No es ninguna sorpresa que Helvéczia es un juego que me ha encantado. No en vano lo hemos convertido en el primer proyecto de Outremer Ediciones, pero no voy a dar por saco con eso ahora. Arriba a la derecha tenéis el enlace a la campaña.
El tema es que Helvéczia tiene un acercamiento a la magia muy interesante y entre ellos la posibilidad de hacer magia sin pertenecer a clases lanzadoras de conjuros. Para eso necesitas una Inteligencia (en caso de la magia arcana) o Sabiduría (en caso de la divina) por encima de la media, es decir, con bonificadores. Y me gusta mucho el concepto y como lo manejan, porque hace que haya más magia en el mundo y que además hace que los jugadores no ignoren PJ's con Inteligencia o Sabiduría alta, ya que estas dos características suelen ser consideradas como secundarias tanto en cuanto el PJ no las necesite directamente. Vamos allá.
Magia para legos para la Marca del Este
Los secretos de la magia son poderosos y peligrosos. Se necesitan años de estudio y práctica para ser un verdadero señor de la magia. Sin embargo aquellos con una mente privilegiada o una conexión mística con lo sobrenatural son capaces de dominar sus artes, si bien en menor medida. Aunque de una forma menor, aquellos con el tiempo y la dedicación necesaria pueden llegar a hacer magia... Por un precio. Estas reglas asumen que en la ambientación la magia es relativamente común (como en casi todas las ambientaciones de D&D y similares) y de hecho las hace un poco más mágicas, popularizando el uso de la misma. Por eso mismo puede que las reglas no peguen en todas las partidas, ¡pero mejor dar opciones que quitarlas!
En reglas esto se traduce así: todos los PJ con Inteligencia o Sabiduría alta pueden aprender algo de magia, arcana (Int) o divina (Sab). En este caso solo pueden ser de nivel 1 y pueden aprender tantos como su bono correspondiente. Así un PJ con Inteligencia 13 (+1) podría aprender un conjuro de nivel 1 y uno con Inteligencia 18 (+3), 3.
Aprender el conjuro debería ser una tarea larga y costosa y, además, varía depende de si es magia divina o arcana.
- Los conjuros de magia arcana requieren muchas horas de estudio, dicción y memorización de las complejas fórmulas de conjuro, que son incluso más difíciles para aquellos que no han aprendido las artes arcanas. Se necesitan unas ocho horas de estudio para aprender uno de estos conjuros de magia arcana.
- Los conjuros de magia divina se consiguen como petición a los dioses, espíritus, santos patrones o cualquier otra fuerza divina similar. Esto suele conllevar algún tipo de prueba o sacrificio, que puede ser monetario o en trabajo (como un peregrinaje o algo similar), o pueden ser también rezos y meditaciones durante horas.
Una vez estos conjuros se aprenden, los PJ los pueden lanzar sin problemas como si fueran un lanzador de conjuros de nivel 1. Sin embargo una vez los lanzan no pueden hacerlo durante una semana (en vez de durante un día). Además después de cada lanzamiento deben tirar una salvación contra Conjuros y si la fallan, pierden el conjuro (y deben volver a aprenderlo, pasando por todo ese trabajo de nuevo). Si los conjuros tuvieran componentes materiales estos deberían utilizarse con normalidad.
Ahora bien, estas reglas nos llevan a una gran discusión: ¿qué pasa con los PJ que sí que son lanzadores de conjuros? Pues se convertiría en esto:
Los PJ lanzadores de conjuros pueden lanzar tantos niveles de conjuro adicionales como su bono de característica, tanto en cuanto los conozca. Es decir, un mago con Int 18 y nivel 6 podría lanzar 3 conjuros de nivel 1 adicionales, 1 de nivel 2 y 1 de nivel 1 o 1 de nivel 3.
Estos conjuros, sin embargo, se cuentan aparte en una sección de 'conjuros adicionales'. No son parte de la mecánica normal de conjuros, aunque deben aprenderse, memorizarse y lanzarse con normalidad. Sin embargo al final de cada lanzamiento de estos conjuros se debe hacer una tirada de salvación contra Conjuros y si la falla pierde la capacidad de lanzar tantos 'espacios de conjuros adicionales' como el nivel del conjuro lanzado. Estos espacios se recuperan con meditaciones, estudios, rezos y otras cosas místicas (lo cual le lleva unas cuatro horas de trabajo por cada espacio de conjuros a recuperar).
De esta manera todos los PJ ganan un mayor acceso a la magia (y los lanzadores de conjuros, de hecho, aún más) sin desequilibrar tanto el sistema.
Se tendrían que hacer algunas aclaraciones antes de terminar:
- En ambientaciones normales, los enanos (generalmente antimágicos) tienen -4 a sus tiradas de salvación de Conjuros para retener magia divina (si acaso tienen dioses) y no pueden retener magia arcana. Esto puede variar si en la ambientación en la que juegas los enanos son diferentes, claro.
- En ambientaciones donde la magia arcana y divina se vean como potencias enfrentadas - que no son todas, pero alguna hay - los usuarios de magia divina podrían tener problemas para retener magia arcana y viceversa. Esto podría ir desde negativos a la tirada para conservar los conjuros de Salvación de Conjuros hasta la pura imposibilidad de hacerlo.
Y eso sería todo. Creo que son unas reglas interesantes y me gustaría probarlas en mesa.
Sea como sea espero que os haya gustado,
Sea como sea espero que os haya gustado,
¡Nos leemos!
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