martes, 26 de septiembre de 2023

'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor

La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.

Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? 

Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.

Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. 

Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.

Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!

A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? 

Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.

¡Nos leemos!