viernes, 28 de enero de 2022

Dándole vidilla a las armas a dos manos en D&D viejo y derivados

Una de las cosas más inconsistentes a lo largo de todos los retroclones es el equipo. Algunos son totalmente puristas con la versión de D&D en la que se basan, otros buscan ser más papistas que el Papa (he visto alguno que utiliza el sistema de 'todas las armas hacen 1d6' de la primerísima versión de D&D), otros cogen un equipo heredado de 3ª edición y otros se lo inventan totalmente. Y es algo que me parece bien, hasta cierto punto, aunque como ya dije en su momento, creo que D&D Basic (Mentzer/BECMI) lo clavó de forma casi perfecta.

Pero dos de los temas habituales que siempre llevan un poco de cabeza a la gente que realmente le gusta pensar en estos temas son, por un lado, las armas a dos manos y por otro las lanzas y armas de asta. Dejaremos esta segunda parte para otra entrada, ahora le daremos una vuelta a las armas a dos manos.

Muy emblemático y tal, pero no tan usado como debería

En BECMI las armas a dos manos propiamente dichas son tres: el hacha de batalla, la espada a dos manos y la alabarda. La primera hace 1d8 de daño mientras que las dos segundas hacen 1d10. A cambio tienen dos problemas: te obligan a perder siempre la iniciativa (¡uf!) y a no poder llevar escudos. Además es curioso porque sólo los guerreros, enanos y elfos pueden acceder a estas armas, cuando en la mayoría de casos es mucho más útil ir  con una espada larga, que hace 1d8 de daño igual y además no te impide usar escudos ni te hace perder la iniciativa. Esto, como se puede suponer, no me gusta mucho, porque creo que las razones para usar armas a dos manos son prácticamente nulas.

En ACKS (mi retroclón de referencia) las armas a dos manos hacen todas 1d10 de daño, imponiendo como única condición el que no se puede llevar algo en la otra mano. Luego entramos en el terreno de las armas de asta, que hacen exactamente eso y además funciona como una lanza (por lo que puede detener cargas, atacar a cierta distancia e incluso atacar a los enemigos antes de que estos se acerquen). El tema es que son unas reglas más sencillas y útiles, y además en ACKS se nota más, ya que todas las armas de mano hacen sólo 1d6 de daño (1d8 si se cogen con ambas manos).

Y sin embargo en mi experiencia las armas a dos manos rara vez son escogidas. En BECMI lo puedo entender (llevar un arma a dos manos es casi más un castigo que otra cosa) pero en ACKS, con una media de daño mucho mayor, sigue rehuyendo a mucha gente. Creo que el motivo es el de no poder llevar escudo (en D&D viejo y similar cada punto de CA cuenta e ignorar uno de ellos es considerado casi un suicidio). Pero sin embargo le di vueltas al tema y a la pregunta de, ¿cómo haría yo esto? ?¿cómo haría las armas a dos manos algo más atractivas? Pues al final se me ocurrieron varias opciones:

  1. La opción moderna: Aquellos que usen armas a dos manos pueden sumar 1'5 x su bono de Fuerza al daño, redondeando hacia arriba. Osea, los que tengan +1 de bono pueden hacer +2, los que tengan +2, +3, y los que tengan +3, un salvaje +5. Esto lleva a que los PJ más fuertes se beneficien más de usar armas grandes, lo cual hasta cierto punto me gusta (cuanto más fuerte eres más te interesa un arma capaz de propinar esos golpes) y además en estas ediciones y formas de juego una diferencia de 1 o 2 puntos se nota, ¡y mucho! Cuando la diferencia para un guerrero es hacer 1d8+3 o 1d10+5, la cosa te hace dudar bastante. Aquellos con bonos negativos no suman nada, ¡no se benefician de esto!
  2. La opción sencilla: Al usar un armas a dos manos sumas +1 al daño, además del daño del arma. Esto es más sencillo de calcular que la forma anterior pero los resultados son casi los mismos (salvo para los más fuertes) y además da un pequeño beneficio a aquellos que usen un arma de un mano con ambas (muy similar a lo de ACKS). Por otro lado crea una extraña dicotomía en la que los PJ con menos fuerza también se ven beneficiados, lo cual en sí no me parece mal (aunque quizás pondría una Fuerza mínima para poder usar armas a dos manos grandes con soltura). Además este sistema tiene cierta simetría que me gusta (porque 'pierdes' uno de CA por ganar +1 al daño). 
  3. Barridos: Esta regla surgió hablando con un amigo y me gustó demasiado como para no darle una vuelta. Al atacar con un arma a dos manos el combatiente hace 'barridos' que pueden dañar a otros enemigos, ¡pero también a sus aliados! Así un combatiente que luche con un arma a dos manos y ataque a un enemigo ataca también a todos los combatientes a su alrededor. Sin embargo no tira 1d20, si no que para este ataque tira 1d12 por cada combatiente con el que esté en contacto (1d14 sería ideal, pero es un dado extraño que no mucha gente tiene), sea este amigo o enemigo. Si consigue cuadrar su CA, ¡les habrá golpeado! Sin embargo estos golpes menores sólo hacen 1d4 de daño. Con esta opción los guerreros con armas a dos manos son capaces de abrirse camino entre hordas de enemigos mal armados, pero por otro lado también puede dar a sus compañeros (aún con cierta dificultad, pero no tanta para magos o arqueros en segunda fila). Creo que tendría que darle más vueltas pero me parece una opción bastante graciosa y con personalidad.
Y en fin, eso es más o menos a lo que llegué. Creo que lo peor que puedes hacer con un retroclón, o con D&D viejo en general, es complicarlo en exceso. Es un juego donde el combate se beneficia de asaltos rápidos y muchas tiradas, por lo que dar opciones para hacerlo todo más complicado resulta mucho peor. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 23 de enero de 2022

Final de la campaña de Helvéczia

Buenas gente. Hoy mismo se acaba la campaña de Helvéczia y han sido cuarenta días... interesantes. La primera vez que hago un mecenazgo y es el primer gran proyecto de Outremer y, sin embargo, ha sido bastante bien acogido. 

Como alguien dijo por alguna red, perdimos la oportunidad de poner Financziado. 
Errores de novato. 

Pero pongo esta entrada como recuerdo, más bien. Como recuerdo y un poco como relleno, porque llevo desde media tarde encontrándome fatal del estómago (creo que la comida de celebración ha sido mala idea). Como suponéis estas semanas he estado a tope, con muchísimo trabajo, y el blog se ha quedado un poco secundario. Tengo un par de entradas interesantes planeadas (y una de las cuales implica el hablar con distintos autores angloparlantes sobre temas concretos de la OSR), pero no he tenido tiempo físico de escribirlas.

Bueno, en un par de horas será oficial. Outremer habrá sacado su primer proyecto exitoso. Como podéis suponer eso me encanta y me abre bastantes puertas. Ahora que todo salga bien y que el resultado final le guste a los mecenas, que no deja de ser lo más importante. 

¡Nos leemos!

domingo, 16 de enero de 2022

En busca de el Cronista de Mundos Inconclusos

Buenas gente. Esta es una entrada algo especial, corta, directa pero bastante más importante que la media. Un grupo de compañeros blogeros andamos preocupados por el paradero del Cronista de Mundos Inconclusos. Este genial compañero de letras digitales lleva mucho tiempo sin decir nada, algunos hemos intentado contactar con él y no da señales de vida. De normal siempre respondía a los mensajes y el silencio total está empezando a preocuparnos, más considerando temas como la pandemia, claro. 

Finalmente, agotadas todas las opciones, se me ha ocurrido hacer una entrada en el blog, a ver si por suerte alguno de sus conocidos lee este blog (creo recordar que alguno había) y nos puede decir algo en claro. ¿Alguien sabe algo de él? Es posible que simplemente haya querido dejar esto de internet un tiempo (o definitivamente) y de ser así respeto su posición y no quiero indagar más. Pero, lo dicho, algo me tiene escamado y me preocupa que le haya pasado algo. Por eso os pido ayuda. 

Gracias por vuestra colaboración gente. Este es un asunto que me parece algo importante, por lo que también pediría seriedad. En fin, si alguien sabe algo, que lo diga si cree que va a hacer bien. Y de nuevo, gracias. 

Nos leemos. 

domingo, 9 de enero de 2022

El director de juego es un jugador, no un narrador

Hace un tiempo anduve hablando del poder de los jugadores en una partida de rol y recuerdo que hubo un momento que empecé a desvariar durante la confección de la entrada y empecé a hablar sobre la posición del DJ. Decidí darle tijeretazo a la entrada y separarlas en dos. Hoy, primera entrada del año, hablamos del tema, porque como siempre llego tardísimo. ¡Algún día me prepararé las entradas bien, lo prometo!

Cuando estamos jugando a rol lo más normal es que uno de los jugadores sea el director de juego (figura que tiene muchos nombres y que en algunos juegos es inexistente, aunque para este tema nos centraremos en la enorme mayoría de juegos donde esta figura es básica). Este es el encargado de presentar el juego a los jugadores, de decidir el resultado de sus acciones (o de interpretar el resultado de los dados) y de mover a todos los personajes que no son jugadores. Esto es bastante obvio y todo el mundo que haya jugado a rol estará más o menos familiarizado con esta figura. El problema es que muchas veces al DJ se le impone una responsabilidad que, a mi parecer, no es la suya: La de ser un narrador, la de contar una buena historia y tener preparada una genial trama para disfrute del resto de jugadores. Y esto, para mi, es un tremendo error.

Todos conocemos esto. No pocas veces se considera que es el DJ el encargado de 'crear una buena historia', de crear un buen guion para que los jugadores puedan pasárselo bien. En su defecto se asume que un buen DJ es aquel que coge una aventura publicada y sabe adaptarla perfectamente para su grupo, para que se sienta a su manera única y especial. Cuando se hace esto el DJ carga con todo el peso de la trama y de la partida, ya que entonces las partidas dejan de ser un juego para ser una historia. Una historia interactiva (algo así como una novela visual o un elige tu propia aventura con distintos caminos dirigidos por una sola persona) en la que, si bien las decisiones y la suerte importan, al final todo pasa por el tamiz del DJ. Esto lleva a cosas que no me gustan, como el crear DJ tiranos que se creen en posesión de la aventura, trama, los personajes y la partida (de los que ya hablaremos otro día) o el cargar una responsabilidad desmedida sobre los hombros ya de por si cargados del DJ. Que ojo, si a ti y a tu grupo os gusta dirigir así, ¡felicidades! Pero por mi experiencia hay mucho DJ quemado y mucha gente que rehúye activamente ser DJ porque 'es mucha presión/es mucho trabajo'. Y con estas expectativas, sinceramente, les entiendo perfectamente. 

En mi concepción del juego, el DJ es un jugador más. Esto no quiere decir que tenga su PJ, claro, ni que no tenga sus responsabilidades (que son muchas, las mencionadas en el segundo párrafo de la entrada). Pero no es el responsable de cargar con ninguna trama, ni de (hasta cierto punto) integrar ni motivar a los jugadores. Obviamente tiene que trabajar lo suficiente para hacer que los jugadores se sienten interesados en la partida y quieran seguir adelante, pero no es tarea del DJ el hacer que los jugadores se sientan en la partida en cada momento: Si un jugador no está por la labor, tiene un mal día o simplemente es tímido estar pendiente de él en todo momento puede ser casi contraproducente (soy de la opinión de que muchos famosos jugadores revientapartidas comienzan así: como jugadores a los que el DJ les obliga a hacer cosas que no quieren o los intenta 'mover' de alguna manera y estos responden con clásica rebeldía adolescente). Los jugadores tienen una responsabilidad, y también un gran poder y libertad en las partidas de rol (diría, incluso, que tienen la mayor de todas las responsabilidades) y el DJ también tiene derecho a jugar, a pasárselo bien, a asombrarse con las decisiones de los jugadores y con los resultados de las acciones de los PJ. Y si queremos hacer esto bien hacer que el DJ cargue con todo el peso de avanzar 'la trama' me parece, sencillamente, terrible.

Bueno, esto es todo por hoy. Como siempre espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!