domingo, 15 de noviembre de 2020

El uso de armas de BECMI como ejemplo de buen diseño

Mirad estas tablas:


Para los que no las reconozcan (que es lo más normal) estas son las tablas de armas que venían en el suplemento de La Fortaleza de la Frontera en castellano. Hablamos del módulo B2, para la versión 'BECMI' de D&D viejo, concretamente del publicado en 1986. Básicamente la cuarta edición de D&D 'básico', y la quinta si consideramos AD&D 1ª edición, y sin duda una de las más populares en su momento (si bien a día de hoy hay un gran debate entre el mundillo de la OSR sobre cual es 'la buena', pero eso lo dejo para las filias y las fobias de cada uno). Volvamos al tema que nos ocupa.

Mirad las tablas. Son las sencillísimas tablas de armas que se presentaban en D&D Básico. Aunque notaréis algunas faltas aquí y allá, en realidad se encuentran la base de todas las armas que más adelante estarán presentes en D&D. Hay un par de notables excepciones, destacando la lanza de caballería (que aparecería en Expert, igual que las reglas para combate a caballo) y la vara (que no consideraban un arma por esos días). Pero en fin, por tercera vez os digo que las miréis, porque vamos a empezar a comparar cosas.

De un primer vistazo los daños de las armas presentados son un poco... arbitrarios. Sólo existen tres armas a dos manos (hachas de guerra, espadas a dos manos y alabardas) y sus daños son bastante distintos. Luego la enorme mayoría de armas hacen 1d6 de daño, salvo los garrotes, dagas, piedras de honda y antorchas, que hacen 1d4, y las espadas, que hacen 1d8. Actualmente diríamos que en general la tabla 'hace agua por todos los lados', ya que está claro que todos los combatientes que quieran luchar con un escudo utilizarán una espada y los que quieran luchar con armas a dos manos, una espada a dos manos o una alabarda. Pero claro, el tema es que he hecho un poco de trampa y esa tabla no cuenta toda la verdad, si bien se le acerca.

Por esos días esa edición de D&D Básico sólo contaba con siete clases. Guerrero, Clérigo, Mago, Ladrón, Elfo, Enano y Mediano. Y el uso de las armas por cada uno estaba bastante codificado, pero sin utilizar las formas algo arbitrarias que se utilizarían más adelante. Pero básicamente nos podíamos encontrar cinco tipos de usuarios de combate:
  • Los magos, siendo los peores luchadores, sólo podían utilizar las dagas. Hasta ahí llegaba su horrible nivel de combate. Además no pueden utilizar ninguna armadura. 
  • Los clérigos sólo podían usar armas romas, pero pueden utilizar todas las armaduras. 
  • Los ladrones sólo podían usar armas a una mano o armas de proyectiles, pero sólo pueden utilizar las armaduras de cuero (de las tres categorías presentes, las más ligeras) y nunca escudos. 
  • Los enanos y los medianos eran algo raros ya que podían usar todas las armas pero se veían limitados por su tamaño. Los enanos no podían usar arcos largos ni espadas a dos manos, los medianos se veían mucho más limitados, pudiendo usar 'solo armas de tamaño pequeño como la daga, la espada corta o el arco corto'. Sin embargo pueden usar todas las armaduras (aunque se incide en que debido a su pequeño tamaño los medianos sólo pueden usar armaduras 'a su talla'). 
  • Los guerreros, en su condición de maestros del campo de batalla, podían usar todas las armas. Los elfos, que eran guerreros-magos, podían hacer lo mismo. Y como es de suponer pueden utilizar todas las armaduras. 
Como podemos ver las diferenciaciones de las armas tienen bastante sentido, son algo coherentes y 'cuadran' con el concepto de los PJ. Pero no era algo sólo relacionado con el 'sabor' de cada clase si no que tenían una función clara tanto en el equilibrio del juego como en el 'concepto' de cada clase. Veámoslo caso por caso.
  • Con la limitación de las dagas y sin ninguna armadura se dejaba claro que el lugar del mago era estar atrás tirando conjuros y nada más. Esto, relacionado con los escasos conjuros que tenía un mago hasta bien subido de nivel, obliga a los jugadores con magos a llevar un par de aliados, varitas mágicas o algún complemento por el que aporten algo al combate. 
  • La limitación de los clérigos es, de lejos, la que me parece más inteligente. Usando un argumento que tiene más de mitología que de historia se dice que los clérigos, 'debido a sus creencias' no pueden usar ningún arma de filo. De esta manera se quedan reducidos a las armas romas (como se ve en la primera tabla). ¿Y que tienen todas en común? Que son bastante normalitas. De hecho un clérigo no puede usar armas que hagan más de d6 de daño y si quieren disparar se ven obligados a usar la honda. Pero, sin embargo, los clérigos pueden usar todas las armaduras. Junto con su magia, que suele ser defensiva o curativa, queda claro que el papel del clérigo es el de un luchador defensivo. 
  • Los ladrones son un poco el reverso contrario a los clérigos. Debido a su escasa armadura y su baja vida no se espera que aguanten un combate, pero por otro lado pueden acceder a las espadas (que hacen d8 y, por lo tanto, más daño que cualquier cosa que pueda portar el clérigo) y además son capaces de apuñalar por la espalda con terribles resultados. El papel de un ladrón en una pelea es doble: o esperar al momento adecuado para apuñalar a un enemigo (seguramente mientras el ladrón está escondido fuera del combate) o disparar desde las filas traseras, que para eso puede usar todas las armas de proyectiles.
  • Los medianos tienen un papel extraño, muy de la mano de su de por si peculiar concepto de clase. Son guerreros especializados en el combate a distancia, en esconderse y en esquivar a los monstruos más grandes que el tamaño humano. Luchan bien en primera línea, pero también d sin embargo pueden luchar bastante bien llegado el momento. Los enanos, en cambio, son prácticamente guerreros pero sin poder usar las armas más grandes. Sin embargo ambas clases, con un alto requisito de Constitución y unas muy buenas tiradas de salvación, indican que van más hacia lo defensivo. 
  • Los guerreros son los maestros del daño y la defensa. Son capaces de hacer 1d10 de daño portando una muy buena armadura o de hacer 1d8 llevando una incluso mejor. Son polivalentes y valen un poco para todo. Los elfos son algo más frágiles y suben de nivel muy lento, pero poder combinar todo lo bueno de un guerrero y de un mago los hace una clase excepcionalmente dura y peligrosa.
Como se ve el uso de las armas indica mucho cual es el rol de cada clase en el combate. Aunque hay cierta variedad estética hay unos límites bien marcados. Este diseño, a mi parecer, es muy elegante y a su vez muy agradable. No andas con largas listas de armas con variedad artificial o las tienes que meter en categorías algo extrañas y debatibles. La mayoría de las armas tienen un sentido, y más profundo del que dejan ver las tablas. Por ejemplo las lanzas, por ejemplo, se pueden arrojar... Lo cual tiene mucho sentido cuando la fase de disparo se realiza justo antes de la de combates cuerpo a cuerpo, por lo que un guerrero con lanza cuenta con la capacidad de dar algún susto en los momentos adecuados. Las armas a dos manos te hacen perder la iniciativa, pero golpean muy duro. Y así con todo.

En fin, toda esta entrada era para comentar lo elegante y bien diseñadas que me parecen las tablas de armas de BECMI siendo tan sencillas. ¿Son perfectas? Desde luego que no. A mi me pica un poco que la ballesta haga el mismo daño que un arco, pero que se dispare tan rápido. De la misma manera yo sería un poco más restrictivo y le quitaría al enano también las armas de asta, haciendo que su rol fuera definitivamente defensivo (y haciendo que el guerrero destacara aún más). No se, ese tipo de cosas. Pero creo que no hay jugador de D&D viejo o retroclones que no acabe por añadir un par de cambios... ¡al fin y al cabo está en la propia esencia del juego!

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Sólo son unos desvaríos de los míos, pero es algo que llevo viendo desde que empecé a jugar retroclones y me encanta, la verdad. En fin, espero que sea sea como sea os haya gustado la entrada.

¡Nos leemos!

5 comentarios:

  1. Creo que de inicio a casi todo el mundo le resultan extrañas algunas las reglas de los viejos D&D, parecen puestas porque si, por alguna manía del autor o por criterios extraños, pero es cuando lo has jugado cuando empiezas a entender que todo tiene un sentido y esta ahí por algo. Es el famoso "D&D siempre tiene razón".

    Buena reflexión.

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    1. Exacto, no podría haberlo definido mejor.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Estas reglas también aparecen como opcionales en la página 15 de Greyhawk, donde por cierto, esas armas hacen un daño a objetivos de tamaño normal y otro distinto a objetivos grandes.

    No deja de ser curioso que por aquellos tiempos todos los Pj causaban d6 de daño, mientras que los monstruos tenían daño variable. Y para rizar más el rizo, los elfos y enanos del bestiario causaban daño variable, mientras que sus alternativas más aventureras, no.

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    1. El suplemento de Greyhawk es un par de años anterior a BECMI, ¿no? Pero aún así en el libro original de D&D Basic te dicen que si no te quieres liar puedes hacer que todas las armas hagan d6 de daño, pero a poco te ponen la regla de daño variable. Se nota como aún en esos días ya hacían guiños a las ediciones anteriores, que apenas tenían un par de años de historia. Es un mundo realmente curioso, desde luego.

      ¡Gracias por comentar!

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    2. Lo acabo de mirar. Greyhawk es del 75 y BECMI del 83. Ten en cuenta que hay una edición entre medio de esas dos cosas, que es la edición de Holmes.

      También he visto algo más. En la página 18 de Greyhawk dice que puedes usar el daño variable sólo con los monstruos, con los Pj o con ambos. Vamos, que lo dejaban todo a tu gusto. La verdad es que es un mundillo interesantísimo una vez te pones a indagar.

      A mi, personalmente me gusta la solución de ACKs, que es tirar d6 con diferentes modificadores. Creo que es una respuesta elegante al problema de las armas. Y además el primer Warhammer también era así. Y si lo dice Warhammer debe darse por bueno.

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