miércoles, 18 de noviembre de 2020

El aventurero - Una versión simplificada para el Dúo Heroico de D&D 5ª

Hace más de cinco años (¡cinco años!) escribí esta entrada sobre una propuesta para dirigir 5e con sólo dos PJ, pero bastante fuertes. Nunca llegué a poder jugarlo pero para mi alegría parece que alguien sí. En los comentarios podéis ver que Juan Tilmöst (prohombre rolero que más de uno conocerá) me comentó sus propias experiencias probando el sistema... ¡en pleno 2020! Esto me alegró mucho y en mi respuesta ya dejé caer que quizás lo más óptimo para este sistema sería mantenerlo lo más sencillo posible. Y tras un tiempo dándole vueltas se me ha ocurrido como hacerlo y esa solución es crear (o más bien modificar) una clase nueva: el Aventurero. 

El Aventurero es la clase pensada para hacer de clase secundaria en una partida con un Dúo Heroico. Esta es una clase algo particular, ya que busca ser sencilla y dar algunas opciones adicionales al jugador, pero a su vez no ser especialmente pesada en reglas para que así no se cree una masa crítica de opciones de clase que acabe siendo apabullante. 

Para leer esta entrada sería bastante conveniente que os leyerais la que antes comenté. Principalmente porque se podría considerar una continuación de la misma. Pero en fin, sea como sea, ¡vamos con ello!

El Aventurero como 'clase secundaria' para el Dúo Heroico

Un aventurero-paladín y una aventurera-artífice haciendo de las suyas por Eberron

Rasgos de Clase
Cómo un aventurero tendrás los siguientes rasgos de clase:

Puntos de Golpe
Dado de golpe: 1d10 por nivel de aventurero
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Pintos de Golpe a niveles altos: 10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Aventurero por encima del 1º.

Competencias
Armaduras: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Armas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Herramientas: Especial (ver rasgo Polivalente). 
Tiradas de Salvación: Una cualquiera a tu elección. 
Habilidades: Dos cualquiera, además de algunas posibles adicionales (ver rasgo Polivalente).  

Rasgos de clase
Polivalente: Los aventureros destacan por su adaptabilidad y sus extraños conocimientos. Al escoger aventurero como clase secundaria tienes seis 'puntos de adaptación'. Debes gastar estos puntos durante la creación de PJ. Por cada punto gastado ganas unas cosas, como se muestra aquí. 

  • 1 punto: Eres competente con una habilidad (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con una herramienta (hasta un máximo de dos veces). 
  • 1 punto: Eres competente con escudos. 
  • 2 puntos: Eres competente con un grupo de armas que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armas sencillas para poder escoger más adelante ser competente con todas las marciales. 
  • 2 puntos: Que eres competente con un grupo de armaduras que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armaduras ligeras, luego medias y luego pesadas. 
  • 1 punto: Ganas 2 PG iniciales adicionales. 
  • 3 puntos: Eres competente con una salvación adicional. 
De esta manera cada aventurero es realmente único y distinto a los demás. 

Suerte - Los aventureros son famosos por su suerte. A nivel 1 un aventurero gana 2 puntos de suerte. Este puede utilizarlos para, después de realizar una tirada de ataque, salvación o habilidad, lanzar un d20 adicional e intentar superar su tirada anterior. El aventurero puede gastar su punto después de lanzar su tirada original, pero antes de saber el resultado. Estos puntos se recuperan tras un descanso largo. Esto es, efectivamente, una versión menor de la dote con el mismo nombre. A nivel 4, 8 y 16 el aventurero gana 1 punto de suerte adicional para su reserva. 

Segundo aliento - Si por algo son conocidos los aventureros es por su mala manía de no morirse nunca. En tu turno y como acción de bonificación  un aventurero puede gastar esta habilidad para recuperar tantos PG como 1d10 + sus niveles de aventurero. Una vez realizada esta habilidad debe realizar un descanso corto o largo hasta poder realizarla de nuevo. Si el aventurero ya tuviera esta habilidad (por ser un guerrero) puede decidir usarlas por separado o a la vez. Si decide usarlas a la vez recupera 2d10 + sus niveles combinados de aventurero y guerrero.

Experiencia aventurera - A nivel 3 el aventurero debe escoger una experiencia aventurera. Esto es un rasgo concreto de entre una lista que se presentará más adelante y representa trucos o cosas que el aventurero ha aprendido en sus viajes. El aventurero escoge una experiencia adicional a los niveles 7, 10, 15 y 18. 

Endurecidos - Una vida de aventuras te acaba endureciendo. A los niveles 5, 11 y 18 los aventureros ganan 1d4 dados de golpe adicionales. Estos dados de golpe se suman a sus PG (pero no suman los bonos de constitución) y además sirven para recuperar PG en descansos cortos. 

Mejora de características menor - A nivel 6, 10, y 14 el aventurero gana una mejora de 1 punto de características. Si estás jugando con dotes, estas mejoras NO se pueden cambiar por dotes. 

Burlar a la muerte - A nivel 9 un aventurero se vuelve sorprendentemente hábil a la hora de esquivar su hora final. Cuando falle una tirada de salvación contra muerte puede repetirla y quedarse con el mejor resultado. Una vez realice esto no puede volver a utilizar este rasgo hasta que haga un descanso largo. A nivel 13 el aventurero puede usar este rasgo dos veces y tres a nivel 17.

Experiencias aventureras
Esta lista representa los distintos trucos que un aventurero ha podido ir aprendiendo a lo largo de su carrera. Al contrario del resto de 'sub-clases', esta lista no es cerrada. Cada vez que el aventurero llega al nivel indicado puede escoger una vocación adicional. Algunas vocaciones se pueden repetir mientras que otras no. 
  • Aprendizaje intensivo (requiere una clase lanzadora de conjuros que no sea el brujo): Ganas un espacio de conjuro de nivel 1 adicional. Si tu clase principal es el brujo no puedes escoger este rasgo. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Magia inusual (requiere una clase lanzadora de conjuros): Puedes aprender un conjuro de nivel 1 de otra clase lanzadora de conjuros. Si ya conocías tu máximo de conjuros debes olvidar uno de los que tenías. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Conocimientos arcanos (requiere una clase lanzadora de conjuros que deba aprender sus conjuros): Aprendes dos conjuros adicionales. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces. 
  • Declamación poderosa (requiere una clase lanzadora de conjuros): Ganas un +2 a tu dificultad de salvación de conjuros (siendo un total de 10 + tu bono de competencia + tu modificador de característica). Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
  • Truco favorito (requiere una clase lanzadora de conjuros con trucos): Escoge un truco de ataque concreto. A partir de ahora realizas críticos con 19-20 cuando lo utilices.  Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
  • Magia sencilla (requiere una clase que no tenga trucos): Escoge una clase que tenga trucos y aprende dos trucos de su lista de conjuros. Puedes lanzarlos siempre que desees, pero siempre en su forma más básica (no mejoras los trucos que se mejoran por nivel, por ejemplo). Si requiere una tirada de salvación, esta es 10 + el modificador de la característica de la clase escogida, pero no sumas tu bono de competencia. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces, pero siempre de la misma lista de conjuros. 
  • Callo: Simplemente eres así de duro. Ganas 2 PG adicionales. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Habilidoso: Ganas competencia con una habilidad o herramienta a tu gusto. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Maestro: Escoge una competencia de habilidad o herramienta que tengas. Puedes sumar el doble de tu bono de competencia siempre que hagas una tirada de esa competencia. Esto no se puede apilar con rasgos similares (como la maestría del pícaro). Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Sentido de la situación: Siempre que lanzas la iniciativa, puedes lanzar 1d12 adicional a tu d20 y escoger el mejor de los dos resultados. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees. 
  • Arma favorita: Escoge un arma concreta. Cuando la utilizas haces críticos con 19-20, en vez de con 20. Si ya hacías críticos mejorados, aumenta el rango de crítico en 1. Si alguna vez pierdes el arma o decides cambiarla no pierdes este rasgo, pero necesitas al menos una semana de entrenamiento intensivo con tu nueva arma para poder volver a utilizar este rasgo. Esta experiencia sólo se puede escoger una vez. 
Y hasta aquí la clase del aventurero. Como se ve no está pensada para ser una clase 'normal', si no que ofrece muchas opciones (en su mayoría 'pasivas') para potenciar a nuestro valiente aventurero del dúo heroico. Un PJ con esta clase puede hacerse ultra-especializado o, por el contrario, un tipo bastante adaptable a cualquier situación. Además el aguante adicional siempre viene bien y puede ayudar a aquellos grupos que no deseen llevar ninguna clase que cuente con poderes curativos. Es evidente que esto necesitaría mucho playtesting (igual que las propias reglas del Dúo Heroico) pero sobre el papel yo lo veo bien. ¿Y a vosotros que os parece?

¡Gracias por comentar!

2 comentarios:

  1. Al final lo has hecho, por lo que veo...

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    1. Sólo ha costado un par de meses. Para mis tiempos, es casi a la velocidad del rayo.

      ¡Gracias por comentar!

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