miércoles, 28 de julio de 2021

Proyectos del blog

Primero de todo, acabo de ver que el blog acaba de superar los 150 seguidores. Es un número pequeño, pero a mi me hace feliz ir consiguiendo metas (y es algo que quería cumplir desde hace tiempo). Así que mil gracias por estar ahí, gente. 

Llegados a este punto del año, que todo el mundo está de vacaciones y apenas atiende a los blogs (si es que alguien aún queda atendiendo) es un buen momento para parar, recapacitar y hacer un poco de replanteamiento sobre donde quiero llevar el blog durante un par de meses. Me he dado cuenta que meterme en 'grandes' proyectos con el blog estimula mucho mi imaginación y disfruté tremendamente del sandbox de Südlich Wissenland, de la serie de oficios de Warhammer 4ª, o de razas para Warhammer 4ª o... Uhm, a ver si lo que me va a gustar es Warhammer 4ª. 

Bueno, a lo que iba, me gusta meterme en estos proyectos, y más ahora que ando gestionando un par de proyectos personales de gran envergadura y tengo mucho menos tiempo para el blog (cosa que seguro habréis notado). Pero como me niego a dejar mi ritmo semanal, ya que esta rutina es algo que me ha ayudado mucho, he decido sentarme a organizar lo que quiero hacer con el blog. Ahora bien, eso no quita que el 90% de las cosas que publique siga siendo lo que me gusta en ese momento. 

  • Continuar con mi serie de Mythras en la Tierra Media. Últimamente no he tenido muchas ganas de continuarla, pero se que puedo hacer algo muy chulo y sólo tengo que sacar algo de esfuerzo para que la máquina vuelva a rodar por si sola. En orden, las entradas que tengo planeadas (Con nombres provisionales) son 'Elfos', 'Enanos', 'Orcos y relacionados', 'Gondor, Harad y Umbar, 'Rohan y las Tierras Brunas', 'Rhovanion', 'Eriador' y 'Culturas lejanas'. Osea, 7 entradas para un total de 9 en toda la serie (supongo que algo rascaré para hacer 10). 
  • Abandonar la serie de Clases de ACKS para del Imperio Crisantemo. No es que ACKS me haya dejado de gustar (al contrario, creo que lo ando jugando más que nunca), pero esta serie no tuvo ninguna acogida y sinceramente la entrada la saqué un poco por cumplir. No descarto, de todas maneras, compilar todo lo que hice para el Imperio Crisantemo y sacarlo en algún momento, pero desde luego no como entradas sueltas. 
  • Centrarme en sacar cosas para Ryuutama. Sí, como lo oís. Hace poco un amigo se compró el juego y le gustó bastante, y considerando que mi novia y yo andamos con ganas de volver a tener un grupo en mesa, he pensado en sacar este juego a pasear para una pequeña campaña. Pero Ryuutama 'tal y como está' se me queda corto, ya explicaré por aquí, así que tendré que sacar un poco de material de la casa que seguro que gusta a más de uno. Y es que este pequeño gran juego me parece que tiene mucho que aportar y que ha sido injustamente ignorado.
  • Volver a darle amor a Savage. Hace demasiado que no hablo del juego y creo que me siguen quedando cosas que decir. También puedo contar alguna batallita de por qué he dejado el juego abandonado en los últimos meses. Como spoiler no es por el juego ni por HT Publishers, si no por un grupo que salió mal (y no fue culpa de nadie). 
  • Anunciar de una vez el 'Gran Proyecto Secreto'. No está en mis manos hacerlo aún pero, con suerte, antes de Otoño os puedo empezar a hablar de esto de una maldita vez. 

Y ya estaría. Bueno, en el momento de publicar esta entrada me encuentro fuera, en mis (posiblemente) últimas vacaciones en mucho tiempo, por lo que no podré hacer mucha publicidad de esta entrada. Volveré en un par de días, así que tenedme todo ordenado que tengo un par de anuncios grandes que dar en breves. 

¡Nos leemos!

martes, 20 de julio de 2021

Sobre Estilos de Combate por armas en Mythras

Como todos sabéis (o deberíais) tengo cierta obsesión por Mythras. Me parece uno de los mejores juegos escritos, si bien es comprensible que no guste a todo el mundo porque tiene un tono muy propio. Pero me pierdo en divagaciones, como es costumbre.

'Vamos a entrenar en el estilo de combate (Legionario)'
'¿Pero esto me valdrá cuando use mi estilo de combate (Matón callejero)?
'¡Pero qué dices! ¡Paliza para ti!' 

Una de las decisiones de diseño de Mythras es implementar las habilidades de combate no en distintas habilidades genéricas ('espadas', 'lanzas', 'hachas', etc) o en un par de habilidades grandes ('pelear' / 'disparar') si no en una habilidad que se repite constantemente, 'Estilo de Combate'. Estilo de Combate es una habilidad que se puede adquirir varias veces y cada vez que la adquieres la habilidad te permite, al usarla:
  • Hacer uso de un grupo de armas (generalmente entre 3 y 5). Estas armas no tienen por que tener ningún rasgo común entre si, simplemente son las utilizadas por la forma de luchar de dicho estilo de combate. Por ejemplo, Estilo de Combate (Hoplita Griego) te daría acceso a la Lanza Corta, la Espada Corta y el Escudo Aspis (o de Hoplita), por poner un ejemplo. 
  • Un 'rasgo' que da cierta 'capacidad especial' cuando se usa ese estilo de combate. En nuestro anterior ejemplo el Estilo de Combate (Hoplita Griego) tendría el rasgo 'Muro de Escudos', que básicamente mejora la capacidad defensiva de su escudo siempre y cuando luche en formación con varios que usen el mismo estilo de combate.
Como veis es algo bastante sencillo y que da mucho juego ya que hay gran cantidad de rasgos y armas para montar todos los estilos de combate que se te ocurran. Pero, por otro lado, no creo que sea para todas las campañas. Me explico.

El propio manual de Mythras te propone que simplifiques o especifiques los estilos de combate 'si tu campaña lo requiere'. Esto lleva a estilos de ejemplo como 'espadas' o 'arcos' algo mucho más específico como 'espada corta'. Hay campañas en las que te da un poco más igual hacer que los PJ tengan todas las armas en unos pocos estilos, mientras que en otras buscas que los jugadores tengan que gastarse sus Tiradas de Experiencia en ir mejorando sus distintos estilos poco a poco. Pero ahora bien, esto lleva a un problema. 

Los estilos de combate más abiertos (o cerrados) propuestos por Mythras ignoran deliberadamente que un estilo de combate más abierto (o cerrado) también iría acompañado de un rasgo. Supongo que es normal ya que si haces todo mucho más abierto es algo complicado poner un estilo de combate. Pero el otro día pensando en el tema caí en una forma de combinar las dos cosas: hacer las habilidades de armas en grandes grupos y, por otro lado, seguir manteniendo los estilos de combate. Os explico.

Primero cabe decir que esto no tiene por qué valer para todas las campañas. Yo lo utilizaría para campañas que no estén tan centradas en el combate, pero que tengan una buena ración del mismo. Por otro lado también se podrían utilizar para grupos que prefieren llevar un control menos estricto de las armas, como se hace en Fantasía Clásica. Dicho esto, vamos con ello.

Según esta versión la habilidad Estilo de Combate desaparece. Esta habilidad es sustituida por 8 habilidades:
  • Hachas (FUE + DES): Hacha de Batalla, Hachuela, Pico Militar, Gran Hacha, Alabarda/Hacha de Armas
  • Armas contundentes (FUE + DES): Clava, Mayal, Maza, Pico Militar, Bastón, Gran Clava, Gran Martillo, Mayal Militar
  • Armas de cadena (FUE + DES): Bola y Cadena, Cadena, Mayal, Mayal Militar, Látigo, Red
  • Espadas (FUE + DES): Alfanje, Cimitarra, Cuchillo, Daga, Espada Ancha, Espada Corta, Espada Larga, Estoque, Main Gauche, Sable, Espadón. 
  • Armas de asta (FUE + DES): Lanza Corta, Lanza de Caballería, Tridente, Alabarda/Hacha de Armas, Bastón, Guja/Ronfea, Lanza Larga, Pica/Sarisa, Xyston, Jabalina
  • Arcos (FUE + DES): Arco Corto, Arco Largo, Arco Recurvo
  • Ballestas (FUE + DES): Ballesta Ligera, Ballesta Pesada. 
  • Armas arrojadizas (FUE + DES): Boleadoras, Dardo, Disco, Jabalina, Honda, Honda de Fuste, así como todas las armas arrojadizas. 
Como se puede ver los escudos no están presentes. Simplemente asume que puedes usar un escudo con cualquier habilidad de arma cuerpo a cuerpo, por sencillez. La cuerda de estrangular y la cerbatana, armas TAN concretas, las sacaría de este sistema y las adscribiría a rasgos de estilo de combates propios (Asesinato o alguno similar), usando para atacar la habilidad de combate más alta o Sigilo. 

Esto permite un acceso a muchas armas distintas a un estilo de combate, pero en realidad son menos versátiles. Además cada personaje debería mejorar cada habilidad por separado, lo que hace que tenga más complicado el poder tener gran variedad de armas a la vez. Sin embargo también hace más fácil que el PJ se especialice en un grupo de armas concreto y mejore en ellas, así que lo uno por lo otro.

Ahora bien, ¿dónde quedan los rasgos de estilos de combate en este caso? Pues existen de la misma manera, pero de forma 'autónoma'. Durante la creación del PJ este puede obtener hasta dos rasgos de estilos de combate (uno por su estilo de combate cultural y otro por su oficio o por su libre elección) de forma gratuita. Más adelante si desea comprar más debe pagarlos con entrenamiento, a razón de cinco tiradas de experiencia por cada rasgo adicional (y tres meses de entrenamiento intenso). Los rasgos funcionan para todas las armas del PJ, por lo que si un PJ obtiene su rasgo de Muro de Escudos lo podrá usar siempre que use un escudo y esté en formación, independientemente del arma que utilice para combatir.

Huelga decir que en según que casos es la lógica, o el propio estilo de combate, la que pone algunas limitaciones. Por ejemplo el estilo de combate 'Partir Escudos' indica que sólo se puede hacer usando clavas o hachas (si bien yo permitiría con cualquier arma grande y pesada, como un mandoble). 

De esta manera los rasgos de los estilos de combate se hacen mucho más versátiles, pero ya dijimos que estas reglas son para campañas en la que el combate no sea la máxima prioridad o donde simplemente se tome un poco más a la ligera. 

Y en fin, esto sería todo. Unas aclaraciones sencillas pero, a mi parecer, bastante útiles por si se quiere llevar el juego por este camino. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 15 de julio de 2021

[Warhammer] ¿Debería haber rompehierros en las Montañas Grises?

Últimamente he estado pensando de nuevo en Warhammer, quizás porque existe la posibilidad de que mi campaña en Südlich Wissenland se retome en un par de semanas. El tema es que, como bien sabéis, me encantan los enanos de Warhammer y en Südlich Wissenland los PJ pueden tener cierto contacto con enanos de las Montañas Negras y las Montañas Grises. El tema es que llevo dándole vueltas a estos enanos desde hace ya mucho tiempo y andaba preguntándome muchas cosas sobre ellos. Y todo eso se podría resumir en la pregunta del título de esta entrada. Me explico.

Evolución de las miniaturas que representan a a los rompehierros

En Warhammer, los enanos tienen una cultura bastante monolítica que se basa principalmente en la de las Montañas del Fin del Mundo, la tierra donde los enanos medraron en el pasado. Allí los enanos crearon el Ungdrin Ankor, la Carretera Subterránea que conectaba sus distintos reinos-fortaleza y minas por toda la inmensa cordillera. Según esta vía se fue haciendo más peligrosa y las entradas a sus hogares se fueron haciendo más vulnerables, los enanos crearon la tradición de los rompehierros: enanos fuertemente armados con las mejores armas y armaduras que protegían este camino de los horrores subterráneos. Con el paso de las ediciones estos enanos pasaron a ir equipados con sus características armaduras de gromril (algo que, en trasfondo, es un poco cogido por los pelos, pero bueno) e incluso se llegó a crear el cuerpo de los dracohierros, rompehierros equipados con cañones lanzallamas en miniatura (algo que, por otro lado, no me parece del todo mal, aunque es materia para otro día). El tema es que los rompehierros pasaron de ser un cuerpo de élite a un cuerpo de ultra-élite, no solo por la preparación necesaria para tan dura tarea si no por el equipo, lejos del alcance de incluso algunas fortalezas pequeñas. 

Esto me lleva a abordar el tema de los guerreros enanos. En Warhammer se asume que los enanos no tienen demasiados guerreros profesionales: la gran mayoría de enanos de una fortaleza forman parte de una milicia muy bien preparada, y sólo unos pocos llegan a puestos de guerreros profesionales (entre los que destacarían, tradicionalmente, los montaraces (exploradores), barbaslargas (guerreros veteranos), martilladores (guardia real de la fortaleza) y los rompehierros (protectores de los caminos subterráneos). El tema es que claro... ¿Qué hacemos con los rompehierros cuando sabemos que en las Montañas Negras y las Montañas Grises están separadas del Ungdrin Ankor? Ambas cordilleras no están conectadas con el resto de fortalezas enanas por los caminos subterráneos, por lo que realmente no necesitarían un cuerpo de rompehierros. Por otro lado tampoco tienen acceso a gromril (o si lo tienen, es en una cantidad escasa) por lo que los enanos de estas fortalezas no pueden esperar ir tan bien equipados como sus primos de las montañas del Fin del Mundo ni mucho menos hacer cuerpos de rompehierros decentemente equipados. Por lo que de ahí surge mi pregunta...

Sabiendo lo icónicos que son, y lo que me encantan, yo creo que no, que no debería haber rompehierros en las Montañas Grises (ni en las Montañas Negras, todo sea dicho). Y no por la falta de coherencia (ya se que pedirle coherencia al mundo de Warhammer es pedir mucho) si no porque me parece que es constreñir la imaginación. Si los enanos de fuera de las Montañas del Fin del Mundo son exactamente iguales que sus primos, ¿Qué gracia tiene? De hecho yo abogo por, en nuestras partidas de rol, intentar personalizar un poco cada región y cada lugar. Como ya comenté en su momento, en Südlich Wissenland la ciudadela de Karak Ziflin tiene cierta importancia y no la imagino con rompehierros, aunque sí con algún tipo de soldados especializados para sus necesidades, como son proteger pasos de montaña (quizás montañeros o quizás alguna cosa original, ahora mismo sólo puedo pensar en enanos con alabardas simplemente porque me parece un concepto poco utilizado). La grandeza, pero también el problema, de que Warhammer el juego de rol derive de Warhammer el juego de miniaturas es que este segundo tiene tal cantidad de contenido icónico o reconocible que cuando no aparece, o se cambia, hay muchos jugadores que se sienten traicionados o extraños. Pero sin embargo creo que es algo que tenemos que hacer más a riesgo de quedarnos algo atascados o ser extremadamente referenciales. Algo que me gusta mucho de la 4ª edición de rol es que han intentando coger algunas cosas de todo el legado que ha pasado en estas décadas y otras lo ha mantenido como en la 1ª edición, creando una mezcla algo arbitraria y extraña. Es algo que me gusta, aunque yo no lo siga 100% ya que al final mi Warhammer (y el de cada mesa, ¡espero!) es algo distinto y propio. 

Sea como sea, espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 6 de julio de 2021

Descanso

Esta semana no haré entrada ya que me encuentro bastante liado. Creo que en un par de semanas os podré hablar de cual es la razón de todo este ajetreo, pero sencillamente no me da la vida. Esa es la razón por la que me cuesta tanto responder a los comentarios, pero no tengáis miedo, ¡intentaré hacerlo poco a poco!

¡Nos leemos!

sábado, 3 de julio de 2021

D&D antiguo y las narrativas nacidas del juego: mecánicas arcaicas, conquista y nivelocracia

Hace unas semanas anduve escribiendo sobre la necesidad de que las campañas cambien y varíen en su concepción para no caer en la repetición constante. Se originó un debate bastante interesante en los comentarios y el último comentario de Master Gollum me ha llevado a hacer esta entrada, tanto en cuanto no quería poner un muro de texto como respuesta y creo que hacer una entrada dedicada a este tema en concreto hace que la conversación sea más fluida y precisa.

Aunque recomiendo repasar todo el hilo, ya que mucho de esta entrada nace como respuesta a cosas ya mencionadas, aquí directamente voy a hablar de un tema que parece que muchas veces se olvida y es que las primeras ediciones de D&D, a diferencia de muchos juegos posteriores, tiene una fuerte narrativa surgida de su propia mecánica de juego. Vamos a ello.

Uno de los principales argumentos de Master Gollum en la entrada anterior, y que en verdad veo que son muy comunes en muchos jugadores de rol, es que no le veía sentido a que el juego te 'lance' a ser un gobernante o que te exija muchos niveles para serlo, ya que es algo que tiene poca coherencia narrativa. Poniendo ejemplos de como en mundos como el de Canción de Hielo y Fuego hay gobernantes muy poco poderosos o como en animes donde los protagonistas juegan a ir acumulando más y más poder nadie suele tener en mente hacerse el gobernante de tal o cual lugar (aunque bueno, recordemos que Naruto acaba como Hokage, si eso no es conseguir un dominio no se yo lo que es). También comenta que la excesiva obtención de riqueza es algo que se suele pasar por algo y que en la mayoría de historias de aventuras en verdad es algo indiferente ya que personajes como Conan se hacen de oro y a la siguiente historia no tiene un duro. Y me respuesta es sencilla... D&D no busca imitar ninguna de estas cosas porque D&D no buscar 'imitar' nada. D&D es un juego que busca ser jugado. 

Imagen de los castillos que pueden comprar los PJ en 
The Underworld & Wilderness Adventures (1974)

Huelga decir que esto es un hecho en las primeras ediciones de D&D, y no durante toda su historia, aunque muchos retroclones han buscado recuperar esa forma de jugar (y en algunas mesas nunca se perdió). Más adelante el juego cambiaría tanto en concepción como en reglas, ya que desde la publicación de D&D no tardaría mucho en surgir otra forma de jugar, que poco a poco se hizo la más popular hasta ser la que todos asumimos como es 'la forma de jugar de D&D', con historias con una narrativa prefijada y campañas con eso en mente. Algunos le echan la culpa (o le dan las gracias) a Tracy Hickman y, desde luego, sus aventuras fueron las primeras en intentar tener una narrativa cohesionada. Como curiosidad esto precede a sus aventuras de la Dragonlance, ya que su primera aventura publicada de tal manera sería Rahasia (de 1979, ¡nada menos!), aunque fue publicada de forma independiente y hasta 1983 no se vería una versión oficial de D&D de esta aventura. En 1980 sacó Pharaoh, otra aventura publicada de forma independiente y con cierto peso en la trama y que, de nuevo, volvería a ser publicada bajo el sello de TSR unos años después. Ravenloft y posteriormente la campaña de la Dragonlance acabaron por cimentar una nueva forma de hacer aventuras para D&D. Más que módulos donde apenas había una trama (como mucho alguna trama anterior) y donde se intentaba dar mucha libertad y agencia a los jugadores (aunque, ojo, muchas veces no se conseguía del todo bien, tampoco hay que caer en la idealización de los módulos clásicos, aunque haya algunos realmente buenos), empezaron a popularizarse módulos que otorgaban una historia (más o menos fija) que los jugadores iban viviendo. Hay muchos módulos que están a medio camino entre ambos mundos, pero creo que ya me estoy desviando demasiado. Lo que venía a decir antes de irme por las ramas es que esa forma de intentar jugar imitando novelas o creando una estructura narrativa cohesionada no es el origen de D&D. D&D, y repito el punto de antes, es un juego. 

Cuando lees sobre las primera época de D&D, lees módulos antiguos y viejos manuales te das cuenta de que falla algo. El juego presupone una gran cantidad de cosas, como tantos otros juegos. El juego presupone que los PJ se hacen más fuertes y poderosos por conseguir dinero, algo que narrativamente no tiene ningún sentido. En D&D viejo los combates apenas dan PX, siendo la mayor fuente de PX la obtención de dinero. 1 moneda de oro = 1 PX es una de las cosas más viejas de D&D. Y junto a estos elementos existen otros que podríamos llamar narrativamente poco atractivos: los conjuros por día, el funcionamiento de las armaduras, los alineamientos o los propios puntos de golpe. No son elementos realistas, tampoco responden para crear una narrativa más coherente o agradable: son reglas del juego, igual que el movimiento del peón en el ajedrez, pero con una capa de profundidad lo suficientemente grande como para que la mayoría de gente sea capaz de asumirlas. Porque aunque D&D no sea narrativamente coherente, sí que es, por otro lado, un juego muy consistente. Podría decirse que es 'lúdicamente consistente'. Aunque muchas cosas no tienen sentido de forma realista, surge una propia narrativa derivada del juego que es perfectamente lógica (en sus estándares) y disfrutable. Obviamente esta narrativa (o más bien el marco en el que se juega, la ambientación, setting o como lo quieras llamar) puede estar influenciada por esta o aquella cosa. D&D no es un juego que surja de la nada y evidentemente sus autores se inspiran en gran cantidad de libros, comics y otras cosas para dibujar el marco en el que se juegan sus partidas, pero no intentan imitar dichas historias. Aunque Conan o John Carter de Marte sean principales inspiraciones para D&D, cualquiera que coja un manual de D&D viejo verá que incluso su guerrero con 18 en todas las estadísticas está muy lejos de conseguir las grandes proezas de los héroes pulp nada más empezar a jugar, teniendo que alcanzar un buen puñado de niveles para ello. Y en muchos casos de forma bastante poco heroicas: huir, negociar, rendirse y robar son todo cosas bastante normales en las partidas de D&D viejo, porque la mecánica es bastante poco permisiva (y se podría decir que hasta cruel) en los niveles más bajos. D&D se inspira en mucha literatura, pero rara vez intenta imitarla ya que es otra cosa. 

Siguiendo con el tema, las conquistas y los dominios. Una cosa que mucha gente sabe, pero en la que no repara, es que D&D surgió de un juego anterior, 'Chainmail'. Chainmail era un wargame que integró fantasía y magia en sus reglas, algo no muy habitual. Esto se debe a que hubo un verdadero movimiento masivo (para lo que son estos hobbies) de wargames fan y experimentales durante los 60 y 70 y, de hecho, se podría decir que D&D fue el Quijote de dicho movimiento, ya que siendo un juego nacido del amor de sus creadores por los wargames en muchos casos acabaron matando buena parte del movimiento ya que muchos dejaron estos de lado para centrarse en los juegos de rol. Los wargames seguirían existiendo, claro, pero de una forma (aún) más especializada. Pero volviendo a eso, D&D surgió de ese movimiento y del juego Chainmail, que pone las bases para la primerísima edición de D&D. Con esta concepción los autores tenían una idea en mente bastante clara: sus personajes eran aventureros y luchadores, sí, ¡pero tenían que llegar a más! Ya desde su publicación original en 1974 el juego te dice explícitamente que los PJ pueden comprar sus dominios y liderar sus ejércitos, y es una de las principales formas de gastar las (inmensas) fortunas con las que los PJ se hacen. Con el paso de los años esto se haría más explícito, diciendo que la mayoría de clases de PJ al llegar a nivel 9 acaban por ser lo suficientemente importantes como para que la gente les tome en cuenta y poder regir tierras propias. Ahora bien, el castillo no te lo regalan: tienes que haberlo construido o conquistado, y además no todas las clases funcionan igual con la forma de regir sus dominios. La relación de esto con Chainmail es que en la idea original tanto D&D como Chainmail se jugaban a la vez. Llegado cierto punto los PJ conseguían sus tierras, sus soldados y podían hacerle guerra a otros vecinos, pero para eso se usaba Chainmail. En su concepción original, cuando llegabas a cierto nivel dejabas de jugar sólo a D&D para empezar a jugar a varias cosas a la vez. Esto evolucionó más allá de Chainmail, pero D&D mantuvo durante años la idea de que los PJ se hacían señores al llegar a cierto nivel durante años. Sin embargo ya en los 90 esta idea había sido descartada por la mayoría de jugadores y casi desapareció, quedando relegada a suplementos secundarios y cosas opcionales desde entonces. Pero vemos como en el germen de D&D ya se encuentran las conquistas y la toma de territorios. De nuevo es algo que no intenta imitar a prácticamente ninguna novela de fantasía (ya que pocas resaltan como los protagonistas se hacen con un reino después de años de patearse mazmorras y agujeros mortales robando dinero), si no que crea otro tipo de narrativa distinta, propia y particular.

Finalmente se encuentra el tema de la nivelocracia, aunque lo haya mencionado de pasada en el anterior párrafo. D&D asume ya desde sus inicios que la mayoría de señores de tierras tienen un alto nivel, aunque nunca ha explicado 'por qué'. Sin embargo el juego asume una 'nivelocracia' en la que los tipos de mayor nivel mandan sobre los de menor nivel. Funciona en los gremios de ladrones, funciona en las órdenes de los magos, funciona en las iglesias de los clérigos y funciona en los dominios de los guerreros. El que tiene más nivel manda, a modo de meritocracia feroz. Incluso los PJ sólo pueden llevar esbirros y aliados que sean de menor nivel que ellos. Este es uno de los temas más polémicos de D&D, porque realmente carece de mucho sentido (igual que los mundos de D&D original, que eran ABSURDAMENTE GRANDES pero porque D&D viejo necesita grandes espacios abiertos y con poca población por temas que ya si eso comento otro día) y algunos los han intentando solucionar como bien han podido (yo entre ellos). Pero sin embargo durante los años de BECMI, cuando nació Mystara y se empezó a hacer un mundo de juego absurdamente detallado esto se cumplía con bastante eficacia y de formas interesantes. Sin embargo huelga decir que D&D viejo no presentaba una sociedad realista, aunque diera una apariencia de ello. Era esta una sociedad de D&D, volcada toda a ser coherente con el resto del juego, aunque entre medias se quedara la verosimilitud. 

En definitiva, y a modo de recopilación, D&D no antiguamente no intentaba imitar la estructura narrativa de tal o cual historia. Intentaba ser un juego y como bien han dicho algunos a lo largo de la historia... D&D imita a D&D. 

Sin embargo no puedo acabar esta entrada sin comentar que este estilo de juego fue rechazado por muchos jugadores de D&D (de hecho diría que, una vez se popularizó el juego, por la mayoría) y por eso fue progresivamente desapareciendo de los manuales. Ya BECMI, y más tarde en Rules Cyclopedia, se presenta la idea de los dominios como opcionales y en la 2ª edición de AD&D todas estas formas de jugar apenas se mencionaban, más allá de hacer referencia a que son 'curiosidades del pasado'. El juego había pasado a ser el 'juego de aventuras fantásticas' que conocemos a día de hoy. Esto no es una crítica ni un lamento, ya que yo, en mis tiempos, dudo que me hubiera acercado al D&D viejo (para mí es un gusto adquirido). 

Aunque esta entrada se ha centrado sólo en D&D (ya que los comentarios de Master Gollum surgieron a raíz del comentario que hice sobre el tema de los PJ recibiendo dominios al subir de nivel, algo propio de D&D viejo) todo lo que he dicho no es exclusivo de D&D viejo. Todos los juegos, al final, tienen mecánicas propias de las que surge una narrativa concreta. La mayoría lo hacen intentando imitar narrativas concretas (Savage Worlds con las pelis de acción, La Llamada de Cthulhu con las desventuras de los protagonistas de las historias de terror cósmico...) y otros son más abiertos, buscando ser genéricos o tocando varios temas. Esta (y las manías sobre qué dados deberían tirarse, algo en lo que -afortunadamente- los roleros nunca nos pondremos de acuerdo) es la principal razón para tener tantos juegos distintos, ¡y es algo genial! La variedad siempre es buena. 

Y en fin, hasta aquí la entrada de hoy. Creo que he comentado estas particularidades que me parecen tan interesantes de D&D viejo y que no son cosa mía, si no que surgen de los propios manuales antiguos, manuales anteriores a mi nacimiento y que me llaman mucho la atención. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 27 de junio de 2021

Mythras en la Tierra Media (II) - Hombres (y hobbits)

Llevo un tiempo pensando en cómo abordar esta serie y finalmente creo que he dado con algo que me gusta. Voy a dividir la propia serie en dos partes. La primera hablaré de las especies: hombres, elfos, enanos y, quizás, orcos. En la segunda trataré ya las culturas, que las agruparé en grandes grupos pero dando detalles sobre las mismas. Por ejemplo seguramente saque una entrada de 'Rhovanion' con todas las culturas de la zona, por comodidad y porque en Mythras las reglas de culturas, siendo importantes, no ocupan tanto espacio y no me planteo hacer una descripción somera de cada cultura (otros lo han hecho mejor que yo). Así que vamos al lío.

El tema de las especies lo voy a abordar una manera mixta entre el Mythras básico y el Fantasía Clásica. Me gusta mucho la idea de Fantasía Clásica de dar unos rasgos concretos (que en el Mythras básico ya estaban, pero de forma menos evidente) pero no quiero dar una sola cultura para cada especie, por lo que para eso usaré el Mytrhas básico. 

Otro concepto tremendamente importante es el del equilibrio: las especies no están en absoluto equilibradas. Corresponde al DJ decidir si algunas de las especies más poderosas (como los dúnedain o los noldor) tienen cabida en sus partidas. 

Hombres

De nuevo, arte de Merlkir

Los hombres, los segundos nacidos, son un pueblo variado y fértil que puebla todos los rincones del mundo. Hijos de Ilúvatar, ellos tienen el mayor don, pero a su vez la sombra y la duda les ha hecho temer el regalo que recibieron desde su creación. 

En la Tercera Edad la raza de los hombres está dividida en gran diversidad de culturas y pueblos, pero sin duda hay tres grandes grupos: 

  • Los altos hombres, hombres del Oeste o 'dúnedain'. Son los descendientes de las tres casas de los Edáin que se posicionaron junto a los elfos de Beleriand y lucharon contra Morgoth. Por sus acciones fueron recompensados con grandes dones y con la isla de Númenor (razón por la que a veces son conocidos como númenorianos), si bien con el paso de los siglos la Sombra ayudó a su caída. Los dúnedain son más altos, fuertes, sabios y bellos que el resto de los hombres, si bien su sangre casi se ha perdido y quedan muy pocos descendientes de este noble pueblo. Los pocos dúnedain que quedan se encuentran en las tierras de Gondor o en las ruinas de Arnor, aunque también se dice que el puerto de Umbar cuenta con una buena cantidad de dúnedain malvados, conocidos como 'númenorianos negros'. 
  • Los hombres medios, hombres del crepúsculo o simplemente 'hombres'. Son los descendientes de los edáin que se quedaron en la Tierra Media y no viajaron a Númenor. La gran parte de los hombres de la Tierra Media pertenecen a este pueblo, si bien sus culturas y reinos son muy variados: desde Bree hasta Valle, todos estos son hombres medios. La enorme mayoría de gondorianos son hombres medios, si bien algunas trazas de sangre de Númenor corre por sus venas.
  • Los hombres salvajes o hombres de la oscuridad. Aunque taxonómicamente son iguales a los hombres medios, no hay consenso entre si estas gentes descienden de los edáin o si tienen otro origen. Estos hombres no tienen por qué ser malvados, pero muchos han vivido toda su historia bajo el yugo de la Sombra. Los hombres de las Tierras Brunas o los Orientales forman parte de este grupo. 
Aunque los hombres se dividen en estos grupos, son parte de la misma especie y pueden reproducirse entre sí. El caso más evidente (y ya mencionado) es el de los dúnedain, que fueron casando sus linajes con los de otros hombres y su sangre se fue diluyendo. Sin embargo hay otros casos claros de mezcla, como el sucedido en Harad (donde se puede encontrar sangre de los tres grupos mezclada). 

Finalmente no podemos olvidarnos de los curiosos hobbits. Hay discusión sobre donde se origina este pueblo o si es un pueblo en sí mismo, pero cierto consenso admite que son descendientes de los hombres que en algún momento de su historia obtuvieron su pequeño tamaño y sus características. Aunque en el material original no está claro de donde surgen los hobbits, por comodidad los añadiremos a esta entrada. 

Dúnedain
  • FUE: 2d6+6 (13)
  • CON: 2d6+6 (13)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 2d6+6 (13)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 2d6+6 (13)
  • CAR: 2d6+6 (13)
Los dúnedain son hombres sabios, fuertes, altos y bellos. Además de sus (sobresalientes) características, tienen los siguientes rasgos: 
  • Movimiento:  6 metros
  • Descendientes de Númenor: Los dúnedain son descendientes de los más poderosos y nobles de los hombres. Los dúnedain reciben 3 puntos a repartir como quieran entre sus características. Con estos puntos pueden llegar a superar los máximos que impone la raza, demostrando una traza de sangre muy poderosa. 

Hombres
  • FUE: 3d6 (11)
  • CON: 3d6 (11)
  • TAM: 2d6+6 (13)
  • DES: 3d6 (11)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 3d6 (11)
Si la sombra no les hace caer, los hombres están destinados a ser los herederos de la Tierra Media. Tienen un provechoso porvenir por delante, pero ellos mismos son capaces de traer su propia destrucción. Además de las características de antes tienen los siguientes rasgos:
  • Movimiento:  6 metros
  • Adaptables: Los hombres han sabido adaptarse y medrar por toda la Tierra Media, desde las más altas montañas hasta los más profundos bosques. Reciben una tirada de Experiencia adicional de las que obtuvieran por su Carisma (si acaso obtuvieran alguna). 
  • Herederos de la tierra: Los hombres están llamados a medrar en la Tierra Media. Por esta misma razón cuentan con un punto de Suerte más de lo que les daría su Poder. 
  • Sangre de Númenor (Rasgo opcional): En algunos hombres la sangre de los hijos de Númenor es evidente. Aunque ellos no son dúnedain, es un hecho que entre sus ancestros se cuenta alguno de este noble pueblo. Se necesita tener un Poder de al menos 13 para poder escoger este rasgo y comúnmente sólo los hombres de Gondor, Arnor o Umbar pueden escogerlo. Además y si lo hacen pierden el de Herederos de la tierra. Aquellos que escojan este rasgo obtienen 3 puntos a repartir entre sus características excepto en Poder. Pueden incluso superar los límites raciales así, aunque sólo por un punto. 
Hobbits
  • FUE: 2d6+1 (8)
  • CON: 2d6+7 (14)
  • TAM: 1d3+6 (8)*
  • DES: 3d6+3(14)
  • INT: 2d6+6 (13)
  • POD: 3d6 (11)
  • CAR: 2d6+7 (14)
Los hobbits son un pueblo pequeño en muchos sentidos, pero su corazón es tan grande como para salvar a aquellos que han perdido su camino. Aunque no son grandes aventureros, algunos hobbits han dejado su lejana y recóndita Comarca para ver mundo, si bien no son muy comunes. Además de sus características tienen estos rasgos:
  • Movimiento: 4 metros
  • Tolerancia a la exposición (Pies): Gracias a sus peludos y recios pies, los hobbits carecen de la necesidad de llevar calzado. Pueden recibir heridas con normalidad, pero no tienen problemas al exponer sus pies a las inclemencias del clima. 
  • Sigilosos como ratones: Si un hobbit se esfuerza su movimiento es sigiloso como el de un animalillo de campo. Mientras un hobbit vaya ligero de carga todas sus tiradas de Sigilo serán un grado más fáciles. 'Ligero de carga' es un término algo vago por lo que aquí se especifica mejor:
    • El hobbit NO debe estar Cargado. 
    • El hobbit NO puede tener un penalizador de carga a la iniciativa mayor de 4. 
  • Corazón sencillo: Los hobbits son un pueblo tranquilo que disfruta de los pequeños placeres de la vida. Pero en esta sencillez se esconde una profunda fuerza. Siempre que tengan que ganar Sombra, los hobbits ganan 1 punto menos de lo que deberían (pudiendo no ganar ninguno). Siempre que pierdan Sombra por descansar, doblan la cantidad de puntos que pierden siempre y cuando puedan disfrutar de una vida tranquila y sosegada. Finalmente siempre que tengan que hacer una tirada de Voluntad modificada por Sombra para perder el control, la tirada de Voluntad se considera Fácil para un hobbit. 
  • Lanzadores natos: Hay algo en la naturaleza hobbit que les hace ser buenos lanzadores de piedras. Los hobbits ignoran su Modificador de Daño (si es negativo) a la hora de lanzar piedras u otros objetos similares. 
*Los hobbits son muy bajitos, siendo nunca más altos que un niño humano. Por eso considera que los hobbits con TAM 7 miden entre 90 y 105 cm, los que tienen TAM 8, entre 106 y 120 cm y los que tienen TAM 9, entre 121 y 135 cm. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. Estoy contento con el resultado, la verdad. En la próxima entrada hablaremos de los elfos, que hay bastante tela que cortar sobre ellos. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 18 de junio de 2021

La importancia de los dominios de los personajes (o como las campañas deben cambiar)

Uno de mis mayores problemas con las Sendas de Aventura de Pathfinder, o en general con muchas campañas de rol ya escritas que te llevan de la mano desde niveles muy bajos hasta niveles muy altos, es la mentalidad de que el juego es 'siempre lo mismo', pero simplemente cada vez a mayor escala. Me ha dado por escribir por esto porque dos blogs que me gustan mucho han mencionado el tema casi a la vez, aunque sin tener relación entre ellos.

No encontraba ninguna imagen apropiada pero esta valdrá. 
Fuente.

Primeramente el bueno de Manola en una entrada reciente, hablaba de la senda de aventura de 'Wrath of the Righteous' y ha hecho este comentario: 

D&D has always had three basic tiers - levels 1-3 for scrappy underdogs, levels 4-8 for tough, capable fantasy heroes, and levels 9-14 for epic heroes and domain level play - and has tended to really struggle to imagine what adventures are supposed to look like beyond that point. (Tellingly, most of the original classic module series like Dragonlance and Queen of the Spiders topped out at level 14.) What are you meant to do once you've outleveled the dragon at the bottom of the dungeon?

Que en traducción libre y rápida sería:

''D&D siempre se ha dividido en tres 'grados' básicos: los niveles 1-3 el de los pringados desvalidos, los niveles 4-8 para los duros y capaces héroes de fantasía y los niveles 9-14 para los héroes épicos y el juego a nivel de dominio. El juego ha tenido problemas para imaginar como son las aventuras para más allá de ese punto (y no es baladí que la mayoría de series de módulos clásicos como Dragonlance o Queen of the Spiders se acabaran a nivel 14). ¿Qué se supone que debes hacer una vez has superado de nivel al dragón del final de la mazmorra?''

Sin embargo, JB de B/X Blackrazor tiene una idea totalmente distinta. Hace unas semanas (¿meses? Desde la pandemia el tiempo ha empezado a fluctuar de forma extraña, ¿verdad?) empezó una serie llamada 'Matando dioses' que es realmente interesante, hablando sobre el tema de las (altísimas) cotas de poder que alcanzan los PJ de D&D viejo si les dejas subir todo lo que quieran (algo que aparecía bien reflejado en la sección de Inmortals del antiguo BECMI) y como esto no es malo. Pero, sin embargo, lo que si que acusa es que el juego sufre un fuerte cambio y cómo dice en su última parte de la ya mencionada serie:

D&D can be played like short fiction (i.e. in episodic fashion) but PCs that survive are forced to change by the very rule system by which we play (a 12th level wizard or fighter or thief bears no resemblance to a 1st level character with regard to capability or responsibility). 

Que se podría traducir como:

''D&D puede jugarse imitando el estilo de relatos cortos (por ejemplo, de forma episódica) pero los PJ que sobreviven se ven forzados a cambiar en base al propio sistema de reglas con el que jugamos (un mago, guerrero o ladrón de nivel 12 no se parece en absoluto a uno de nivel 1 en términos de capacidades o responsabilidad).''

Y aunque, evidentemente, estas entradas se centran en D&D (y de hecho en D&D viejo) creo que es algo extrapolable a prácticamente todos los juegos más tradicionales, en los que los PJ experimentan con el aumento de sus habilidades, poderes o capacidades. Desde Vampiro hasta Mythras, pasando por Savage Worlds, Warhammer, Beyond the Wall, Canción de Hielo y Fuego, La Leyenda de los Cinco Anillos o incluso La llamada de Cthulhu (sí, ando echando un ojo a la estantería donde tengo los manuales), al final estos juegos sobrentienden que el PJ se haciendo cada vez más capaz, quizás con algún inconveniente, y que su nivel de poder no se rebaja nunca. Y con esto en mente, nuestras campañas no pueden ser siempre igual.

Mucho se ha escrito cómo los juegos de aventuras a veces 'cansan' un poco porque, en el fondo, siempre son igual. Hay problemas, los PJ  viajan, lidian con esos problemas (generalmente a tortas) y todo está bien hasta que surge un nuevo problema. Yo soy de la opinión de que esto es más un problema de las aventuras ya creadas (ya que es muy fácil y cómo hacer una aventura así, y la gente la puede encuadrar en cualquier sitio), pero no deja de ser una constante en la mayoría de mesas. No es extraño que los canales populares de D&D 5e se hayan centrado en campañas con un 'profundo' argumento y donde el crecimiento y el desarrollo de los personajes es la clave. Esto se debe a que el estilo habitual de 'problemas-solución violenta-problemas otra vez') es un tanto aburrido si no le da más profundidad. Pero yo creo que mi solución preferente no es intentar darle más profundidad, sentido o interés al esquema clásico que ya he mencionado si no... ignorarlo. Dejarlo ir. 

Las campañas (hay material para otro día hablar de lo que es una campaña, aunque ya mencioné un poco el tema hace un tiempo) se ven obligadas, por si propia naturaleza, a evolucionar. Puede que los PJ empiecen siendo los héroes de su pequeño pueblo pero al final el lugar se les quedará pequeño y tendrán que buscar aventuras por otro lado. Puede que los PJ estén investigando una extraña secta que tiene conexiones por toda la ciudad, pero al final podrán acabar con ella (o morir en el intento) y habrá otros misterios que resolver... Puede que los PJ se enfrenten a la horda de monstruos que amenaza su hogar y hayan conseguido derrotarlos... Pero entonces habrá otras cosas que hacer. Y si en todos estos casos el tema es 'otro peligro, otro misterio, otra amenaza', por un tiempo puede funcionar. Pero llega el momento en que todo es un poco ridículo, o aburrido o simplemente demasiado usado. En estos momentos una solución legítima es darle carpetazo a la campaña y pasar a otro juego (aunque a mi no me guste). Otra es crear un nuevo grupo de PJ's para poder seguir jugando lo mismo, pero otra vez desde el principio. Y la que me gusta a mi es aceptar que el juego tiene que cambiar y tomarse en serio dicho cambio. Ahí, en D&D viejo, entran los dominios de los PJ.

Para los que no lo sepan (y mira que he dado la tabarra con el tema en el blog), D&D viejo asumía que los PJ a nivel 9 se iban a hacer señores de un dominio, es decir, iban a conquistar tierras para gestionarlas y hacerse señores feudales (más bien nivelocráticos, pero de esto hablamos otro día). Eso no implica que no puedan irse de aventuras, especialmente si son cosas graves que ponen en riesgo sus tierras o las de sus señores o aliados, pero estas aventuras ya no se encaran igual. Los PJ tienen unas responsabilidades, unos deberes para con su gente y otras preocupaciones. Lo bonito de D&D viejo es que como asumía que los jugadores pueden llevar varios grupos de PJ (aquí un genial ejemplo) en verdad no tienes por que dejar de jugar 'aventuras de mataos' aunque tus PJ principales anden gestionando su dominio, aunque ciertamente la historia pierde un poco el foco: no se centra solo en tus PJ, algo que suele ser la constante de la mayoría de juegos modernos, si no que se centra en los jugadores. Algo que me gusta bastante, no voy a mentir. Pero a lo que iba es que el juego, cuando lleva mucho tiempo jugándose, se ve obligado a cambiar. Y esto no es solo de D&D.

Me viene a la mente 50 Brazas (siempre me viene a la mente cuando se acerca el verano). En esta genial campaña de Savage Worlds los PJ empiezan, lo más posible, como un grupo de mataos de una tripulación de tercera. Pero según van haciendo gestas y adquiriendo dinero y fama los PJ seguramente tendrán su propio barco y, finalmente, su propia flota. El juego ha cambiado mucho a lo largo de la campaña, ¡y es bueno! Además el modelo de 'tripulación' de 50 Brazas permite con mucha elegancia sustituir a PJ's muertos: simplemente un miembro de la tripulación puede dar un paso adelante y ser ascendido a PJ sin mayor problema. La campaña sigue, cambiando y sin ser siempre igual, algo que le dota de frescura y originalidad. 

Pero bueno, la entrada está quedando larga y creo que ha quedado claro mi punto. Si a ti te gusta una campaña siempre igual, con los PJ siempre haciendo esencialmente lo mismo, felicidades. Es una forma de disfrutar del hobby tan legítima y aceptable como cualquier otra. Pero a mi personalmente, y estoy seguro que de mucha gente piensa como yo, no es esto lo que más me motiva. Creo que las campañas, especialmente las largas, la que merecen la pena, tienen que cambiar según se juegan. Si no... ¿para qué se juegan? 

¡Nos leemos!

sábado, 12 de junio de 2021

Habilidades de ladrón a nivel 0 para todos (para D&D viejo)

Hoy debería estar haciendo una entrada de esta serie pero han pasado un par de cosas que me han impedido centrarme en escribir, así que vamos con una cortita de una cosa que hace tiempo me ronda la cabeza. 

Una cosa que mucha gente dentro de la OSR critica a los ladrones es que su posición es un poco sobrante ya que hacen lo que 'debería saber hacer todo aventurero'. Este es uno de esos debates bizantinos en los que no me voy a meter pero que me dio un par de ideas. 

¡Esta trampa tiene que estar en algún sitio! ¡Seguid buscando!

Una idea que me surgió a raíz de esto es el de otorgar las habilidades de un ladrón de nivel 0 a todos los aventureros, independientemente de su clase. Esto significa que todos los aventureros pueden intentar algunas habilidades del ladrón, pero con peores porcentajes o un resultado peor. Estos resultados serían: 

  • Abrir cerraduras: 10%
  • Encontrar trampas: 5%
  • Desactivar trampas: 5%
  • Escalar: 50%
  • Moverse en silencio: 15%
  • Esconderse en las sombras: 5%
  • Hurtar: 15%
  • Escuchar ruidos: 1 (en 1d6). 
  • Apuñalar: Da +4 al ataque, pero no dobla el daño. 

Salvo escalar estas habilidades no se diferencian mucho de las que puede hacer un ladrón de nivel 1, y es algo buscado. A mi parecer esto crea una dicotomía muy interesante en que las clases no mágicas se dedican a mejorar cosas básicas que puede hacer todo el mundo (los guerreros, pegar y resistir, los ladrones, todas estas habilidades) y creo que resulta algo... simétrico. Y además permite utilizar mejor la hoja de PJ, que muchas tienen huecos para las habilidades de ladrón... ¿por que no rellenarlos? En este sentido yo permitiría tirar a todos los jugadores: al fin y al cabo tienen muy pocas probabilidades, ¿qué más dará? 

Ah, y como nota, yo pondría penalizadores (o directamente impediría) a todas las habilidades de sigilo si se lleva una armadura superior a la de cuero. Pero ahí al gusto. 

Y con esto estaría la entrada de hoy. Se nota que estoy de servicios mínimos, ¡pero es que hay mucho que hacer! Supongo que en unas semanas os podré contar lo que ando haciendo. Sea como sea espero que la entrada os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 4 de junio de 2021

La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares

Hace poco Wizards publicó la 'Guía de Van Richten para Ravenloft' y parece que las cosas no han cambiado pese a que, en teoría y tal como se publicita el libro, esta es una guía de terror. Sin embargo Wizards ha optado por el camino más fácil y el que, de hecho, llevan optando la mayor parte de franquicias populares: suavizar el contenido. El Terror de Ravenloft ha pasado a ser lo que yo llamo 'terror tm'. Dejad que os explique. 

Salvo por lo del fanservice gratuito, algo que nunca me ha gustado, la portada 
de la izquierda me parece mejor en todo. Y eso que he buscado de las 'blanditas'
de Ravenloft, pero tenían un tema similar. 

Es un hecho que el género del terror nunca ha sido de los más populares en los juegos de rol. Es decir, existen 'juegos de terror' (como Kult, técnicamente hablando) pero al final el terror en sí nunca ha sido de lo más popular en el rol (hay todo tipo de argumentos de por qué se debe esto, siendo el más fuerte el que dice que 'meter miedo' en un juego de rol es mucho más complicado que en un libro o una película, donde la atención está totalmente centrada). Sin embargo su estética y su tono siempre ha sido muy poderoso y podemos encontrar aventuras 'de terror' en muchos juegos de rol, y algunas realmente buenas o que entienden lo que quieren representar. Desde el miedo a lo desconocido hasta lo macabro, lo pernicioso o lo moralmente incorrecto, hay muchos autores que han sabido impregnar temáticas de terror con acierto en sus juegos y aventuras. Pero una de las más icónicas, y de las que es obligatorio hablar, es I6: Ravenloft. 

El módulo original no es que sea especialmente terrorífico, siendo más bien una oda al empoderamiento del villano en la historia, al horror gótico y a las películas de la Hammer, pero Ravenloft entendió el material en el que se basaba (lo anteriormente comentado y, OBVIAMENTE, Drácula) y supo plasmarlo en la aventura y en el arte de la misma. Además la popularidad de I6 llevó a la creación de los manuales de Ravenloft de Advanced 2ª edición, esa época en la que TSR se volvió loca sacando ambientaciones. Y estos manuales, de una calidad variable, sin embargo entendían la estética del terror. Manuales en blanco y negro, de rebordes oscuros e ilustraciones que iban desde lo somero hasta lo macabro. Dudo mucho que nadie haya pasado verdadero terror jugando alguna aventura de Ravenloft (aunque eh, ¡me puedo equivocar!) pero la dirección de arte de la línea entendía bien esto. 

Ni siquiera he escogido una obra macabra, pero esta imagen de Strahd es la esencia de Ravenloft

No sólo D&D se subió al carro de la estética del terror. Hay otros casos obvios, y juegos que literalmente vivían de ella (como MdT, aunque en el fondo fuera otra cosa). Pero me parecen muy destacables dos ejemplos de juegos que tenían muy integrados el terror en su ADN, como son Warhammer y Deadlands.

Warhammer trataba el horror de forma secundaria. La gran mayoría de aventuras de Warhammer no tienen por que tener nada terrorífico (más allá de lo horrible que es el Viejo Mundo, aunque no lo era tanto en la 1ª edición) pero debido a la existencia de los Dioses del Caos y el concepto del 'Enemigo Interior', Warhammer utilizaba el horror de forma distinta. El terror tendía más a lo psicológico, a la paranoia se podría decir, pero de repente esto te podía llevar a toparte con monstruos, mutantes y seres horribles. Warhammer tendía mucho al 'body horror', o terror corporal, en el que la mutación podía afectar a tus enemigos y, en el peor de los casos, a ti mismo. La 2ª edición del juego de rol pasó directamente a engalanarse de 'Fantasía Oscura', haciendo que todo fuera triste, sucio, macarra y terrorífico. Aunque nadie leería Warhammer y pensaría en un juego de terror, es un hecho que su estética influyó mucho a la hora de escribir e ilustrar el juego.  

La calidad es cuestionable, pero la atmósfera de esta imagen es incomparable

Deadlands, por otro lado, nació como un juego macarra, malhablado, chungo y que abusaba en extremo de la estética del terror, pero todo muy lleno de humor (¡si una edición llegó hasta tener un prólogo de Bruce Campbell!). En Deadlands el terror (de los personajes) forma parte esencial del juego y de la ambientación, ya que el mundo se está haciendo cada vez peor y más terrible, cada vez más infernal, debido a la maldad del hombre malamente guiado por seres oscuros y malvados. Lo mismo que Warhammer, nadie llamaría a Deadlands un juego de terror, pero era un juego que vistió esa estética desde su misma concepción. Su arte era 'chungo' y oscuro, sus héroes siempre parecían algo peligrosos y en general el ambiente era de que esto es algo peligroso no sólo para el cuerpo, si no también para el alma, amigo. 

Creo que aún estoy por ver un muerto tan 'muerto' en un manual de Deadlands moderno

Pero, sin embargo, el mercado ha cambiado. No he escogido estos tres juegos de forma baladí, si no como ejemplo para mi argumentación. El nuevo manual de Ravenloft apenas lleva unas semanas en venta, y tanto Warhammer como Deadlands (en este caso como ambientación de Savage Worlds) llevan un par de años con una edición nueva. Y en estos tres ejemplos se puede ver una fortísima devaluación de la estética del terror. Parece que el terror ya no vende, que ser tan marcadamente oscuro y 'chungo' no mola y los tres juegos han decidido rebajar el tono. Azucararlo, se podría llegar a decir. Vamos caso por caso.

El caso de Ravenloft es tristemente exagerado. La dirección de arte de los últimos libros de D&D 5e es un poco extraña, ya que no se muy bien a qué obedece, pero el manual de Ravenloft es tristemente  colorido. Curse of Strahd, aunque a mi me parecía ya demasiado colorida, sin embargo mantiene un consistente tono oscuro y chungo (los retratos de la gente rozan de lo incómodo a lo macabro, que no me podría parecer mejor). Pero la Guía de van Richten es... luminosa. El arte es muy colorido y hasta las escenas que intentan transmitirte miedo son un poco demasiado brillantes. Cuando lees el libro de van Richten no piensas en que los aventureros son víctimas que han acabado en Ravenloft y que tienen que huir de ahí lo más rápido que puedan, si no que parecen superhéroes que han entrado en el lugar para enfrentarse con tipos no más chungos que los que se podían encontrar en su plano. Y aunque me achaquéis que el arte no lo es todo (lo cual es verdad) el libro está escrito de esta manera, con ideas tales como  que en Ravenloft hay poca magia y los PNJ no deberían usar mucha, pero no limites la magia de los PJ y que les dejes hacer igual. Unas simples reglas que hicieran la magia más peligrosa, distinta, escasa o arriesgada podría cambiar eso, pero Wizards no es famosa por arriesgar mucho con tocar las reglas. En general parece que a todo le han dado un aire 'victoriano', y ya. 

¿En que se diferencia esto de algo que podría salir
en cualquier otra cosa de D&D o Pathfinder?

Warhammer... Este es un tema polémico, pero aunque hay algunas piezas que me gustan, soy bastante crítico con la dirección de arte de esta nueva edición. Principalmente porque creo que quedaría mucho mejor con colores mucho más apagados y con un diseño de personaje algo menos exagerado, como se ve en la mayoría de bocetos que han compartido los de Cubicle 7. Warhammer 4ª ha optado por ir a saco con la extrañeza de la ambientación (ver los dibujos de los oficios desde 1ª hasta 4ª es un claro ejemplo de lo que hablo), pero no quisieron que tuviera un tono tan oscuro como 2ª edición. Por eso mismo el color está exagerado (incluso las obras que tienden que ser más 'de miedo' están llenas de colores fuertes y brillantes) y en general han rebajado el contenido más macabro o explícito. Sin embargo te puedes encontrar piezas aquí o allá (el boceto del matador siendo torturado con una antorcha me parece de las mejores piezas de arte de todo el manual) y el texto, si bien es algo menos macabro que antes, no se ha rebajado mucho. Pero es un hecho que Warhammer tiene un tono algo menos oscuro que antes, algo buscado por la propia compañía.

Me gusta el diseño y lo que se ve pero... ¿tenía que ser todo tan claro?

El caso de Deadlands estaría en un punto intermedio. Recientemente me leí los manuales que trajo al castellano HT Publishers y he de decir con algo de tristeza que el tono más calmado y 'domado' de Deadlands creo que corre en detrimento del producto. Aunque no paran de hablar de horror y de cosas chungas, el 1884 de Deadlands parece MEJOR que el 1884 de nuestra historia real, con monstruos y pesadillas vivientes incluidas. Y esto es algo que creo que se refleja en el arte nuevo y exclusivo de esta edición (que ojo, es menos del que parece): colorido, a veces incluso alegre, y bastante agradable. Que cabe decir que la dirección de arte de Deadlands siempre ha sido un cacao (la cantidad de productos que había era escandalosa) pero el consistente tono oscuro y peligroso se ha matizado muchísimo (y hay un par de dibujos que son de los libros originales de los 90 y que están coloreados y algo cambiados... ¡quedando mucho peor!). También es de recibo comentar que perder el arte de Brom y de Paolo Parente es una pérdida para la lineal, ya que ambos le dieron un estilo muy particular y reconocible al juego. 

Como que le falta algo, ¿no?

En fin, mi argumentación acaba aquí. Todo este post para decir que es evidente que está habiendo un cambio en el 'terror mainstream', haciéndose más blando y menos molesto. Y es algo que no me gusta mucho. A ver, no todos los juegos tienen que ser LotFP (por favor, no hace falta que todo sea extremadamente macabro y descarnado) pero es un hecho que las franquicias grandes consideran la estética del terror algo arriesgada, y es algo que me sorprende y fascina a partes iguales.

En fin, hasta aquí la entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

martes, 25 de mayo de 2021

Mythras en la Tierra Media (I) - Preámbulos y la Sombra

Bueno, pues debido a una partida que se está fraguando en mis alrededores y, seguramente, debido también al re-estreno de la Trilogía del Señor de los Anillos en los cines (que, sin ser las mejores adaptaciones, son películas a las que le tengo un cariño tremendo y que he disfrutado como un enano leyendo) voy a empezar una nueva serie para el blog. La serie de las Clases 'japonesas' e ACKS la iré poniendo poco a poco (quizás cada mes) ya que es algo terriblemente concreto y entiendo que quizás mucha gente no le va a dar uso. Esto es algo casi igual de concreto, pero al fin y al cabo siempre está bien sacar cosas para Mythras y para la Tierra Media. Así que vamos a ello.

Mythras en la Tierra Media - Preámbulos

Arte del genial Merlkir, que más adelante pasó a dibujar para 
El Anillo Único. 

Esta adaptación planea ser una guía más o menos sencilla para adaptar el Mythras a los finales de la Tercera Edad, generalmente en el lapso de tiempo que pasa entre los sucesos descritos en el Hobbit y los descritos en el Señor de los Anillos, aunque podría ser utilizado sin mucho problema (y algo de trabajo) para otros días, como quizás la caída de Arnor o el inicio de la Cuarta Edad. 

La adaptación de reglas es casi nula, ya que sólo se matizan algunas cosas de la magia y los cultos y se añade una nueva mecánica: la Sombra. Principalmente lo que se van a añadir son especies y culturas, así como algunas hermandades que pueden tener un importante impacto en los personajes de según que lugares. 

Ahora bien, vamos por pasos con los cambios.

Magia

La magia en la Tercera Edad es un arte casi olvidado. Sólo unos pocos mantienen algún tipo de conocimiento que podríamos llamar mágico, y en todo caso suele estar mezclado con las costumbres propias de tal manera que a veces no parece algo ni siquiera mágico, si no más bien un tipo de conocimiento secreto. Asume que, de normal, los personajes no tiene acceso a magia de ningún tipo. Ahora bien, algunas culturas ofrecen un limitado acceso a la magia que será tratado en el apartado de cada cultura o pueblo. Algunos personajes también tienen acceso a dones como los ofrecidos por las hermandades y cultos, pero deberían ser extraños y algo notable que llame la atención o que se oculte en secreto. 

Alternativamente podrías querer hacer una versión de la Tierra Media más mágica (como la aparecida en MERP). De hacerlo así, considera que los magos tienen acceso a la Magia Común y a la Hechicería. El Teísmo como tal no debería estar presente, así como el Misticismo ni el Animismo. Estas tres disciplinas mágicas desentonan con la Tierra Media y la sola hechicería permite mucha versatilidad para crear muchos tipos de magos distintos. Sin embargo para acentuar la decadencia del final de la Tercera Edad deberían haber muy pocos magos, y además no muy poderosos, fuera de algunos señores de los elfos y de los propios Istari. 

Objetos maravillosos

Más común que la magia en sí son los objetos maravillosos. Armas, armaduras, amuletos, anillos... Todo tipo de objetos maravillosos del pasado aún resisten sin prácticamente acusar el paso de las edades. La mayoría de ellos, pese a que en reglas sean objetos mágicos, simplemente son objetos hechos con las artes de antaño o han adquirido poderes mágicos tras ser utilizados en grandes hazañas o simplemente por ser parte viva de la historia de la Tierra Media. Aunque estos objetos son extraños, no debería ser raro para los personajes toparse con uno o dos, especialmente si se dedican a hurgar entre los tesoros de trolls, antiguas guaridas de dragones o sitios similares.

La Sombra

En esta época triste y decadente la lucha contra el Señor Oscuro y sus esbirros consume hasta a los mejores. Para eso mismo se crea la mecánica de la Sombra. La Sombra es una pasión que empieza inicialmente a 0%, pero que puede ir creciendo según el PJ haga actos malvados o viva situaciones terribles, y bajando según haga actos bondadosos o viva con paz y esperanza. Los personajes con alta Sombra tienden a sentirse más atraídos por sus promesas. Sin embargo un personaje con una alta Sombra no tiene por qué ser un esbirro del Señor Oscuro: quizás simplemente sea una persona cínica, desesperanzada o triste, pero aún en esos momentos puede continuar su batalla contra el mal. Sin embargo tener una puntuación demasiada alta de Sombra puede llevar a un PJ a sufrir episodios de pena, locura, furia o desesperación. Si un PJ sufre demasiados puede acabar por perderse en la Sombra, convirtiéndose en una persona rota o en un sirviente del Señor Oscuro. 

Cuando un personaje hace un acto malvado de cierto calado o profundamente egoista (ejecutar a un cautivo, atacar a inocentes, volverse contra los suyos...) gana, automáticamente, 1d4 puntos de Sombra. El PJ también puede ganar sombra si pasa tiempo en sitios malvados (como el Bosque Negro), tiene trato con seres oscuros (como orcos, arañas u otros siervos del Señor Oscuro) o usa objetos corruptos (como un Palantir). La intensidad de la ganancia varia entre 1 punto para cosas menores o muy alargadas en el tiempo a 1d10 para actos mayores o impresionantemente corruptos. 

Sin embargo la mayor parte del peso del corazón y las tinieblas del alma pueden ser disipadas. Un PJ puede perder Sombra haciendo actos honorables y desinteresados, poniendo su vida en peligro por ayudar a los que lo necesitan... Esto conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por acto. También puede perder puntos de Sombra descansando en lugares pacíficos y tranquilos. Esto de normal conlleva la pérdida de 1 punto de Sombra por mes, aunque algunos lugares especialmente pacíficos o puros (como la casa de Elrond) permiten una recuperación más rápida (quizás 1d3 por mes). 

Cada vez que un PJ tenga éxito en una tirada de Sombra, gana 1 punto de Sombra permanente.  Estos puntos de Sombra jamás se pierden y siempre acosan al PJ como momentos de duda y dolor. Sólo los momentos más puros pueden liberar el alma del PJ de este mal, y perder 1 punto de Sombra permanente ya debería ser toda una hazaña. 

La Sombra funciona como una pasión normal, aunque no tiene nada bueno de lo que ofrecen las pasiones. El DJ puede obligar al PJ a hacer tiradas de Sombra cuando intenta evitar cometer actos malvados o para oponerlas a otras pasiones. De forma alternativa un PJ puede usar la Sombra para atacar a un enemigo con un golpe lleno de ira y odio, incluso después de hacer la tirada de ataque. Si lo hace suma su puntuación de Sombra íntegra a la tirada de ataque, pero también gana 1d6 puntos de Sombra. Sin embargo, esto le puede hacer perder el control. 

Finalmente la Sombra puede hacer perder el control al PJ. Hay tres formas de que pase esto:

  • Si un PJ llega llega a ganar puntos de Sombra para tener múltiplos de 20 (20%, 40%, etc). 
  • Si un PJ consiguiera un éxito crítico en una tirada de la pasión de Sombra.
  • Si el PJ usa la Sombra para atacar.
Si pasa cualquiera de estas tres cosas, el PJ debe realizar una tirada de Voluntad modificada por su actual valor de Sombra íntegro. Si la falla, el PJ se ve acosado por la Sombra. Esto puede representarse de muchas maneras, especialmente depende de la situación en la que ganó Sombra: quizás se vuelva loco en mitad de una batalla y no distinga amigo de enemigo, o recurra a la violencia en una tensa (pero pacífica) situación. En estos casos las consecuencias suelen ser terribles y, además, el PJ pierde algo de si mismo en la Sombra. Un PJ que pase una de estas situaciones gana 1d3 puntos de Sombra permanentes. 

Cuando un PJ llegue a tener tantos puntos de Sombra permanentes como la mitad de la suma de su Poder y su Carisma, el PJ estará acosado por la Sombra y su carácter se habrá vuelto huraño y oscuro. No tiene por qué ser malvado, pero desde luego el cinismo y la pena pueden con él. Este tipo de PJ tiene un grado de dificultad en todas las tiradas para relacionarse con la gente de forma amistosa y, además, pierde Sombra el doble de lento debido a sus dificultades para tener Esperanza. Cuando un PJ alcance tantos puntos de Sombra permanentes como la suma de su Poder y su Carisma, el PJ se considera perdido en la Sombra. Un PJ perdido en la Sombra se considera, desde ese momento, una marioneta del Señor Oscuro. Un jugador no puede jugar con un PJ perdido en la Sombra. A partir de ese momento el DJ decide qué hacer con el PJ perdido, pero como aviso, esto no quiere decir que el PJ se vuelva malvado de repente. Lo más posible es que siga haciendo lo que hacía, pero de forma obsesiva o cada vez con todos más malvados. Su incapacidad de tener verdadera esperanza le impide ofrecer resistencia al Señor Oscuro y a sus maquinaciones. Denethor de Gondor es un gran ejemplo de un PJ en apariencia funcional, pero perdido en la Sombra. 

Y hasta aquí estarían los preámbulos y la entrada de la semana. Otro día empezaremos con algunas culturas y especies. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 20 de mayo de 2021

Kentaro Miura y los proyectos inacabados

Esta no es la entrada que pensaba poner esta semana, que iba a tratar de Mythras, pero esta mañana me he despertado con la noticia de que el pobre Kentaro Miura murió el pasado 6 de Mayo a la edad de 54 años, aunque no se informó a los medios hasta ayer. Para los que no sepáis quien es este señor, es principalmente conocido por ser el autor de esa oda a la violencia, la pérdida y la aflicción que es Berserk. Esta brutal (en muchos sentidos) obra empezó en 1989, que ahí es nada, y desde entonces ha contado con varias series de animación, videojuegos y una merecida fama.

Siendo sinceros, Miura también era famoso por trabajar con calma. No en vano Berserk se encuentra inacabado a día de hoy, 32 años después de su inicio. Además tampoco ha sido el autor más prolífico, ya que menos de una decena de obras (y ninguna especialmente larga, salvo Berserk) tienen su firma. Pero sin embargo su pasión por lo que hacía era patente y su estilo, impresionante.

La pérdida de Miura es una lástima para todo el mundo y, llevándolo a mi experiencia personal, creo que es importante tenerlo en cuenta. Yo, y muchos de los que aquí me siguen por lo que tengo entendido, son muy dados a tener muchos proyectos, partidas, juegos o libros que pensamos que 'siempre podremos acabar más adelante'. Pero todos en el fondo sabemos que aquí sólo estamos de paso, algunos menos tiempo que otros, y deberíamos actuar en consecuencia. 

Lejos de mi intención sonar como autoayuda barata, por lo que no me pondré a darle vueltas al tema o a intentar sacarle un lado bueno. Que cada cual utilice lo aquí presentado como mejor le parezca.

Nos leemos. 

jueves, 13 de mayo de 2021

Valor racial de Ogro para ACKS

Aunque a muchos no les importará, ACKS sigue siendo uno de mis retroclones favoritos. Y si ya no es por el juego en si, que me parece estupendo, si no por la cantidad de opciones que te otorga para preparar cosas que te valen para cualquier juego del palo. El creador de clases me parece maravilloso, así como el creador de razas y todas las matemáticas ahí incrustadas. Lo veo sencillamente maravilloso y, como sabéis, he hecho extenso uso de él para este blog. Y hoy os traigo un nuevo valor racial. Para los que no sepáis de ACKS, los valores raciales son sencillamente una mecánica que se utiliza en el creador de clases que indica 'como de importante' son sus valores cultuales o directamente raciales en la clase. Por ejemplo, cuantos más puntos pones en el valor racial 'elfo', más poderes de mago ganas. Así la ingeniería inversa de ACKS explica que un elfo tradicional de D&D luche como un guerrero, conjure como un mago y 'solo' tenga un poco menos de vida, pero su nivel máximo es menor: tiene un alto valor racial de Elfo. No es la primera vez que divago sobre estas cosas en el blog: aquí podéis encontrar cuando estuve hablando de los medianos. 

Hace un par de meses, a raíz de esta entrada de Grognardia, se me ocurrió imitarlo haciendo un valor racial de los gargantúa. Pero poco a poco fui variando y me di cuenta de que lo que había hecho eran ogros, algo que tampoco está mal. Quizás me viene por Warhammer pero yo nunca he visto a los ogros como 'solo' malos grandotes, ya que creo que tienen lugar en el grupo de aventureros... ¡si puedes pagar su manutención, claro! Bueno, vamos a ello. 

Valor racial de los Ogros para ACKS 

¿Semiogro grande u ogro pequeño? A veces la diferencia es complicada... 

Los ogros son criaturas solitarias que suelen vivir en la profundidad de las montañas. Tiene fama de retraídos y suspicaces y por no gustar no gustan ni de la compañía de otros ogros. Los ogros viven en clanes, pero un clan ogro ocupa un terreno muy extenso y cada ogro (o, en caso de que tengan hijos dependientes, cada núcleo familiar) vive en una cueva o cabaña bastante alejada del resto. Cuando hay problemas, sin embargo, los ogros se organizan entre sí y suelen escoger al más grande y fuerte como líder. Sin embargo hay algunos ogros que no encajan en esta forma de entender las cosas. Quizás porque son más sociables o porque han sido expulsados de su comunidad, estos ogros viajan por el mundo para buscar otro hogar o, en raros casos, simplemente por el placer de viajar. Los aventureros suelen ver con buenos ojos a los ogros ya que son extremadamente fuertes y resistentes, pero su gran tamaño y lo que comen suele ser un impedimento para algunos grupos. Existen extraños casos en que la unión de un ogro y una humana da a un semiogro. Esta raza mestiza suele compartir los algo bestiales rasgos de los ogros y su fuerte constitución, pero su tamaño es mucho menor. A diferencia de otras especies los semiogros sí que pueden reproducirse y las 'trazas' de sangre de ogro se van perdiendo con  las generaciones. Es un dicho popular que siempre que un niño sale muy grande cuando sus padres son muy pequeños es por que 'tiene algún antepasado ogro'. 

El valor racial ogro representa la fuerza de la sangre. Con un valor racial de 0 o 1 el PJ no es un ogro, si no un semiogro. El valor racial de 2-3 es el 'ogro estándar'. Un valor racial de 4 indica un ogro sorprendentemente grande, seguramente un ogro de sangre pura relacionado con los enormes gigantes de antaño. Los semiogros tienen un requisito de mínimo Fuerza 9 y Constitución 9. Los ogros, en cambio, tienen un requisito de Fuerza 13 y Constitución 13. Ni que decir tiene que los rasgos que ofrecen los distintos valores son acumulativos. A partir de nivel 8, 

  • Valor racial 0: Los semiogros con este valor racial apenas tienen leves toques de sangre ogroide, pero nada más. Es posible que incluso ni siquiera sepan que tienen esta sangre. A todas vistas parecen humanos, sólo que bastante grandes y altos (en el mundo moderno, los semiogros medirían de media al menos 1,90, seguramente más). Sus caras son algo toscas y sus músculos están bastante bien desarrollados. Debido a su fuerte complexión, los semiogros tienen un mejor agarre de las armas grandes, por lo que pueden hacer 1d8 de daño con armas que se pueden usar con una mano o con dos (como espadas largas o hachas de combate). 
    • Como alternativa, un DJ puede permitirte comprar este valor racial como una competencia general en la creación de PJ tanto en cuanto tu PJ sea humano con al menos Fuerza y Constitución 9. Esta competencia se llamaría 'Sangre de ogro'. 
  • Valor racial 1: Esto es lo que los humanos suelen considerar 'semiogros' realmente. Es evidente la sangre ogroide de este humano: es mucho más grande de la media (actualmente por lo menos medirían 2 metros, seguramente más) y suelen tener músculos muy desarrollados. Además son naturalmente mucho más resistentes que los humanos, aumentando el valor de su Dados de Golpe en un paso (es decir, los que tuvieran dados de golpe 1d6 pasarían a tener 1d8). Gracias a sus grandes brazos son capaces de usar las armas a dos manos de forma mucho más cómoda, ignorando el -1 a la Iniciativa. Además debido a su fuerza, son capaces de cargar mucho peso: una piedra más por cada nivel de carga (6/8/11/hasta la capacidad máxima). 
  • Valor racial 2: Estos son los ogros más pequeños, aunque siguen siendo bastante grandes para el estándar humano. Miden al menos 2'30 metros y son casi tan anchos como dos humanos. Los ogros son grandotes, por lo que no pueden usar armas pequeñas o que requieran dedos pequeños. Además tampoco pueden llevar armaduras que no hayan sido adaptadas a su tamaño (y que generalmente . También son comilones: un ogro requiere el doble de comida que necesitaría un PJ normal para mantenerse. Pero estas cosas tienen sus ventajas: Los ogros son muy fuertes y suman +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas que utilicen. Además doblan el alcance de las armas arrojadizas que utilicen. Finalmente pueden atacar con sus propios puños o lanzar piedras con gran eficacia, causando 1d4 de daño en ambos casos y pudiendo dañar a objetivos con armadura. Debido esta potencia física son capaces de romper cosas con mucha más facilidad: tienen +4 a todas las tiradas de Abrir Puertas y otras proezas físicas similares. Esto es exactamente igual a la competencia Destrozar Mazmorras (Dungeon Bashing), pero se puede apilar si el PJ adquiere dicha competencia. Finalmente los ogros son capaces de soportar enormes cargas: aumenta en otro +1 el número de piedras que el ogro puede cargar por cada nivel de carga (para un total de +2 por cada nivel de carga:7/9/12/capacidad máxima). 
  • Valor racial 3: Estos son los ogros más comunes. Son altísimos (midiendo más de 2'50 metros de media) y sus espaldas son gigantescas. Debido a su gran tamaño, estos ogros pueden usar armas enormes que serían imposibles de manejar hasta para sus hermanos más pequeños. Son capaces de utilizar armas a dos manos con una sola mano, o son capaces de utilizar versiones grandes de las armas más grandes: estas armas harían 1d12 o 2d6 de daño, dependiendo del tipo de arma (las cortantes harían 1d12 y las contundentes, 2d6), y pesarían el doble que un arma a dos manos normal. Además pueden cargar con grandes pesos sin problemas: aumentan en +1 el número de piedras por nivel de carga, para un total de +3 (8/10/13/valor máximo). 
  • Valor 4: Por suerte para todo el mundo no quedan muchos de estos ogros en el mundo. Las leyendas cuentan que son los descendientes de los gigantes de antaño, y por su tamaño bien pudiera parecerlo. Estos ogros miden de media unos 3 metros y sus musculaturas están brutalmente desarrolladas. Estos ogros ganan +1 a su valor de Guerrero, independientemente de su clase, debido a su simple potencia física y su intrínseco dominio de las artes del combate. Además debido a su enorme tamaño aumentan su velocidad de combate en 10 pies (lo cual aumenta su velocidad de movimiento de exploración en 30 pies). Al ser tan grandes y corpulentos tienen +4 para realizar y resistir tiradas de efectos de combate contra criaturas de tamaño humano. Finalmente pueden cargar otra piedra adicional, para un total definitivo de +4 (9/11/14/valor máximo). Por la parte mala, su tamaño gargantuesco les hace tener que llevar armaduras que ni siquiera son aptas para el resto de ogros (y que cuestan el triple) y su apetito voraz les hace comer como tres criaturas de tamaño humano. 
A partir de nivel 8, los ogros (sea cual sea su valor racial) que sigan la progresión del guerrero necesitan 15.000 PE adicionales para subir de nivel. Los que sigan otra progresión necesitan 45.000 PE adicionales para subir de nivel. 

El valor racial de los ogros, pues, sería este:


Y con esto estarían los ogros. La semana próxima os sacaré una clase hecha con estos valores de la que estoy bastante orgulloso, a ver que os parece.

¡Nos leemos!