Yo personalmente creo que aún quedan muchas posibilidades por explotar en este movimiento y molaría poco a poco ir viéndolas. 

¡Nos leemos!

domingo, 15 de febrero de 2026

Mi 'meta-ambientación' ideal para jugar a D&D Viejo/OSR

Cuando decides dirigir una campaña todas las decisiones que tomas tienen consecuencias. Y si eres una persona como yo siempre preocupado por las ramificaciones de mis decisiones, te da por preguntarte cosas. Me explico.

Cuando juegas a D&D viejo, o intentar emular la experiencia siguiendo los preceptos de la OSR, hay una realidad importante y es que el mundo tiene que estar plagado de peligros y mazmorras. Los PJ van a necesitar ENORMES cantidades de oro para subir de nivel, lo cual te hace preguntarte, ¿por qué hay tanto oro en el mundo que no está realmente reclamado ya por las fuerzas civilizadas? Y si empiezas a tirar por ese hilo... Bueno, acabas con entradas como estas.

A lo que me refiero: en esta entrada voy a detallar los puntos clave que para mi son importantes en una ambientación diseñada para jugar a juegos de la OSR. De hecho, más concretamente, para jugar a la OSR en un estilo de exploración de hexágonos con un fuerte sabor fronterizo (pero claro, no voy a poner eso en el título porque sería algo ridículo). Pero la verdad es que estos 'puntos' los veo bastante útiles para todo tipo de aventuras de los juegos que siguen la OSR. Puede que según vaya detallando puntos haya cosas que os suenen y otras que os chirríen, pero al final no deja de ser mi gusto personal, ¡no son unas normas ni nada parecido!

Un mundo antiguo

Lo primero y esencial es que el mundo en el que moran los PJ debe ser antiguo. Me gusta que haya imperios olvidados, grandes magos del pasado, amenazas apenas recordadas e historias contadas generación tras generación. Esto no es solo 'sabor', si no también una razón por la que hay tantas malditas mazmorras por todos los lados: ruinas sobre ruinas sobre ruinas. Muchas de estas ruinas habrán sido saqueadas y su propósito cambiado, pero el origen es sin duda antiguo y eso da cierta idea de que si hay ruinas antiguas aquí, puede haber ruinas más antiguas (o más modernas) allá. Ahora, me gusta que la antigüedad esté dentro de unos límites lógicos: No hace falta que haya ruinas de 10.000 años (te miro a ti, Eberron), se puede usar la lógica. 

Un mundo roto

Si el mundo es tan antiguo, es lógico pensar que la civilización se ha desarrollado bastante, lo suficiente para ver grandes imperios y reinos que hayan instaurado cosas como el idioma común, la comprensión básica de la magia y la religión, por poner un ejemplo. Al menos en la zona de la campaña. Pero claro, ¿y por que esos grandes imperios y reinos no están, sencillamente, gobernándolo todo? Pues porque cayeron. Y cayeron muy fuerte, y se volvieron a formar, y volvieron a caer... En un ciclo repetido con muchos cambios y muchas varianzas pero de forma más o menos recurrente. Y la última vez que cayó el último gran reino fue hace poco. Cuanto de poco, depende de tu idea, pero no pondría que más de un siglo (de hecho a mi me gusta la idea de que cayó hace 30 años, lo suficiente como para que la gente de cierta edad recuerde como era la vida antes, pero también demasiado poco para que haya surgido otro gran imperio). La caída de estos grandes reinos ha propiciado una época de mucha fragmentación e inestabilidad política, con gente reclamando el legado del imperio, gente separándose del mismo, otros formando nuevos reinos, invasores extranjeros, etc. ¡Un auténtico polvorín!

Un mundo dividido

La herencia de los grandes imperios se ve reflejada en pequeños 'puntos de luz' que aún resisten la marea de destrucción y de decadencia. Aquí y allá se pueden encontrar pequeños reinos, repúblicas u otras formas de gobierno que están empezando a reclamar las ruinas del pasado. Quizás algunos de estos reinos (por utilizar un término unificado) aguantaron el paso de las eras (como un reino élfico pequeño pero longevo) y otros pueden haber surgido hace poco (quizás un cartel de mercaderes ha lanzado una expedición para reclamar unas ruinas antiguas). Algunos reinos pueden ser 'grandes' (comparativamente) pero ninguno tiene el tamaño suficiente como para realmente dominar una parte importante del mundo conocido (ni siquiera de la región donde se juega). Esto permite que los reinos sean pequeños y dinámicos, pero siempre estén en riesgo de caer debido a su pequeño tamaño, su juventud o su fragilidad. ¡Y da mucho espacio para que salgan nuevos reinos! 

Un mundo fronterizo

Los pequeños reinos que han ido surgiendo han podido reclamar (o quizás incluso fundar) algunos enclaves, quizás incluso de cierta importancia. Pero la civilización se reduce a estos pequeños enclaves, y a las regiones que las rodean. La mayor parte del mundo son regiones salvajes: ciudades y pueblos en ruinas, naturaleza reclamando su lugar, bandas de monstruos y nómadas... La vida de frontera es 'lo normal' salvo en los lugares donde la civilización es más estable, e incluso ahí los encuentros con monstruos no son  de lo más extraño. Esto tiene un impacto significativo en la vida de las gentes civilizadas, que están acostumbrados a tener que luchar y defender cada palmo de tierra. 

Un mundo peligroso

La civilización es capaz de mantener a raya los problemas más grandes (al menos, temporalmente). Pero la realidad es que los monstruos campan a sus anchas, partes enteras del mundo (posiblemente la mayor parte) son focos de peligros y problemas, así como de antiguas ruinas repletas de magia malvada, de profecías peligrosas y de extraños acontecimientos inexplicables. De las cenizas de la civilización surgen multitud de problemas y la escasez de manos hace que estos problemas suelan estar a las propias puertas de las gentes civilizadas. Aunque la gente es dura, el mundo lo es más.

Un mundo lleno de posibilidades

La mezcla de todos estos factores hace que el mundo sea un lugar extremadamente peligroso, pero también que sea un sitio donde los valientes, astutos y capaces (¡o suertudos!) son capaces de labrarse un futuro provechoso. Hay riquezas más allá de toda imaginación al alcance de aquellos que se atrevan a reclamarlas, ¡y fama imperecedera para aquellos que lo consigan! ¿Sueñas con fundar tu propio reino? ¿Con acabar con aquello que amenaza a la civilización? ¿Con reclamar conocimientos dados por olvidados? ¿Con poner tu nombre en los libros de historia? Si no tienes miedo a morir... ¡Puedes conseguirlo!

Y creo que esto sería todo. Puede sonar a poco pero creo que mantener estos puntos ayuda mucho a una campaña interesante y potente de la OSR. 

¡Nos leemos!

lunes, 26 de enero de 2026

El Valle del Nentir - Una reimaginación OSR (I) - ¿Qué y por qué?

Desde hace años, ya bastantes, recuerdo con cariño una ambientación pequeñita, directa y sencilla que me cautivó de chaval. Esta era el Valle del Nentir, que venía en la Guía del Dungeon Master de D&D 4ª, mi primera edición física (a 3.x jugué pero no me hice con los libros hasta mucho después). Hace casi 18 años que esos libros se cruzaron por mi vida (¡uf!) y desde entonces he sentido una extraña fascinación por esta pequeña ambientación.

Lo más curioso es que cuando me hice con los libros de 4ª al respecto del Valle del Nentir... ¡pues no me gustaron mucho! No están mal, desde luego, pero me di cuenta de que parte de la gracia que ha hecho que el Valle del Nentir esté siempre en mi imaginación es su enorme potencial como cimiento de una campaña. La base del Valle está muy bien, y luego las ideas que tu puedas elaborar como DJ y los sitios a los que los lleves me parecen más interesantes de lo que se hizo originalmente... 

La idea es pasar de esto...

Yo de hecho he tenido varias versiones del Valle del Nentir. Aquí en el blog podréis encontrar bastante sobre el tema, tanto de la época del Reino de la Sombra, como de la campaña que jugué con Trasgos y Mazmorras como otras cosas... Y un tiempo después retomé el tema, y poco antes de la pandemia (siempre recordaré que teníamos sesión el día que se decretó el confinamiento) hice una adaptación totalmente desquiciada para Savage Worlds que ocupa ¡95 páginas! (En A5... pero siguen siendo bastantes). Y esto era solo la guía del jugador... En fin, el quedarse desempleado, que daba tiempo para todo. Tiempo después, ya durante la pandemia y mi edad dorada con el rol online, empecé lo que sería el primer borrador de este proyecto, una adaptación del Valle del Nentir a ACKS, pero por cosas de la vida se quedó en el tintero ya que los jugadores estaban interesados en otra cosa, y ahí centré mis atenciones (y de ahí nació el sandbox de Südlich Wissenland, así que tampoco estuvo mal).

Como os podéis imaginar este es un tema que ha ido y venido recurrentemente en mi memoria. Hay un 'algo' que me atrae del Valle del Nentir, y para por fin asentar varias ideas he decidido ir trabajando en una reimaginación del mismo, pero en términos más de juego de aventuras clásico y tirando de la estética y el aire que la OSR fue acumulando. Pero esta adaptación, además de quitarme una espinita, tiene un objetivo.

...a esto...

Dentro de poco voy a empezar un experimento un poco particular. Voy a empezar una mesa abierta en Valencia con gente que ido conociendo y captando aquí y allá. Por ahora es un grupo de tamaño asequible (8 interesados, pero a sabiendas de que entre vidas y trabajos es difícil cuadrar todos), de partida mensual y jugaremos a Granujas (¡y así aprovecho para probar cosas!). Como podéis ver, en buena medida voy a lo seguro, por lo que no os sorprenderá que la idea inicial sea un sandbox de exploración (porque es mi estilo favorito de dirección) y quería aprovechar esta oportunidad para sentarme a crear, ni que fuera un poco. 

Además el año pasado (bueno, empezó hace dos) tuve el privilegio de atender a la mesa abierta que Kha dirigió de ACKS, conocida como Armendûr. Esta me hizo valorar el estilo, darme cuenta de algunos de los problemas y también de las fortalezas de este sistema. Pero lo importante es que me dio una base, unos cimientos sobre los que trabajar (segunda vez que digo esto hoy... y no sin razón) y me dejó con ganas de más, con ganas de jugar y de hacer. Y ciertamente mi 2025 ha sido un caos (pero bueno) y ahora que la cosa se está asentando un poco (al menos por el momento) quiero sacar un tiempo para dedicarle a esto.

...sin perder esto.

Así que esto sería todo. La entrada de hoy es sólo una declaración de intenciones. Me encantaría hacer como hizo Kha y poner una serie de posts dedicados a la partida (¿incluso quizás un reporte de sesiones?) para que, al menos, quede constancia de este intento. Veremos adonde llegamos.

El siguiente post hasta cierto punto complementa a este (aunque lo empecé a escribir antes, porque llevo un buen tiempo dándole vueltas al tema), ¡intentaré darme prisa y sacarlo dentro de no mucho!

¡Nos leemos!

miércoles, 31 de diciembre de 2025

Reflexiones sobre 2025 y despedida del año.

Un año más que pasa. 2025 se va hoy y a veces cuesta imaginar... Supongo que una de las cosas de ir haciendose mayor es empezar a extrañarte más y más con el paso del tiempo. Eso y ponerte malo más de seguido, porque llevo encadenando catarros desde el día 9 de este mes y aún sigo un poco enfermo... ¡Pero en fin! Nada me impedirá seguir con las tradiciones del blog así que vayamos al grano. ¿Cómo ha sido mi vida rolera en 2024?

  • Este año ha sido un año decente para Outremer. Igual que el anterior ha sido un año donde hemos podido sacar grandes proyectos y hemos dejado mucho en barbecho hasta el año que viene. Creo que le voy pillando el truco a los tiempos y la capacidad de trabajo de la editorial. Si todo sale bien viene un 2026 bastante fuerte, ¡Veremos!
  • El blog, este blog que estáis leyendo, se ha quedado bastante parado, la verdad. Sin embargo estoy tranquilamente contento con el tema, porque este año quería hacer 16 entradas y creo que solo he llegado a poco más de la mitad de eso. Pero si apenas he parado ha sido por la profunda falta de tiempo: ha sido un año de no parar, ¡Pero tengo planes para el blog en 2026!
  • Si echo la vista atrás no ha sido un mal año de rol. Terminamos La Ciudad Perdida con Granujas con gran éxito, hemos seguido con la campaña de Stonehell (¡el día 3 tenemos sesión!) y he empezado una lenta pero estable campaña de Warhammer 4ª. También he jugado bastantes cositas sueltas, jornadas y demás. No ha sido mal año en absoluto, la verdad, ¡pero a ver si conseguimos algo más!
  • Pues este año no ha sido un año de muchos gastos comprando rol. Algo de Clásicos del Mazmorreo, algo de Runequest in Glorantha, empezar a terminar la colección de Reinos de Hierro de 3.x (sí, cosas de la locura trasitoria) y algo de Warhammer, no recuerdo haber comprado mucho más. Seguro que me dejo cositas por aquí y por allá por allá que no recuerdo, especialmente de la OSR, que a veces mezclo lo que tengo de trabajo y es un lio... 
  • 2025 ha sido un año con un montonazo de cosas en lo personal. No hablo de estas cosas, pero he hecho un montón de cosas, han pasado un montón de cambios y en general ha sido el año más atareado que recuerdo en años. Luego, claro... El blog ha sufrido un poco por ello, ¡pero bueno! Ha sido un buen año y esperemos que 2026 sea aún mejor. Dos años que esta entrada no suena a derrota, ¡alegre sorpresa, desde luego!
Y ahora vamos a mirar los números, dulces y terribles números. Este ha sido, sin duda, el año con menos entradas de Con D de Dados. ¡No hemos llegado a la decena! Pero sin embargo se han hecho cositas interesantes, como las que vamos a ver... 
  • La entrada con más visitas de 2025 fue Hojas y libretos de PJ para Warhammer 4ª actualizados con 417 visitas. Son 67 visitas menos que la entrada con mayor número de visitas del año pasado, lo cual no son números malos considerando que el blog está hibernando. Además, por raro que suene, estoy contento de que por una vez sea una entrada de 'hojas de PJ y otras cosas que hago' la más vista del año. Si os pasáis por Descargas, ¡he hecho un montón de cosas!
  • La entrada con más comentarios fue Cazador de vampiros para Warhammer 4ª. Solo 3 comentarios, y uno aún sin responder... Son muy pocos comentarios, pero bueno, lo comprensible para un año así. No está del todo mal, ¡los irreductibles de siempre aquí siguen! 
  • Este año hemos ganado 3 seguidores, quedándonos en un total de 171 (a diferencia de los 168 del año pasado). Poquito a poquito seguimos creciendo, que oye, ¡pues algo es!
  • Este año no se encontrar entrada favorita. Casi todas las entradas han sido 'creativas', lo cual siempre me fastidia escoger una. Pero si tuviera que hacerlo, creo que sería la primera del año, la del saqueador mediano para ACKS, porque la hice para Kha (siempre me encanta hacer cosas para él). 
Y eso ha sido 2025 para Con D de Dados. Un año tranquilito, un año de hibernación y de coger fuerzas. Es el ciclo que toca vivir, pero en vez de verlo con tristeza lo veo con aceptación y alegría. Ahora mismo estamos así, pero en el futuro quizás sea de otra manera. Pero estoy contento porque Con D de Dados sigue, y seguirá, es el sitio donde vengo a volcar mis ideas y me hace muy feliz tener este rinconcito de la siempre creciente y horripilante red para contaros mis tonterías, ideas y avancitos. 

En lo personal y profesional 2025 ha sido un lío, un delicioso lío, con muchísimo, muchísimo trabajo pero generalmente todo para bien. Y espero que 2026 sea incluso mejor. Muchísimas gracias por seguir aquí conmigo, gente desconocida que se pasa a mirar o viejos amigos que ya son parte de este sitio. ¡Siempre es una alegría saber que no haces el viaje solo!

¡Nos leemos!

jueves, 25 de diciembre de 2025

¡Feliz Navidad!

Otro año más. Otra vez que vuelvo aquí porque, pese a todo, yo sigo considerando que Con D de Dados es un blog activo. A un ritmo de hibernación, pero activo. 

Como tantos otros años (¡y ya son un montón!) quería desearos una muy feliz Navidad. Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

viernes, 18 de julio de 2025

Desaparecido un tiempecillo

Al final este año me ha pillado. Aunque no lo hago partícipe, este año han pasado un montón de cosas en mi vida y se plantea que pasen algunas más. Muchos cambios y muchas cosas que se mantienen igual. He tirado de reservas todo lo posible pero al final me ha pillado.

Volveré, no hay duda de ello.

¡Nos leemos!

martes, 31 de diciembre de 2024

Reflexiones sobre 2024 y despedida del año

Otro año que se va. Otro año que viene. El ciclo del blog continúa, ahora en uno de sus momentos más lentos, pero también más estables. Nada cambia, todo cambia, nada sigue, todo sigue, etc, etc, etc. Vamos, que llega un año nuevo. ¿Y como ha sido mi vida rolera en 2024?

  • 2024 ha sido un buen año para Outremer, aunque no lo parezca de un vistazo superficial. 'Solo' hemos publicado Cursed, Thousand Suns, A Home Reforged y El Archivo de Electro nº2, pero de estas cuatro publicaciones, solo una ha sido mediante mecenazgo. Eso es una mejora, la verdad. Además, sacamos adelante nuestro proyecto más ambicioso, HârnWorld, que está ahora mismo en producción. Pero lo mejor de 2024 ha sido lo que nos va a permitir hacer en 2025: tenemos un montón de trabajo avanzado y se viene un año que pinta muy guay. La verdad, tras años de altibajos, por fin parece que esto se estabiliza. El tesón y el esfuerzo se pagan. ¡Esperemos que sea verdad!
  • Con D de Dados ha entrado en su faso de hibernación, ya es oficial. Mi vida ahora está sufriendo muchos cambios (¡buenos!) y no tengo tiempo para todo. Por eso mismo he decidido hacer una entrada al mes, y los meses que tenía más ganas de escribir dejaba una escrita para el siguiente mes, porque sabía que podían no volverme las ganas. Sin embargo estoy contento. El blog sigue vivo, flojito pero existente. Puedo con el ritmo de la entrada mensual perfectamente, y para 2025 me gustaría mantenerlo, pero aumentar las entradas 'especiales' (como esta o la de Navidad) para llegar al menos a 16 entradas. Y como tengo una mente Legal, quiero que tenga cierto orden. ¡A ver como lo hago! Pero estoy contento, aunque me gustaría sacar tiempo para escribir más.
  • Tristemente, ya no juego en mesa. Es el signo de los tiempos, de mis amistades o lo que sea. Llevo todo el año intentando montar cositas pero, al final, he decidido darme un tiempo. Es algo normal en mi, así que no es tan raro, pero siempre me va a dar rabia. Eso no implica que haya dejado de jugar, al contrario: Sigo jugando la campaña de Stonehell (nivel 5 y subiendo), y ahora ando dirigiendo La Ciudad Perdida con Granujas (nuestro trasunto de Knave) a un grupo de gente de distintos lugares... ¡hasta hay un amigo que juega desde Japón! Además en los últimos meses me he metido en la campaña abierta de Armendûr de José Carlos, aunque por incompatibilidad horaria puedo jugar tirando a poco, pero estoy ahí presente. Así que no me puedo quejar, ¡aunque tengo ganas de algo más en mesa!
  • Este año no recuerdo haber comprado mucho rol, cositas sueltas de segunda mano de Tesoros de la Marca, algo de Savage, algo de Warhammer... PDF's de la OSR, que muchas cosas ya no se pueden encontrar en físico... Pero en general ha sido un año más bien conservador. ¡El dinero se ha ido a crear rol más que a comprarlo! Aunque tengo algunas cosas en el punto de mira que quiero comprar sí o sí, ya iré a por ellas en 2025 (¡te miro a ti, guía de fantasía de Savage!)
  • 2024, repito, ha sido un buen año pero más por las cosas entre bambalinas. Esto lo puedo decir con el privilegio de haber llegado hasta el final, ya que en muchos puntos el año ha sido bastante malo, pero ha ido remontando (al contrario de lo que suele pasar) y al final ha quedado un año bastante majo. Y además me ha dado unos sólidos cimientos sobre los que edificar 2025, un año que en lo profesional y en lo personal pinta muy interesante. ¡Esta no es la entrada derrotista de todos los años!
Y ahora los números, que siempre tienen gracia. Este es el año de menos entradas de Con D de Dados de su historia, pero es lo que tiene la fase de invierno. Nos hemos replegado en nuestros castillos, esperando a que pase el frío y cogiendo fuerzas. No sabemos lo que durará, pero volveremos. Ahora al lío. Recordad que todos los datos son a día 31 de diciembre de 2024, con el paso del tiempo cambiarán. 
  • La entrada con más visitas de 2024 fue Ahora bien, ¿como de larga es Moria? con 484 visitas. Eso marca, curiosamente, 10 visitas más que la entrada con mayor visitas del año pasado, que además era una entrada de 'polémica', que siempre atrae más. Un número mayor a lo esperado, además siendo una de las últimas entradas del año. Eso siempre mola.
  • La entrada con más comentarios fue, como era de esperar, la misma que antes. No es raro que la que tenga más visitas tenga más comentarios. Tiene 'solo' 10 comentarios, por lo que hemos bajado en 8 el máximo número de comentarios (aunque hayan subido las visitas). Curioso por lo menos.
  • Este año hemos ganado 6 seguidores, quedándonos en un total de 168 (a diferencia de los 162 del año pasado). Me sorprende este crecimiento, humilde pero funcional. 
  • Este año mi entrada favorita... es complicada. La verdad es que la de Moria me encantó escribirla e investigarla, pero también destaco la cortísima entrada de No hace falta jugar a lo último. Una entrada muy corta, pero que creo que contiene una verdad que muchas veces olvidamos.
Y eso ha sido 2024 para Con D de Dados. Igual que con Outremer, parece que ha sido un año 'tranquilo' pero sin embargo las cosas han ido mejorando detrás de la pantalla del máster. En general, con sus enormes altibajos, echo la vista atrás y pienso que ha sido un año decente, por lo menos, e incluso bueno (y muy bueno) en algunas cosas, aunque no sean aparentes de un vistazo. O quizás sólo me hago mayor y empiezo a ver las cosas de otra manera.

Con D de Dados sigue como un ejercicio de mi amor por este hobby que, además, es mi trabajo. Sigo haciendo cosas. Me sigue flipando el rol. Me encanta reunirme alrededor de una mesa y tirar dados. Este año he conocido a gente maravillosa por redes y canales y creo que he puesto la semilla de nuevas amistades en sitios inesperados. Todo ha ido mejor de lo esperado. ¡Y es lo mejor que se puede decir!

Vamos con ganas a por 2025. Que hay mucho que hacer y poco tiempo para pararse. Veo que en 2023 dije que 2024 era el año de intentarlo 'una última vez'. Pues parece que salió, a ver que dure. 

¡Nos leemos!

miércoles, 25 de diciembre de 2024

¡Feliz Navidad!

Siguen pasando los años, y sigo con Con D de Dados. Todo cambia, pero seguimos, que tampoco está mal. Y para que algo aguante, hacen falta tradiciones. O quizás surgen de forma normal cuando algo dura tanto, yo que se.

En mi caso, este mensaje (como otros tantos años) me pilla de camino a Madrid. Lo he dejado programado, como casi todos los años. Y quería desearos una muy feliz Navidad. Se que Con D de Dados no está en su mejor momento, pero que nada me impida desearos esto, ¿eh? Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. 

¡Nos leemos!

jueves, 10 de octubre de 2024

Ahora bien, ¿como de larga es Moria?

Ayer en el grupo de Telegram de Vieja Escuela (muy recomendado, por cierto) alguien planteó lo que sería una de mis campañas soñadas: una campaña de mazmorreo centrada en recuperar Moria en la Cuarta Edad. Se habló un poco del tema y se sacó un mapa (que lleva bastante tiempo rondando la red, si no recuerdo mal) sobre Moria. Y en cuanto lo vi se me encendió el piloto automático: ese mapa no parecía del todo lógico con respecto a lo que nos representa el Profesor... ¡si bien es un mapa genial!

Entonces me puse a darle vueltas y en un proceso que sólo puedo definir como locura temporal, empecé a investigar con fuentes primarias en la mano como de grande es realmente Moria, al menos tal y como la perciben los miembros de la Compañía en su viaje. Y así empezó una furia de dos horas que derivó a una perorata absurda en el grupo de Vieja Escuela que, por suerte, parece que a la gente le hizo cierta gracia. Y como me daría mucha rabia que eso se perdiera, y siguiendo el consejo de José Carlos, voy a transcribir aquí lo que fue ese viaje. ¡Vamos allá!

El mapa que lo empezó todo

Y...

La conversación que lo empezó todo, ¡gracias a Ciberchema!

Tras esto, saqué mi copia de El Señor de los Anillos y de los apéndices y me puse a investigar. Lo primero de todo es determinar cuanto tiempo pasa la Compañía en Moria.


La compañía llegó a Moria el día 13 de Enero 'al caer la noche' y dejó Moria el día 15, con dos noches entre medias. Ahora bien, ¿Exactamente a que horas?

Siendo Enero, y en una latitud norteña, podemos asumir que a las 17h ya están dentro.


Y el día 15 a las 13h ya están fuera de Moria y del Valle del Arroyo Sombrío. Eso nos da unas 44 horas entre que entran a Moria y salen del valle del Arroyo Sombrío.


El primer día descansan cuando 'la medianoche ha quedado atrás', así que digamos que a las 12h paran. Contando que han entrado a las 17h, eso son 7 horas de marcha. Que tras un día ya de caminata y líos, tiene que ser agotador.


Ese día descansan solo 6 horas. Así que a las 6h del día 14 ya están levantados, digamos que a las 7h salen entre recoger, prepararse y sencillamente por redondear. Como se ve abajo, ese día marchan 8 horas 'sin contar dos breves paradas', así que por redondear podemos decir que marchan 9 horas. 


En esas 9 horas han andado (que no avanzado) 20 millas 'o más', digamos 21, que nos da a 2,34 millas a la hora. Eso son 3,77km/h, en resumen.


Ese día salieron a las 7h y marcharon 9 horas, por lo que paran a las 16h. Sabemos que Frodo hace una guardia de 2 horas, así que queda dormido a las 18h


No se especifica cuanto duermen ese día, pero tiene que ser bastante, ya que Gandalf despierta a Frodo 'cuando es de día'. Siendo una latitud norteña, podemos asumir que a las 7 ya es de día. Eso son unas 13 horas de sueño, aunque también tiene sentido que sea un descanso largo, llevan dos días agotadores.  O puede que Gandalf ande jodiendo, pero ahí no me puedo fiar y esto es lo mejor que puedo asumir.

Ese día al poco de partir llegan a la cámara de Mazarbul, donde encuentran la tumba de Balin. Podemos asumir que pierden una hora entre salir, llegar, encontrarla, ponerse a investigar y el breve y brutal combate con los orcos. Así que a las 8h están saliendo de la cámara de Mazarbul: la compañía huye, Gandalf mantiene a los orcos atrás con magia y salen pitando, pero se incide en que Gandalf está muy cansado. Además, en su camino se topan con muchas escaleras, lo cual reduce el ritmo de la marcha.


En una hora han avanzado solo una milla entre el cansancio, la oscuridad y las escaleras. A las 9h de la mañana se encuentran en las profundidades de Moria, pero cerca de la salida. Ahora bien, en ese momento se especifica que 'prosiguen la marcha', pero por mala suerte (para mi) no dan más detalles. Pueden ser 10 minutos o 2 horas. Y tampoco sabemos si se avanza mucho o poco, pero hemos de suponer que Gandalf sigue cansado y que siguen topándose con escaleras y tras eso llegan al primer nivel, justo debajo de las puertas, cerca de la salida.


Muy cerca, de hecho. Ahí todo se precipita: La carrera para salir de Moria la cuentan como apresurada, y con todo lo del Balrog y demás... Asumimos que la Compañía sale cagando leches a la medida que les da. Luego está lo de que cruzan las puertas de Moria, y acaban saliendo del Valle del Arroyo Sombrío a 'una hora después del mediodía', a las 13h.

Así que la parte final es la más complicada de medir, ya que no sabemos las medidas del valle, ni nada parecido, ni lo que lleva la última marcha dentro de Moria. Pero podemos extrapolar y asumir algunas cosas.

Los dos primeros días de marcha son más o menos normales, en el segundo van a unos 3,77km/h más o menos. Podemos asumir que el primero igual. En el primero andan 7 horas y en el segundo, 9 horas. Eso nos da unos 60 kilómetros así a bote pronto. El día final por lo menos andan una milla (1,6km) más, que entre redondear y cosas nos da unos 62 km de paseo por lo menos. Considerando esas 'horas perdidas' de la segunda jornada, y que no sabemos la distancia real del valle, es difícil determinar esa parte final, especialmente cuando sabemos que en esa jornada la velocidad ya cambia totalmente: muy lenta con Gandalf cansado y con poca luz y luego una carrera trepidante. 

En este momento otro usuario le preguntó a ChatGPT y este monstruo mecánico sin alma que viene a devorarnos dijo que Moria medía 'entre 40 y 50 millas'. 40 millas son 64 kilómetros... Con lo cual es terrorífico lo acertado que se quedó, al menos con mis cálculos en la mano, y me plegué durante un tiempo a sus preceptos y asumí que Moria bien podía tener 40 millas de longitud, que además es un número bonito.

Sin embargo, me di cuenta de un cosa. Tras la primera noche de marcha, cuando se describe el único día de exploración en Moria, se especifica que han andado 20 millas o más pero solo han avanzado unas 15. Es decir,  pierden 1/4 del tiempo dando vueltas, subiendo escaleras, bajando rampas, siguiendo caminos no rectos y demás etc. Por eso podemos asumir que Moria es algo más pequeña, 1/4 de lo que sabemos que han andado, que son 62km. Dan 47,5 km, pero por redondear vamos a poner 50 km, que compensa por lo que sabemos que han andado pero no queda especificado y además lo hace algo más redondo.

Con esto por fin podemos volver al mapa.


Como vemos, la escala es totalmente masiva. Pasillos de 200 metros de ancho, habitaciones de más de un kilómetro de grandes... Este mapa es precioso, pero la escala está totalmente ida. Para hacernos una idea, una autopista de 4 carriles por los dos lados es de unos 15 metros (considerando que hay buenos arcenes y entre medias cierta separación). Pues imaginad de 200 metros para un pasillo. 

Sin embargo, ahí podría haber quedado todo. Un mapa bonito, pero que es incapaz de representar lo MASIVA de la escala de Moria. Pero eso no implica que nosotros no podamos usarlo para nuestras cosas.

Volvemos a D&D viejo. Vamos a asumir que los pasillos de Moria son ENORMES. De normal en D&D viejo los pasillos suelen ser de 3m (10 pies de ancho). En verdad son muy grandes (echad cuentas lo que es un pasillo de vuestras casas y me decís), pero digamos que los de Moria son enormes, 9 metros (30 pies). Al fin y al cabo es el gran hogar de los enanos.


Esta escala deja una Moria mucho, mucho más pequeña, y muy alejada de lo que dice el Profesor, pero por otro lado, bastante jugable.

Si usáis D&D viejo con su velocidad de exploración, donde en 1 turno (10 minutos) se mueve uno 36 metros (sí, es así de lento, asume que vas en sigilo y mapeando). Y si contáis que se explora de normal 8 horas (más allá es cansarse) dan de normal 48 turnos de exploración. Eso son 1728 metros de exploración al día, sin contar descansos y que todo va bien... Con este mapa, ¡creo que hay campaña para años!

Además, la mayor belleza de todo esto, y os prometo que no lo pensé para que saliera así: Si andas 1728 metros al día, 2 días... Son 3456 metros... Antes hemos asumido que se perdía un 25% de lo andado entre giros y requiebros... Eso da 2592m... ¡En efecto, para D&D viejo, esto da muy bien 2 días! Porque además salen antes y tienen que correr el valle... Así que, de nuevo, D&D is always right. 

Toda esta reflexión sirvió para sacar 3 puntos en claro:

1) El mapa me encanta, pero creo que la escala no tiene demasiado sentido, Moria debería ser aún más masiva, y a una escala difícil de imaginar. 
2) Sin embargo si te olvidas de lo que dice Tolkien, puedes hacer algo muy disfrutable ahí y hacer un megadungeon genial mientras no le des muchas vueltas. Si no quieres que sea Moria se puede usar como otra 'casa de los enanos' en cualquier mundo de D&D o, con ciertos toques, quizás en las Montañas Grises o en las Montañas Azules, si quieres aún estar en el mundo de ESDLA. Habría que quitar las cosas más icónicas de Moria, eso sí. 
3) En serio, soy gilipollas. Me tiré casi 2 horas con eso.

Y hasta ahí el proceso de una noche totalmente desquiciada pero que me hizo bastante feliz. ¡Y espero que a vosotros os guste!

¡Nos leemos!

PD: Esta mañana me han dicho que parece que la gente de Fria Ligan, en su suplemento de Moria, también asume que Moria tiene unas 40 millas de largo... Así que creo que parece que me acerqué bastante.

Este mapa también tiene una escala un poco loca PERO NO VUELVO A HACERLO

sábado, 21 de septiembre de 2024

La OSR (para Kha)

La verdad es que llevo un mes de caos absoluto. Un no parar con la editorial (la semana que viene comienza el mecenazgo de Hârn, la cosa más gorda que hemos traído hasta la fecha) y además mi vida ha dado un par de vueltas por unas cosas o por otras.

Pero no quería dejar pasar la oportunidad de señalar que el bueno de Kha, de un Paladín en el Infierno (entre muchas otras cosas) ha hecho una entrada excelente sobre la OSR que comparto de todas, todas.

Aquí podéis verla, ¡id a echarle un vistazo si no lo habéis hecho!

Y eso es todo. Una buena forma de ahorrarme una entrada... Y de paso de señalar el trabajo bien hecho de un buen amigo.

¡Nos leemos!

martes, 6 de agosto de 2024

No hace falta jugar a lo último.

Recordad que los juegos no caducan.

Si os gusta más lo moderno, genial. Pero de base no es mejor que lo antiguo, y si ya te gustaba lo antiguo, no tienes por que sentirte forzado a ir sí o sí a cambiar. 

Los juegos de rol no prescriben. Por jugar a un juego que tenga 50, 40, 30, 20, 10, 5 o 2 años no te vas a quedar sin jugadores, ni vas a jugar mal. 

Es una tontería de mensaje, lo se, pero a veces me da la sensación de que nos olvidamos de esto.

Todo sea dicho, a ver si me pongo y escribo alguna entrada de las de antes.

¡Nos leemos!

martes, 30 de julio de 2024

¿Cuanto debería durar una 'aventura de iniciación'?

Muchas veces nos encontramos con el problema de dirigir un juego por primera vez a novatos, ya sea del rol o del juego que se va a dirigir. Desde tiempos antiguos han existido aventuras y módulos diseñadas para este fin,  que tienden a ser algo más permisivas o están diseñadas de tal manera que los jugadores vayan entiendo los entresijos del juego poco a poco. Si no es la primera, La Fortaleza en la Frontera es de las primeras aventuras escritas para esto... ¡Y se hizo en 1979! Casi nada. Y desde entonces siempre han existido, muchas veces acompañando los manuales, otras como módulos indicados para este fin y en los últimos años, en el formato de caja de inicio (que además suele implicar unas reglas más o menos largas para 'probar' el juego al completo). 

El tema es que si nos fijamos las aventuras de iniciación son muy irregulares en su forma. Hay aventuras pensadas para jugarse en una sola sesión (casi todas las de las cajas de inicio de Star Wars de FFG, o algunas más clásicas, como la genial El Contrato de Oldenhaller de Warhammer 1ª o el Torneo Topacio de L5A 1ª) mientras que otras están diseñadas para jugarse durante mucho tiempo (La primera caja de inicio de D&D 5e, que es casi su mejor aventura, por cierto, planteaba una campañita hasta nivel 6 si no me acuerdo mal y La Fortaleza en la Frontera 'solo' va hasta nivel 3, pero os aseguro que se puede jugar durante muchas sesiones). Así que no hay un formato en absoluto estándar para esto pero, si nos centramos en duración, ¿qué es mejor? Y si me preguntas a mi, yo opino que mejor largas, pese a que alguna de mis aventuras de iniciación favoritas sean cortitas. Pero me explico.

A mi parecer, una aventura de iniciación tiene que tener tres puntos:

  • Enseñar el juego
  • Ser de fácil uso
  • Poner las bases para seguir jugando más adelante
Y en todas esas partes, creo que una aventura larga es mejor que una corta. Vayamos por partes:

Enseñar el juego
Es el deber de una aventura de iniciación el 'presentar' el juego... ¡Para eso está! Esto tiene dos partes: por un lado está el 'sabor'. La aventura te tiene que enseñar a jugar, poniendo énfasis en lo que nos vamos a encontrar en el juego, siendo una aventura incluso un poco 'arquetípica' del juego en cuestión. Cada juego tiene un gran espacio para la experimentación, pero no creo que en las aventuras hechas para iniciar esto sea algo bueno: mejor hacer algo 'sencillo' y 'fácil de entender'. Por otro lado está la mecánica: al final cada juego es un mundo y las aventuras de iniciación tienen que enseñarte como se juega. Esto no quiere decir que tenga que venirte descrito cada detalle de cada combate, pero si el juego va a tener X reglas que van a salir siempre, mejor presentarlas durante la aventura. 

En este sentido, creo que las aventuras largas son mejores porque no se obstinan en embutirte toda esta cascada de información en una sesión de unas 3-4 horas. Se permiten que vayas descubriendo las cosas poco a poco, sin prisa, lo cual permite que los jugadores vayan adaptándose mejor al juego y entendiendo todo sin agobios y dándole tiempo al DJ para poder aprenderse todo con calma. 

Ser de fácil uso
Comenzar a dirigir no es fácil (tampoco es la tarea titánica que algunos quieren dejar ver, ojo). Y cuando tienes que hacer todo el trabajo, esto puede agobiar bastante. Entonces si la aventura está lo mejor explicada y deja la mayor capacidad para que tanto DJ como jugadores puedan entender el juego, mejor que mejor. Algunas tienen maquetaciones muy didácticas, llenas de cuadros de texto que te enseñan a jugar, pero con el paso del tiempo creo que esto agobia más que otra cosa: a veces parece casi que en algunas aventuras de iniciación las cosas tienen que ir extremadamente cerradas... Lo cual me parece algo nocivo para un grupo que acaba de empezar. Dejar algo de mano abierta y cosas que hacer, permitiendo a los PJ centrarse o no en 'la aventura' me parece lo ideal (dentro de una lógica, claro). Esto permite dos cosas: por un lado los jugadores pueden tomarse su tiempo para aprender el juego y por otro el DJ tiene margen de actuación si 'algo va mal' y no sale como la aventura lo espera.

Por este motivo creo que las aventuras largas son más fáciles de dirigir: el DJ no se tiene que preocupar de seguir un guión cerrado que los PJ pueden cumplir o no, si no que suelen darte opciones para poder ir jugando con las acciones de los PJ, siendo algo mucho más fácil de dirigir a mi parecer.

Poner las bases para seguir jugando más adelante
Como bien dijimos al principio, las aventuras de iniciación están principalmente para ser la puerta de entrada del juego. En este punto creo que la longitud no es especialmente relevante: hay aventuras cortas que enseguida te ponen de camino (vuelvo a recomendar El Contrato de Oldenhaller) y te enseñan muy bien el mundo. Sin embargo en una aventura larga vas a tener más tiempo para 'hacerte' al juego, a su estilo, sus reglas y su mundo. Sin embargo, pese a que suene contradictorio, no creo que per se sea mejor que sea una aventura larga en este respecto. Aquí entra en todo momento la calidad de la misma.

Y con esto ya estaría. Como podréis suponer, yo prefiero que las aventuras de iniciación duren cierto tiempo y permitan hacer cosas, en buena medida porque he tenido que dirigir bastantes aventuras de iniciación cortas y salvo en las mejor diseñadas, muchas veces intentan hacer mucho demasiado rápido y suelen ser un poco... contrasentido. Pero al final esto son solo desvaríos de una persona que intenta mantener su cordura y su hobby a la vez, fracasando en ambas. ¿Y vosotros que pensáis? 

¡Nos leemos!

viernes, 28 de junio de 2024

¿Una referencia tiene valor por si misma?

También conocido como: voy a luchar contra viento y marea para sacar una entrada en Junio.

Hace poco salieron las portadas de la nueva edición de D&D. Jugador, Dungeon Master y Monstruos, como es habitual. Y una cosa que me sorprendió en gran manera es que tanto en Monstruos como en Dungeon Master lo que aparece en la portada son referencias. Y posiblemente una portada descartada del Jugador también era una referencia, pero decidieron tirar por otro lado.

Estas son las portadas en cuestión.

Skylla, Venger y Warduke


Vajra Safah y Minsc

Por suerte, PJ sin nombre ya dado (¡los jugadores!)

Las referencias en el manual del Dungeon Master están más que claras, si bien Skylla siempre ha sido un personaje menos conocido y han tenido más libertad (a mi este diseño no me disgusta). Las referencias en la portada del Manual de Monstruos es más sutil, pero son dos personajes de Reinos Olvidados: Vajra Safah, un personaje nuevo de 5ª edición, y el bueno de Minsc, personaje del primer Baldur's Gate que luego se coló en más cosillas hasta aparecer oficialmente en un libro de D&D en la 5ª edición. 

No voy a entrar en esta entrada a hablar del arte, porque no es de lo que va. En este caso quiero lanzar una pequeña reflexión... ¿Son estas portadas mejores por tener referencias? Estoy leyendo en muchos sitios que la gente valora positivamente las referencias, y no soy tonto: entiendo la gracia que tiene encontrar algo y entenderlo, como nos retrotrae a nuestros recuerdos y muchas veces hace que lo veamos con más cariño. Pero yo quizás me he quedado ya pasado de rosca de cinismo y cuando veo una referencia muchas veces me pongo un poco de uñas: ¿Es un gracioso guiño o un estudio de mercadotecnia muy bien preparado? Posiblemente la verdad esté en ambas, la verdad.

Esto nos sirve para ver como nos acercamos al arte en los juegos de unos años a esta parte. No os se decir por qué, porque al final solo soy un tío raro que se mueve por círculos aún más raros, pero mi intuición (muy equivocada, posiblemente) me dice que desde hace unos 10-15 años, con el mejor ejemplo en el MCU, las referencias han cogido un espacio prominente en parte del arte... llamémoslo 'friki'. Siempre han existido referencias, claro. Y muchas veces a lo largo de los 50 años de los juegos de rol se han hecho guiños aquí y allá, o incluso aventuras enteras alrededor de 'viejas glorias'. Pero creo que una diferencia sutil entre la continuidad y la referencia. La continuidad implica seguir aportando cosas en un contexto, las referencias suelen estar descontextualizadas y por eso llaman la atención. Por ejemplo, Minsc es un buen ejemplo: es un personaje de los videojuegos de D&D, pero no de los libros. Y, sin embargo, aquí está, en la portada del manual de monstruos. Si le das una vuelta, llama un poco la atención, ¿no?

Pero el tema no es una crítica a estas portadas en concreto. Creo que este es un tema que afecta en general al arte de juegos de rol en los últimos años. Mucha intención de meter referencias, guiños y ese tipo de cosas... Y por eso pregunto por tercera vez, ¿tiene una referencia valor por si misma?

Ahí ya cada cual que le de respuesta, yo tengo claro la mía. Pero creo que es algo que merece la pena pensar de cara al futuro.

¡Nos leemos!


martes, 14 de mayo de 2024

Episódico, serializado y el punto intermedio

En los últimos años he visto muchas veces utilizar un símil para describir las partidas de rol. Este dice algo así como que las partidas de rol son como una serie de televisión, pero donde los personajes jugadores toman el papel de los protagonistas y los jugadores son capaces de tomar decisiones por ellos mismos, mientras que el director de juego sería una mezcla entre guionista, director y actor de todos los secundarios. 

No soy especialmente fan de esta analogía, pero entiendo que si vienes de nuevas el rol es un mundo complicado y entiendo por qué funciona. Yo incluso la he usado alguna vez, para qué mentir. Creo que puede llevar a cosas correctas.

Sin embargo el otro día le di vueltas al respecto a esta cosa, reflejando por un lado series que ando viendo, por otro partidas que ando jugando y tercera, y muy importante, conversaciones con la gente con la que hablo de ambas cosas. Me explico. 

A día de hoy aún está en emisión una serie de anime conocida en nuestro idioma como Tragones y Mazmorras. Llevo siguiendo el manga desde que se empezó a traer al castellano, allá por 2017 (si no recuerdo mal) y lo he recomendado bastante en vivo. Cuando vi que Trigger, que a día de hoy son el estudio de anime en el que más confío (aún les debemos que salvaran el anime en 2013), iba a encargarse de hacer una adaptación animada esperé encantado. Y los resultados, personalmente, me están encantando. El tema es que al respecto de la serie comencé a hablar con unos amigos de la misma y vi un comentario que me hizo gracia en varios de ellos. 

'Es que la serie no va a ningún sitio'. 'Es que la trama no avanza'. 'Es que al final solo están bajando y no pasa nada más'. Y yo no paraba de pensar... ¿Pues como en una partida de rol, no? Y claro, ahí me di cuenta de que quizás mi interpretación del asunto es algo particular.

Aunque hay muchos formatos de series, muchas veces se pueden resumir en dos tipos de series. Unas son episódicas, como Los Simpson. Cada capítulo es autocontenido y aunque existen leves trazas de que quizás una cosa sí que afecta a la continuidad, cada capítulo funciona como una historia autoconclusiva. No hay un inicio (más allá de ser la primera historia autoconclusiva) y técnicamente tampoco hay un final, aunque a veces se suele hacer un capítulo de despedida para 'cerrarlo' todo (otras veces, tristemente, sencillamente se cancelan y ya). 

Por otro lado están las series serializadas. Estas son a día de hoy el estándar y se entiende la serie como un conjunto argumental completo: tiene un inicio y un final, y entre medias cada capítulo avanza más (o menos) esta trama, añade desvíos, cierra cabos sueltos o da giros inesperados. Pero vaya, la serie sí que comienza y sí que termina, y todo es un conjunto completo. Algunas también se cancelan a mitad (siendo aún más duro que con las episódicas), aunque a veces se permite que terminen con un final apresurado, una película o incluso un cómic o algo similar. Pero vaya, 'hay una historia que acabar', algo que no pasa con la series episódicas. 

Como es de esperar esto no es algo binario, siendo más un espectro. Algunas series oscilan entre ambos mundos, abriendo tramas durante un tiempo pero siendo esencialmente episódicas o dejando descansar la trama para centrarse en historias secundarias. Otras van evolucionando y hay series con un principio y un final pero que se comportan generalmente de forma episódica, pero algunos capítulos avanzan más la trama o, si se hace bien, esta va avanzando poco a poco de forma orgánica y desvelando detalles sin hacerlos el centro del episodio. Y ahí, en ese bello punto medio, es donde encajaría yo Tragones y Mazmorras... Y una partida de rol, si seguimos con la analogía. 

De repente, arte de Erol Otus porque sí

Muchas veces queremos entender una partida de rol como una trama cerrada. Eso lo he visto en muchos manuales, y en muchas aventuras. La campaña empieza en X y termina en Y. Quizás quieras hacer cosas entre medias, pero son solo 'historias secundarias', desvíos agradables pero que como mucho aportan algo 'a la historia principal', que es a lo que estamos jugando. Todo el mundo recuerda el clásico 'venga, vamos a centrarnos en la historia' que muchos DJ han utilizado para 'meter en vereda' a sus grupos y seguir con la partida, porque, bueno, hay una historia que jugar. Algunos lo hemos hecho y nos arrepentimos. Y otras veces lo hemos sufrido. 

Pero tras muchos años de jugar de forma distinta... Creo que se puede hacer de otra forma. Esto no quiere decir que la forma más 'serializada' no exista, o que sea mala, ni mucho menos. De hecho creo que a día de hoy es el estándar. Pero existen otras formas de jugar. Llevamos 40 sesiones de nuestra campaña de Stonehell y la mayoría del grupo aún está a nivel 4. Cosas de como se consigue la experiencia en D&D viejo, vaya. Pero en todas estas sesiones hemos hecho alianzas, descubierto secretos, sufrido traiciones, llorado pérdidas y vivido maravillas... Pero no hay una trama más allá de 'a ver hasta donde llegáis'. Es más una partida episódica, donde cada sesión tiene que ver con bajar al dungeon a hacer algo, alternándolo con nuestras estancias en tierras civilizadas. Nosotros mismos hemos creado algunas tramas: ayudar al hijo de un noble, hacer una alianza con unos kobolds, declararle la guerra a unos grantrasgos o buscar una mina enana que nos han dicho que existe. Y cada partida avanzamos más o menos esas tramas... O nos desviamos totalmente abriendo otras. Así que en vez de una partida serializada con cosas episódicas, es más una partida episódica con alguna que otra cosa serializada. 

¿Adonde quiero llegar con todo esto? Sencillamente, como tantas otras veces, es escribir sobre mi experiencia en el mundo del rol y dejar ver que hay un mundo más grande que el que te vas a encontrar ahí fuera. Hay cientos de artículos que hablan de 'como ser mejor DJ' hablando de giros de guión, poner flashbacks, tramas complejas... Pero no hay tantos que digan 'eh, tómatelo con calma, quizás te lo pasas mejor sin esas presiones' y esto puede servir de preámbulo teórico para dichos artículos. Volviendo al principio, quizás la analogía de 'qué es jugar a rol' también nos sirve para profundizar en la propia esencia del juego y ver que hay formas distintas de hacer las cosas... Y que son muy divertidas.

¡Nos leemos!

lunes, 15 de abril de 2024

Charlando sobre la OSR el jueves 19

Este jueves a las 19:00 estaré en el canal de Friki Vetusto en una charla sobre la OSR. Si sois seguidores de este blog (si queda alguno, vaya) sabréis que la OSR es una de las partes más importantes de Con D de Dados, aunque yo me uniera 'algo tarde' al movimiento. Supongo que con Outremer me resarzo un poco, quien sabe.

Sea como sea me han invitado a ir. No se realmente si yo tengo algo que aportar, pero bueno, espero que sí. Me fio más de los otros invitados, la verdad.

En fin, ¡allá nos veremos! 

¡Nos leemos!

martes, 5 de marzo de 2024

No siempre es necesario meterse en el papel

A veces leo por ahí que para jugar a rol siempre hay que interpretar personajes. Hacer, cómo un actor de método, un esfuerzo por integrarse en la ambientación, 'pensar como el personaje' y jugarlo, y ahí radica la gracia de jugar a rol.

Sinceramente, no estoy de acuerdo.

Creo que no siempre es necesario meterse en el papel. No siempre hace falta imbuirse del mundo y sus elementos. especialmente si los jugadores (o incluso el DJ) no le dan una gran importancia a ese aspecto del juego. Y, desde luego, esto no es malo per se. Todo depende, como siempre, de lo que la mesa busque.

Llevo años jugando un megadungeon de D&D y la mayoría de jugadores sienten bastante poco interés por el mundo de fuera del megadungeon, más allá de algunos detalles. Las culturas, religiones, idiomas... Son cosas secundarias, siendo lo importante la partida, el juego en sí. Eso no quiere decir que sea una partida de 'saja-raja', ni mucho menos. Hay una gran dosis de diplomacia con las distintas facciones del megadungeon, de saber cuando hablar y cuando huir, y ese tipo de cosas. Pero, es un hecho, la interpretación de un papel es posiblemente el menor de los intereses de la mesa en conjunto. Sin embargo no es cosa de los jugadores per se: varios de esos mismos jugadores disfrutan cuando 'se meten' en el papel en Warhammer, al ser una ambientación que conocen y aman. 

¿Acaso están jugando mal? Desde luego que no.

Cada mesa es un mundo, y cada partida, un continente. Igual que nos reímos cuando hay gente que dice que tal o cual juego de tintes narrativos no es un juego de rol, lo mismo deberíamos reírnos cuando una partida como la que he descrito (y que es una de las campañas más largas que he jugado) también es calificada como ajena al rol.

Es curioso que yo diga esto, porque si seguís este blog sabréis que soy una persona obsesionada con las ambientaciones. Me encanta escribirlas de forma implícita, ver como tiñen al juego, como afectan a los jugadores, y como todo eso hace que jugar en una u otra acabe haciendo una experiencia muy distinta, incluso con el mismo juego. A mi me encanta la sensación de que una partida de rol es 'vivir en otro mundo', aunque sea centrarse en saquear y robar como cualquier aventurero ideado por Gygax. Pero eso no quita que entienda el valor, y a veces lo disfruto profundamente, de entender el juego de rol en su faceta más lúdica, y menos narrativa. Comprenderlo como una gestión de recursos, libertad de acción, atenerse a las consecuencias... He jugado mucho de esta manera y hay gente que realmente lo disfruta. Y antes de que empecéis a pensar 'bueno, eso es para los jugadores munchkin de toda la vida que son incapaces de pensar fuera de su ficha', creo que es un poco todo lo contrario. En mis muchos andares por distintos grupos he visto que la gente que es menos cercana a este hobby, o que es más antisocial (por la razón que sea, que en nuestra afición, es bastante gente) suele disfrutar más de comprender el juego en base a sus mecánicas explícitas e implícitas e ir poco a poco metiéndose en la ambientación.

Pero en fin, menuda forma de dar vueltas para llegar a decir una obviedad, ¿no?

¡Nos leemos!