viernes, 28 de enero de 2022

Dándole vidilla a las armas a dos manos en D&D viejo y derivados

Una de las cosas más inconsistentes a lo largo de todos los retroclones es el equipo. Algunos son totalmente puristas con la versión de D&D en la que se basan, otros buscan ser más papistas que el Papa (he visto alguno que utiliza el sistema de 'todas las armas hacen 1d6' de la primerísima versión de D&D), otros cogen un equipo heredado de 3ª edición y otros se lo inventan totalmente. Y es algo que me parece bien, hasta cierto punto, aunque como ya dije en su momento, creo que D&D Basic (Mentzer/BECMI) lo clavó de forma casi perfecta.

Pero dos de los temas habituales que siempre llevan un poco de cabeza a la gente que realmente le gusta pensar en estos temas son, por un lado, las armas a dos manos y por otro las lanzas y armas de asta. Dejaremos esta segunda parte para otra entrada, ahora le daremos una vuelta a las armas a dos manos.

Muy emblemático y tal, pero no tan usado como debería

En BECMI las armas a dos manos propiamente dichas son tres: el hacha de batalla, la espada a dos manos y la alabarda. La primera hace 1d8 de daño mientras que las dos segundas hacen 1d10. A cambio tienen dos problemas: te obligan a perder siempre la iniciativa (¡uf!) y a no poder llevar escudos. Además es curioso porque sólo los guerreros, enanos y elfos pueden acceder a estas armas, cuando en la mayoría de casos es mucho más útil ir  con una espada larga, que hace 1d8 de daño igual y además no te impide usar escudos ni te hace perder la iniciativa. Esto, como se puede suponer, no me gusta mucho, porque creo que las razones para usar armas a dos manos son prácticamente nulas.

En ACKS (mi retroclón de referencia) las armas a dos manos hacen todas 1d10 de daño, imponiendo como única condición el que no se puede llevar algo en la otra mano. Luego entramos en el terreno de las armas de asta, que hacen exactamente eso y además funciona como una lanza (por lo que puede detener cargas, atacar a cierta distancia e incluso atacar a los enemigos antes de que estos se acerquen). El tema es que son unas reglas más sencillas y útiles, y además en ACKS se nota más, ya que todas las armas de mano hacen sólo 1d6 de daño (1d8 si se cogen con ambas manos).

Y sin embargo en mi experiencia las armas a dos manos rara vez son escogidas. En BECMI lo puedo entender (llevar un arma a dos manos es casi más un castigo que otra cosa) pero en ACKS, con una media de daño mucho mayor, sigue rehuyendo a mucha gente. Creo que el motivo es el de no poder llevar escudo (en D&D viejo y similar cada punto de CA cuenta e ignorar uno de ellos es considerado casi un suicidio). Pero sin embargo le di vueltas al tema y a la pregunta de, ¿cómo haría yo esto? ?¿cómo haría las armas a dos manos algo más atractivas? Pues al final se me ocurrieron varias opciones:

  1. La opción moderna: Aquellos que usen armas a dos manos pueden sumar 1'5 x su bono de Fuerza al daño, redondeando hacia arriba. Osea, los que tengan +1 de bono pueden hacer +2, los que tengan +2, +3, y los que tengan +3, un salvaje +5. Esto lleva a que los PJ más fuertes se beneficien más de usar armas grandes, lo cual hasta cierto punto me gusta (cuanto más fuerte eres más te interesa un arma capaz de propinar esos golpes) y además en estas ediciones y formas de juego una diferencia de 1 o 2 puntos se nota, ¡y mucho! Cuando la diferencia para un guerrero es hacer 1d8+3 o 1d10+5, la cosa te hace dudar bastante. Aquellos con bonos negativos no suman nada, ¡no se benefician de esto!
  2. La opción sencilla: Al usar un armas a dos manos sumas +1 al daño, además del daño del arma. Esto es más sencillo de calcular que la forma anterior pero los resultados son casi los mismos (salvo para los más fuertes) y además da un pequeño beneficio a aquellos que usen un arma de un mano con ambas (muy similar a lo de ACKS). Por otro lado crea una extraña dicotomía en la que los PJ con menos fuerza también se ven beneficiados, lo cual en sí no me parece mal (aunque quizás pondría una Fuerza mínima para poder usar armas a dos manos grandes con soltura). Además este sistema tiene cierta simetría que me gusta (porque 'pierdes' uno de CA por ganar +1 al daño). 
  3. Barridos: Esta regla surgió hablando con un amigo y me gustó demasiado como para no darle una vuelta. Al atacar con un arma a dos manos el combatiente hace 'barridos' que pueden dañar a otros enemigos, ¡pero también a sus aliados! Así un combatiente que luche con un arma a dos manos y ataque a un enemigo ataca también a todos los combatientes a su alrededor. Sin embargo no tira 1d20, si no que para este ataque tira 1d12 por cada combatiente con el que esté en contacto (1d14 sería ideal, pero es un dado extraño que no mucha gente tiene), sea este amigo o enemigo. Si consigue cuadrar su CA, ¡les habrá golpeado! Sin embargo estos golpes menores sólo hacen 1d4 de daño. Con esta opción los guerreros con armas a dos manos son capaces de abrirse camino entre hordas de enemigos mal armados, pero por otro lado también puede dar a sus compañeros (aún con cierta dificultad, pero no tanta para magos o arqueros en segunda fila). Creo que tendría que darle más vueltas pero me parece una opción bastante graciosa y con personalidad.
Y en fin, eso es más o menos a lo que llegué. Creo que lo peor que puedes hacer con un retroclón, o con D&D viejo en general, es complicarlo en exceso. Es un juego donde el combate se beneficia de asaltos rápidos y muchas tiradas, por lo que dar opciones para hacerlo todo más complicado resulta mucho peor. En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. Nosotros que jugamos aún en D&D 3.88, una versión mejorada (por nosotros y para nosotros) el tema de las armas de 2M lo solucionamos de la siguiente manera.

    Si atacas con un arma 2M en acción estándar sumas 1´5 el MOD de FUE. Como viene en las reglas. Si es asalto completo, sumas MOD FUE *2. Considerábamos que en este tipo de ataques, hagas uno o mas, dabas mejores golpes para aprovechar las energías del combate. Y como en estas versiones no hay casi dotes para elegir (Ironía OFF), modificamos la dote de Mandobles Poderosos (que dice que en asalto completo sumas MOD de FUE *2) en que si la posees, siempre sumas MOD FUE *2 en estándar y MOD FUE *2.5 en asalto completo. Ni que decir tiene que guerreros con mandobles, hachas de batalla o armas similares empezaron a aparecer,, tanto entre los PJ's como los PNJ's.

    Otra opción que planteamos en nuestra 3.88, era el de hacer ataques de barrido, que básicamente era realizar una sola tirada de 1d20 y al igual que cuando tienes ataques múltiples ir restando de 5 en 5 al total conseguido en la primera tirada de ataque. Y puedes afectar a tantas casillas del frente de ataque como el alcance que tengas. Así un ara c/c alcanzaría las tres casillas del frente, con una tirada (0/-5/-10) y si el alcance fuera de 10' pues sería una tirada de (0/-5/-10/-15/-20) pudiendo iniciar el barrido desde uno u otro lado según desee el jugador.

    No se si me he explico bien o no, pero la idea era esa. Llegar y atacar a numerosos enemigos. A niveles bajos puede ser catastrófico para las huestes enemigas si se consigue una buena tirada.

    Nos leemos

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