domingo, 21 de noviembre de 2021

El poder de los jugadores en las partidas de rol

Como director asumo que sabéis que lo que más me gusta dirigir, mi 'método ideal' podría decirse, son los sandbox. Dotar de un marco lo suficientemente rico y variado para que los jugadores tengan la suficiente agencia como para hacer lo que les venga en gana sin que sea algo aburrido. Entiendo que esta no es la única forma de jugar (ni siquiera la más popular) pero tal y como yo lo veo es donde realmente se puede exprimir el potencial de los juegos de rol, porque no existe un límite al reino de la imaginación compartida que son las mesas de rol.

El tema es que una de las cosas que resulta más complicado de manejar (y de hacer entender a los jugadores) es el tema del poder del jugador. El poder del jugador no es el poder del personaje, lo fuerte que es su ficha o nada de eso. El poder del jugador es el hecho de que el jugador pueda ser una parte activa y emisora durante la mayor parte de la partida, no sólo una parte pasiva y receptora. Me explico.

Las partidas de rol no dejan de ser un juego que es principalmente basado en el dialogo. El director expone una situación, los jugadores actúan de forma acorde y todo sigue su curso. Esto tiene una serie de problemas, así como oportunidades, que son lo que hacen maravillosa esta afición: los juegos de rol no tienen límite. Sí, evidentemente todos tienen un sistema (sea este más o menos ligero, más o menos aleatorio, más o menos complicado... Si no tuviera lo que le llamamos sistema ya no sería un juego, sería otra cosa) que hasta cierto punto encorseta la libertad de los jugadores, aunque yo suelo argumentar que más que encorsetar amplia la libertad: las reglas crean una base en la que los jugadores pueden pensar de forma más concreta. Pero me lío. Tengan el sistema que tengan, los juegos de rol se basan en la imaginación y la capacidad de resolución de conflictos. Si el DJ pone a un matón en la puerta del garito de mala muerte al que los PJ tienen que entrar para hablar con el peligroso jefe mafioso estos tienen mil formas de evitarlo: buscar otras entradas, sobornar al matón, asustarlo, convencerlo, hacerse pasar por otros y otras tantas cosas que ni siquiera se me ocurren. Cada una de estas formas tiene sus problemas y sus consecuencias y al no vernos anclados a una serie de scripts o líneas de código (o reglas fuertemente estructuradas, como en un juego de mesa) podemos ser capaces de jugar con esta libertad. 

Y de jugar con esta libertad va esta entrada. Yo entiendo que esta forma de jugar no es 'la mejor', ni mucho menos 'la única correcta', e incluso auguro a decir que no es la más popular, pero para mi es, sin duda, la forma que me ha resultado siempre más divertida. 

Potenciar este aspecto, el clásico 'Bueno, ¿qué hacéis?' me parece que es la forma adecuada de dotar a los jugadores de poder en las partidas de rol. Esto, evidentemente, no es tan fácil como decirles a los jugadores 'venga, usad vuestra imaginación'. Como DJ tú eres la única fuente de conocimiento real, de 'datos' sobre el juego. Si no has sabido exponer bien la serie de posibilidades, si no has sabido dotar a los jugadores de una base con la que actuar, lo más normal es que los jugadores vaguen sin rumbo incapaces de tomar una decisión por miedo, falta de información o simple parálisis por análisis. Muchos también tienen miedo a potenciar esta forma de jugar ya que es muy fácil que un grupo de jugadores imaginativos 'descarrilen' la partida. Pero esto no debería ser un problema si asumes que los jugadores están jugando, que este es 'su' juego y que al final dotarles de poder es permitirles que intenten actuar basándose en su imaginación y sus ideas, no en lo que pone en su ficha de personaje.

Evidentemente esto no quiere decir que mi forma de jugar sea 'eh, decid lo que queráis'. Esta forma de jugar sólo es divertida si se mantiene una coherencia interna. Esta coherencia puede ser 'física' (un personaje jamás podrá saltar 200 metros... sin magia por el medio, claro) o 'causal' (los actos de los jugadores deben tener consecuencias, si no no les estás dotando de poder, estás simplemente dejando que hagan lo que quieran). El tema es que le doy tantas vueltas a este tema porque me parece que es muy interesante indagar en esta forma de jugar, en esta forma de pensar. Porque, al final, todos conocemos (y hemos jugado) de otra forma. 

En muchos casos los directores de juego han cargado (a veces felices, a veces no tanto) el manto del 'narrador' y se ha asumido que son ellos los responsables de crear una historia atractiva y divertida para los jugadores (de eso hablaremos otro día con más detenimiento). Esto, a mi parecer, limita el poder de los jugadores y además obliga a los DJ a cargar  con una responsabilidad que no siempre es bienvenida (ni necesaria). ¿Por qué es el DJ el obligado a pensar una historia, a hacerla interesante para los jugadores, a integrar sus fantasías con sus personajes? Desde luego hay gente a la que le gusta jugar así, pero a mi parecer esto resulta innecesario e incluso incómodo. Como DJ es cargar con muchísimo trabajo y como jugador es complaciente y encorsetado: a mi nunca me ha gustado cuando un DJ ha jugado a contar 'su historia', por muy bien que mi PJ estuviera integrado en la misma, pero recuerdo con cariño cuando mis decisiones -y la de mis amigos en mesa- nos llevaron a situaciones extrañas, locas o mortales porque el DJ nunca nos detuvo. Cuando consigues que tus jugadores se sientan en la capacidad de elegir, de moverse y de escoger con libertad, entonces estás dando poder a los jugadores. Y a mi me resulta tremendamente divertido. ¿Y al final va de eso, no?

En fin, hasta aquí el desvarío de hoy. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario