jueves, 20 de agosto de 2020

Los reclutas: PNJ's de Nivel 0 para ACKS y D&D viejuno en general

Para aquellos que me conozcan saben que en mis partidas de D&D viejo es recurrente el tema de los esbirros y aliados. Soy de la opinión de que las reglas están ahí para ser usadas, no ignoradas, y de que el grupo medio de gente que debería meterse en una dungeon es de 8-10 personas (que no jugadores, eso sería horrible). Es un sistema que me gusta mucho y creo que el retroclón que mejor lo lleva es ACKs. Pero tras jugarlo durante ya un tiempo me ha empezado a surgir cierta duda, similar a la que ya me surgió en su día para CdM. Me explico.

En ACKS los PNJ sin clase entran en la categoría aglutinadora de 'gente normal' (normal man). Estos tienen unas salvaciones y tiradas de ataque terribles (las peores del juego) y solo tienen 1d4 puntos de golpe (algo que no queda muy claro en el juego, pero que está confirmado por los foros de Autarch y por algunos suplementos en los que se ven las características de estos PNJ). Aun así no son completos inútiles, ya que suelen tener bastantes competencias debido a que se han pasado la vida haciendo algo de provecho y no yéndose de mazmorras por ahí. El tema es que es bastante normal que los PJ acaben con un grupo de estos como aliados y mercenarios y el juego te insisten en que llegados a cierto punto estos ganarán PX y avanzarán hasta convertirse en guerreros de nivel 1. El tema es que esto es algo incómodo ya que el juego, en su suplemento de batallas (Domains at War) te  deja caer, de forma implícita, la existencia de una categoría mixta entre hombre normal y guerrero de nivel 1. Estos serían gente con entrenamiento militar, a la que se le presupone capacitada para usar todas las armas (como guerreros de nivel 1) y con un dado de golpe más grande que el de los milicianos, es decir, la gente normal. Por lo que se infiere estos actuarían, a nivel de reglas, como monstruos con 1-1 HD (como trasgos, por ejemplo), un escalafón por encima de la gente normal. Pero esta pequeña incoherencia (importante sólo para enfermos como yo) puede ayudarnos a algo. Y aquí entra el cuerpo de la entrada: darle más vidilla al tema de los esbirros y aliados de nivel 0 creando una serie de categorías basadas en los valores que se utilizan para crear las clases en el Player's Companion. Empezamos.

Categorías de PNJ de nivel 0 para ACKS

En ACKS todos los PNJ entran en la categoría general de 'gente normal'. Se presupone que la gente que no va por ahí jugándose la vida en mazmorras tiende a no estar muy preparada para el combate y los terribles peligros del mundo, pero eso no implica que no sepan hacer nada. A lo largo de sus vidas estos PNJ pueden haberse centrado en un campo que más adelante les ayudará en una vida de aventuras, si acaso quieren seguirla, o puede que hayan seguido sus vidas con normalidad centrándose en vivir el día a día. Para diferenciar esto, importante a la hora de buscar esbirros y mercenarios por parte de los PJ, entran las categorías de PNJ.

Los PNJ se diferencian en seis categorías importantes:
  • Gente normal: El grueso de la gente, personas que no han podido recibir una educación y que generalmente se contentan con vivir el día a día. 
  • Especialistas: Personas que se han centrado en un campo concreto y del que son expertos gracias a una educación más o menos reglada o a la simple acumulación de experiencia. 
  • Rufianes: Aquellos dedicados a una vida de crimen en alguno de los muchos bajos fondos de las tierras civilizadas. 
  • Combatientes: Luchadores que tienen entrenamiento y saben luchar competentemente, pero que carecen de la experiencia de los verdaderos guerreros. 
  • Acólitos: Los novicios del mundo religioso, dedicados a la adoración a los dioses y a atender las necesidades de los muchos cultos y religiones del mundo.
  • Aprendices: Aquellos que viven la primera etapa que todo mago debe pasar antes de poder, por fin, llegar a ser considerado un hechicero de verdad. 
Gente normal 
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Reglas especiales: La gente normal no se suele dedicar a una vida de aventuras. Tienen -2 a la Moral debido a esto. De la misma manera una vez un PNJ de esta categoría llegue a los 50 PX (sólo posible si es un esbirro de otro PJ) puede acceder a otra de las categorías de PNJ. Esto suele requerir un tiempo de entrenamiento (indicado en el resto de categorías de PNJ) en la que el esbirro aprenderá su nuevo oficio. El gran beneficio de la gente normal es que, al cambiar de categoría, mantiene sus PG (en vez de tirar su dado de golpe y quedarse con el resultado más alto) y la competencia que tuviera. 
Ejemplos de Gente Normal que se puede reclutar: Portantorchas, porteadores.

Especialistas
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1. 
Competencias: Cuatro competencias generales, más las habituales por bonificadores de Inteligencia.
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1 año por cada competencia adicional que aprenda desde Gente Normal (de normal, 3 años, aunque nada impide al especialista ir aprendiendo mientras sigue ayudando a sus empleadores). 
Reglas especiales: Los especialistas son los expertos en materias concretas. Igual que la gente normal no están acostumbrados al combate y tienen -2 a la Moral. Si un especialista fuera a avanzar a una clase de PJ normal acabaría por perder sus competencias con el paso del tiempo (tal y como se expone en la página 115 del manual con las reglas para la subida de nivel de PJ de nivel 0). 
Ejemplos de Especialistas que se puede reclutar: Armeros, curanderos, sabios, ingenieros, contables, cambistas, mercaderes... 

Rufianes
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un ladrón de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3 meses
Reglas especiales: Los rufianes están empezando en el mundo del crimen. Tienen -1 a la Moral debido a que han visto más mundo, pero siguen sin ser verdaderos luchadores. Tienen todas las habilidades de un Ladrón, pero a un punto menos. Un rufián sólo podría Esconderse en las Sombras con un 20, por poner un ejemplo. 

Combatientes
Dado de golpe: 1d6
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 10+
Uso de armas y armaduras: Igual que un guerrero de nivel 1. 
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3 meses
Reglas especiales: Ninguna. 

Acólitos
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un clérigo de nivel 1.
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 2d6+6 meses, +/- 2 meses por cada punto del modificador de Sabiduría. 
Reglas especiales: Los acólitos suelen tener una fe fuerte, pero no suelen haber visto mucho mundo. Tienen -1 a la Moral. Un acólito puede expulsar no muertos como un clérigo, pero añadiendo +3 a sus dificultades (por lo que podría expulsar Esqueletos con 13+, Zombis con 16+, Ghouls con 19+ y no podría expulsar Wights). 

Aprendices
Dado de golpe: 1d4
Salvaciones: Como un PNJ de nivel 0
Tirada de ataque: 11+
Uso de armas y armaduras: Igual que un mago de nivel 1.
Competencias: Una competencia general, más las habituales por bonificadores de Inteligencia. 
Tiempo de entrenamiento desde Gente Normal: 1d3+1 años, +/- 3 meses por cada punto del modificador de Inteligencia. 
Reglas especiales: Los aprendices han visto la magia de primera mano, lo cual suele curtir un poco. Tienen -1 a la Moral. Además un aprendiz conoce un conjuro de nivel 1 igual que un mago, pero sólo puede realizarlo una vez cada 2 días debido a su falta de experiencia. 

Avance de los PNJ de nivel 0

Los PNJ de nivel 0 suben de nivel una vez llegan a los 100 PX (con la diferencia de la Gente Normal, que ya se vio antes). Una vez un PNJ de nivel 0 sube a nivel 1 este llegará a una clase de PJ dependiendo de su categoría, ganando sus rasgos de clase y la competencia de clase apropiada. Los combatientes pueden acceder a Guerrero, los Rufianes a Ladrón, los Acólitos a Clérigo y los Aprendices a Mago. De forma alternativa, y siempre que se pueda justificar, los PNJ de nivel 0 pueden acceder a otras clases relacionadas. Un combatiente podría llegar a Explorador o un Rufián a Asesino, por ejemplo, siempre que recibieran el entrenamiento apropiado. De la misma manera hay clases a las que se podría acceder desde distintos ámbitos. Tanto un combatiente como un rufián son apropiados para acceder al Saqueador, por ejemplo. El juego original no considera que los PNJ de nivel 0 necesiten un tiempo de entrenamiento especial para acceder a guerrero de nivel 1, por lo que aquí tampoco lo hacemos, aunque cada mesa tiene sus reglas sobre la subida de nivel y la subida de nivel 0 a 1 no debería ser distinta al respecto. 

PNJ de nivel 0 no humanos

Las ediciones viejas de D&D siempre han considerado que todos los no humanos tienen al menos nivel 1 de su clase, pero con estas reglas en la mano no tiene por que ser así. Si quieres hacer un PNJ de nivel 0 un no humano simplemente añádele sus rasgos raciales de valor racial 0 (tal como se presentan en el player's companion) a cualquiera de las categorías. Los PNJ no humanos suben de nivel a la misma velocidad que el resto, pero para aprender sus artes seguramente tendrán que volver con los suyos y someterse a largos entrenamientos (que, considerando que de normal los no humanos viven bastante más que los humanos, suelen durar años o incluso décadas). 

Y con esto estarían las reglas sobre los PNJ de nivel 0. Como veis no es nada muy complicado, simplemente es rellenar un hueco que veo necesario en mis partidas y que puede ser interesante para el resto. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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