martes, 26 de septiembre de 2023

'Yo juego por la historia' y otras frases que me causan pavor

La entrada del mes. La empiezo cuando estoy con fiebre porque, bueno, me va la fiesta. Yo que se, llevo un mes muy cansado, diantres.

Más de una vez hemos escuchado eso de 'no, esta partida no me hace mucha gracia' o 'a mi este juego no me vuelve loco' pero... 'yo juego por la historia'. Muchos jugadores de rol (ya sean directores o jugadores) asumen que esta afición es una suerte de videojuego analógico donde todo está ya prefijado. Algunos incluso dividen las campañas en capítulos o actos a priori, antes de jugar, buscando ceñir según que temas, arcos narrativos o historias a según que sesiones. Les guste a los jugadores o no: es lo que hay, la partida es así y si no te gusta, no juegues. Al fin y al cabo, ¿no vienen las aventuras ya cerradas? ¿Por qué lo que creamos, las partidas o campañas, no deberían ser igual? 

Y yo no digo que esta forma de jugar esté mal. Pero es una forma que a mi, personalmente, me ha destruido durante años y consiguió que casi dejara el rol varias veces. Y seguro que aunque mi experiencia no es la común, y hay mucha gente que siente algo similar.

Esta forma de jugar impone una extrema carga de trabajo y responsabilidad sobre el director de juego/dungeon master/guardián de los arcanos/narrador/como diantres quieras llamarlo. Yo personalmente la sufría cuando semana tras semana tenía que conseguir algo interesante para mis jugadores, ponerles en el camino correcto para que su historia avanzara de forma adecuada, y saber reaccionar cuando por sus decisiones o por mala suerte esto no pasaba. Y, sinceramente, esto me agotaba. Especialmente si los jugadores no aportaban casi nada o sencillamente se dedicaban a esperar a que algo pasara... Aterrador. 

Semana tras semana tener que organizar la partida, tener que organizar la historia y ver como va avanzando... Era muy cansado, ¡y hablamos de mis días de estudiante, que no trabajaba! Hace poco intenté una campaña similar y me dejó destrozado porque, sencillamente, la mitad del tiempo no sabía hacia donde tirar y me dediqué a meter aventuras ya hechas con cierto hilo conducto que finalmente no llevaron a un final en absoluto satisfactorio. Seguramente sea por mi culpa como directo, claro, pero es que sencillamente esa forma de jugar me agotaba. Porque yo, como DJ, también tengo derecho a jugar, a divertirme, y a no tener que andar haciendo de maestro de ceremonias para un grupo de jugadores.

Ahora bien, ¿cómo juego ahora? Si sigues este blog posiblemente tengas una idea clara. De hace unos años a esta parte me he aficionado más y más al estilo sandbox, da igual para qué juego juegue, tanto en cuanto permita este estilo de juego. Juegos en los que son los jugadores los que buscan llevar la acción y donde mi deber es tirarles ganchos (sin parar), reaccionar a sus decisiones y juzgar con cierta justicia lo bien o mal que ejercen su labor de aventureros. Esto suena muy a 'sandbox de fantasía' pero, sinceramente, vale para casi cualquier juego: investigación, exploración, misterio, horror... ¡Todo tiene su hueco si sabes como gestionarlo!

A muchos les puede parecer que este estilo es muy complicado. 'Es que no tienes nada a lo que agarrarte'. En primer lugar, esto es menos libre de lo que la gente suele creer: cuando conoces a tus jugadores y los escuchas saben más o menos lo que quieren y puedes tirar ganchos que vayan para uno u otro lado si sientes que la acción se está deteniendo. Y cuando llevas unas sesiones en andanza, muy rápidamente consigues mantener esta forma de jugar, que 'sale' casi sola. Claro que lleva un trabajo de preparación previo, ¿pero qué campaña no? 

Y esta sería mi corta reflexión de este mes. ¡No tengáis miedo a soltaros del manillar! A veces es liberador, incluso cuando te estampas.

¡Nos leemos!

8 comentarios:

  1. Me siento totalmente identificado. En mi caso no es tanto el cansancio como la frustración por no jugar lo que de verdad quería jugar como DJ. De unos pocos años a esta parte he descubierto el estilo de juego OSR y sus derivados, y me lo paso mucho mejor que en las aventuras "con trama". Viva el sandbox!

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    1. Sí, la frustración también ayuda, aunque en mi parte durante muchos años no la entendí así. Luego a posteriori me fui dando cuenta... O quizás yo mismo haya creado ese relato, no lo se, pero lo que es un hecho es que yo he sido durante años un máster perpetuo. Desde hace por lo menos 15 en mis círculos cercanos (online he conseguido jugar). Y antes me agobiaba, pero desde que he empezado a jugar así... No, la verdad, de hecho me lo paso muy bien. Y da igual si es con algún juego de la OSR, como si es con Warhammer o Mythras o Savage Worlds... Al final es un cambio de actitud grande.

      ¡Muchas gracias por comentar y que viva el Sandbox!

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  2. Esta entrada tiene mucha más miga de lo que cabría esperar.
    En primer lugar a quien dice esas frases, lo siento, pero NO. Uno juega por las mecánicas (en el mejor de los casos una mecánica que hace de hilo conductor) pero no se juega por la historia. Después de mucho jugar, si algo, por algún misterio de la vida te atrae mucho, puede que te interese el LORE (eso que llamamos historia). Pero uno juega por las mecánicas. En el rol, en los videojuegos. Para tener historia vemos una peli o leemos un libro.

    En cuanto a lo del modelo sandbox, me parece genial. Con los años y tras pasar por muchos grupos de jugadores he descubierto que formas de jugar al rol hay muchas y variadas en función del DJ y de los jugadores. Si a ti te funciona mejor el sandbox porque la gente se olvida que tenía que hacer (es normal, os reuniréis en el mejor de los casos una vez a la semana y dudo mucho que nadie se acuerde de la historia de una semana a la siguiente, por eso en las series ponen los "anteriormente en..."). Así que sí, si ves que eso es lo que funciona en tu mesa, tira por ahí. Esto es una afición, no una obligación y disfrutarla es la prioridad.

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    1. Bueno, no estoy del todo de acuerdo, ¿eh? Durante años he jugado con gente que no le hacía demasiado caso al sistema, todo un tipo de jugadores que vienen a jugar porque son amigos del grupo y les gusta la historia y el rol, pero que no se han molestado jamás en aprenderse las mecánicas del mismo. Recuerdo una campaña en la que yo anduve de jugador y que era D&D 5ª donde a un jugador había que recordarle constantemente que había que tirar 1d20 o qué daño hacían sus armas (aunque lo ponía en la ficha) porque, sencillamente, jamás se molestó en aprenderse las mecánicas. Y me ha pasado también con Savage Worlds o con el de Star Wars de FFG. Hay gente que, sencillamente, no está tan interesada en las mecánicas... Y vienen a jugar por juntarse y por la historia (porque de hecho sí que se metían en el papel y sí que les interesaba la historia y que pasaba con sus PJ, pero no tanto las mecánicas).

      Por otro lado muchos somos los que las mecánicas nos parece una parte importante del juego, claro. Para algunos, de hecho, la más importante. Pero no me parece algo generalizado, y a ese caso quería hacer referencia a como esa actitud puede ser bastante lesiva para el director de juego.

      En mi caso el sandbox no es porque a la gente se le olvide que hay que hacer, ni mucho menos. De hecho en un sandbox hace bastante más falta que los jugadores sean proactivos y busquen sus propios objetivos. En mi caso es porque las partidas de tramas fijas me causan algo de ansiedad (¿lo estaré haciendo bien? ¿es divertido?) y en muchas aventuras ya escritas que he jugado mis jugadores han decidido no seguir el camino prefijado y se han querido saltar cosas o hacerlas de una forma no pensada por la aventura, y cuando tenía menos tablas, eso me descolocaba mucho.

      Pero vaya, como he dicho en la entrada, al final hay mucha gente que juega distinta y le parece divertido, y me parece bien. Incluso a mi a veces no jugar sandbox no me parece mal, ni mucho menos. Pero como bien has dicho, esto es una afición y el disfrute es la prioridad, y hay gente para todo.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Lo que voy a decir supongo que va a parecer una tonteria. Pero para mi lo mas comodo es comprarme libros con las aventuras preparadas, que si suelen venir en capitulos, y seguirlos como si yo fuera un espectador mas. Por supuesto que me los leo y me hago anotaciones para preparar la partida. Pero no me como la cabeza intentando inventar una trama interesante, porque es agotador y no siempre lo consigues.
    En cuanto a olvidar lo que ha pasado entre partida y partida puede haber un jugador encargado de hacer un pequeño resumen, entre partida y partida. No mas de diez o doce lineas. Y leerlo al principio. Ya lo recomendaban en un articulo "Roles para jugadores de rol" creo que se llamaba, de la primera revista Dragon que publico zinco es España.
    En fin, que te mejores de la fiebre. Un saludo

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  4. Claro, lejos de mi criticar la forma de hacer de cada uno. Yo por mi parte intenté hacer eso, cogiendo aventuras ya escritas, pero es que me resultaba muy complicado dirigirlas sin sentirme encorsetado. Especialmente con algunas que te vienen con enormes bloques de texto... ¡uf! No podía. Entiendo que para otra gente tiene que funcionar muy bien (si no, no se venderían esas aventuras) pero desde luego no encajan con mi forma de jugar... ¡Y ojalá lo hicieran! Al final sería más oferta de la que me puedo aprovechar.

    Sobre lo de entre partidas, nosotros en varias partidas hemos usado ese mismo sistema, lo cual lleva a momentos divertidos como 'las frases de la partida', que suelen ser horribles, y cuando meses (o incluso años) después lees una de esas frases, ya descontextualizada... Y te mueres de risa.

    Gracias, al final era COVID, pero ya estamos saliendo poco a poco... ¡Muchas gracias!

    ¡Y gracias por comentar!

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  5. Me encanta jugar campañas. Y a ritmo semanal. Planteo una aventura inicial (o se hace una sesión 0 para ver que queremos explorar) hacemos unos personajes y nos metemos a tope. A partir de ahí empiezo a tirar hilos hacia su desarrollo natural (lo que humildemente significa hacia donde buenamente se le ocurra al servidor) Como el tiempo apremia, tardo de 2-4 horas de preparación por sesión, no tengo tiempo de preocuparme de si lo preparado es una mierda, te ves obligado a hacerlo brillar en la mesa, a darle vida. Por último cada 3-4 meses descanso y que otro de la mesa dirija mientras tanto su mandanga.
    A veces pienso en publicar cosas, o en dirigir en eventos pero prefiero centrarme en la próxima sesión, en cuidar la mesa, en jugar, en lo que realmente me motiva.
    Cuando tenga más tiempo y esté más aburrido quizá pueda ampliar el campo.

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  6. Da aún más miedo aquella de "Es lo que haría mi personaje"...

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