viernes, 31 de diciembre de 2021

Reflexiones sobre 2021 y despedida del año

2021. Menudo año. De verdad que no se si ha sido peor o mejor que el temido 2020. Yo creo que algo peor, aunque por distintos motivos, pero a decir verdad... Yo qué se. Hace tiempo que me di de baja en opinólogo y ya no entiendo nada. Pero supongo que eso es madurar y hacerse adulto... ¿no? Bueno, sea como sea, 2021 se acaba y por octavo año consecutivo aquí estamos, comentando que impacto ha tenido este año en mi blog, en mi vida rolera y esas cosas. ¡Vamos allá!

  • Bueno, la noticia más importante del año viene con algo que llevo anunciando a bombo y platillo desde hace unos meses. Desde Septiembre oficialmente estoy trabajando en Outremer Ediciones. Esta es mi propia editorial de juegos de rol, wargames y otras cosillas. Actualmente estamos con nuestro primer mecenazgo, el de Helvéczia, y la verdad es que es un proyecto que me ilusiona mucho. Llevo años diciendo en estas mismas entradas que tenía ganas de lanzarme a hacer algo y ahora al fin ha pasado. Veremos como va el avance de este proyecto pero por ahora tenemos un 2022 repletito de proyectos. 
  • Al final me he rendido y este año no llego a las 54 entradas, quedándome en 52. A ver, no está mal, pero así es la vida. Sigue siendo una entrada por semana (más o menos) por lo que he llegado a mi límite mínimo. Me gustaría haber llegado a más, pero es que este año (a diferencia de otros, ¡por suerte!) he tenido muchísimo trabajo. A ver si mantenemos el mínimo de 52, ¿eh? 
  • Este año ha sido, como todos, raro en el rol. He continuado con diversas partidas online, si bien hay otras que se han parado (y parece que de forma definitiva, tristemente). Empecé una partida en mesa con solo dos jugadores (adaptando La Horda de la Mano Roja a Savage Worlds) pero por diversas razones se ha ido parando. Me gustaría retomarla, al menos hasta llevarla al final que se merece, ¡que no quedaba muy lejos! Estas últimas semanas también han sido caracterizadas por muchas partidas de inicio de Helvéczia que podéis ver en distintos canales de la rolesfera. 
  • Resulta curioso que este sea el año en que casi menos rol he comprado, considerando que estoy montando una editorial por mi cuenta, pero creo que todo hace: ahora casi todo mi dinero se está yendo en este proyecto y además coincide con mi mudanza. Hay otra cosa y es que la mayoría de cosas que sacan las editoriales no me llaman demasiado, más allá de cositas sueltas aquí y allá (Outremer nació para traer al castellano cosas que yo considero que es una lástima que no estén en nuestro idioma por una buena razón, vaya). Pero en fin, esto se junta con que ahora tengo menos sitios y menos dinero disponible, por lo que solo he comprado un par de cosas. Ahora bien, espero que Sus Majestades de Oriente se porten bien. 
  • Este año ha sido raro, otra vez, pero bueno. Empiezo Outremer que, si todo sale bien, va a hacer que 2022 sea muy interesante. Parece que el rol se va retomando, si bien lentamente. Y en general las cosas están yendo bien en mi vida personal (han habido un par de buenísimas noticias en estos últimos meses, por lo que no me puedo quejar en absoluto). ¡A por 2022!
Este año ha sido decente para el blog. Tengo una sensación agridulce, porque creo que podría haber trabajado más en el mismo, pero llevo meses empantanado con muchísimo trabajo y a veces apenas he podido escribir de forma escueta. Aunque sinceramente me alegro un montón que no haya sido por falta de ganas, si no por falta de tiempo. Es un problema, claro, ¡pero muy distinto! Vamos a ver las estadísticas del blog, que este año han sido rarísimas, rompiendo un par de cosas que yo tenía por asumidas. 
  • La entrada con más visitas fue La devaluación de la estética del terror en los juegos de rol populares con la friolera de 936 visitas en el momento que escribo esto. Esto son casi 500 visitas más que la entrada más vista del año pasado, ¡poca broma con eso! La siguiente entrada con más visitas, Heridas permanentes para D&D 5e, tiene 600 visitas, que sigue superando casi por 150 la del año pasado y tengo bastantes entradas que superan con consistencia las 400 visitas. Aunque suene raro decirlo, el blog ha AUMENTADO sus visitas y no poco con respecto al año pasado. Todo el mundo dedicándose a dar por muertos a los blogs... Quizás de forma prematura, ¿eh?
  • La entrada con más comentarios, para sorpresa de nadie, es la misma que tuvo más visitas el año pasado, con un total de 17 comentarios (uno más que el año pasado e igualando los niveles de 2019). Sin embargo se hicieron debates interesantes que superaron los 10 comentarios en algunas otras entradas repartidas por el blog. Al final somos los cuatro mismos, o tal parece, pero aquí seguimos dando guerra.
  • Sobre los seguidores, en el momento que escribo esto tengo 155 seguidores. En este año se han apuntado exactamente 8 seguidores (los mismos que el año pasado) lo cual nos indica que hay una tasa de crecimiento de usuarios de blogger interesados en mis desvaríos bastante estable. Resulta curioso, desde luego. Ah, y por fin superamos los 150, que es un número arbitrario, pero me anima.
  • No podría elegir entrada favorita de este año, la verdad. Acabé la serie de Südlich Wissenland (algo que me encantó hacer), hice muchos desvaríos alrededor de D&D viejo (casi como si estuvieramos trabajando en algo relacionado, ¿eh) y opiné bastante. Pero creo que si he de elegir una a la que le tengo cariño es a la presentación de Outremer en el blog. Con D de Dados lleva años siendo mi casa y Outremer es ahora mi oficio, y como un padre orgulloso estoy contento de poder compartir este proyecto con la gente que lleva años y años siguiendo mis desvaríos. Mil gracias gente. 
Y hasta aquí la reflexión. 2021 está llegando a su fin y 2022 se asoma en el horizonte. Pocas veces he afrontado un año nuevo con tanta ilusión. Vamos a ver que va pasando, pero la verdad es que sea lo que sea voy con muchísimas ganas. El año que viene Con D de Dados cumple la friolera de 10 años desde su migración a Blogger (el segundo impacto, digo, el renacimiento del blog y cuando de verdad empezó a 'ser' Con D de Dados) y en estos 10 años han pasado muchísimas cosas (¡hasta he montado una editorial de rol!). Veremos como se presenta ese aniversario cuando se vaya acercando, ¿eh? 

A nivel personal sigo sin tener redes más allá de Mewe (donde sigo sin ser muy activo, pero es en la única red en la que estoy de forma oficial como algo 'personal'). Sin embargo el nacimiento de Outremer me ha visto obligado a estar presente en redes y ahora estoy en Twitter, Facebook e Instagram. También tenemos un canal de Discord (otro día hablaré de él con más calma, ya que sin duda necesita algo de movimiento) y un canal de noticias en Telegram. Por si os interesa esta muestra tan desvergonzada de publicidad, claro está.

En fin gente. Esto ha sido 2021 para Con D de Dados. Un año de crecimiento, de noticias y de desvaríos. Vamos, un poco en mi línea de siempre, ¿no? Vamos a ver que nos trae 2022, pero seguro que es algo, por lo menos, interesante. ¡Nos vemos en ese entonces!

¡Nos leemos!

sábado, 25 de diciembre de 2021

¡Feliz Navidad!

Otro año que pasa, otro año que mantengo esta tradición. Igual que el año pasado me resulta imposible ir a Madrid a ver a mi familia, pero por otro lado es la primera Navidad que paso con mi novia, por lo que no está tan mal. Unas cosas se van yendo y otras van viniendo, algo muy de estas fechas, ¿no? Sea como sea me alegra mucho poder felicitaros las fiestas como todos los años. Este año comparto un dibujo de Jorge Moreno Higuera, ilustrador nacional famoso por sus dibujos en distintas obras de rol. Cuando colgó este dibujo en el grupo de telegram de la Marca del Este supe que quería que fuera el que adornara la entrada de este año.


Como todos los años os deseo que paséis unas felices fiestas con los vuestros de la forma que mejor podáis, queráis o sepáis. En fin, ¡que feliz Navidad!

¡Nos leemos!

sábado, 18 de diciembre de 2021

Magia para legos para La Marca del Este y similares

No es ninguna sorpresa que Helvéczia es un juego que me ha encantado. No en vano lo hemos convertido en el primer proyecto de Outremer Ediciones, pero no voy a dar por saco con eso ahora. Arriba a la derecha tenéis el enlace a la campaña. 

El tema es que Helvéczia tiene un acercamiento a la magia muy interesante y entre ellos la posibilidad de hacer magia sin pertenecer a clases lanzadoras de conjuros. Para eso necesitas una Inteligencia (en caso de la magia arcana) o Sabiduría (en caso de la divina) por encima de la media, es decir, con bonificadores. Y me gusta mucho el concepto y como lo manejan, porque hace que haya más magia en el mundo y que además hace que los jugadores no ignoren PJ's con Inteligencia o Sabiduría alta, ya que estas dos características suelen ser consideradas como secundarias tanto en cuanto el PJ no las necesite directamente. Vamos allá.

Magia para legos para la Marca del Este

Los secretos de la magia son poderosos y peligrosos. Se necesitan años de estudio y práctica para ser un verdadero señor de la magia. Sin embargo aquellos con una mente privilegiada o una conexión mística con lo sobrenatural son capaces de dominar sus artes, si bien en menor medida. Aunque de una forma menor, aquellos con el tiempo y la dedicación necesaria pueden llegar a hacer magia... Por un precio. Estas reglas asumen que en la ambientación la magia es relativamente común (como en casi todas las ambientaciones de D&D y similares) y de hecho las hace un poco más mágicas, popularizando el uso de la misma. Por eso mismo puede que las reglas no peguen en todas las partidas, ¡pero mejor dar opciones que quitarlas! 

En reglas esto se traduce así: todos los PJ con Inteligencia o Sabiduría alta pueden aprender algo de magia, arcana (Int) o divina (Sab). En este caso solo pueden ser de nivel 1 y pueden aprender tantos como su bono correspondiente. Así un PJ con Inteligencia 13 (+1) podría aprender un conjuro de nivel 1 y uno con Inteligencia 18 (+3), 3. 

Aprender el conjuro debería ser una tarea larga y costosa y, además, varía depende de si es magia divina o arcana. 
  • Los conjuros de magia arcana requieren muchas horas de estudio, dicción y memorización de las complejas fórmulas de conjuro, que son incluso más difíciles para aquellos que no han aprendido las artes arcanas. Se necesitan unas ocho horas de estudio para aprender uno de estos conjuros de magia arcana. 
  • Los conjuros de magia divina se consiguen como petición a los dioses, espíritus, santos patrones o cualquier otra fuerza divina similar. Esto suele conllevar algún tipo de prueba o sacrificio, que puede ser monetario o en trabajo (como un peregrinaje o algo similar), o pueden ser también rezos y meditaciones durante horas. 
Una vez estos conjuros se aprenden, los PJ los pueden lanzar sin problemas como si fueran un lanzador de conjuros de nivel 1. Sin embargo una vez los lanzan no pueden hacerlo durante una semana (en vez de durante un día). Además después de cada lanzamiento deben tirar una salvación contra Conjuros y si la fallan, pierden el conjuro (y deben volver a aprenderlo, pasando por todo ese trabajo de nuevo). Si los conjuros tuvieran componentes materiales estos deberían utilizarse con normalidad.

Ahora bien, estas reglas nos llevan a una gran discusión: ¿qué pasa con los PJ que sí que son lanzadores de conjuros? Pues se convertiría en esto: 

Los PJ lanzadores de conjuros pueden lanzar tantos niveles de conjuro adicionales como su bono de característica, tanto en cuanto los conozca. Es decir, un mago con Int 18 y nivel 6 podría lanzar 3 conjuros de nivel 1 adicionales, 1 de nivel 2 y 1 de nivel 1 o 1 de nivel 3.

Estos conjuros, sin embargo, se cuentan aparte en una sección de 'conjuros adicionales'. No son parte de la mecánica normal de conjuros, aunque deben aprenderse, memorizarse y lanzarse con normalidad. Sin embargo al final de cada lanzamiento de estos conjuros se debe hacer una tirada de salvación contra Conjuros y si la falla pierde la capacidad de lanzar tantos 'espacios de conjuros adicionales' como el nivel del conjuro lanzado. Estos espacios se recuperan con meditaciones, estudios, rezos y otras cosas místicas (lo cual le lleva unas cuatro horas de trabajo por cada espacio de conjuros a recuperar). 

De esta manera todos los PJ ganan un mayor acceso a la magia (y los lanzadores de conjuros, de hecho, aún más) sin desequilibrar tanto el sistema. 

Se tendrían que hacer algunas aclaraciones antes de terminar: 
  • En ambientaciones normales, los enanos (generalmente antimágicos) tienen -4 a sus tiradas de salvación de Conjuros para retener magia divina (si acaso tienen dioses) y no pueden retener magia arcana. Esto puede variar si en la ambientación en la que juegas los enanos son diferentes, claro. 
  • En ambientaciones donde la magia arcana y divina se vean como potencias enfrentadas - que no son todas, pero alguna hay - los usuarios de magia divina podrían tener problemas para retener magia arcana y viceversa. Esto podría ir desde negativos a la tirada para conservar los conjuros de Salvación de Conjuros hasta la pura imposibilidad de hacerlo. 
Y eso sería todo. Creo que son unas reglas interesantes y me gustaría probarlas en mesa. 

Sea como sea espero que os haya gustado,

¡Nos leemos!

domingo, 12 de diciembre de 2021

Mecenazgo del Helvéczia el 14 de Diciembre

Trabaja de lo que te gusta y no tendrás que trabajar nunca más. O quizás tendrás que dedicarte 14 horas al día, ¿quién sabe? Bueno, pues hoy ha sido uno de esos días. Yo esta mañana he dicho 'reviso un par de cosas de trabajo y hago una entrada'. Y resulta que son casi las nueve de la noche, cosas que pasan.

El tema que quería comentar, y que me he dado cuenta que lo he dicho por todos los lados salvo por aquí, es que ya estamos en la recta final para el lanzamiento de Helvéczia, el juego de rol de fantasía picaresca, del que hablamos aquí la semana pasada. El martes 14 (¡apenas 2 días!) lanzamos la campaña, aún está por determinar la hora pero seguramente por la mañana. A la derecha tenéis un widget con el que podréis ver el avance de la misma y que os dirige directamente a la página de Verkami. 

Dadle aquí si queréis ir a la campaña de Verkami

Realmente no tengo mucho más que decir. Estoy físicamente hecho polvo (llevo una semanita interesante, con una serie de altibajos de impresión, ¡pero empiezo a ver la luz al final del túnel!) y tengo muchas ganas de que esto salga ya y, al fin y al cabo, salir de dudas de como va a ir el mecenazgo. 

En fin gentes. Perdón por la entrada corta (y de spam) pero me está costando horrores escribir esto mientras hago la cena, ¡hoy no me puedo exigir mucho más! 

¡Nos leemos!

jueves, 2 de diciembre de 2021

Reseña (en profundidad) de Helvéczia, picaresque fantasy role-playing game

Bueno, como supongo que los que me seguís ya sabréis, actualmente ando montando una pequeña editorial (Outremer Ediciones) y andamos ya con los últimos detalles de la campaña de Verkami. La campaña ya está en revisión así que estamos a la espera de ver qué fecha nos dan pero nos encantaría prepararla para antes de Navidad. Os mantendremos informados, que otra cosa no, pero pesado soy un rato. 

El tema es que creo que es un buen momento para hacer una reseña del juego original, así lo doy un poco a conocer en este mundillo. Algo que creo que siempre está bien. Comenzamos.

Portada del genial Peter Mullen

Revisión general y el tono picaresco

Helvéczia, picaresque role-playing game (a partir de ahora Helvéczia en cursiva) es un juego de rol completo que, en su versión original, tiene 204 páginas. Esto lo sitúa un poco en el alcance de los juegos tradicionales, ya que no es un monstruo abotagado de más de 400 páginas ni un juego corto de menos de 100, está en un confortable punto intermedio. Helvéczia es un juego con muy poco relleno (se nota que el propio autor era el editor y no le pagaban por palabras) y que va al grano, sin por ello ser simplón ni sencillo. 

Para estar todos en la misma página, Helvéczia es un juego nacido de la corriente de la OSR, pero a diferencia de la enorme mayoría de estos juegos Helvéczia no es un retroclón de las ediciones antiguas de D&D, si no que más bien es una mezcla de conceptos entre la sencillez y la ligereza de los retroclones y las mecánicas de D&D 3.x (el famoso sistema d20). Es lo que podríamos llamar un neo-clón, como lo es Clásicos del Mazmorreo, Castles & Crusaders, Leyendas de la Marca o Tesoro y Gloria. Aquellos que no gusten de CA negativa, THAC0 y salvaciones contra Petrificación o Polimorfia están de suerte. Sin embargo aquellos que renieguen de dotes, clases de prestigio o fichas de PJ (o PNJ) de varias caras de una A4 también pueden contentarse, ya que el sistema es una simplificación (muy elegante) del sistema d20 de la que luego hablaremos. 

Helvéczia no se presenta sólo como un sistema, si no que está intrínsecamente ligado a su ambientación, en la que luego nos detendremos, y especialmente en el tono. Helvéczia es un juego cuyas principales inspiraciones son las novelas de picaresca (Lazarillo de Tormes, Simplicimus, etc), las novelas de aventuras históricas (Los Tres Mosqueteros) y los cuentos de hadas tradicionales (como los de los hermanos Grimm). Esto se entremezcla con el concepto tradicional en los juegos de rol de 'grupo de aventureros', creando lo que el autor denomina 'fantasía picaresca'. Se asume que los PJ son pícaros, buscavidas y tunantes intentando medrar en un mundo a veces bello, a veces horrendo, a veces justo, a veces cruel. Pese a esto el juego no tiene un tono mezquino, si no más bien colorido y hasta cierto punto alegre, pero alegre con cierto tono de sorna y crítica (como lo eran las novelas de picaresca, vaya). En Helvéczia se pueden encontrar píos sacerdotes que darían toda su ropa para vestir a un pobre y, también, gordos clérigos más preocupados de su siguiente comida que de los sagrados oficios. Se pueden encontrar nobles preocupados por su pueblo, a veces incluso disfrazándose para ayudarles, y otros tiranos más preocupados en poner y deponer tronos que en lo que casa en su propia casa. Es un juego con un fuerte (fortísimo, diría) 'carácter europeo'. 

Helvéczia, sin embargo, no deja de ser un juego de aventuras. Se asume que los PJ, como en tantos otros juegos, son aventureros que viajan buscando tesoros, desfaciendo entuertos o mejorando su posición social. Sin embargo esto no quiere decir que única y exclusivamente los PJ van a estar luchando y matando por riquezas. Helvéczia, con su tono casi de cuento, permite a los PJ encontrar antiguas maldiciones, hablar con hadas, comunicarse con Santos algo cabreados o incluso tratar con el mismísimo Diablo. Las aventuras políticas, sociales o incluso interpersonales también son normales en el juego, pero el tema más importante es que Helvéczia se presenta como un sandbox: los PJ tienen libertad para hacer lo que quieran y relacionarse con la gente, y esto es bien importante (especialmente para los lanzadores de conjuros, como ya veremos). Siempre hay algo que hacer, alguna trama a la que subirse o algún disparatado plan que llevar a cabo. 

Quizás aquí peco de generalista pero a mi parecer Helvéczia me da una sensación similar a cuando leo los viejos manuales de Warhammer de rol. Se nota que no está hecho por estadounidenses ya que los conceptos de nobleza, caballería o picaresca son mucho más cercanos a lo que nosotros estamos acostumbrados a que las idealizaciones extrañas con las que suelen tratar esto al otro lado del Atlántico. En resumen este es un juego bonito con mala leche o, más bien, un juego con mala leche que puede ser bonito. No cae en ser todo paródico o absurdo ni, por otro lado, en tomarse demasiado en serio a si mismo. Helvéczia es un juego de aventuras serio en el que lo mismo liberas a un pueblo de una maldición antigua que ayudas a que un campesino recupere su vaca robada por el vecino, todo manteniendo un tono coherente. Y creo que realmente el autor capta muy bien ese tono a lo largo de todo el libro.

La ambientación

Helvéczia se sitúa en una 'tierra alternativa', muy similar a nuestra realidad histórica pero, a su vez, repleta de diferencias. Helvéczia no es un juego histórico en absoluto, pese a que está ambientado en la Europa del siglo XVII. Es más bien una reimaginación en clave de cuento de nuestro pasado histórico, con algunos cambios aquí y allá que el autor quería hacer porque, bueno, pues porque es su juego y poco más. Por poner un ejemplo, en Helvéczia la Reforma Luterana nunca llegó a cuajar del todo y la Iglesia Católica sigue siendo mayoritaria en toda Europa, si bien el calvinismo sí que cuajó y corre fuerte en Ginebra y en otras partes de Europa (como en la Transilvania húngara). El autor no se detiene mucho en buscar unas causas y consecuencias de eso, simplemente es una decisión de diseño y ya está. También está el tema del anacronismo, ya que en Helvéczia algunas cosas de armamento o sociedad parecen sacadas del siglo XVI y otras de principios del XVIII (parece una tontería pero hablamos de 150 años de diferencia). Sin embargo creo que queda bien y, si acaso, fortifica ese 'carácter de cuento' que tiene el juego. En Helvéczia se puede cruzar uno con nobles de peluca blanca cabalgando junto con soldados de los tercios o húsares polacos. Todo un tanto anacrónico, sí, pero que funciona relativamente bien. 

Como es de suponer por lo dicho, Helvéczia es un juego donde la fantasía es real y palpable. Los clérigos hacen milagros, las maldiciones a los pies del cadalso se hacen realidad, las hadas juguetean con las personas, los monstruos que viven en la oscuridad son bien reales y el Diablo toca el violín en los cruces de caminos esperando a que alguien caiga bajo su embrujo. Esto está muy bien implementado en lo que a la ambientación se refiere y crea un tono muy peculiar. En Helvéczia no es extraño que un noble contrate a un grupo de buscavidas para que vayan a expulsar al demonio borracho que se está bebiendo toda su bodega y al que ya le pidieron amablemente que se fuera un par de veces o encontrar que la causa de la desaparición de los campesinos del pueblo no era el extraño forastero si no que un grupo de ranas gigantes habían anidado en el arroyo cercano a la misma y estaban tragándose vivos a aquellos que iban a lavar la ropa. Esto se entremezcla con tramas más realistas para crear una constante 'sensación de cuento' que considero muy agradable y liberadora como DJ. Helvéczia no se preocupa mucho por el realismo y la verosimilitud pero, a su vez, no los deja de lado totalmente. Esto permite que Helvéczia sea bastante adaptable: puedes hacer que estos elementos fantásticos sean algo menores y hacer un juego más verosímil o, por otro lado, potenciarlos bastante y hacer que la fantasía esté a la vuelta de la esquina. Cada mesa sabrá adonde quiere llevarlo y en ningún caso está 'mal'. 

Pero bueno, ¿a que viene tanto Helvéczia? La ambientación base del juego, esa en la que se supone que los PJ van a vivir aventuras, es la tierra de Helvéczia. No hace falta ser un genio para saber que esto es una reimaginación de la Suiza de la edad moderna. Los once cantones helveczicos (y algunas tierras más) se presentan aquí para jugar. Esta es una tierra de gentes libres a la que multitud de extranjeros llega con ansias de dinero, fama o poder. Los montañosos valles de Helveczia son un hervidero de intrigas políticas, escaramuzas, ruinas, monstruos raros y habitantes interesantes... Todo a merced de que los personajes de los jugadores hagan y deshagan a gusto. 

El juego

Helvéczia, como ya se ha dicho, es un juego basado en el sistema d20, pero una versión simplificada y sencilla del mismo. Las cosas básicas están ahí (características, habilidades, CA, 3 salvaciones...) pero todo está muy simplificado y llevado a lo sencillo. En rápido resumen:

  • Los PJ están compuestos básicamente de Clase, Nivel y Habilidades. La clase determina sus salvaciones, rasgos de clase, puntos de golpe por nivel y habilidades a las que tienen acceso. El nivel determina la cuantía de todo esto. Las habilidades ejemplifican los conocimientos concretos que tienen los PJ y en aquellos que destacan. Helvéczia es un juego de generalistas más que de especialistas por lo que todos los PJ pueden utilizar la gran mayoría de las habilidades, el tema es que hay algunos que son mejores que otros en su uso. 
  • El nivel es algo en lo que hay que detenerse. Helvéczia presenta reglas para jugar del nivel 1 al 6 y no porque esté pensado para sacar un juego de ampliación que lleve el nivel más lejos si no porque el 6 es el nivel máximo de los PJ. Esto hace que incluso un PJ de nivel 1 siempre sea relativamente relevante en un grupo (5 niveles es mucha diferencia, pero no abrumadora) y además hace que los PJ nunca dejen de tener los pies en el suelo. Además esto también va por los enemigos: El máximo de Dados de Golpe que tiene un enemigo es 6, si bien existen posibilidades para que estos sean más fuertes, los malos siempre están 'al alcance' de los PJ. Es un concepto interesante que creo que hace que el juego sea divertido y nunca llegue a crear una enorme disonancia entre el poder de los PJ y el tono 'con los pies en el suelo' de la ambientación.
  • Las cuatro clases presentes son Vagabundo, Guerrero, Estudiante y Clérigo. Los PJ pueden ser multiclase si así lo desean, aunque lo normal es que cada uno se quede en su clase (los buenos pícaros tienden a cambiar con mucha dificultad. El que nace picaro...). 
    • El vagabundo es la 'clase por defecto' de Helvéczia. Hacen un poco de todo (tienen buena vida, saben defenderse, pueden llevar armaduras buenas y saben usar todas las armas) además de que pueden personalizarse un poco. A la hora de empezar a jugar con uno debes decidir si quieres que tenga acceso a muchas habilidades, a hacer ataques furtivos, tener más iniciativa en combate, tener suerte y/o tener conocimiento de leyendas antiguas. Tienes que elegir un par de estas opciones, por lo que al final cada vagabundo será distinto. 
    • El guerrero es el que mejor pega de las clases (¿Qué sorpresa, no?), el que más vida tiene y puede llevar las armaduras más pesadas. Además es una clase divertida ya que según va creciendo da acceso a más habilidades (salvo que, a diferencia de las otras clases, no tiene habilidades propias: solo puede usar de la 'lista general') y a que a nivel 1 cada guerrero debe escoger su especialización: soldado, campeón, duelista, maestro de armas, francotirador o húsar. Cada una de estas tiene algo especial (el campeón tiene mucha vida, el duelista puede atacar con Destreza y además es más defensivo, el húsar es terrible a caballo, el francotirador dispara con gran precisión, el maestro de armas consigue dominar un estilo de combate a la perfección y el soldado es el que mejor ataca -de base-) y hace que se diferencien bastante entre ellos.
    • El estudiante es lo que en otros juegos sería el 'mago', solo que a diferencia de estos el estudiante es capaz de usar armaduras y armas con competencia. La magia 'arcana' en Helvéczia es costosa (requiere componentes mágicos bastante caros o complicados de conseguir) y no es similar a la de otros juegos. Los estudiantes no van por ahí tirando rayos si no que más bien lanzan maldiciones, hacen trucos extraños o tienen conjuros con un alto componente estratégico (como el de hacer que alguien no pare de dar vueltas sobre sí mismo o poder invocar un sirviente que durante una hora hace todo lo que desees). Al no ser 'baterias de magia' los estudiantes necesitan de su astucia y la fuerza de su brazo para salir adelante en situaciones peliagudas. 
    • El clérigo es un sacerdote (vaya sorpresa) y es el menos guerrero de todas las clases. Sin poder usar apenas armas ni armaduras, los clérigos se valen de su estatus y de su capacidad para realizar milagros para salir adelante. La magia divina en Helvéczia es muy interesante ya que los clérigos deben ir a buscar los conjuros que deseen a los santuarios, templos o catedrales que los guardan: Si un PJ quiere un conjuro muy poderoso debe peregrinar hasta el sitio que sabe que lo tiene  y conseguir que las autoridades eclesiásticas del lugar le permitan aprenderlo. Una vez lo usan lo pierden, por lo que los usuarios de magia divina tienen que estar en constante peregrinar (por suerte Helvéczia está llena de iglesias). Sin embargo fuera de eso los clérigos tienen la capacidad de curar mágicamente (poca broma, debido a que la curación en Helvéczia es LENTA) o de realizar exorcismos. 
  • El sistema básico consiste en el clásico 1d20+modificador de característica+rango de habilidad vs una dificultad. Estas dificultados son, de base, Normal (12), Difícil (18) y Muy Difícil (24). El rango de habilidad es igual al nivel del PJ que la tiene y los modificadores de característica son algo más bajos que en el d20 normal (más cercanos a como son en D&D viejo), por lo que incluso en los casos más descompensados los PJ nunca están más de 4 o 5 puntos de distancia (algo que el juego acepta y de hecho abraza con muy buen gusto). En Helvéczia se anima a que los PJ intenten tirar y no se amedrenten por las cosas más locas: Saltar desde el balcón del salón para balancearse con la lámpara de araña y llegar al otro lado sólo sería una tirada Normal de Saltar así que, ¿por qué no intentarlo?
  • El combate funciona más o menos como se podría esperar: La táctica tan común de 3.x se deja de lado para un sistema mucho más ligero y 'al grano', no muy preocupado por detalles concretos, más similar a los de la OSR, vaya. La tirada de ataque normal es 1d20 + bonificador de Fuerza (CaC) o Destreza (Distancia) + Ataque Base de la clase y se debe superar la Clase de Armadura del enemigo. Tiene un par de reglas muy curiosas y propias (con como funciona la recarga de las armas, las armas de fuego o los críticos) además de una regla que es un poco la 'marca de la casa' del juego que son las maniobras o pruebas de combate. Esto sería una prueba enfrentada 'de ataque' entre el que intenta la maniobra y el que la resiste. Si el que lo intenta lo hace bien (ganando por 5 puntos o más) consigue hacerle una maniobra al enemigo. Esta puede ser empujarle, desarmarle, atraparle en una presa, ese tipo de cosas. Ahora bien, si el que hace la maniobra lo hace muy mal, ¡las tornas se vuelven contra él! Este sistema me gusta mucho y creo que puede hacer los combates muy moviditos.
  • La magia ya se ha explicado un poco por encima al ver las clases y tampoco hace falta detenernos más: como se ha dicho hay dos tipos de magia (arcana y divina). La primera funciona mediante salmodias, trucos arcanos y extraños rituales y la segunda viene directamente de las fuerzas celestiales. Una de las cosas que me parecen muy chulas de Helvéczia es que esta magia no está 100% restringida a las clases que la practican: Todos los PJ con una Inteligencia alta pueden aprender magia arcana y todos los PJ con Sabiduría alta pueden aprender magia divina. Esto abre el uso de la magia potencialmente a todo el mundo y además hace interesante para todos el tener altas puntuaciones de estas características (generalmente dejadas en el olvido por muchos jugadores). La lista de conjuros es bastante extensa, teniendo un total de 120 conjuros divididos en 3 niveles de conjuros (¡ahí es nada!).
  • Helvéczia prescinde de los alineamientos pero no del todo. En Helvéczia los PJ no tienen un alineamiento si no que tienen una puntuación de Virtud. La Virtud es la medida de lo cercano que está el PJ a lo sagrado (lo que consideran bueno, justo y correcto). Cuanto más Virtud tenga, 'mejor' persona es. La Virtud no es un motor si no una consecuencia: según los PJ vayan haciendo buenas o malas acciones esta puntuación subirá o bajará. Tener una alta o una baja puntuación de Virtud proporciona beneficios a los PJ, aunque este valor puede cambiar con bastante facilidad. Las novelas picarescas eran principalmente novelas moralistas (pese a que con nuestra visión pensemos lo contrario) y esto queda muy bien reflejado en esta característica del juego que, además, está muy bien integrada con el resto (tanto con la magia como con los monstruos, por ejemplo). 
  • El juego cuenta con una lista de equipo larga pero no abrumadora muy temática. Aquí las cueras, pellizas o corazas son las armaduras habituales, y los PJ van armados con espadas roperas, dagas de parada o mosquetes. Algo muy adecuado y que crea una fuerte distinción con otros juegos.
  • Además de todo lo dicho, el juego cuenta con un nutrido apartado dirigido al DJ explicándole cosas como 'como dirigir el tono picaresco', además de consejos muy adecuados para cualquier Director de Juego. Estos apartados me parecen muy bien escritos y además reflejan muy bien las teorías de  como jugar del autor (algunas de las cuales me gustan mucho). Es un apartado que merece la pena leer para entender el tono del juego y creo que todos podemos aprender un par de trucos de lo que aquí se explica. El juego también cuenta con una sección de trasfondo y con una una aventura introductoria corta para 'poner en tono' a los jugadores y además de algunas semillas de aventura más. 
  • El juego cuenta además con un extenso bestiario repleto de seres interesantes, mágicos, extraños o demoníacos, así como con una enorme cantidad de PNJ. Es muy sencillo crear aventuras alrededor de algunos de estos monstruos, que son totalmente peculiares y muy propios de la ambientación. Los monstruos en Helvéczia no han sido 'domados', no son como tantos otros seres salidos de bestiarios. Aquí no se encuentran enanos, elfos o gigantes, si no krampus, ratones gigantes (sirvientes del terrible rey de los ratones) o duendes caprichosos. 
  • El juego presenta una lista de objetos mágicos divididos en distintas categorías pero también son profundamente ambientales. No esperéis encontrar una 'espada +1', si no que aquí es más normal encontrar que las naranjas o las granadas son objetos de cierto poder (asumo que tiene que ser algo centroeuropeo que se me escapa). Barajas de tarot, sirvientes mecánicos hechos por relojeros (sigue siendo Suiza), reliquias sagradas, armaduras de tiempos antiguo y ese tipo de cosas son los ejemplos de objetos de poder en Helvéczia
  • Finalmente el juego termina con una buena cantidad de tablas aleatorias para crear aventuras, PNJ o situaciones al vuelo. 

El libro

No he tenido acceso a la versión física del juego (y la que estamos haciendo en Outremer, pues ya os hablaré de ella) y sólo he trabajado con los PDF. El juego está en blanco y negro, tiene una maqueta clara y muy legible que, acompañada de una letra 'a la antigua', se imita el estilo de imprenta antigua. El arte está extraído de obras desde el siglo XV al XIX y crea una gran sensación 'de época'. Podría hablaros más pero creo que es mejor que os ponga unos ejemplos:



Material relacionado

Helvéczia no viene solo. El libro básico está acompañado de un pack de 9 mapas en A3 (uno artístico y 8 de juego: 4 para el DJ y 4 para los jugadores), un pequeño cuaderno-calendario que sirve para que los PJ lleven una cuenta de sus obras y una baraja de cartas húngara (o 'alemana doble') muy útil a la hora de utilizar algunas tablas del juego o de jugar unas partidas contra el mismísimo Diablo (aunque bueno, eso solo en la versión física). 

Además Helvéczia se publicó junto con su primer suplemento regional, Ammertal and the Oberammsbund. Este suplemento trata sobre dos de los cantones de Helvéczia (ya mencionados en el título) y crea una curiosa dicotomía entre el urbanita Ammertal y el rural Oberammsbund. El suplemento de 72 páginas tiene la misma maqueta que el original, aunque con menos arte (debido a que tiene mucha información que meter). Se divide básicamente en tres partes:

  • Un 'sandbox de hexágonos' o 'hexcrawl' de Ammertal y el Oberammsbund. Todos (o casi todos, si no me he descontado) los hexágonos tienen algún tipo de encuentro, algunos tan grandes como ciudades con miles de habitantes y otros tan pequeños como la granja de un señor que se encuentra en mitad de una frontera y de la que no se quiere mudar. El sandbox está perfectamente preparado para ser la 'puerta de entrada' al juego. 
  • Tres aventuras largas. Cada una de estas aventuras lleva el juego en una dirección: una es una 'dungeon', pero al estilo de Helvéczia (extremadamente particular, empezando con que es una bodega maldita...); otra es una carrera por un par de valles siguiendo una serie de pistas que llevan a inmiscuirse en intrigas y conspiraciones y, la última, es una aventura en la que los PJ son convencidos de realizar una extraña búsqueda repleta de magia y misterio. 
  • Finalmente el suplemento trata una serie de aventuras cortas (o 'penny dreadfulls') que pueden servir como idea para desarrollar algo grande o meterse tal cual en mitad de una campaña. 
En general es un suplemento perfecto para empezar a jugar y que proporciona horas y horas de aventuras (y que, además, puede ser ampliado con bastante facilidad). 

Valoración final

No es ninguna sorpresa que a mi personalmente Helvéczia es un juego que me encantó. No por nada decidí que fuera el primer lanzamiento de Outremer. Creo que es un juego que es distinto a todo lo que hay en el mercado pero, a su vez, no es especialmente diferente. Es un juego que va más en la linea de Aquelarre, sin ser tan demoníaco (o medieval) o de Warhammer (sin ser tan grimdark), con una ambientación que todo el mundo puede entender enseguida y con un sistema accesible sin ser simplón. El juego no es perfecto, desde luego (hay algunas cosas del equipo que a mi personalmente no me gustan, pero es que a nadie debería sorprenderle que yo sea un maniático de esas cosas) pero creo que es un juego muy divertido y que cuadra muy bien con nuestro carácter 'tipicall spanish', a veces serios, a veces mordaces, casi siempre jocosos.

Enlace a la campaña de Verkami

Creo que voy a dejarlo ya porque madre mía, ha quedado largo. En fin, ¡espero que os haya llamado la atención y en breves anunciaremos la fecha definitiva del mecenazgo!

¡Nos leemos!

domingo, 28 de noviembre de 2021

Aventuras fijas vs aventuras adaptadas: una opinión de lo que implica

El otro día andaba leyendo uno de los ejemplos de juego de Helvéczia (que, por cierto, dentro de poco anunciaremos la fecha del mecenazgo, pero ya podéis ver un poco en que consistirá. ¡algo de publicidad iba a caer!) y me hace gracia como este termina con los PJ admitiendo que la situación les supera y decidiendo volver más tarde con ayuda. Y esto me dio que pensar, especialmente porque ayer tuve sesión de Matmuria y nos pasó algo similar. Como bien dijo un jugador 'joder, es que nos hace falta un mago y nunca nadie en el grupo se hace un mago'. Y de esa conversación empecé a darle vueltas a un tema, el de los módulos 'fijos' en contraposición a las aventuras 'adaptadas al grupo'. Me explico. 

Dentro de los módulos antiguos de D&D y de los módulos modernos de la OSR hay cierta corriente de pensamiento (que no está presente en todos los módulos, pero es bastante común) donde hay situaciones fijas (trampas, monstruos, incluso PNJ) para los que se necesita una clase de PJ concreta para salir adelante (o, sencillamente, lo hace mucho más fácil). Quizás aquí hay una puerta cerrada sin llave y se necesita un pícaro o un mago con el conjuro apropiado para abrirla. Quizás en esta habitación para PJ de nivel 3 hay 18 esqueletos y con un clérigo (o un par de ellos) el combate se hace mucho más fácil (o incluso inexistente). Quizás aquí hay un jeroglífico extraño y se necesita alguien que sepa lenguas o el conjuro apropiado para salir adelante. Y así con todo. En mi opinión estas cosas no están puestas para que el jugador que lleva al PJ apropiado 'se luzca', debido a que por el diseño del juego es perfectamente posible que el grupo no lleve a dicho jugador. Esto está hecho porque los módulos que siguen esta corriente no están diseñados como 'una historia para el grupo de jugadores', si no como 'esto es una cosa que está pasando en el mundo de juego'. Parece que no, pero son dos ideas muy distintas. 

En muchas ocasiones las aventuras de rol están adaptadas para un grupo de jugadores concretos. Esto es bastante normal si pensamos en nuestras aventuras como 'historias', en el DJ como 'narrador' y en los PJ como 'protagonistas'. Con eso en mente es normal -y hasta aconsejable- sacar situaciones ideadas en concreto para los PJ del grupo. Quizás este guardia sea un antiguo amigo del guerrero. Quizás haya una puerta cerrada con una gran cerradura (y uno de los PJ es el mayor ladrón conocido en la ciudad). Quizás haya un encuentro repleto de acertijos mágicos porque el jugador del mago es apasionado de este tema. Esto, en sí, no me parece mal diseño, simplemente se aleja mucho de lo que me gusta a mí. Porque al final una aventura así asume que todos los PJ van a sobrevivir, que son los protagonistas de la historia -lo cual ya les quita libertad- y que van a toparse con esas situaciones antes o después. Y estas tres cosas no me gustan en absoluto, aunque no es algo que debiera sorprender a nadie si lleva un tiempo leyendo este blog.

En cambio el primero diseño asume que la aventura (ya sea una trama, aunque generalmente es un módulo tipo un sandbox -bien sea una dungeon, una localización o un mapa repleto de ellas-) excede a los jugadores. Los PJ son una parte más del mundo, pero no los protagonistas. Si se topan con un nido de no muertos, pues más les vale encontrar ayuda sagrada o similar. Si se topan con conjuros de alto nivel, pues a subir de nivel al mago del grupo. Si tienen que infiltrarse en una ciudad, lo mejor será que el guerrero deje su pesadísima armadura de lado y se vaya con el ladrón a hacer de las suyas. Las situaciones exceden a los PJ, no en el sentido de que están pensadas para vencerles, si no con la idea de que no están diseñadas para ellos en concreto. Esto me gusta mucho porque obliga a los jugadores a pensar de forma creativa, a buscar ayuda y a tomar decisiones curiosas y, a veces, alocadas. 'Quizás no podemos expulsar a este enjambre de esqueletos, pero podemos preparar una trampa para matarlos aprovechando su falta de inteligencia'. '¿Y si tiramos abajo la pared en vez de tener que abrir la cerradura?'. 'Yo creo que lo mejor para infiltrarse en ese nido de sectarios es prenderle fuego al edificio y luego ya si eso entrar'. Y esto son ejemplos bastante ligeros en comparación con lo que me he encontrado en mis partidas (ya sea como director o como jugador). 

Con esto no quiero decir que este tipo de locuras surjan sola y exclusivamente en los módulos así ideados, ni mucho menos. Incluso las tramas más cerradas pueden llegar a 'romperse' bajo un grupo de jugadores imaginativos. Esto, que cuando hablamos del género 'railroad' suele ser conocido como 'descarrilar', es algo que muchos directores de juego ven con miedo. ¿Y si los protagonistas fallan a la hora de rescatar a un PNJ de importancia? ¿Y si los PJ matan al señor encapuchado que, en realidad, era el rey del lugar bajo un disfraz? Sin embargo según mi estilo de juego, y el que he comentado, esa es la forma natural de jugar. Dejar que los jugadores tengan libertad para acometer cada situación como les venga en gana, sabiendo que esto puede tener consecuencias a veces inesperadas incluso para el director de juego. Y para jugar de esta forma prefiero mil veces un módulo con una trama ligera (o sin trama en absoluto) que una aventura pre-escrita que asume como reaccionan los PJ. Aunque entiendo que esto último es cómodo, y se pueden rescatar cosas útiles... Pero, sinceramente, no es mi estilo. A raíz de esto comento una de las grandes obras de Joseph Manola: Condensation in Action. En esta serie de, por ahora, 10 entradas se dedica a condensar las sendas de aventura de Pathfinder en aventuras largas tipo sandbox bastante interesantes. ¡No dudéis en acercaros a echarle un vistazo!

Y hasta aquí mi entrada de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 21 de noviembre de 2021

El poder de los jugadores en las partidas de rol

Como director asumo que sabéis que lo que más me gusta dirigir, mi 'método ideal' podría decirse, son los sandbox. Dotar de un marco lo suficientemente rico y variado para que los jugadores tengan la suficiente agencia como para hacer lo que les venga en gana sin que sea algo aburrido. Entiendo que esta no es la única forma de jugar (ni siquiera la más popular) pero tal y como yo lo veo es donde realmente se puede exprimir el potencial de los juegos de rol, porque no existe un límite al reino de la imaginación compartida que son las mesas de rol.

El tema es que una de las cosas que resulta más complicado de manejar (y de hacer entender a los jugadores) es el tema del poder del jugador. El poder del jugador no es el poder del personaje, lo fuerte que es su ficha o nada de eso. El poder del jugador es el hecho de que el jugador pueda ser una parte activa y emisora durante la mayor parte de la partida, no sólo una parte pasiva y receptora. Me explico.

Las partidas de rol no dejan de ser un juego que es principalmente basado en el dialogo. El director expone una situación, los jugadores actúan de forma acorde y todo sigue su curso. Esto tiene una serie de problemas, así como oportunidades, que son lo que hacen maravillosa esta afición: los juegos de rol no tienen límite. Sí, evidentemente todos tienen un sistema (sea este más o menos ligero, más o menos aleatorio, más o menos complicado... Si no tuviera lo que le llamamos sistema ya no sería un juego, sería otra cosa) que hasta cierto punto encorseta la libertad de los jugadores, aunque yo suelo argumentar que más que encorsetar amplia la libertad: las reglas crean una base en la que los jugadores pueden pensar de forma más concreta. Pero me lío. Tengan el sistema que tengan, los juegos de rol se basan en la imaginación y la capacidad de resolución de conflictos. Si el DJ pone a un matón en la puerta del garito de mala muerte al que los PJ tienen que entrar para hablar con el peligroso jefe mafioso estos tienen mil formas de evitarlo: buscar otras entradas, sobornar al matón, asustarlo, convencerlo, hacerse pasar por otros y otras tantas cosas que ni siquiera se me ocurren. Cada una de estas formas tiene sus problemas y sus consecuencias y al no vernos anclados a una serie de scripts o líneas de código (o reglas fuertemente estructuradas, como en un juego de mesa) podemos ser capaces de jugar con esta libertad. 

Y de jugar con esta libertad va esta entrada. Yo entiendo que esta forma de jugar no es 'la mejor', ni mucho menos 'la única correcta', e incluso auguro a decir que no es la más popular, pero para mi es, sin duda, la forma que me ha resultado siempre más divertida. 

Potenciar este aspecto, el clásico 'Bueno, ¿qué hacéis?' me parece que es la forma adecuada de dotar a los jugadores de poder en las partidas de rol. Esto, evidentemente, no es tan fácil como decirles a los jugadores 'venga, usad vuestra imaginación'. Como DJ tú eres la única fuente de conocimiento real, de 'datos' sobre el juego. Si no has sabido exponer bien la serie de posibilidades, si no has sabido dotar a los jugadores de una base con la que actuar, lo más normal es que los jugadores vaguen sin rumbo incapaces de tomar una decisión por miedo, falta de información o simple parálisis por análisis. Muchos también tienen miedo a potenciar esta forma de jugar ya que es muy fácil que un grupo de jugadores imaginativos 'descarrilen' la partida. Pero esto no debería ser un problema si asumes que los jugadores están jugando, que este es 'su' juego y que al final dotarles de poder es permitirles que intenten actuar basándose en su imaginación y sus ideas, no en lo que pone en su ficha de personaje.

Evidentemente esto no quiere decir que mi forma de jugar sea 'eh, decid lo que queráis'. Esta forma de jugar sólo es divertida si se mantiene una coherencia interna. Esta coherencia puede ser 'física' (un personaje jamás podrá saltar 200 metros... sin magia por el medio, claro) o 'causal' (los actos de los jugadores deben tener consecuencias, si no no les estás dotando de poder, estás simplemente dejando que hagan lo que quieran). El tema es que le doy tantas vueltas a este tema porque me parece que es muy interesante indagar en esta forma de jugar, en esta forma de pensar. Porque, al final, todos conocemos (y hemos jugado) de otra forma. 

En muchos casos los directores de juego han cargado (a veces felices, a veces no tanto) el manto del 'narrador' y se ha asumido que son ellos los responsables de crear una historia atractiva y divertida para los jugadores (de eso hablaremos otro día con más detenimiento). Esto, a mi parecer, limita el poder de los jugadores y además obliga a los DJ a cargar  con una responsabilidad que no siempre es bienvenida (ni necesaria). ¿Por qué es el DJ el obligado a pensar una historia, a hacerla interesante para los jugadores, a integrar sus fantasías con sus personajes? Desde luego hay gente a la que le gusta jugar así, pero a mi parecer esto resulta innecesario e incluso incómodo. Como DJ es cargar con muchísimo trabajo y como jugador es complaciente y encorsetado: a mi nunca me ha gustado cuando un DJ ha jugado a contar 'su historia', por muy bien que mi PJ estuviera integrado en la misma, pero recuerdo con cariño cuando mis decisiones -y la de mis amigos en mesa- nos llevaron a situaciones extrañas, locas o mortales porque el DJ nunca nos detuvo. Cuando consigues que tus jugadores se sientan en la capacidad de elegir, de moverse y de escoger con libertad, entonces estás dando poder a los jugadores. Y a mi me resulta tremendamente divertido. ¿Y al final va de eso, no?

En fin, hasta aquí el desvarío de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 13 de noviembre de 2021

Hoja de Embudo para Clásicos del Mazmorreo

El último anuncio de Other Selves relacionado con la campaña del Planeta Púrpura para CdM ha sido un golpe directo en mi línea de flotación. He vuelto a tener muchas ganas de jugar a este juego, al que nunca consigo enganchar a nadie. Quizás debería dejar de venderlo como 'el juego donde puedes mutar horriblemente al hacer conjuros y los PJ siempre andan a un paso de morir'. Lo que a mi me parece la leche puede tener el efecto contrario con mucha gente, según me voy dando cuenta. Que manía tiene la gente con querer que sus PJ sobrevivan, de verdad.

¡Los cuatro pringados de atrás, todos en una sola ficha!

En fin, el tema es que recuerdo que uno de los problemas que tenía con CdM es el coñazo de gestionar las cuatro fichitas de PJ de nivel 0. Os parecerá una tontería, pero me parece un desperdicio de espacio, papel y, sobretodo, ¡espacio de mesa! No se cómo serán las mesas en las que jugáis vosotros, pero mi mesa no es especialmente grande y tener esas cuatro fichas rondando siempre me ha parecido un poco innecesario. Por eso empecé a pensar... ¿Por qué no hacer todas las fichas del embudo en una sola? No es que necesites mucho espacio, al fin y al cabo... ¡No tienen mucho detalle!

De esa idea nació esta ficha. Contiene toda la información necesaria en un formato bastante condensado, ¡pero creo que merece la pena! Total, los PJ van a ir muriendo, así que mejor no gastar demasiado papel en ellos. Además creo que hay cierta sensación guay una vez subes de nivel y el PJ se gana su 'ficha de PJ individual'. ¡Es como si creciera! 

En fin, me dejo de chorradas. Aquí tenéis la ficha. Como siempre también la encontraréis en Descargas.

¡Nos leemos!

lunes, 8 de noviembre de 2021

Ganancia de PX por trabajar para la La Marca del Este, ACKS y otros retroclones

Antes que nada quiero disculparme por tener el blog un poco abandonado. Hace un par de semanas no pude hacer entrada y puse una entrada de excusa (aún debo una entrada) y la semana pasada ni siquiera hice entrada. En mi defensa no pude sentarme a escribir hasta ayer y cuando iba a hacerlo pasaron temas familiares que me han tenido ocupado hasta hace un par de horas. Así que en mi cabeza 'debo' dos entradas que tengo que hacer antes de que acabe el año. Esta es una de ellas.

Una de mis discusiones habituales para aquellos que tienen la desgracia de escucharme es que una de las cosas que no me gusta D&D 5e es muy sencilla pero, a su vez, está tan integrada en su diseño básico que es muy complicado de cambiar. Hasta entonces, y con la salvedad de 4e (de la que 5a le debe mucho más de lo que la gente está dispuesta a admitir), los PNJ con nivel eran una parte esencial de D&D. En muchas aventuras te decían que tal PNJ era (Ladrón 4) o que tenía un par de niveles de guerrero. Esto era muy útil para, de un vistazo, saber cual era su poder y cómo encajaba en el mundo. No negaré que llegó a niveles un poco absurdos en 3.5 (la edición de llevarlo todo demasiado lejos) pero tenía mucha gracia ir a ver los PNJ importantes de cada ambientación y ver la cantidad de niveles que tenían. Siempre me acordaré de las tropecientas clases que tenía Elminster en el escenario de campaña de Reinos Olvidados. Una maravilla. 

El tema es que 5e ha quitado eso por completo. Las clases, por diseño (igual que en 4a) son sólo para los PJ. Esto se debe a que las clases al final tienen tantas chucherías que utilizar PNJ con clase es simplemente un coñazo. Esto lo advertí hace unos años cuando dirigiendo un sandbox con D&D 5e intenté poner como encuentro aleatorio otro grupo de aventureros como PNJ's. Al ponerme a hacerlo me resultó tan fatigoso y aburrido que al final lo dejé. Técnicamente se puede, desde luego, pero el juego no está diseñado para eso. Por eso mismo el juego te ofrece un montón (pero... un montón. Ósea, son muchos) de tipos de PNJ que tu puedes toquetear para adaptar a tus partidas. Sacerdotes, guerreros, magos, ladrones, bandidos... Todo lo necesario está ahí, pero sin embargo, estos están diseñados de forma distinta de los PJ. Los PJ son héroes, son protagonistas, los PNJ no dejan de ser extras o secundarios como mucho. Y eso, en el fondo, me entristece. 

Una de las cosas que mas me gustó cuando empecé a 'revertir' hacia los retroclones era la sencillez con la que te presentaban los PNJ. 'Este señor es un guerrero de nivel 3 con 18 Fuerza'. Y ya . A algunos les parecerá simple, pero a mi me parece que entraña un diseño tan bien hecho que con solo eso sabes un poco cómo es el PNJ y sus vivencias hasta llegar hasta ahí. Algunos retroclones (como ACKS) de hecho tienen unos cálculos poblaciones de cuantos PNJ y PJ hay 'de media' por poblaciones y niveles, algo que también tiene (muy a brocha gorda, pero existente) Clásicos del Mazmorreo, por ejemplo. Es algo que me gusta mucho pero te dice que el mundo está vivo, que hay otros PNJ con clase más allá del grupo de jugadores y que estarán liados a sus cosas. Pero esto siempre me ha dado una pregunta...

¿Y esta gente como sube de nivel?

En D&D viejo se asume que los PJ suben de nivel saqueando tesoro, matando monstruos y, si nos ponemos modernos, superando misiones, búsquedas y retos personales. Esto está muy bien para un grupo de aventureros errantes pero... ¿dónde quedan los sacerdotes de los templos, los magos de las academias, los soldados de la guardia...? El juego siempre ha asumido que existen PNJ con clase que no son aventureros, pero rara vez se ha dado una explicación de como ganan PX. Y yo, que estoy enfermo, he decidido hacer una. Aunque sea por motivos de trasfondo, es algo que creo que es interesante que esté ahí, aunque los PJ también pueden aprovecharse en momentos muy concretos. Así que, después de una larguísima introducción, ¡allá vamos!

Ganancia de PX por trabajar 
Otro día, otro PX

Los PNJ (y algunos PJ desesperados por conseguir esos poquitos puntos que les hace falta para llegar al nuevo nivel) ganan puntos de experiencia (PX a partir de ahora) por trabajar. Estas reglas valen tanto para PJ como para PNJ, por lo que pondremos P(N)J en las siglas por comodidad. 

Ganancia de PX
  • Por cada día que el P(N)J trabaja, gana 1 PX. 
  • Si el P(N)J tiene más de 13 en su característica principal, gana 1 PX adicional. Si además tiene más de 13 gana 1 PX adicional. Si su característica principal es Inteligencia, como en el caso de los magos, ¡felicidades! Va a necesitar los PX adicionales, eso seguro. Si la clase tiene varias características principales, solo ganará el PX adicional si tiene al menos 13 en todas sus características principales. Es más sencillo 'crecer' en las clases básicas, por eso son las más comunes. 
  • También se pueden ganar más PX con tutores especiales, entrenadores o cosas similares. Esto es especialmente útil para los magos, que necesitan enormes cantidades de PX. Pagar a un tutor, asistir a una academia, etc. te otorga 1 PX diario adicional, pero sólo puedes recibir hasta 1/3 de lo que acumularías en 1 año como PX adicionales (los más brillantes saben sacar mejor partido de estos bonos). Asistir a una academia/tutor requiere al menos dos horas diarias con dicho entrenamiento y esto siempre tiene un coste, que puede ser monetario, favores, etc. 
  • En el caso de los humanos, ganar PX por encima de los 45 años es problemático. Un PJ con esa edad reduce en -1 su ganancia de PX por día de trabajo, y se reduce en un -1 adicional por cada 3 años completos. Esto, a los PNJ normales, les pasa a partir de los 48 años. Una vez el PNJ llegue a ganar PX negativos, en cambio 'pierde' experiencia cada año de trabajo. Un PNJ pierde 500 PX por año de trabajo. Si el PNJ con  esta edad directamente no trabaja, dobla esta pérdida anual. En el caso de las razas no humanas, considera que esta pérdida se da cuando superen la media de su esperanza de vida y calcula los porcentajes de los años de pérdida.
Clases y subidas de nivel
  • Los P(N)J sin clase pueden llegar a nivel 0 de cualquiera de las clases ganando 1/10 de lo que necesitaría la clase para subir a nivel 1 y a nivel 1 ganando 1/2 de lo que necesitaría para alcanzar ese nivel. Esto quiere decir que para llegar a nivel 0 de guerrero se necesitarían 200 PX, pero 1000 para llegar a nivel 1. Las reglas de nivel 0 varían según el juego (aquí tienes unas, por si te interesan). Estos PX no 'computan' para el total de PX del PJ. Digamos que un guerrero empezaría su vida con -1200 PX que tendría que ganar para llegar a nivel 1, para entendernos. 
  • Los PNJ que no son aventureros solo ganan 1 PG por nivel (sin sumar bonos de características). Esto representa que viven una vida más relajada y menos violenta que los aventureros. Sin embargo los guerreros (o similares) no aventureros sí que tiran su DG al subir de nivel pero solo ganan, como máximo, la mitad (sin sumar bonos de características). Al fin y al cabo su trabajo sigue siendo físico y peligroso. 
  • Sin embargo los P(N)J que sí que sean aventureros ganarían y que suban de nivel trabajando sí que ganarían todos los DG con normalidad, tanto en cuanto los PX ganados trabajando sean, como mucho, 1/10 de los necesarios para la subida de nivel. 
Consejos y consideraciones
  • Trabajar depende mucho de la clase que tenga el PNJ, pero generalmente se considera que un entre seis y doce horas al día dedicadas al trabajo relacionado con la clase es un día de trabajo.
  • Asume que los P(N)J empiezan a trabajar con 15 años en el caso de los humanos. 
  • Si no quieres volverle loco puedes asumir que, si juegas en un mundo con un año similar a la tierra, el P(N)J puede trabajar 300 días al año (quitando 1 día por semana para descansar y asumiendo que habrá semanas que no descansará pero tendrá otros días en los que no trabaje por fatiga, enfermedad o las sacrosantas fiestas patronales de su pueblo). Asume lo mismo para las pérdidas por edad (por comodidad, los PNJ normales 'pierden' PX 300 días al año). 
  • Los PNJ sin clase (artesanos, granjeros y demás) deberían ganar algún tipo de bono por su trabajo aunque no tengan clase de PJ. Como consideración general ganan 1 PG por cada 2000 PX y además 'mejoran' la calidad de su trabajo (si el juego tiene sistema de habilidades, podrían ganar habilidades o mejorar las que ya tuvieren). 
  • Finalmente recuerda que los PNJ pueden ganar PX con normalidad, por lo que 'una pequeña expedición' puede ser más útil que un par de años trabajo aburrido y repetitivo.
  • Asume que cuando un PNJ pierde todos sus PX vuelve a ser un PNJ sin clase, aunque podría retener algunos conocimientos aquí o allá (a discreción del DJ). 
Vamos a ver un ejemplo con este sistema en la mano. Empezaremos con un clásico, un guardia de ciudad, es decir, alguien con niveles de guerrero. 
  • El bisoño guardia es empieza su entrenamiento con 15 años. Llegar hasta nivel 0 de guardia le lleva 200 días de trabajo, es decir, no llega al año de entrenamiento. Una vez llega a ser un guerrero de nivel 0 sigue trabajando y en 1000 días de trabajo llegará a nivel 1. Asumiendo que trabaja 300 días al año, nuestro guardia llega a nivel 1 a los 19 años. Esto suele ser más tarde que la mayoría de aventureros pero, por otro lado, es una vida más segura y tranquila.
  • Nuestro guardia sigue con su trabajo día a día. Hasta llegar a nivel 2 necesitaría 2000 PX, es decir, poco más de seis años y medio. Esto nos deja a nuestro guardia con 25 años llegando a nivel 2. Para llegar a nivel 3 necesita 4000 PX por lo que en realidad le lleva la misma cantidad de tiempo. Nuestro guardia llegaría a los 32 años a nivel 3. 
  • Sin embargo desde aquí todo es más difícil. Para llegar a nivel 4 necesitaría 8000 PX, que le llevaría la abismal cantidad de trece años y poco más de tres meses. Eso dejaría a nuestro guardia con 45 años a nivel 4. Es un verdadero veterano duro que se las sabe todas, pero sus días de gloria ya han pasado. Los siguientes tres años se mantendrá mas o menos en la cresta de a ola pero poco a poco irá perdiendo facultades, cada vez de forma más acusada. Hasta los 48 años más o menos aguanta, pero a partir de ahí va de capa caída. 
  • A los 50 años ya ha perdido 1000 PX, por lo cual ha bajado a nivel 3: sigue siendo un tipo a tener en cuenta, pero acusa la pérdida de agilidad y el cansancio. A los 57, ya habiendo perdido un total de 4500 PX, ha llegado a nivel 2: Desde luego está mayor, aunque aún conozca un par de trucos. A los 61 ha perdido 6500 PX, llegando de nuevo a nivel 1. Aunque está muy mayor sigue sabiendo luchar, quizás por una vida completa dedicada a esto. Sin embargo a los 65, habiendo perdido 8500, ha llegado a tener 0 PX por lo que pasa a ser un humano normal sin clase. Nuestro guardia ya es un hombre mayor y cascado. Quizás retenga un par de trucos, pero no es el fuerte soldado que era antes. 
Me gusta mucho como funcionan estas matemáticas porque asume que la mayoría de gente llega a nivel 4 o 6 como mucho (depende de la clase, claro). Sin embargo los más inteligentes y brillantes en sus campos pueden llegar mucho más adelante (e incluso los magos 'encerrados sin salir de aventuras' pueden llegar muy lejos en sus carreras, algo que me gusta porque hasta cierto punto justifica la existencia de academias mágicas, magos encerrados en torres y cosas así.

Y bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Un ejercicio que a muchos les parecerá puramente teórico pero que yo creo que dota de cierta profundidad al mundo de juego. Profundidad que a mi me gusta. ¿Y a vosotros que os parece? Sea como sea espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos! 

PD: Aquellos que hayan hecho las matemáticas verán que por aquello de que he ido redondeado el guardia nunca habría llegado al nivel 4 (se habría quedado en la puerta, ya que habría dejado de ganar PX justo cuando iba a llegar a dicho nivel). En realidad a los 35 años nuestro guardia se vió involucrado en un problema con un grupo de PJ y decidió acompañarles a investigar un problema en las cloacas de la ciudad. Tras acabar con unos trasgos los aventureros le dieron una parte del botín y el guardia recibió una (para él) generosa suma que puso muy contenta a su familia y que le dio cierta fama en la ciudad. Además gracias a esto consiguió llegar a nivel 4, convirtiéndose en uno de los guardias más duros que la ciudad ha visto en mucho tiempo. ¡Suerte que ese grupo de jóvenes alocados pasó por allí! 

martes, 26 de octubre de 2021

Dirigiré Helveczia en las Halloweekend 2021

Buenas gente. El viernes 29 (y el sábado 30) estaré dirigiendo Helveczia: el juego de rol de fantasía picaresca en las Halloweekend 2021. Esto en parte lo hago por promoción para el juego (para que mentir) y en parte porque de verdad me ha gustado mucho. Creo que es un gran juego con mucho potencial del que ya os hablaré en otro momento largo y tendido. Ahora vamos al tema en concreto.

Dirigiré dos veces la misma partida (por si acaso alguna no se llena o simplemente para alcanzar a más gente). La primera será el viernes 29 a las 22:00 de la noche. La segunda, el sábado 30 a las 11:00 de la mañana. Si estáis interesados en inscribiros aquí tenéis las instrucciones. Sólo hay cuatro plazas por partida, por lo que si hay algún interesado, mejor que se vaya inscribiendo ya (de hecho ya hay alguna plaza cogida, me consta). 

Por otro lado, ¿de que va la partida? 

“La tiranía del conde de la Bertrand ha llegado demasiado lejos. No sólo oprime al pueblo, se burla de las leyes y se mofa de todo lo bueno y respetable, ¡si no que además ahora anda secuestrando a gente! Hartos de sus excesos habéis decidido infiltraros en una de sus fiestas y acabar con él pero... ¿Seréis capaces de acabar con las oscuras maquinaciones del Conde?”

La partida se inscribe en la Francia del siglo XVII, cercana a las tierras de Helveczia. Tiene un fuerte tono de horror gótico (pero del del siglo XIX, del romántico) para adecuarse a la temática de terror de las jornadas. Cuatro valientes se adentrarán en una de las suntuosas, extrañas y, algunos dicen, malvadas fiestas del conde para acabar con sus maquinaciones pero... ¿que encontrarán dentro del castillo?

En fin, si hay algún interesado arriba puse cómo inscribirse. Y si alguno de mis lectores alguna vez ha tenido la curiosidad de ver como dirijo, pues ahí tendrá la oportunidad.

¡Nos leemos!

domingo, 24 de octubre de 2021

Semana vacía

 Esta semana ha sido una verdadera locura y acabo de sentarme en el ordenador a escribir ahora. Lo peor es que tengo una entrada medio terminada pero no me da tiempo a acabarla hoy, por lo que la semana que viene intentaré recuperar el tiempo perdido y hacer dos entradas. Quizás hasta juegue con los días para hacer que esto quede publicado cuando toca, quien sabe. 

A los pocos que estáis ahí detrás, ¡perdón!

¡Nos leemos!

domingo, 17 de octubre de 2021

Valor racial de Semiorco para ACKS y tres clases (gladiador, saqueador y brujo)

Hace tiempo que no hago nada para ACKS y la verdad es que tenía ganas. José Carlos me ha pedido que hiciera los semiorcos como valor racial y un par de clases semiorcas para su campaña de Matmuria y no me he podido resistir (para los que no sepan lo que es un valor racial, aquí lo explico). Además sería el primer valor racial para una de esas extrañas 'razas híbridas' que tenemos tan asentadas en D&D y me gustaría darle una vuelta al concepto. Me explico: al ser una raza híbrida no me parece apropiado poder darle los valores raciales más altos, ya que por definición son una mezcla con los humanos, que es la raza de ACKS que no tiene valores raciales. Así que he pensado que lo mejor es meterle solo dos valores raciales: 1 (herencia leve) y 2 (herencia fuerte). Vamos con ello:

Valor racial para los Semiorcos

En muchas ambientaciones de fantasía los semiorcos son un híbrido nacido de la mezcla de un humano y un orco. Tradicionalmente se les consideraba seres nacidos de la violencia, aunque en las últimas épocas eso ha cambiado un poco y a veces se les ve como frutos de un amor incomprendido por (prácticamente) todos. Los semiorcos, sea como sea, caminan por la vida con un doble estigma: para los humanos son herederos de un pueblo salvaje y cruel es que les hace la vida imposible y para los orcos son seres débiles 'a medio hacer' que no merecen un ápice de respeto. Con esto en mente no es raro que muchos de los exponentes de esta raza tengan esperanza de una vida marginal (o corta) y decidan dejar sus hogares para una vida por los caminos. 

Los valores raciales en los semiorcos demuestran la fuerza de la herencia de orco: a mayor valor, más fuerte es la sangre de orco en el PJ. El valor de semiorco 0 se ha dejado a 0 PX porque cualquier PJ humano podría cogerlo sin problemas y sin cambiar sus PX necesario para subir de nivel, aunque no podría llegar a nivel 14. Todos los valores raciales orcos necesitan un mínimo de Fuerza y Constitución de 10+VR.

  • Valor racial 1: Este VR indica que un antepasado cercano del PJ fue un orco: Quizás su bisabuelo o incluso su abuelo. Aunque es evidente que parece un humano, suele ser más grande y alto y, además tener rasgos típicamente orcoides (piel rugosa y grisácea, nariz porcina, ojos pequeños, colmillos grandes...). Estos PJ suelen cargar con el estigma del semiorco, pero a veces son capaces de ocultarlo sin demasiada dificultad. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar una piedra más por nivel (6/8/11/hasta su capacidad máxima). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo. Sus ojos les permiten tener una visión en la penumbra que multiplica por 1'5 la distancia a la que ven con poca luz (si una antorcha diera 5 metros de luz, un semiorco podria ver hasta 7'5m). Sin embargo sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles.  El coste de este VR es de 50 PX a nivel 1. Un PJ inicial humano puede comprar estos mismos rasgos a cambio de una competencia (proficiency) general a nivel 1 siempre y cuando tenga Fue y Con 11. 
  • Valor racial 2: Este VR indica que uno de los progenitores del PJ fue un orco. El PJ es un evidente híbrido entre las dos razas: de gran tamaño, piel áspera, rasgos porcinos, grandes colmillos y con mucho pelo, para los humanos tiene un aspecto feo y brutal, mientras que para los orcos les parece delicado y frágil. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar dos piedras más por nivel (7/9/12/hasta su capacidad máxima). Además según suben de nivel se van haciendo más grandes y fuertes (1d6 cm y 1d10 kilos de músculo por cada 3 niveles). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo (como si su bono de Fuerza fuera mayor) y ganan un +1 adicional a nivel 6. Además tienen una ligera visión en la oscuridad (de 30 pies). Debido a sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles. Este penalizador aumenta en un -1 adicional cuando se trata con humanos o con orcos (para un total de -2). Finalmente los semiorcos son grandes y fuertes, por lo que tienen 1 punto adicional de Valor de Dado de Golpe o Valor de Guerrero (a elegir a la hora de hacer la clase). El coste de este VR es de 600 PX por nivel. 
Esto sería el valor racial estándar para los semiorcos. Ninguno de estos aportaría un mayor coste de PX más allá de nivel 8. 

Hecho este sencillo (y rápido) VR para los semiorcos ahora vamos a diseñar unas clases para esta raza. Como quiero poner 3 clases, las voy a hacer en un nuevo formato supereducido. Me faltarán poner las competencias, eso sí, pero no me da espacio a todo. Vamos aquí con las clases:

Gladiador semiorco

Muchos semiorcos que se crían en las tierras civilizadas de los hombres viven vidas marginadas y crueles, llenas de palizas, prejuicios e insultos. La mayoría deciden vivir de forma aislada en aldeas recónditas pero otros acaban con sus huesos en los pozos de lucha. Muchos llegan a estos lugares como esclavos o para pagar tremendas deudas, aunque otros creen que la vía del gladiador es la única con la que podrán (al fin) ser respetados y admirados. Algunos de estos gladiadores deciden aprovecharse de su experiencia para vivir una vida de aventuras, gloria y fama. 

Requisitos primarios FUE
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2700

Uso de armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, aunque ningún arma a distancia (ni arcos ni ballestas ni hondas). 
Uso de armaduras: Todas, incluidos escudos. 
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Un punto cada nivel (como los monstruos). 
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos). 
Nivel 1 - Competencia marcial: +1 al daño con todos los ataques cuerpo a cuerpo. +1 adicional a los niveles 3/6/9
Nivel 1 - Listo para luchar: +1 a las tiradas de iniciativa
Nivel 1 - Superviviente nato: Toda la lucha en la arena ha hecho del gladiador un tipo resistente y duro. Siempre que reciba una herida, tira dos veces en la tabla y se queda el mejor resultado. 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +3). 
Nivel 5 - Leyenda de la arena: +1 a la moral de los esbirros y mercenarios.
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +5). 

Salteador semiorco

No son pocos los semiorcos que acaban viviendo una vida de bandidaje y rapiña. Algunos se ven obligados a ello después de ser expulsados una y otra vez de toda comunidad en la que se encuentran. Otros se toman este camino contra una venganza contra un mundo que se niega a aceptarlos. Y unos últimos simplemente se aprovechan de su gran fuerza y físico para abusar de los demás. Sea como sea no son pocos los que, tras un tiempo de bandidos, deciden dejar esa vida atrás (generalmente perseguidos por las autoridades) y acaban entre grupos de aventureros, donde sus eclécticas habilidades son siempre bienvenidas. 

Requisitos primarios: FUE, DES
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2150

Uso de armas: Todas
Uso de armaduras: Hasta cota de malla, además de escudo
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada tres niveles (como los guerreros). 
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Habilidades de ladrón: Escalar, mueven en silencio y apuñalan por la espalda como ladrones de su nivel. 
Nivel 1 - Bandidaje: +1 a las tiradas de sorpresa e iniciativa en terrenos salvajes. 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo. 
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2). 

Brujo semiorco

Los semiorcos que crecen entre los orcos suelen vivir vidas cortas y brutales. Sin embargo algunas tribus de orcos consideran que los semiorcos son, de cierta manera, sagrados y mágicos. Estas tribus suelen creer que los semiorcos son seres malditos pero de los que se pueden beneficiar. Por eso mismo los entrenan, generalmente por parte de otros semiorcos, para ser capaces de llamar a los oscuros espíritus ctónicos y fuerzas inferiores bajo su mando. Aunque los orcos les dotan de muchos nombres, para los humanos estos semiorcos son simplemente 'brujos'. Muchos de estos brujos viven vidas terribles llenas de rituales oscuros y magias negras. Algunos resisten, otros fallecen y unos pocos escapan de sus vidas. Incapaces de cuadrar entre los civilizados humanos suelen acabar aislados en mitad de la nada... o viajando con otros aventureros de moral menos escrupulosa. 

Valor de clérigo: 
Requisitos primarios: SAB
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 12
Puntos de experiencia para nivel 1: 1600

Uso de armas: Varas, hachas de una mano, hachas de dos manos, jabalinas, dardos, redes, hondas, dagas. 
Uso de armaduras: Todas, incluido escudos
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada cuatro niveles (como los clérigos)
Avance en las tiradas de salvación: Como los clérigos. 

Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la oscuridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Magia oscura: Son capaces de hacer oscura magia invocando a hambrientos y oscuros espíritus. Hacen magia como los clérigos (mismo número de conjuros diarios, igual preparación) aunque utilizan la lista de conjuros de los chamanes (Player's Companion). Sin embargo no pueden expulsar no muertos. 
Nivel 1 - Crianza orca: El brujo semiorco conoce los idiomas de orcos, trasgos, grantrasgos y ogros y, además, tiene +1 a las tiradas de reacción con orcos (para un total de -1). 
Nivel 1 - Conocimientos prohibidos: Cada brujo tiene un entrenamiento propio. Tira aleatoriamente en la tabla de conjuros de nivel 1 del mago 4 veces: el brujo añade esos conjuros a su repertorio. Si sale alguno repetido, ninguno de los dos conjuros se añade, pero tira 1 vez en la tabla de nivel 2. Si acaso dos conjuros de nivel 2 salieran repetidos de esta forma, el brujo conocería un conjuro de nivel 3 de mago (lo cual no quiere decir que pueda usarlo). 
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo. 
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2). 

Y con esto estaría todo. Un formato nuevo (y muy sencillo, quizás demasiado) pero literalmente se me acaba el domingo y no quiero alargarlo más. Así que nada, espero que os hayan gustado.

¡Nos leemos!

domingo, 10 de octubre de 2021

Campañas largas, muerte de personajes y coherencia narrativa

Una cosa que me revienta de la mayoría de 'campañas pre-escritas' de D&D que he leído (considerando, no se, cualquier aventura que te lleve durante mas de 6 niveles como una de estas campañas) es la manía que tienen de considerar que los PJ que empiezan la campaña van a ser los mismos que la acaban. Y aunque eso suena lógico, la simple aceptación de este hecho se carga toda la campaña: No existe peligro, puesto que los PJ van a sobrevivir (¡o deberían!). Muchas veces he leído por ahí una 'campaña que se va a la porra' porque todos los PJ tienen la mala idea de morirse, que mal gusto. Y esto es un problema, claro, pero en dichas campañas es un problema más grande porque generalmente están mal diseñadas.

Este webcomic es un buen ejemplo de historia bien contada como (lo que yo creo)
que debería ser una buena partida de rol. Dos avisos: el dibujo es durillo y
el humor suele ser malo. No os encariñéis con nadie. 

¿A que me refiero con mal diseñadas? A que el autor (o autores) de la campaña no considera que haya una posibilidad de que los PJ que empiezan la campaña NO sean los mismos que la acaban. Esto se ve en campañas largas, donde hay cameos, momentos de 'si no estuvisteis en este lugar ahora no entenderéis esto', profecías que determinan a los PJ que empezaron la campaña como 'los que van a marcar la diferencia' y demás. Y es que en muchos casos estas campañas pecan de beber de la narrativa e intentar 'contar una historia', considerando que los PJ son los protagonistas indiscutibles de ella. Y el principal problema es que una partida de un juego de rol no es, ni jamás debería ser, una novela, una serie, una película ni una 'obra de teatro improvisada'. Es, vaya, un juego y como tal deberían plantearse sus historias y aventuras. Y como buen juego debe tenerse en cuenta que los PJ pueden perder. Los PJ pueden perder, pueden fallar debido  a, principalmente, sus malas ideas, sus malas tiradas (¡es un juego!) o a su capacidad de querer morder más de lo que pueden tragar (en combates, en negociaciones, en todo tipo de cosas). Y en la mayoría de los juegos de rol, que los PJ pierdan quiere decir que... bueno, que mueren. Y eso no es un fallo de diseño, como algunos juego ntentan remediar de maneras a veces decentes, otras veces ridículas. Es que, repito (hoy tengo día reiterativo) los juegos de rol no son lo mismo que la narrativa. Eso no quiere decir que no tengan una narrativa, claro, pero no son lo mismo debido a la enorme capacidad de interacción que los jugadores tienen (¡o deberían tener!) para con su entorno. 

Hablando en plata, lo que mola de los JdR es que las decisiones que puedas hacer tienen consecuencias. No 'pueden tener consecuencias' si no 'tienen consecuencias'. Buenas, malas, regulares, da igual, no me refiero a largo plazo, me refiero a la libertad de acción como principal motor del juego (y con esto no hablo de sistema o de saltárselo, si no de simplemente lo que mueve cualquier partida de rol). Si las elecciones e ideas de los jugadores no tuvieran consecuencias, sería una historia prefijada y le quitaría toda la gracia a, vaya, al hecho de ser un juego. No sería un juego de rol. Sería otra cosa. 

Si jugamos con esto en mente, quizás nuestros grupos de PJ sean un poco como el barco de Teseo que menciona Plutarco: sigue siendo el mismo grupo, aunque los PJ hayan ido cambiando (¡quizás incluso todos!). Esto a un nivel narrativo puede ser algo extraño (¿Dónde quedan los protagonistas, crecimiento de personaje, evolución, relación con el entorno si puede llegar un osgo y apuñalarte por la espada sin que hayas tenido una existencia narrativamente coherente?) pero, y eso es el tema de la entrada de hoy, como yo lo veo las partidas de rol son más un juego que una historia, que una experiencia. Lo que me encanta de los juegos de rol es la capacidad de tomar decisiones (¡incluso malas o poco coherentes!), algo que lo hace un medio único. Ni en el mejor videojuego de mundo abierto y libertad de acción tendremos nunca la libertad que otorga jugar a rol. Y eso es algo que yo creo que deberíamos potenciar, no arrinconar intentando crear fórmulas o sistemas que encuadren dicha libertad en un compás narrativo pre-calculado. 

Como nota final, el principio de esta entrada lo escribí en 2018 (desde que tengo la editorial esto empieza a ser demasiado común) pero mi postura no ha cambiado ni un ápice y, de hecho, posiblemente se haya potenciado. Nunca olvidemos que jugar a rol es, en primer lugar, jugar.

¡Nos leemos!