Hace tiempo que no hago nada para ACKS y la verdad es que tenía ganas. José Carlos me ha pedido que hiciera los semiorcos como valor racial y un par de clases semiorcas para su campaña de Matmuria y no me he podido resistir (para los que no sepan lo que es un valor racial, aquí lo explico). Además sería el primer valor racial para una de esas extrañas 'razas híbridas' que tenemos tan asentadas en D&D y me gustaría darle una vuelta al concepto. Me explico: al ser una raza híbrida no me parece apropiado poder darle los valores raciales más altos, ya que por definición son una mezcla con los humanos, que es la raza de ACKS que no tiene valores raciales. Así que he pensado que lo mejor es meterle solo dos valores raciales: 1 (herencia leve) y 2 (herencia fuerte). Vamos con ello:
Valor racial para los Semiorcos
En muchas ambientaciones de fantasía los semiorcos son un híbrido nacido de la mezcla de un humano y un orco. Tradicionalmente se les consideraba seres nacidos de la violencia, aunque en las últimas épocas eso ha cambiado un poco y a veces se les ve como frutos de un amor incomprendido por (prácticamente) todos. Los semiorcos, sea como sea, caminan por la vida con un doble estigma: para los humanos son herederos de un pueblo salvaje y cruel es que les hace la vida imposible y para los orcos son seres débiles 'a medio hacer' que no merecen un ápice de respeto. Con esto en mente no es raro que muchos de los exponentes de esta raza tengan esperanza de una vida marginal (o corta) y decidan dejar sus hogares para una vida por los caminos.
Los valores raciales en los semiorcos demuestran la fuerza de la herencia de orco: a mayor valor, más fuerte es la sangre de orco en el PJ. El valor de semiorco 0 se ha dejado a 0 PX porque cualquier PJ humano podría cogerlo sin problemas y sin cambiar sus PX necesario para subir de nivel, aunque no podría llegar a nivel 14. Todos los valores raciales orcos necesitan un mínimo de Fuerza y Constitución de 10+VR.
- Valor racial 1: Este VR indica que un antepasado cercano del PJ fue un orco: Quizás su bisabuelo o incluso su abuelo. Aunque es evidente que parece un humano, suele ser más grande y alto y, además tener rasgos típicamente orcoides (piel rugosa y grisácea, nariz porcina, ojos pequeños, colmillos grandes...). Estos PJ suelen cargar con el estigma del semiorco, pero a veces son capaces de ocultarlo sin demasiada dificultad. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar una piedra más por nivel (6/8/11/hasta su capacidad máxima). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo. Sus ojos les permiten tener una visión en la penumbra que multiplica por 1'5 la distancia a la que ven con poca luz (si una antorcha diera 5 metros de luz, un semiorco podria ver hasta 7'5m). Sin embargo sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles. El coste de este VR es de 50 PX a nivel 1. Un PJ inicial humano puede comprar estos mismos rasgos a cambio de una competencia (proficiency) general a nivel 1 siempre y cuando tenga Fue y Con 11.
- Valor racial 2: Este VR indica que uno de los progenitores del PJ fue un orco. El PJ es un evidente híbrido entre las dos razas: de gran tamaño, piel áspera, rasgos porcinos, grandes colmillos y con mucho pelo, para los humanos tiene un aspecto feo y brutal, mientras que para los orcos les parece delicado y frágil. Debido a su fuerte complexión son capaces de cargar dos piedras más por nivel (7/9/12/hasta su capacidad máxima). Además según suben de nivel se van haciendo más grandes y fuertes (1d6 cm y 1d10 kilos de músculo por cada 3 niveles). A nivel 3 los semiorcos con este VR ganan +1 al daño con todas las armas cuerpo a cuerpo (como si su bono de Fuerza fuera mayor) y ganan un +1 adicional a nivel 6. Además tienen una ligera visión en la oscuridad (de 30 pies). Debido a sus rasgos mixtos le otorgan un -1 a todas las tiradas de reacción, ya que las gentes civilizadas los consideran unas bestias y los monstruos los consideran seres débiles. Este penalizador aumenta en un -1 adicional cuando se trata con humanos o con orcos (para un total de -2). Finalmente los semiorcos son grandes y fuertes, por lo que tienen 1 punto adicional de Valor de Dado de Golpe o Valor de Guerrero (a elegir a la hora de hacer la clase). El coste de este VR es de 600 PX por nivel.
Esto sería el valor racial estándar para los semiorcos. Ninguno de estos aportaría un mayor coste de PX más allá de nivel 8.
Hecho este sencillo (y rápido) VR para los semiorcos ahora vamos a diseñar unas clases para esta raza. Como quiero poner 3 clases, las voy a hacer en un nuevo formato supereducido. Me faltarán poner las competencias, eso sí, pero no me da espacio a todo. Vamos aquí con las clases:
Gladiador semiorco
Muchos semiorcos que se crían en las tierras civilizadas de los hombres viven vidas marginadas y crueles, llenas de palizas, prejuicios e insultos. La mayoría deciden vivir de forma aislada en aldeas recónditas pero otros acaban con sus huesos en los pozos de lucha. Muchos llegan a estos lugares como esclavos o para pagar tremendas deudas, aunque otros creen que la vía del gladiador es la única con la que podrán (al fin) ser respetados y admirados. Algunos de estos gladiadores deciden aprovecharse de su experiencia para vivir una vida de aventuras, gloria y fama.
Requisitos primarios FUE
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2700
Uso de armas: Todas las armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas, aunque ningún arma a distancia (ni arcos ni ballestas ni hondas).
Uso de armaduras: Todas, incluidos escudos.
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Un punto cada nivel (como los monstruos).
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros.
Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Competencia marcial: +1 al daño con todos los ataques cuerpo a cuerpo. +1 adicional a los niveles 3/6/9
Nivel 1 - Listo para luchar: +1 a las tiradas de iniciativa
Nivel 1 - Superviviente nato: Toda la lucha en la arena ha hecho del gladiador un tipo resistente y duro. Siempre que reciba una herida, tira dos veces en la tabla y se queda el mejor resultado.
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +3).
Nivel 5 - Leyenda de la arena: +1 a la moral de los esbirros y mercenarios.
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 2 centímetros y pesa 5 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +5).
Salteador semiorco
No son pocos los semiorcos que acaban viviendo una vida de bandidaje y rapiña. Algunos se ven obligados a ello después de ser expulsados una y otra vez de toda comunidad en la que se encuentran. Otros se toman este camino contra una venganza contra un mundo que se niega a aceptarlos. Y unos últimos simplemente se aprovechan de su gran fuerza y físico para abusar de los demás. Sea como sea no son pocos los que, tras un tiempo de bandidos, deciden dejar esa vida atrás (generalmente perseguidos por las autoridades) y acaban entre grupos de aventureros, donde sus eclécticas habilidades son siempre bienvenidas.
Requisitos primarios: FUE, DES
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d8
Nivel máximo: 11
Puntos de experiencia para nivel 1: 2150
Uso de armas: Todas
Uso de armaduras: Hasta cota de malla, además de escudo
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos, dos armas de mano
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada tres niveles (como los guerreros).
Avance en las tiradas de salvación: Como los guerreros.
Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la osuciridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Habilidades de ladrón: Escalar, mueven en silencio y apuñalan por la espalda como ladrones de su nivel.
Nivel 1 - Bandidaje: +1 a las tiradas de sorpresa e iniciativa en terrenos salvajes.
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2).
Brujo semiorco
Los semiorcos que crecen entre los orcos suelen vivir vidas cortas y brutales. Sin embargo algunas tribus de orcos consideran que los semiorcos son, de cierta manera, sagrados y mágicos. Estas tribus suelen creer que los semiorcos son seres malditos pero de los que se pueden beneficiar. Por eso mismo los entrenan, generalmente por parte de otros semiorcos, para ser capaces de llamar a los oscuros espíritus ctónicos y fuerzas inferiores bajo su mando. Aunque los orcos les dotan de muchos nombres, para los humanos estos semiorcos son simplemente 'brujos'. Muchos de estos brujos viven vidas terribles llenas de rituales oscuros y magias negras. Algunos resisten, otros fallecen y unos pocos escapan de sus vidas. Incapaces de cuadrar entre los civilizados humanos suelen acabar aislados en mitad de la nada... o viajando con otros aventureros de moral menos escrupulosa.
Valor de clérigo:
Requisitos primarios: SAB
Requisitos mínimos: Fuerza 12, Constitución 12
Dado de golpe: 1d6
Nivel máximo: 12
Puntos de experiencia para nivel 1: 1600
Uso de armas: Varas, hachas de una mano, hachas de dos manos, jabalinas, dardos, redes, hondas, dagas.
Uso de armaduras: Todas, incluido escudos
Estilos de combate adicionales: Armas a dos manos
Avance en la tirada de ataque: Dos puntos cada cuatro niveles (como los clérigos)
Avance en las tiradas de salvación: Como los clérigos.
Rasgos de clase:
Nivel 1 - Rasgos de semiorco: Capaz de cargar 2 piedras más por nivel (7/9/12/hasta la capacidad máxima), visión en la oscuridad de 30 pies, -1 a todas las tiradas de reacción (-2 si son humanos u orcos).
Nivel 1 - Magia oscura: Son capaces de hacer oscura magia invocando a hambrientos y oscuros espíritus. Hacen magia como los clérigos (mismo número de conjuros diarios, igual preparación) aunque utilizan la lista de conjuros de los chamanes (Player's Companion). Sin embargo no pueden expulsar no muertos.
Nivel 1 - Crianza orca: El brujo semiorco conoce los idiomas de orcos, trasgos, grantrasgos y ogros y, además, tiene +1 a las tiradas de reacción con orcos (para un total de -1).
Nivel 1 - Conocimientos prohibidos: Cada brujo tiene un entrenamiento propio. Tira aleatoriamente en la tabla de conjuros de nivel 1 del mago 4 veces: el brujo añade esos conjuros a su repertorio. Si sale alguno repetido, ninguno de los dos conjuros se añade, pero tira 1 vez en la tabla de nivel 2. Si acaso dos conjuros de nivel 2 salieran repetidos de esta forma, el brujo conocería un conjuro de nivel 3 de mago (lo cual no quiere decir que pueda usarlo).
Nivel 3 - Crecimiento (+1): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo.
Nivel 6 - Crecimiento (+2): Crece 1d6 centímetros y pesa 1d10 kg más. Además gana +1 al daño a todos los ataques cuerpo a cuerpo (un total de +2).
Y con esto estaría todo. Un formato nuevo (y muy sencillo, quizás demasiado) pero literalmente se me acaba el domingo y no quiero alargarlo más. Así que nada, espero que os hayan gustado.
¡Nos leemos!
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