domingo, 27 de noviembre de 2016

Ir cargado es una lata

Esta puede ser una disertación un tanto aleatoria, ya que puede abarcar mucho, así que voy a intentar ser breve y centrarme en secciones concretas. Como siempre, todo lo que aquí digo es fruto de mi opinión personal y no digo que nadie juegue mejor o peor por no coincidir con lo que digo. Hecha esta aclaración, parece que necesaria en estos días, empecemos.

En muchas ocasiones el equipo que llevan los PJ en los juegos de rol es una parte importante de los personajes. Armas, armaduras y todo tipo de equipo variado acaban cargando los personajes... Y, aunque en algunos juegos se contempla exactamente cómo se cargan las cosas, muchas veces parece que los PJ tienen un panel de inventario, como en los videojuegos, del que sacan sus objetos sin problema y los guardan en un santiamén. En muchos casos, también se ignoran vilmente las reglas que generalmente todos los juegos tienen sobre la carga de equipo y el peso del mismo. Y es que eso es aburrido, ¿no? Bueno, quizás puede que no sea la parte más divertida del juego, pero ignorarlo nos hace olvidar una parte muy importante de la vida real: que ir cargado es una lata, un incordio y nadie suele ir cargado, mucho menos luchar cargado. Trabajar este detalle le puede dar un enfoque estratégico a todas las decisiones del grupo centradas en el equipo, desde que tipo de armas escoger hasta dónde se guardan las cosas. Y en mi opinión pueden hacer que el juego sea mejor, ya que se han de tomar decisiones importantes para cosas aparentemente triviales. Como en la vida real.

Las cosas pesan
Encorvados y con bastones para no perder el equilibrio y ayudarse a caminar.
¿Cuantas veces habéis visto esto en un juego?
¿Recordáis El Señor de los Anillos? Sí, desde luego que sí. Allí Tolkien, que no sabía de esto de D&D, puso a los tipos muy mal equipados. ¡No llevan tiendas de campaña y ropa de invierno! ¡No llevan antorchas! ¡Apenas tienen armas a distancia y no llevan armaduras! En serio, ¿que tipo de jugador de rol es, con un grupo tan mal equipado para viajar? Ejem...

Aunque es algo que muchas veces queremos ignorar, todas las cosas pesan. Pensad en cómo vais vosotros cuando andáis por la calle. Ahora que hace frío supongo que llevaréis unas capas de ropa, una chaqueta y vuestras cosas (llaves, cartera, móvil...). Algunos también llevaréis mochilas o bandoleras y si sois como yo, que siempre parezco Muten Roshi cuando salgo de casa, estarán bien cargadas. Los días que voy a jugar a rol, por ejemplo, llevo algunos manuales en la mochila, además de dados, ordenador y toda la cablería que necesita esta infernal máquina de escribir 2.0. Y salgo de casa cargado de narices, con una mochila a reventar que pesa bastante. Un ejemplo trivial, sí. Pero... Si nosotros ya vamos tan jodidamente cargados para cosas tan tontas, ¿exactamente cómo esperáis que los aventureros lleven todo lo que queréis en sus pobres cuerpos?

Todas las cosas que llevan los aventureros pesan. Y sí, desde luego, un cuerpo humano sano y en forma es capaz de cargar cantidades asombrosas de peso y seguir caminando. Siempre está el ejemplo de las famosas 'mulas de Mario', los legionarios romanos de la reforma de Cayo Mario, capaces de marchar con entre 20 y 40 kg de peso a sus espaldas y de forma rapidita, además. Pero también nos olvidamos de que el peso que llevan es para marchas militares, generalmente bien ordenadas y estructuradas, y no para un grupo de aventureros de cinco zaparrastrosos que van de colina en colina y cruzando bosques con apenas organización. Además, por cargados que fueran los pobres legionarios romanos, los aventureros tienden a irlo más. Esto se verá mejor con representación gráfica.

Esta representación muestra a una de las famosas mulas. Cota de mallas, lanza, jabalina, espada, escudo, una mochila, una bolsa, una herramienta para cavar/cortar madera y un horno/utensilio de cocina. Además de un bastón para poder llevarlo todo bien y las sandalias, claro. Ahora bien... ¿Donde está la tienda de campaña? ¿Donde las 5 antorchas? ¿Donde lleva la ropa de invierno?¿Donde están los 20 metros de cuerda? ¿Donde el arco y las 20 flechas? ¿Y las raciones para, no se, 10 días? ¿O los tres odres? Lo arriba expuesto es uno de los ejemplos más claros de 'ir cargado' de la historia. Y aun así, para D&D parece que está mal equipado. Este tío no duraría ni tres días en un sandbox, dirían algunos. Creo que queda bastante claro a lo que me refiero, ¿no?

Muchas veces los grupos de aventureros llevan una enorme cantidad de equipo, tanto que resulta absurdo para lo que podría cargar un cuerpo humano (o humanoide) de forma lo suficientemente cómoda para viajar. Más que para irse de aventuras, parece que muchos aventureros se están preparando el Camino de Santiago empezando en Moscú. Lo cual nos lleva a la segunda parte...

Las cosas abultan
Representación de un monje mendicante, viajeros por antonomasia de la Edad Media.
Observese que solo lleva un saco de viaje. 
¿Donde diantres pones todo lo que llevas en tu maldita ficha de equipo? Es algo que siempre me he preguntado. 'Va en la mochila'. Vale, muy bien... ¿Pero cuanto va en la mochila? ¿Y cómo va? ¿Todo dejado ahí caer, metido en bolsitas individuales con pegatinas donde cada cosa te pone que es? Como dije antes, vuelve el efecto de 'inventario de videojuego' donde los PJ guardan sus cosas en alguna parte y se olvidan de ellas. ¿Alguna vez habéis tenido que ir cargados con un montón de cosas desordenadas, algunas de las cuales son muy frágiles, en la espalda? Vas todo el rato con miedo de que se rompa, de que se vaya todo a la porra o que simplemente te tropieces y se desparrame todo lo que llevas a la espalda por el suelo.

Y es que las cosas abultan y las mochilas se llenan con bastante facilidad. A no ser que vayas cargado con cuatro o cinco mochilas, bandoleras y bolsas, difícilmente se puede llevar lo que generalmente te presentan como 'packs de aventureros', que están cargados de cosas que no son precisamente pequeñas (En serio, 20 metros de cuerda antigua... ¿alguien ha visto lo que abulta eso?), aunque no tengan por qué pesar. Mirad la imagen que puse arriba de los legionarios romanos. Van hasta arriba de peso y sólo llevan una mochila muy pequeña y un saco. Las cosas no sólo pesan, si no que también abultan... Y mucho. Y a veces no es que no puedas cargarlo por el peso, es que no tienes donde llevarlo.

¿Luchar cargado?
¿Alguien ve alguna mochila?
No. Simplemente, no. Nadie en su sano juicio se mete en una pelea tan absurdamente cargado como van los personajes en la mayoría de juegos de rol de fantasía (y no sólo de fantasía, ojo). Ir tan cargado implica muchas cosas: un montón de peso que te desequilibra, una carga que te impide moverte con agilidad y un montón de correas y bultos que te hacen más proclive a ser agarrado. Es una curiosa dicotomía que, centrándome en D&D (juego que me encanta, al margen de esto), la mayoría de ilustraciones en las que aparecen grupos de PJ luchando todos sus bártulos brillan por su ausencia. No hay mochilas, no hay bolsas, no hay tiendas de campaña recogidas entre lo que llevan. ¿Las dejan en consigna al principio de la dungeon? 

No creo que haya que darle muchas vueltas a esto, ¿no? Creo que es evidente que luchar cargado es una terrible, terrible idea. 

¿Para que sirve esto y como puedo usarlo en el juego?

Bien, si has llegado hasta aquí tienes todo el derecho del mundo a hacer esta pregunta. Al fin y al cabo esto no dejan de ser mis desvaríos absurdos, a los que no tenéis ninguna necesidad de hacer caso. Pero si os ha llamado la atención, llegaré al punto final donde no son sólo quejas y propongo algunos usos que se le puede dar a este matiz en nuestras partidas.
  • Déjate de mierdas, no puedes cargar tanto: Una vez tuve una discusión con un compañero del grupo que quería llevar una cota de malla, un martillo a dos manos, un escudo grande, un hacha, una ballesta pesada (y munición)... Y antes de mirar las reglas de carga le dije que no. Después de mirarlas las propias reglas me dieron la razón, mostrando que esa cantidad de equipo era absurda. Y es que sé que es difícil elegir, y sé que todos queremos ir preparados para todas las eventualidades, pero viajar por las tierras salvajes no es ni de lejos lo mismo que prepararse para la guerra. 
  • Decisiones, duras decisiones: Directamente relacionado con el punto anterior, cuando planeas irte de aventuras tienes que saber elegir tu equipo, tienes que tomar decisiones importantes, ya que cada pieza que cojas la vas a tener que cargar todo el tiempo. 'Nos adentramos en las Colinas Susurrantes, donde dicen que hay arpías. Mejor coger mi arco' es una frase que nunca he escuchado en una partida y me gustaría. Poniendo un ejemplo de Savage Worlds, en concreto de Hellfrost. Ahí nos encontramos dos piezas de equipo enormemente similares: la lanza corta y la lanza larga. Hacen el mismo daño, pero la lanza larga se usa a dos manos y te da algo de poder defensivo. A la larga es mucho mejor ir equipado con una lanza corta y un escudo, que te permite prepararte contra los disparos enemigos... Pero pesa más, bastante más. Llegado el momento hay que decidir si merece la pena esa potencia defensiva adicional o si prefieres ir más ligero. Son decisiones que molestan, sí, ya que no podemos hacer todo lo que queremos. Pero mola tener que tomarlas, le da un aire más verosímil a la partida. 
  • No lo pienso llevar yo: He hecho un poco de trampas durante la entrada, ya que la mayoría que la leéis, si sois gentes de bien, pensaréis 'Eh, que yo no iba a cargar todo esto. Para eso está mi mula.'. Y eso lleva siendo una solución desde los principios del hobby, y es una buena solución. El empleo de animales de carga o de porteadores permite aliviar en muchos casos los problemas de espacio y peso de todo el equipo de aventurero. La cosa es que hay que hacerse cargo de ellos: los animales deben comer y los porteadores ser tratados relativamente bien y esta es una responsabilidad que muchas veces tira para atrás. Además muchas veces las cosas se quedan 'en la mula' cuando más las necesitas... Porque a nadie se le ocurrió sacarlas de ahí. Esta, aunque sea la solución más lógica, puede resultar molesta. ¡Pero es que ir cargado es una lata!
  • Lo esencial, cerca: Una cosa que no podemos olvidar es que debemos llevar las cosas esenciales lo más cerca posible. Las armas, sí, pero también cosas como pociones, yesca o incluso otras armas. Un personaje debe llevar encima aquello que necesite para luchar cómodamente, y llevarlo bien fijado. No llevas tus armas 'encima', las llevas en el cinto, en la espalda o atada a la bota. Me gusta hacer un inciso en esto porque muchas veces los PJ portan cosas que no sabes muy bien donde las llevan, pudiendo llegarse a situaciones un tanto absurdas ('Escalo con mi escudo y mi gran hacha y mi espada a dos manos y mi ballesta y mi...).
Y bueno, ya está. Pensamientos míos sobre el equipo en los juegos de rol, y como se le debe dar más importancia por el simple hecho de ocupar un espacio y tener un peso, además de por su utilidad. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

miércoles, 23 de noviembre de 2016

Hoja de PNJ para Warhammer 2ª edición

Según estaba haciendo mi sana y tradicional ronda de spam con la anterior entrada me vino a la mente la idea... ¿Por qué no hacer una hoja de PNJ para Warhammer 2ª? Es mi juego favorito e incluso tiene reglas para llevar secuaces (presentadas en el Arsenal del Viejo Mundo, eso sí). Así que aquí el fruto de una tarde de trabajo, la hoja de PNJ. Como siempre también la podréis encontrar en Descargas.

Hoja de PNJ para Warhammer 2ª edición

Esta hoja, sin muchos cambios, sirve perfectamente para llevar el registro de monturas, familiares y otro tipo de animales de compañía. Simplemente obvia muchas cosas y rellena solo lo necesario. Por otro lado, el apartado inmenso de enseres ha sido pensado con este motivo en concreto, por si acaso alguien lleva una mula hasta arriba de cosas. No os dediquéis a cargar a los pobres secuaces, ellos no lo harían. 

Ahora bien, me gustaría explicar una cosilla sobre la hoja, y es el poco espacio que hay para los talentos. Los personajes de este juego pronto acaban superando los 8 talentos, pero es bastante grande y recomiendo poner todos los talentos que compartan página en el mismo bloque o, por otro lado, escribir en pequeñito, hacer sub-bloques a mano y ese tipo de cosas. Dicho esto, ya no creo que haya más cosas que explicar sobre la hoja. Sí, es sosa de la leche, soy consciente. Pero lo principal es que sea funcional. Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

sábado, 19 de noviembre de 2016

Y otro día imposible

¿Os acordáis la semana pasada, el día de mierda? Pues esta es la continuación. Ya avisé de que las cosas me iban... muy raras.

A la semana que viene TEÓRICAMENTE volveré a la normalidad. Que sea verdad o no... Es algo que solo el tiempo dirá. Lo siento por todos los problemas.

¡Nos leemos!

martes, 15 de noviembre de 2016

Hoja de PNJ para L5A 4ª edición

Hace unos días que me encontré con esta página que tiene unos recursos muy curiosos para La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª edición. La que más me gusta es la hoja de PNJ (ya sabéis lo que me encanta esa vertiente del juego, que además tiene bastante importancia en el juego en sí) y me he decidido a traducirla. Aquí abajo la tenéis y, como siempre, la podéis encontrar en Descargas


Espero que os resulte útil y os haya gustado.

¡Nos leemos!

viernes, 11 de noviembre de 2016

Que no estoy

Lo siento, pero hoy no estoy. En el momento en el que leéis esto estoy teniendo unos de los días más raros de mi vida. Veremos en unos días a ver si puedo volver.

¡Nos leemos!

lunes, 7 de noviembre de 2016

Hoja de combate para Mythras simplificado

Para hacer aún más sencillo el proceso del combate para Mythras simplificado pensé en hacer unas 'hojas de combate', que básicamente sean una hoja resumen para el jugador en la que se detalla lo que puede hacer. Pero la idea evolucionó y me pareció más cómodo hacer un resumen un poco más conciso, pero añadiendo a la hoja detalles del PJ para que a la hora de jugador un combate solo tengas que tener la hoja de combate delante, para mayor comodidad (y para no acabar con el síndrome de ficha de PJ emborronada hasta la saciedad por la casilla de los puntos de golpe). El resultado, como todo lo que hago yo, es amateur y algo salsichero,.. Pero creo que es funcional, que es lo que más me importa. Aquí lo podéis encontrar y, como siempre, también en Descargas.

Hoja de combate

¿Que os parece? ¿Creéis que merecería la pena hacer una para la versión normal de Mythras? ¿Algún consejo o recomendación? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

jueves, 3 de noviembre de 2016

Megacultos y subcultos para Mythras

El título de la entrada mola, ¿eh? Parece que vaya a hablar de cosas super épicas. Y no, no creo que sea tan épico... pero son reflexiones y algunos añadidos que yo considero interesantes para el sistema básico de cultos y hermandades que se puede encontrar en Mythras (y, claramente, en RQ6). 

Para los que no lo sepan, en Mythras (y antes, lo se, pero yo hablo de lo que se) juega con la idea de que los personajes son parte de una comunidad. Y una parte principal de cualquier comunidad son los cultos y hermandades, organizaciones (con afanes metafísicos o mundanos, generalmente una mezcla de ambos) en las que los miembros de la comunidad participan. Desde cultos religiosos hasta hermandades de sangre, clubes, sindicatos, bandas callejeras o gremios, como los miembros de estos grupos trabajan entre sí y con el resto de la sociedad son, repito, una parte importante de cualquier comunidad. Sin ir más lejos mirad la nuestra propia, está llena a rebosar de estas uniones de gente y casi todos formamos parte de una (o incluso varias) a lo largo de nuestras vidas.

Pero bueno, yendo a lo que nos ocupa hoy. Una de las ideas implicitas de Mythras es que los cultos /hermandades son relativamente locales. Que sí, que puedes hacerlos tan grandes como quieras, pero al final con los 'cinco grados' (miembro común, miembro dedicado, miembro probado, supervisor y líder) se me hacen un poco cortos si quieres hacer un culto y hermandad especialmente enorme. Usando los cultos teístas, de los supervisores se dicen que son los que llevan todos los asuntos locales de un culto, y de los líderes que llevan todos los asuntos nacionales. ¿Y si quieres un culto que abarque varias naciones, por ejemplo? ¿O en una campaña de alta fantasía quieres tratar con una facultad mágica con docenas de sedes en todo el mundo? Ahí nacen los megacultos.

Un megaculto (o megahermandad, aunque hablaremos de cultos para no ir mezclando términos) es un culto pantagruélico, que abarca varias naciones y aun así mantiene una estructura más o menos centralizada. Funciona igual que un culto normal, pero a una escala mayor. Suele contar con docenas de supervisores y muchos líderes, aunque por encima de ellos está un nuevo rango: el líder supremo. Depende del culto puede haber un único líder supremo, o haber varios que compartan el poder (o que vayan turnándose el poder). Pueden tener un control directo sobre el culto o tener que compartirlo con los líderes (e incluso los supervisores, depende de la zona) y generalmente suelen ser tan grandes que albergan muchos subcultos (de los que hablaremos luego) en su interior. A veces el culto es tan enorme que cada rama 'nacional' del mismo resulta algo diferente (incluso con alguna habilidad del culto diferente), pero todos responden a un mismo líder (o líderes) supremo(s).

Para llegar al rango 'líder supremo', y continuando con la progresión, hace falta tener una habilidad del culto a 130% o más. Los líderes supremos rara vez tienen la posibilidad de hacer cuanto gusten, sometidos a todo tipo de restricciones y tradiciones del culto. Aun así ostentan un enorme poder ya no dentro del culto, si no del propio mundo y sus decisiones son tomadas en cuenta por cientos de miles, si no millones, de personas. Los líderes supremos de cultos teistas no ganan milagros nuevos, pero su reserva devocional aumenta a 1'25 el POD del teista (es decir, 5/4 del mismo). Huelga decir que no está pensado que este rango sea accesible para los PJ's (salvo en campañas de un tipo muy específico) pero dotan de mayor consistencia a la ambientación y a la existencia de un culto de tan enorme tamaño.

Por otro lado a veces los cultos parecen demasiado... homogéneos. En la realidad los diferentes cultos y hermandades cuentan con muchas formas diferentes de pensar y actuar dentro de la misma organización, incluso con diferentes cargos, y no por ello se podría hablar de cultos diferentes. Aquí entra la categoría de los subcultos (o subhermandades): son cultos que, actuando dentro de un culto mayor, funcionan de forma algo diferente, con otras ideas (quizás derivadas del culto, quizás asociadas a una situación más específica) y generalmente dan respuesta a una necesidad específica.

Los subcultos son muy variados y es difícil hacer reglas específicas para ellos, si no más bien se puede hablar de generalidades sobre los mismos e ilustrarlo finalmente con un ejemplo para dejarlo más claro. Pero, intentando resumir:
  • Los subcultos tienen como base común el 'culto madre' del mismo. Los miembros comunes son los mismos para ambos grupos. 
  • Llegado el momento de ascender en el culto, un personaje puede decidir ascender en el subculto si acaso cumple los requisitos necesarios para ello y cree que casa mejor con sus intereses (y el subculto aprueba esta idea, claro). Generalmente los subcultos ocupan solo algunos rangos del culto y funcionan de forma paralela. Por ejemplo, un subculto guerrero dentro de un culto teista puede tener plazas para los rangos de miembro dedicado, miembro probado y supervisor (que ejerce como jefe del subculto). Estos rangos funcionan como rangos alternativos a los del culto madre y no ofrecen poder sobre el mismo. 
  • Ascender en un subculto no permite ascender en el culto madre, a no ser que el personaje también haya ido ascendiendo en el culto madre (si acaso el subculto lo permite). Algunos subcultos pueden ser del mismo tipo que el culto madre, otros ser desviaciones y ser de otro tipo (como un culto místico dentro de un culto teísta, por ejemplo).
  • Aunque el subculto pueda llegar a tener todos los rangos (hasta Líder, nunca Líder Supremo en caso de ser un subculto dentro de un megaculto) el Líder del subculto siempre estará bajo el control del Líder del culto madre. Eso no implica que pueda haber diferencias e incluso escisiones y conflictos entre ambos. De la misma manera, depende mucho de la relación entre el culto madre y el subculto la cantidad de poder que este último ostente. Aunque, por aquello de estar juntos, generalmente las relaciones son cordiales cuanto menos. 
  • Los subcultos tienen otras habilidades de culto y pueden ofrecer acceso a otros dones, milagros y tipos de magia, así como tendrán sus propios instructores. Aunque, aun así, las habilidades mágicas deberían ser las mismas (a no ser que ser un tipo de culto diferente), aunque puede cambiar los milagros que se ofrecen. 
  • Depende de la relación del subculto con el culto madre, los miembros del subculto pueden aprender con instructores del culto madre y viceversa.
  • Un miembro de un subculto generalmente debe seguir atendiendo responsabilidades tanto del culto madre como del subculto, por lo que se ve más atado a diferentes obligaciones. En otros casos esto no resulta necesario, pero depende mucho del culto en sí. 

Sí, se que suena muy lioso. Pero por ello voy a poner un ejemplo (sacado del libro, además) para entenderlo mejor. ¡E incluso con dibujitos, para que quede claro!

El culto de Myceras es el culto principal de la ciudad de Meeros, dedicado al dios-toro patrón de la urbe. Aun así es un culto muy antiguo y a lo largo de la historia han surgido varios cultos menores alrededor del mismo, directamente relacionado con el mismo.

Uno de ellos son las Hijas de Alecia, un culto de sanadoras que dirigen la principal casa de curación de Meeros. Son un culto dedicado casi en exclusivo a esta labor, por lo que son bastante pequeño. Solo admite a mujeres iniciadas en el culto de Myceras, y la cabeza del subculto es la única sacerdotisa de Alecia Mycerica, una divinidad local, que responde directamente ante el sumo sacerdote de Myceras.

Las Hijas de Alecia se basan en la curación y el cuidado, en especial de los guerreros dignos de Meeros, el orgullo de Myceras. Así bien el culto pasa a ganar Primeros Auxilios, Artesanía (Especialidad Fisiológica) y Curación como habilidades del culto, aunque pierden Estilo de combate (Hoplita de Meeros), Músculo y Pelea. 

Por otro lado las Hijas de Alecia usan otro tipo de milagros y magia común. Este pequeño culto enseña, de Magia Común, los encantamientos Calmar, Curar y Sueño, muy útiles para tratar con heridos, aunque no enseña los otros del Culto de Myceras. Con respecto a los milagros enseña Curar Heridas, Curación del Cuerpo y Fortificar, aunque no enseña ningún otro. Nótese que no enseña el milagro Consagrar, pero se debe a que las Hijas de Alecia se encuentran muy localizadas y no se contempla el hecho de que monten espacios sagrados por separado del culto principal.

Para pasar a formar parte de las Hijas de Alecia se ha de ser una mujer que ostente el rango Iniciado en el culto de Myceras. Dentro de este subculto solo existen los rangos Iniciada, Acólita y Sacerdotisa, y sólo hay una sacerdotisa del culto. Aunque la mayoría de las Hijas se contentan con continuar en su cargo de forma vitalicia (ascendiendo a Acólitas cuando su experiencia lo permite) es posible pedir dejar de pertenecer al culto y volver a ingresar en el culto de Myceras. Esto solo es posible para las acólitas, ya que las iniciadas aun están 'probandose' mientras que la sacerdotisa ostenta el cargo hasta que muere o hasta que se retira en una acólita, dejando los cargos oficiales. Una Hija que haga esto perderá todos los milagros que haya aprendido (no así la Magia Común) y volverá al rango de Iniciada en el culto de Myceras, aunque si tiene mucha experiencia no debería tardar en ascender a Acólita. Aun así estos casos son bastante extraños, ya que la mayoría de mujeres que entran en el culto de las Hijas de Alecia lo hacen con la sincera voluntad de dedicar su vida a sanar a los heridos. 

Las Hijas de Alecia tienen como oficio el cuidar a la gente en las casas de la curación, aunque de vez en cuando (sobre todo en expediciones militares) algunas de estas mujeres acompañan al ejército para ayudar a tratar a los heridos. Independientemente de su cargo, las Hijas de Alecia solo responden a la sacerdotisa del culto y al Sumo Sacerdote de Myceras, aunque generalmente intentarán no actuar en contra de los intereses del culto de Myceras. 


¿Se entiende? Si hay alguna duda, no dejéis de preguntarla en los comentarios. Sea como sea, esto es el final de la entrada y espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!