lunes, 29 de octubre de 2012

Saga de Cuervos y Reyes

Si hay una época histórica que me encanta, es la conocida como Edad Oscura, que para las Islas Británicas (lo que me interesa principalmente) recoge desde el abandono de los romanos hasta la Batalla de Hastings en el 1066, aunque luego cada historiador y cada escuela historiográfica te detalla más o menos cosas. Pero en general, llevamos ese cómputo de siglos (V-XI). Me encantaría especializarme en esa época, pero lo veo algo complicado. Bueno, que me lío.

Nunca he encontrando ningún juego que refleje bien esta época de caos y barbarie que tanto suele gustar (es la época de los vikingos, al fin y al cabo) pero hace un tiempo descubrí que con Canción de Hielo y Fuego es el sistema perfecto para esto. Realmente este iba a ser el primero de una serie de articulos llamados 'Usando juegos No Genericos como tales', pero por ahora dejemoslo. Para adaptar CHyF sólo hay que ir cambiando cosillas, haciéndolo todo más oscuro y sucio. Le he puesto 'Saga de Cuervos y Reyes' para mantener la apariencia, pero básicamente es una tontería. Ala, comencemos.

Equipo

Las armas y armaduras de la Edad Oscura son de bastante peor calidad que las que se nos presentan en el manual básico de Canción de Hielo y Fuego, que es un mundo Bajomedieval bastante claro. Pasan a haber estos cambios:

Armas

  • Desaparecen todas las Armas Contundentes excepto la Porra / Garrote, el Bastón y la Maza, aunque esta última solo debería estar en mano de los normandos.
  • Desaparecen todas las Armas de Asta y todas las Armas de Hoja Corta (La Daga pasa a la categoría de Espadas).
  • Desaparece la categoría de Armas de Hoja Larga, pasa a llamarse Espadas. Sólo se mantiene la Espada Larga, que pasa a llamarse Espada. 
  • De los Escudos desaparece el de Torre. Además, la calidad del Escudo es importante. Los escudos Grandes pasan a ser de dos tipos: Débiles (De cuero) que tienen -1 al Impedimento pero también -1 a la Defensa y Recios (igual que en las reglas básicas). En la última época aparecen los Escudos Cometa (de normal llevados por los caballeros normandos). Son iguales que un Escudo Grande, pero tienen +1 a la Defensa mientras se lucha a caballo pero -1 a pie.
  • Las Armas de Esgrima desaparecen, la Espada Corta pasa a la categoría de Espadas.
  • Las Hachas se mantienen todas excepto el Pico de Cuervo. 
  • De las lanzas sólo se mantiene la Lanza y hay una nueva arma: Lanza Improvisada. Esta es una lanza de madera, apenas algo más que un palo afilado, muy utilizado por la mayoría de soldados que no pueden ofrecer nada mejor. Es igual que la Lanza pero tiene de Daño Brío-1 y además es Frágil. 
  • De las armas de Pelea desaparece el Guantelete y el Látigo.
  • De los Arcos solo se mantiene el Arco de Caza, que pasa a llamarse Arco. Hace una categoría conjunta con la Honda, llamada Armas a Distancia. De las Armas Arrojadizas desaparecen la Fisga, la Red y el Tridente. 
  • Desaparecen todas las Ballestas, excepto la Ballesta Ligera, que está en la categoría de Armas a Distancia y sólo tendría que estar en mano de los Normandos. 
Armaduras
  • Desaparecen todas las armaduras por encima de la Cota de Malla (Coraza, Cota de Escamas, Láminas, Brigantina, Semiplacas, Placas) y la armadura de Madera o Hueso. También desaparecen las Cota de Anillas. existe también la cota de cuero y escamas, pero no es de tanta calidad como la 'Cota de Escamas' de Poniente, usa las mismas reglas que la Cota de Malla y punto. 
  • La Cota de Mallas puede llevarse 'Sin casco'. Tiene -1 a la Protección pero también reduce en 1 la Penalización. 
  • La Armadura de Pieles es un poco más realista: Rebaja su Protección a 4. 
Dinero
  • Desaparece el dinero como tal. Nace un valor, 'Trueque'. Cada arma y armadura tiene un valor de trueque igual al coste de dinero en el juego. Cada moneda de plata que se tenga vale 10 veces más (es decir, las cosas son más baratas) pero hay que contar que las monedas solo se usan en las zonas más 'urbanas y civilizadas'. En la mayoría de lugares se sigue usando el trueque: para comprar algo tienes que intercambiar objetos por el mismo valor que el precio de 'Trueque' del objeto. Para una aclaración normal, una gallina tiene un Trueque de 5, una Cabra/Oveja, 10, un Cerdo/Perro de 15, un mastín entrenado 30 y una vaca/buey de 50. También se puede intercambiar verduras y otras cosechas, a razón de 0'5 'Trueque' por ración diaria (es decir, la comida para un mes serían 15, por ejemplo). Aun así, estos valores son totalmente subjetivos y depende de las necesidades del lugar los bienes podrían aumentar o descender su valor enormemente. Una aldea hambrienta pero bien protegida por su señor no querrá para nada espadas o lanzas pero la comida será excelentemente recibida, por ejemplo. Aconsejamos que todo el tema del Trueque quede en manos de los jugadores y el Narrador, y de la situación planteada. Pero si quieres las reglas, ahí atrás las tienes. 
Habilidades y Cualidades

Las habilidades no sufren ningún cambio, excepto el Estatus. Las especializaciones, por otra parte, varían levente. Estos cambios son:
  • Combate C/C: Desaparecen Armas de Asta, Armas de Hoja Corta, Armas de Hoja Larga, Esgrima. Aparece Espadas.
  • Puntería: Desaparecen Arcos y Ballestas, se fusionan en Armas a Distancia.
  • Estatus: Desaparece Torneos. 
La escala de Estatus cambia, quedando así:
  • Estatus 7: Cargos enormemente poderosos pero más o menos ajenos a las Islas (Emperador de los Francos, Obispo de Roma)
  • Estatus 6: Señor de una nación grande (Rey de los Ingleses, por ejemplo)
  • Estatus 5: Señor de una nación pequeña (Duque de Normandía), Señor Eclesiástico (Abad, Obispo)
  • Estatus 4: Siervo de alto rango (Conde), Señor de un Clan, Eclesiástico de poder medio, Guardaespaldas de algún señor  mayor (Huscarle, por ejemplo), sacerdote de otras religiones (Como un vitki noruego o sacerdotes de los dioses germánico-paganos de las primeras épocas de la Edad Oscura). Llegados a cierta época, estos desaparecerán.
  • Estatus 3: Siervos de confianza, Guardaespaldas de un señor menor, Señor de un clan menor, cualquier eclesiástico (sacerdote, monje)
  • Estatus 2: Hombre libre 
  • Estatus 1: Hombres semi-libres. 
  • Los esclavos tienen reglas especiales sobre el Estatus: Técnicamente tienen Estatus 0 pero en la práctica tienen el mismo Estatus que el de su señor -2. El Esclavo de un konung vikingo (Estatus 5) tendría un 'Estatus tecnico' de 3. Si su señor no pudiera ofrecerle protección o se encontrara lejos de él, el esclavo tiene un Estatus de 0. Siempre que tenga que hacer pruebas de Estatus con Estatus 0, tira 2 dados y escoge el menor. 
Los idiomas también cambian algo: Aprender idiomas es igual, excepto aprender Latín, que cuesta el doble de puntos y solo puede ser estudiado por personas con Estatus 3 o superior, generalmente eclesiásticos. Sólo se puede leer si se tiene Latín 3 como mínimo. 

Las cualidades varían un tanto, tal que así:
  • Desaparecen todas las cualidades relacionadas con Canción de Hielo y Fuego: (todas las Heredadas excepto Descomunal, Guardia de la Noche, Maestre, Miembro de la Guardia Real, Cambiapieles, Compañero Animal, Adiestrador de Cuervos, Tercer Ojo, Vista Verde, Danzarín de Agua I,II,III, Esgrima Braavosi I,II,III, Caballero de Torneos)
  • Como algunos grupos de armas han desaparecido, también sus dominios: Dominio de Armas de Asta I, II y III, Dominio de Armas de Hoja Corta I, II y III. Dominio de Armas de Hoja Larga I, II y III se transformó en Dominio de Espadas I, II y III. 
  • Otras Cualidades se transforman en las mismas, en esencia, pero con diferente nombre. Líder de casa pasa a llamarse Señor Territorial / Señor de Clan, Ungido pasa a ser Unido por un Juramento y Feudo pasa a ser Propietario.
  • Favorecido por el Pueblo Llano / Favorecido por la Nobleza pasan a llamarse 'Favorecido por los simples' y 'Favorecido por los poderosos'. 
Guerra

La guerra de esta época es mucho más pequeña y sucia que la que nos encontramos en Poniente. Se sufren estos cambios:
  • Desaparecen los Cruzados, Ingenieros y las armas de asedio. 
  • La Caballería reduce su Protección a 3 y su penalización a -1. 
  • La Guardia Personal baja su protección a 5.
  • Los Mercenarios bajan su protección a 3. 
  • Los Barcos de Guerra pierden su daño de Puntería. 
  • Las formaciones 'En Cuadro', 'En Columna', 'En Tortuga', 'En Falange', desaparecen. Sólo los caballeros normandos pueden usar la posición 'en Cuña'. Además, estos caballeros tienen Protección 5 y penalización -3.
  • Además, todas las unidades pasan a estar formadas por 30 soldados de Infantería o 10 de Caballería. Las guerras son mas pequeñas, mucho más. Tanto en el principio de la época como en el final el tamaño de las batallas es más grande, así que podría ajustarse este número de tropas depende de la altura de la Edad Oscura en la que se juegue. Siguen siendo cinco siglos de diferencia entre el principio y el final, no es poco...
La 'Casa' y sus propiedades

Esto es casi lo que más cambia de todo el juego, aunque a nivel de reglas apenas cambia. Solo hay que comprender que el concepto es totalmente diferente: ahora ya no es una casa noble si no que es una agregación territorial (ya sea un clan o un territorio) que se basan en el deber a un señor al que se ligan por juramentos. Aún así estos señores tienen un hogar, cierto linaje (aun no tan marcado como en la época feudal, aunque en los clanes está casi más marcado) y vasallos con sus tierras. Además, todos son vasallos de un señor superior (excepto los más poderosos cargos, que deberían estar fuera del alcance de los PJ). Aquí los cambios de reglas más importantes:
  • Desaparece la Heraldica, los Lemas y demás detallitos. 
  • Desaparecen los diferentes 'Reinos'. Simplemente elige las reglas del Reino que corresponda a la casa debido a la orografía del lugar. Los Directores de Juego podrían repartir puntos a cada atributo de la casa (entre -20 y +20) hasta quedar en un total de +20, si se suman todos. 
  • La Influencia sólo sirve para el propio reino al que sirves. 
  • Las propiedades varían: Desaparece el Castillo Superior y el Castillo. La Torre se pasa a llamar Pueblo Fortificado, la Fortaleza se llama Fortaleza/Torre y el Castillo Pequeño se llama Castillo.
  • Las casas banderizas desaparecen, pero pueden haber 'Clanes' o 'Señores' vasallos con las mismas reglas. 
  • En las Propiedades de Tierra desaparecen la Ciudad grande y la Ciudad Pequeña (bueno, las ciudades pequeñas existen, pero al sur y ningún señor PJ podrá reclamarla, a no ser que sea muy la leche).
  • A la hora de reclutar soldados debemos tener en cuenta que los soldados 'profesionales' son casi inexsistentes. El poder de todas las casas se reducen a la mitad una vez se crean. Por eso, la mayoría de las tropas deberían ser reclutadas a nivel Inexperto. Algunos pocos podrían ser Competentes y una o dos unidades en toda la región Veteranas. Las unidades de Élite no deberían existir fuera del poder de Reyes de alto poder. 
  • La Fortuna cambia: Se necesita 2.000 de 'Trueque' para aumentar la fortuna en 1. Eso quiere decir que se necesitan 200 monedas de plata o bienes por el mismo valor. Las armas y armaduras no pueden aumentar la fortuna excepto en tiempos de guerra.
  • Las propiedades de Fortuna también cambian: Bosque de los Dioses se pasa a llamar Santuario, el Gremio desaparece, el Septo se pasa a llamar Iglesia y el Maestre, Monasterio. 
Bestiario

Los cambios aquí son mínimos. Sólo desaparecen los seres no existentes en este mundo y época (Todos los relacionados con Canción de Hielo y Fuego) y los caballos, que para todos los personajes 'de las Islas' no deberían ser mejores que Garrones. Los normandos pueden tener hasta Corceles, nunca Destreros. Los Destreros son particulares de una etapa más avanzada de la Edad Media. Los irlandeses eran famosos por el uso de sus mastines de guerra, por curiosidad. Habría que cambiar las armaduras y armas de los enemigos, pero no es nada difícil. 

Bueno, y hasta aquí la entrada de hoy. Creo que con los cambios ya hechos se podría jugar perfectamente una campaña en las islas británicas de la Edad Oscura o en un mundo fantástico similar. 

Espero que os haya resultado útil o, por lo menos, una lectura agradable.

¡Nos leemos!

domingo, 28 de octubre de 2012

En mis tiempos esto era más difícil...

Todo cambia. Los edificios se hacen más alto, los juegos de rol más indies y D&D sigue sacando más ediciones. Nada nuevo bajo el sol. 

Cada nueva edición de D&D trae muchas cosas diferentes, prácticamente son juegos diferentes con alguna cosa en común (aparte del nombre). Pero si algo va cambiando mucho con respecto a las ediciones es el 'nivel de molonidad y supervivencia' (por decirlo de alguna manera) de los Personajes. Da la sensación que cuanto más viejas las ediciones, más muere el personaje. Simplemente las reglas son más duras. Aquí también entra el hecho de que cada nueva edición los PJ son más complejos, llevas más tiempo hacerlos y que se mueran en el nivel 1 es un engorro. Pero aquí no estamos para ver eso, si no para gradar los 'Niveles de Muerte' de los Personajes de D&D y sus principales retroclones. Bueno, los principales no, los que me de a mi la gana, que para eso es mi blog. Estos 'Niveles de Muerte' indican lo dificil que es para un personaje de nivel 1 sobrevivir. Va de 1 a 4, siendo 1 Dungeon Crawl Classics y 4 D&D 4.0. Dicho esto, dejemos de liarnos y comencemos.

Nivel de Muerte 1: Esto no es una dungeon... ¡Es una tumba! ¡NUESTRA tumba!

Y eso son dos PJ de nivel alto. Imagínate siendo un nivel 1.
Los personajes mueren. No es que mueran de vez en cuando, es que la muerte es algo extremadamente natural en este nivel de muerte. Dungeon Crawl Classics es un ejemplo de esto. Tú empiezas con algunos personajes a nivel 0 y entran en una dungeon. Los que sobreviven (si realmente alguno sobrevive) se convierte en el aventurero de nivel 1. Pero lo más normal es que mueras de un flechazo, o tropezándote... Otros juegos en esta categoría quizás no son tan hevys en sus inicios, pero al poco que juegues verás que el mundo es tan hostil (que putada vivir ahí, ¿eh, aventureros?) que vas a desear seguir siendo un bucólico pastorcillo y no haber dejado nunca las montañas por esa mierda de las aventuras...

Juegos que representan NdM 1: DCC, Lamentations of the Flame Princess.

Nivel de Muerte 2: Oye, pues tampoco parece tan difícil - Dijo Rory y acto seguido fue decapitado.

Lo intentaste. De verdad. 
En este nivel de muerte, los PJ sufren y mueren, es lo normal. No llega a la escala sádica del anterior Nivel de Muerte, pero no es extraño que tu PJ de nivel 1 entre en una mazmorra y reciba un hachazo para quedarse en el sitio. Es lo que hay. Los PG son bajos, las armas hacen un daño medio y las cosas salen como salen. Aún así los PJ pueden sobrevivir, y de hecho es un poco más común vivir que morir, pese a los grandes riesgos en los primeros niveles (un 60/40, más o menos).

Juegos que representan NdM 2: D&D Básico, AD&D.

Nivel de Muerte 3: Ey... Siento algo en mí... Se llama... ¡DOTES!

¿Que cambio, eh? 
Las cosas van cambiando. De repente ya no somos tan mindundis. Vamos por la vida y si tropezamos, normalmente no nos matamos (quizás eso de que la vida empiece como 'es el Máximo de tu Dado de Golpe + Constitución en vez de Dado de Golpe + Constitución tenga que ver). Además, nuestros personajes HACEN COSAS. Tienen Dotes que los separan del común de los mortales y les permiten hacer Cosas Guays. Así en mayúsculas. Eso sí, como te pille un poco de mala suerte tu PJ morirá de un espadazo, pero eso es Algo Del Pasado, de Tiempos Retrógrados y que ya no suele pasar... Con tanta normalidad. Lo dicho, los PJ a niveles bajos ya empiezan a molar pero, eso sí, hacerlos es mas largo (que si pon las habilidades, que si las dotes, que si patatín, que si patatán...)

Juegos que representan NdM 3: D&D 3.x, Trasgos y Mazmorras, El Reino de la Sombra.

Nivel de Muerte 4: ¡Apartad de mi camino, mortales! ¡Soy un héroe!

¡Colorines! ¡Hordas de enemigos! ¡Y un huevo duro!
Llegados a este nivel, si un PJ se muere a nivel 1 sólo se puede deber a 3 causas: el jugador es un incompetente, el master es un sádico o la suerte realmente odia al PJ. Por otro lado, es casi imposible morir en los niveles bajos. Tienes un carro de cosas que puedes hacer para evitarlo. Y es que tus personajes Están Hechos de Otra Pasta. Son héroes que molan por el simple hecho de molar. Se enfrentan contra hordas de enemigos por que pueden y mascan cráneos de orco para desayunar. Eso sí, los PJ son más complejos que nunca: o tienen mil cosas de la clase o ahora tienen poderes y demás cosinas que les hacen parecer Power Rangers Dungeoneros. Y es que esto es una fiesta de mamporros, y los PJ suelen llevar las de ganar.

Juegos que representan el NdM 4: D&D 4.0, Pathfinder

Ahora bien... Gustos personales. ¿Que me gusta a mí? Pues que decir... Depende del día. En general no estoy demasiado en contra de ninguno de estos posicionamientos (quizás del primero, que sólo jugaría si la partida estuviera sazonada con grandes dosis de humor negro) así que tampoco podría elegir. Aunque si he de hacer una observación, parece que desde hace años los creadores de juegos no tienen demasiado gusto por hacer juegos muy mortales, es decir, les da algo de repelús. Quizás sea el público el que ha cambiado, quien sabe...

Pese que esta escala la he hecho para D&D y sucedáneos, me parece bastante utilizable para otros juegos. Por ejemplo, Warhammer estaría entre el 2 y el 3 (aunque tirando más por el 2... Sí, los PJ tienen Puntos de Destino pero es que caen como churros contra un enemigo relativamente bien armado) mientras que Dark Heresy, pues en el 2 (sí, es cómo Warhammer pero ahí los enemigos también suelen usar las mismas armas que tú) y que Rogue Trader y Deathwatch serían un 4 cómo una casa. L5A sería un 2 (es relativamente sencillo morir) y Canción de Hielo y Fuego, un 3. Dragon Age sería otro 2'5 cómo Warhammer. Ciertamente hay algunos juegos que se salen de tabla (Polaris y su tragedia pseudopsicológicaextrañafumada ) pero bueno, que es asequible.

Espero que os haya gustado el artículo. ¿Qué opináis? ¿Y cual es vuestro NdM favorito? 

viernes, 26 de octubre de 2012

A lo que me gustaría jugar

En uno de los comentarios de hace 2 entradas, Elmoth / Xavi me preguntó qué juegos me gustan a mí. Pese a que es una pregunta algo personal para hacerla sin que me haya invitado antes a cenar (se pierden las buenas costumbres...) no me importa responderla. 

A mí me gusta jugar. Y punto. Casi no me importa a que juego, mientras juegue. Otra cosa es si dirijo, que me gusta tener las cosas controladas, pero eso ya lo contaré en otra entrada, que para eso estamos hablando de jugar. Aquí voy a hacer una 'Carta a los Reyes Magos' sobré lo que REALMENTE me gustaría jugar, aunque hoy por hoy lo veo difícil, pues con ausencia de grupo (y lo busco, lo busco... de verdad... y siempre que consigo reunir a mi antiguo grupo dirijo yo, así que de jugar poco) y cierto rechazo por el rol por internet (aunque debería dejarlo, me voy a acabar resignando...) mi faceta de jugador de rol en el significado más estricto de la palabra está bastante en desuso. Pero bueno, que me lio. Como me gustan los números redondos, voy a poner 10 Cosas que me gustarían jugar...

  1. Una campaña de D&D (no me importa que edición: AD&D, D&D 3.x, D&D 4.0, D&D Next, Trasgos y Mazmorras... con que no sea D&D Básico...) de estas largas y épicas que parece que aquí todo el mundo ha jugado. De esas que duran años. Me encantaría, realmente. Y es que aunque los juegos de dungeons no sean mis favoritos, una de estas campañas tienen un regusto clásico que me atraen inexorablemente. Aquí quizás también entrara el Reino de la Sombra (que a hora de dirigir me gusta más que D&D) pero realmente jugar, lo que se dice jugar, quiero a D&D. Por que yo soy así.
  2. Alguna partida de L5A. De hecho aquí no me importaría ni dirigir. Me encanta este juego, pero nunca he encontrado nadie dispuesto a jugarlo, excepto un jugador. Y aunque realmente L5A pega para un sólo jugador, a mí no se me da bien dirigir estas 'campañas solitarias'. 
  3. Algo de Warhammer 40.000. Dark Heresy o Rogue Trader, principalmente. Me encanta ese futuro oscuro que es básicamente fantasía con pistolas. 
  4. Pendragon. ¿Quien no ha soñado con ser un caballero alguna vez? Pues yo sí, y me encantaría jugar esa 'Gran Campaña' que al parecer mola tantísimo. 
  5. Algún rollete de Fantasía Oscura. Warhammer (me encanta el mundo, fue mi primero...) o Dragon Age (que también mola mil). Ambos sistemas me molan y no me importaría jugarlos durante mucho tiempo.
  6. Algo post-apocalíptico. Como fangirl de Fallout que soy, este género me encanta. Y no me importaría que estuviera relacionado con zombies, que para algo Zombie: AFMBE es uno de mis juegos favoritos de siempre. 
  7. Artes marciales. El suplemento de 'Enter the Zombie' del juego anteriormente citado me encantaba (pese a que sigo pensando que el mejor es 'Dungeons & Zombies', aunque se pueden mezclar) pero nunca he encontrado ningún juego que realmente mole de este tipo. Pero aún así con cuatro reglas tontas se puede hacer uno de estos juegos, que tanto me molaría jugar (por el efecto sobrada de enfrentarse a patadas y puñetazos a 20 ninjas y vender, claro).
  8. Algo de humor, tipo Mundodisco. Siempre me he visto imposibilitado a dirigir esto (quizás me haya vuelto demasiado oscuro y no me sale ser absurdo en la mesa de juego, pese a que en el Mundo Real tm soy bastante absurdo) pero no me impotaría para nada jugarlo.
  9. Terror moderno. Entre Sobrenatural y Mundo de Tinieblas me han dado una gran curiosidad por este genero. Si alguien me preguntara que me gustaría jugar, diría Mago: La Ascensión sin dudarlo, aunque Dresden Files RPG también me llama. Incluso Witchcraft, si no fuera por la malsana obsesión que tiene el autor por los gatos y los wiccanos.
  10. Y finalmente, no estoy seguro de querer jugar una campaña de La Llamada de Cthulhu. Seguro que tiene que molar y ser una putada a su vez. Creo que aquí me gustaría casi más dirigir, ya que al parecer (y como demostré en cierta escena de mi mini-campaña de R&P, digo, Trasgos y Mazmorras) tengo buenas dotes para acojonar al personal.
Y esto es todo. Seguro que me dejo cosas pero básicamente me encantaría que al menos 1/10 de esta lista se cumpliera. Cosa que dudo, pero bueno, como dice el Profesor Farnsworth de Futurama... Un hombre puede soñar.


Lo siento por la cutrecalidad, pero es el único vídeo que encontré. Tampoco me he matado a buscar, por otra parte, pero ¡que más da!

Bueno, otro día ya os pondré otra entrada. Con la reseña de LA PARTIDA de GPyM que he hizo desechar ese sistema (pese a que sobre el papel me gustaba bastante).

Ala, a pasarlo bien. ¡Nos leemos!

jueves, 25 de octubre de 2012

Fotoreseña: La Mirada del Centinela

Ya está aquí. Ya llegó. Tras una serie de catastroficas desdichas, La Mirada del Centinela por fin ha llegado a las manos de aquellos que hace ya tanto tiempo lo compraron.

Y es una completa gozada. Es decir, AGH! quizás es por la espera, pero me encanta, me encanta, me encanta. Bueno, empecemos por el unboxing. Primero, la cajita de cartón en la que venía el libro:

Yo quería abrirla bien, sin romperla... 

De verdad...
Es un libro fino, de tapa blanda (nada que no supieramos hasta ahora) a todo color. Aquí la portada. Como aún tenía el plástico, la foto no quedó muy bien.

I'm Bat... Digo... ¡Soy el Centinela!
Aquí el grosor, comparado con mi querido Warhammer: El Juego de Rol (2ª edición) que ha sufrido más de lo que ningún libro debería.
Lo dicho, fino y de tapa blanda, sólo son 200 páginas. Casi todo ambientación.
Aquí un ejemplo de los PJ. Este es Deux Irae, de una especie de 'supergrupo' que se forma cuando el centinela no está presente.  


Y un mapita de Betlam. Recordad, click en las fotos para ampliar. 


Acabó ya esta reseña (pues ya hice otra de la edición electrónica y ahí explico muchas más cosas), pero os dejo una foto de mis dos joyitas de AD&D que me encontré en la tienda Camelot, en la sección de 2ª mano. 10€ por las dos. Solo me haría falta el bestiario para jugar, y lo tengo en pdf... Bueno, que me lío, otro día os hablaré de ellas. 


Ahora a leerme La Mirada del Centinela y el primero de Relatos del Centinela. En resumen, un producto genial y que tiene una buena pinta increible. 

¡Nos leemos!

miércoles, 24 de octubre de 2012

Pasarse y quedarse corto

Últimamente he ido mirando bastantes sistemas de juego, y es que pocos me gustan del todo. Hay veces que  algunos sistemas cuestan demasiado de aprender. Aunque puede que sean buenos juegos, realmente la cantidad de tiempo invertida en aprender a jugar (y en crear personajes, pues generalmente juegos complejos = personajes complejos) suele ser bastante alta. Estos juegos suelen dejar regustos amargos a la gente, ya que quizás en las primeras partidas (aquellas que tienen que enganchar a los jugadores) serán algo confusas, al menos cuando tengamos que ponernos a tirar dados. Por otro lado, la gente que ya domina los juegos de rol (o que aprende rápido, que de todo hay) no suele tener este problema, y no son pocos aquellos que gustan de estos juegos 'más completos' una vez los dominan. 

¿No te gustan las tablas? Pues toma dos tazas. Y bien llenas. 
Por otro lado, existen los juegos que se centran en que 'jugar a rol' es un acto social y las reglas solo son una base ligera sobre la que realizar esta acción. Nos encontramos con juegos rápidos de aprender, ya que tampoco hay mucha materia para el estudio. Juegos que -de normal- usan pocos dado, donde se hacen pocas tiradas y la cantidad de atributos (habilidades, características, ventajas, etc) es baja. Estos juegos tienen de bueno que se pueden aprender y dominar en una sola partida, y son especialmente buenos para los jugadores novatos. De hecho, el primer juego de rol como tal era terriblemente sencillo (D&D Básico es muy fácil de aprender) y conforme pasaba el tiempo se fueron haciendo más complejos. Mucha gente reniega de los juegos complejos, pero en mi opinión los juegos simples (o, al menos, algunos juegos simples) suelen pecar de pasarse de simples. Para jugar dos o tres partidas está bien, pero... ¿para campañas? No, en mi opinión no funcionan bien.

Para mí, sinónimo de 'juego simple'. Mi primera partida no salió demasiado bien.
Es más, salió muy, muy mal.
Para mi gusto, lo perfecto es quedarse en el punto justo. Ni demasiado complejos (no me gusta tener que consultar el manual cada dos por tres) ni demasiado simples (a veces la ausencia total de reglas casi me pone de los nervios, parece que los creadores de según que juegos fueran excepcionalmente vagos y no quisieran trabajar). Me gustan los juegos donde puedo definir bien quien es mi personaje, pero tampoco me hace falta saber si su abuela iba los domingos a misa o no. 

Y vosotros, ¿que opináis? ¿Mogollones de reglas? ¿Ninguna en absoluto? ¿Un sano punto medio? 

sábado, 20 de octubre de 2012

Personajes para Hitos Steampunk I - Rufus Abernew

Como os he dicho, ando liado con el proyecto Steampunk. Tengo muchas ganas de sacarlo adelante pero no sé cómo hacerlo. Por ahora sí que he pensado algo, y es el sistema. Seguramente usaré Hitos, el sistema que los chicos de NoSoloRol han utilizado para La Mirada del Centinela (aún no ha llegado mi ejemplar... ¿Debería empezar a preocuparme?) ya que me gusta para la ambientación. Dicho esto, he pensado que a ver si creando un personaje se me van despejando las ideas. El nombre (aunque no el apellido) ha sido sacado del personaje de 'La Fuga de Deponia', juego que en estos momentos tengo muchísimas ganas de tener (junto con el Dishonored). Usaremos el manual de 'La Mirada' para la creación del PJ, usando 'Gente de Betlam' como nivel de poder. En mi defensa he de decir que es el primer personaje que hago, así que no sé si estará bien o qué. Espero que sí. Bueno, que nos liamos, aquí está Rufus. 

Rufus Abernew
Desafortunado pero brillante ingeniero.

Foto cutre del dibujo que he hecho esta mañana en clase.
Rufus Abernew nació hace ya casi tres decadas. Siendo el cuarto hijo de la principal familia de los Abernew, Rufus aprendió rápidamente su lugar: nunca heredaría nada más que su apellido y aquello que eso conllevaba. Desde bien joven vislumbró, desde la ciudad de las nubes, cómo los zeppelines de la Cofradía transportaban gente, mercancía y demás por los aires. Fascinado por tan enorme invento, supo que quería ser piloto desde los seis años y se obstinó en conseguirlo. Con el paso del tiempo Rufus consolidó esta idea en su, por otro lado, atribulada mente y no cejó en su empeño. Como los Abernew siempre han visto bien a los pilotos de zeppelines, esta idea fue acogida con entusiasmo por su familia, que ya comenzaba a ver con horror como Rufus comenzaba a descarriarse. Pero estos temores acabaron por ser ciertos, ya que Rufus no sólo se contentaba con pilotar estas geniales máquinas voladoras, si no que trasteaba con sus motores, calderas y demás como un vulgar mecánico. Además, su obstinación por viajar a lugares exóticos, lejos del poder de los Abernew y la Cofradía, le hicieron ganar fama de excéntrico, cuando no de raro. Irónicamente, el Colegio de Ingenieros de la Cofradía alabó los avances que gracias a sus investigaciones se pudieron conseguir, aunque Rufus nunca pensó las consecuencias que ello tendría. Las mejoras de rendimiento de Rufus hicieron que los zeppelines necesitaran cada vez menos trabajadores para más eficiencia y esto propició el conocido 'Incidente Waterly', donde el 10% de la plantilla total de trabajadores poco cualificados de la Cofradía fue despedida. Los Abernew, como parte de la cúpula dirigente de la Cofradía, no tardaron en -de forma sutil y poco directa, eso sí- poner a la figura de Rufus como cabeza de turco, para librarse de una vez de tan indigno (aunque útil) miembro. Tras esto, Rufus se retiró totalmente de la vida pública y abandonó la Cofradía por propia voluntad, pese a que oficialmente no se le pidió esto (pero todos sabemos como van las cosas no oficiales y esos 'ya sabes donde está la puerta'). Desde entonces se ha dedicado en exclusivo a sus maquinas y a viajar en su zeppelín privado, 'Orgullo del Cielo', comerciando de forma independiente de aquí para allá intentando no revelar nunca su identidad. 

Características
Fortaleza 3 - Viajero curtido
Reflejos 4 - Más rápido de lo que parece
Voluntad 5 - 'Cuando se le mete algo entre ceja y ceja...'
Inteligencia 6 - Ideas Brillantes

Habilidades
Conductor de Zeppelines 7
Trastear con máquinas de vapor 7
Enorme percepción 6
Orientarse 5
Buena mente para los negocios y chanchullos 5
Pelear a puñetazos 3
Disparar 2

Drama
4 puntos (-1 punto a Drama, +2 de Característica)

Combate
Aguante 5
Puntos de Resistencia 9
Defensa 7 (Desprevenido, 4)
Iniciativa 7

Hitos
Sus constantes mejoras sobre la maquinaria le han granjeado enorme reputación entre los ingenieros del mundo.

De forma involuntaria propició el Incidente Waterly, lo cual le ha granjeado el apodo 'Bastardo de los Abernew'.

Ha viajado de un lado a otro del mundo conocido.

Tuvo una enorme pelea en un tugurio de Bergarter, momento en el que decidió aprender a defenderse. 

Complicación
Es una figura bastante odiada por, en general, todo el mundo, aunque sea un odio inmerecido.

Ala, espero que os haya gustado. 

¡Nos leemos!

viernes, 19 de octubre de 2012

Mente dispersa...

Llevo unos días bastante tocadillo por que, básicamente, no se QUÉ crear. Tengo una mente dispersa (parafraseando a nuestro compañero de Modulorama) y a la mínima que deje la mente suelta empiezo a crear un montón de cosas. Cómo estoy en esta tesitura y no sé sobre que hacer la entrada de hoy, os voy a comentar un poco mis proyectos. Por que sí, como si fuera un tío de estos guays cuyos proyectos de verdad importan a la gente. 

Mi mente, en este momento. Entra un rato libre (luz blanca) y se convierte en
un gusiluz caracterizado para el día del orgullo gay, digo, en un montón de ideas.
Primero, sigo pensando en una ambientación desértica, aquello que empezara a hacer para el Sur de Valsnorth, de 'El Reino de la Sombra'. Tengo bastantes ideas para una 'región de campaña' que ando anotando aquí y allá: civilizaciones, accidentes geográficos, enemigos... 

¿Post-Apocalipsis Steampunk en un mundo de low-fantasy? Pues sí, esta mañana en clase se me ha empezado a ocurrir y ya tengo algunos mapas hechos. La verdad es que me está dando muchos quebraderos de cabeza pero me está gustando bastante lo que está saliendo de mi cabeza. 

Algo nórdico. Oh, sí. Creo que es lo más épico del mundo, los mundos con aire nórdico. Son tan usados como malusados, es decir, muchos son los mundos que guardan este aire (ya que es el pasado directo del mundo anglosajon, de donde sale la mayoría de los juegos de rol) pero también se hacen verdaderos destarifos que no molan nada. Aún así, aunque a veces me da por esta idea, no suelo ahondar mucho.

El Ducado Negro. Por ahí habré hablado de esto, si no en SPQRol algo encontraréis.

Simple y llanamente, un 'Japón que no es Japón' a lo 'Leyendas de los Otori', solo que sin ninjas con superpoderes y quizás algo más de L5A en su buena época (y no ahora... eso extraño que es ahora, a nivel de mundo). 

Un mundo de superhéroes poco poderosos. Los poderes, aunque son relativamente comunes, suelen ser desconocidos por sus propios poseedores. Solo algunos saben utilizarlos, y aunque en su mayoría los usan para hacer el mal y lucrarse, algunos se defienden a sí mismos y a su sociedad. 

Como veis, un montón de ideas. Ojalá me pusiera y desarrollara alguna... Pero mi propia mente me boicotea. Habrá que entrenarla, supongo. 

lunes, 15 de octubre de 2012

¿Son los enanos Pequeños?

Kharas, a muchos os sonará ese nombre y, sobre todo, ese mazo.
Tras una semana de viajes por la otra parte del Mediterráneo (se dice pronto...) te entran ganas de sentarte y descansar. Y a veces te apetece dejarte de literatura profunda, histórica o de reflexión para pillar un buen libro con el que no tengas que pensar. Y por eso me estoy volviendo a leer las Leyendas de la Dragonlance. Me las leí hace años y ahora me las vuelvo a leer, anotadas (merecen mucho la pena las anotaciones, yo lo dejo caer) y me están encantando de nuevo. En el segundo libro (la Guerra de los Enanos) la raza de fantasía que otorga nombre al mismo tiene una importancia grande (aunque, curiosamente, mucho menor de lo que podría parecer por el título) y me ha vuelto a dar por enanizarlo todo. Volviendo con El Reino de la Sombra, vi que el creador del juego ya trasteó con ellos (aquí podéis verlo) pero hay algo de esa plantilla con lo que no estoy demasiado de acuerdo. En tamaño, los enanos son Pequeños.


Quizás suene una estupidez mi queja (enano, pequeño, ¡tiene sentido!) pero si repasamos los pormenores del sistema de El Reino (aunque D&D 3.x nos vale igual) y los tamaños, quizás Pequeño no sea lo más apropiado para los enanos, en mi opinión. Basicamente, el tamaño de las razas oscila entre Pequeño y Grande, con Mediano de por medio (valga la redundancia). Las razas grandes son torpes, pero duras y resistentes. Las pequeñas son más ágiles y sigilosas, pero también más débiles. Las medianas, pues ni fú ni fá, algo intermedio. 

Si algo -al menos, en mi mente- ha caracterizado siempre a los enanos es ser duros, algo torpes (al menos con los temas del sigilo) y temibles en las distancias cortas. No veo que les pegue eso de ser algo menos resistentes que esos blandengues humanos, ¡incluso que los elfos! No me parece demasiado acertado ponerles Pequeño por tamaño. Pero no solo a nivel de reglas, si no a nivel de 'lógica de juego'. A mi parecer, pequeñas son aquellas razas más livianas y ligeras que los humanos, no sólo por tamaño si no por constitución. Hobbits, gnomos, kenders, medianos, trasgos, kobolds y demás, seres bajos y de normal delgaduchos o, simplemente, no muy agraciados físicamente. Aunque los enanos pueden tener una altura similar (aunque depende mucho del escenario de campaña, los enanos suelen medir 1'20 de media) son seres que no pueden ser calificados de 'ligeros'. Suelen tener huesos duros, músculos fuertes y, en general, una constitución mucho más recia que la de los propios hombres. Quizás a ellos les valdría el tamaño (a nivel de reglas) Mediano más por espaldas que por altura, ya que son bastantes más anchos que un humano, y no digamos ya que un hobbit/mediano/kender.

No se tú, pero yo no le llamaría pequeño...
Esto de los enanos 'Pequeños' ya viene de antiguo, no penséis que me estoy cebando contra la obra de J.L. Lopez Morales, ya que quitando eso de 'Pequeño' sus enanos me molan bastante.. En el propio D&D Básico (y creo recordar que en AD&D también) los enanos no podían usar arcos largos y armas a dos manos debido a su tamaño. Siempre me ha parecido esto una tontería, ya que aunque lo de los arcos largos quizás tenga su lógica, perfectamente podrá adaptar un enano un arma a dos manos a su tamaño (con el mango más corto, pero de filo más pesado). En otros juegos (ahora solo me viene a la cabeza ese juego de ESDLA que salió durante las pelis, ¿CODA, era?) también han considerado a los enanos como una raza pequeña, cuando más bien son bajos, pero para nada pequeños. ¿Y vosotros, que opináis?

Bueno, con estas reflexiones no demasiado importantes -más bien son una chorrada tras otra- vuelvo a la normalidad. 

¡Nos leemos!

jueves, 4 de octubre de 2012

Ausencia temporal

A partir de hoy, y hasta el 13 de este mismo mes, estaré fuera. Con D de Dados cierra sus puertas durante ese periodo de tiempo.  Volveré con más trabajos y novedades, pero ahora no voy a poder hacer nada. Ala gente, que os vaya muy bien. 

¡Nos leemos!

PD: Si no habéis ayudado a los de la Marca, ya estáis tardando. Aquí uno de los enlaces, el de Nosolorol, aunque Holocubierta también hizo lo propio. Que hay que arrimar el hombro, aunque el juego no nos guste a algunos -personalmente a mí, pero ya hice mi pedido. Que lo importante en este momento no es el producto, si no la intención. 

martes, 2 de octubre de 2012

Licanos para el Reino de la Sombra

Siguiendo la estela del anterior post (para el mismo proyecto y todo eso). Pese a lo que pueda parecer, no es una edición 'El Reino de la Sombra' de Underworld, ni de Mundo de Tinieblas ni nada parecido. Y tampoco son 'hombres lobo' al uso, ya que tampoco están tan sumamente ligados a la luna. Bueno, dejémonos de zarandajas. Lo primero que se nos presenta es la forma humana. En Rasgos Raciales se explicará su transformación en hombre lobo y sus cambios. He cogido el rasgo racial 'Forma Alternativa' muy, muy con pinzas, de hecho lo he modificado bastante. Pero creo que es jugable sin pasarse. 


Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 80 kg de peso)
Características (3): Fuerza 11, Constitución 11, Sabiduría 12, Carisma 9
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (7): 
  • Forma auténtica (4): Los licanos suelen ser gente relativamente normal y tranquila, pero hay dos situaciones en la que eso cambia. Cuando un licano se enfurece terriblemente, o cuando observa la luna llena, se transforma en un ser horrible, un 'licano auténtico' o, como son llamados normalmente, hombre lobo. Esta transformación es rápida (un solo asalto), pero es bastante terrible. De su piel comienza a crecer el bello hasta crear una masa tupida, sus manos se convierten en garras y sus pies, en zarpas. Su cara se alarga hasta tomar una forma lupina y su cuerpo, en general, crece. Aunque adquiere unas capacidades físicas asombrosas, el licano se pierde así mismo en este proceso, y vagamente recordará quien es. Si un jugador licano está en combate, puede decidir convertirse pagando un punto de acción (aunque en situaciones estresantes, alguna que otra tirada de Voluntad sería necesaria para que el Licano no acabara enfureciendose tanto como para transformarse de forma involuntaria). De normal un combate no suele ser lo suficiente peligroso como para que un Licano adulto se convierta, pero si la cosa se pone fea (la muerte de un aliado, su propio pellejo en peligro...) La transformación en licano auténtico proporciona al licano:
  • Se convierte en Grande (con todo lo que aquello conlleva). (1 punto)
  • +6 a su Fuerza, +3 a su Destreza. Se vuelve más fuerte y ágil. (9 puntos)
  • Infravisión II y Olfano Animal II (4 puntos)
  • Velocidad Incrementada II, Abalanzarse. (3 puntos)
  • Garras (Armas Naturales II, daño 1d8) (2 puntos)
  • Mordisco (Armas Naturales II, daño 1d6, crítico 19-20)  (2 puntos)
  • Armadura natural II (2 puntos)
  • Presencia Temible II (2 puntos)
  • Enfasis en habilidad (Atención +4) (1 punto)
  • Enfasis en habilidad (Intimidar +4)  (1 punto)
  • Competencias Limitadas (-1 punto)  
  • -6 a su Inteligencia, -6 a su Carisma, -6 a su Sabiduría. (-18 puntos)
Mientras el licano esté en esta forma, no podrá hacer uso de ninguna herramienta ni arma, y su armadura se caerá al suelo si acaso la llevara (aunque podría romperse). Además, si el Licano reduce su Inteligencia a 6 o menos por la perdida de Inteligencia (es decir, aquellos licanos con inteligencia 12 o menos), perderá el conocimiento de quien es y se volverá como un animal, atacando a quien le ataque. Si, por otro lado, el licano tuviera más de Inteligencia 13, si que tendrá conciencia de quien es (aunque su mente estará embotada y no pensará con claridad) e incluso podrá comunicarse, aunque su lenguaje será limitado (a no ser que, aun con la inteligencia reducida, tenga 9 o más) y su voz sonará extraña, cavernosa y muy, muy siniestra. No podrá lanzar hechizos ni orar por el favor de los dioses mientras está transformado. La transformación se revertirá al acabar el combate, al desaparecer la situación estresante o al ponerse la luna llena, en el caso de que se transformara al mirarla. 
  •  Rasgos raciales culturales (3): Debes escoger 3 rasgos raciales de la cultura en la que te criaste, al fin y al cabo te criaste ahí. Si quieres hacer un licano típico (criado en algún pueblo perdido, como un pastor o granjero), añade estos rasgos raciales: Énfasis en habilidad (Supervivencia +4), Énfasis en habilidad (Atención +2 y Buscar +2) y Entorno Predilecto (Bosque o Colinas).
Ale, espero que os haya gustado. ¡Nos leemos! 

lunes, 1 de octubre de 2012

Vampiros para el Reino de la Sombra

Esto es para un proyecto que tengo en mente. No tiene nada que ver con Valsnorth -aunque se puede utilizar ahí, si así lo queréis- pero si pienso usar el juego de 'El Reino de la Sombra' para esto. Además, lo he hecho tirando un poco de NSd20, perfecto para ir añadiendo cosas al Reino. Los 'Rasgos Raciales' son un poco más explicativos que los de las otras razas... Pero son putos vampiros. Hablando de esto, estos vampiros se alejan bastante del rollo 'alma torturada' para acercarse al del depredador cabronazo. 


Tamaño (0): Mediano (depende de la altura que tuviera estando vivo)
Características (9): Fuerza 13, Destreza 13, Sabiduría 13. No tiene Constitución (ver Rasgos Raciales).
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (0): 
  • Ausencia de Constitución (8 puntos): Como en el reglamento de 'El Reino de la Sombra'. Página 352.
  • Dureza II (2 puntos): Añade 2 puntos a tu Dureza.
  • Infravisión (2 puntos): Puede ver totalmente en la oscuridad como si fuera de día. 
  • Ser impío (-4 puntos): No puede entrar a ningún recinto sagrado, y si es obligado a entrar perderá 1 punto de Dureza cada asalto, hasta que llegue a 0, momento en que el vampiro morirá como si estuviera expuesto al sol (lee 'Ser de la Noche'). Si el vampiro consigue huir del recinto sagrado (algo que intentará compulsivamente desde que entró), recuperará 1 punto de Dureza por día, siempre y cuando esté bien alimentado (1 litro de sangre diario o más). Además, los vampiros son Repelidos por los objetos sagrados o bendecidos, como si tuvieran un segundo rango de Repelido (mira la página 358 del manual de 'El Reino de la Sombra'). Además, no puedes orar por el favor de los dioses.
  • Ser de la noche (-4 puntos): Los vampiros sufren una terrible maldición con respecto al sol. Una simple exposición de luz solar causará 2d6 puntos de daño al vampiro. Estar durante un asalto completo expuesto a la luz solar (como, por ejemplo, ser sacado a rastras al día, no es por dar ideas a los campesinos enfurecidos ni nada parecido) obliga al vampiro a hacer una prueba de Fortaleza (dificultad 20). Si la falla, el vampiro muere de una forma bastante terrible (su carne se va quemando poco a poco, para pasar a quemar sus podridos músculos y órganos internos. Finalmente sus huesos se convierten también en ceniza) en cuestión de segundos. Si acierta la prueba, debe repetirla cada asalto. Nada puede salvarlo. 
  • Sed de sangre (-4 puntos): Los vampiros necesitan sangre para sobrevivir. Todas las semanas deben tomar, al menos, un litro de sangre para sobrevivir, pero esa es la cantidad mínima. La cantidad normal es medio litro de sangre diario, aunque a veces con un buen trago en el momento adecuado se puede sobrevivir sin pasar 'hambre'. Si un vampiro comenzara a no comer nada (tres días sin probar la sangre es el máximo 'seguro'), al anochecer del cuarto día el vampiro comenzará a tener un hambre atroz. Deberán hacer una tirada de Fortaleza (12) para resistir sus impulsos y devorar cualquier cosa  viva que tenga delante. Si la superan, podrán aguantar sin comer, pero al día siguiente tendrán que hacer una tirada con un +2 acumulativo de dificultad por cada día sin comer. Un vampiro puede sobrevivir sin tomar nada de sangre una semana sin ver sus capacidades reducidas. Después de dicha semana, el vampiro necesitará urgentemente sangre, pues perderá 2 puntos de Dureza (con su consecuente perdida de Puntos de Resistencia) por cada día que pase, eso si ha conseguido pasar todas las tiradas de Fortaleza o, aun fallandola, no ha hallado nada que llevarse a la boca. Si la Dureza del Vampiro se ve reducida a 0, este morirá. Si, en cualquier momento durante este ataque de hambre el vampiro consigue beber sangre (por lo menos un litro de golpe), conseguirá serenarse y recuperará de inmediato todos sus puntos de Dureza (y sus puntos de Resistencia). La sangre no humana podría valer, pero por cada litro de sangre no humana el vampiro tiene que hacer una prueba de Fortaleza con una dificultad de 15. Si la falla, la vomita y se considera que no ha bebido nada de sangre. Si la supera, se considera alimentado normalmente. Mientras un vampiro siga alimentado, no envejecerá. Y si deja de alimentarse, no tardará demasiado en morir...
  • Reproducción vampírica (0 puntos): Los vampiros no se reproducen como los vivos, si no que necesitan hacer un ritual mucho más complejo. Para ello, el vampiro debe asesinar a alguien con sus propias manos, aunque de normal lo hacen con un mordisco, desgarrándole la garganta con sus propios colmillos. Tras ello debe recitar unos versos necrománticos (que deben conocerse de antemano, y no son nada sencillos de encontrar) mientras se hace un corte y mezcla su sangre con la del recién fallecido. Entonces se tiene que dejar el cadáver escondido en un santuario sagrado (el llevarlo al santuario daña enormemente al vampiro) durante al menos un cambio de luna, momento en el cual el nuevo vampiro nacerá, terriblemente asustado e inconsciente de su situación. Por esa razón, los vampiros 'padres' suelen esperar -o tener a alguien esperando- cerca de donde nacen sus hijos, para explicarles su situación.  
  • No muerto (0 punto): Es inmune a todo aquello que un no muerto sería (como hechizos y demás), pero también vulnerable a todo aquello que un no muerto sería. 
Quizás llevar un vampiro es un poco más farragoso que otros personajes. Pero tampoco es que estén pensados para ser llevados... Ahí lo dejo.