viernes, 22 de mayo de 2015

La falsa simulación del combate táctico

Que título, ¿eh? Incluso parece que voy a hablar de una cosa seria en vez de ser las quejas aleatorias de un tio con demasiado tiempo libre. Esta entrada me vino a la mente por culpa de cierta reflexión que hizo Carlos de la Cruz en su blog. Pero bueno, al lío.

Muchos juegos de rol usan algo que llaman 'combate táctico' (o similar) y que es un nombre chulo para representar los combates en una cuadrícula, tablero y demás. Ciertas ediciones de D&D, Savage Worlds, los diversos juegos de Warhammer, incluso Runequest tiene reglas para esto. Supongo que quien más, quien menos, sabrá a que me refiero. A mi antes me gustaba mucho ese rollete, ya que molaba para planear tácticas y demás. Pero con el paso del tiempo empezó a parecerme más y más aburrido, ya que hacía los combates excesivamente lentos. No niego que tenga una utilidad tremenda a la hora de hacerse a la idea de 'donde estoy, quienes estamos, que hay a mi alrededor' pero creo que también tiene un enorme defecto: El combate es estático, terriblemente estático.

No voy a meterme a criticar y rajar otra de las cosas que más malo me ponen del 'combate táctico' que son las trampas y los excesos hechos con las reglas en la mano que muchos jugadores explotan a placer para... ¿Molar más? Exactamente no se para qué, pero lo hacen. Voy a hablar de lo que arriba dije: el combate táctico es demasiado estático. ¿A que me refiero? 


En la mayoría de juegos de rol que utilizan combate táctico (al menos en los que he leído) una vez los personajes se traban en combate ahí se quedan, quietos, moliendose a palos mutuamente hasta que alguno de los bandos resulta vencedor. Ciertas habilidades, trucos y cosas así permiten que algunos personajes o monstruos puedan moverse con cierta libertad por la 'arena de combate', pero eso suele ser la excepción, no la regla. Esto no me importa en wargames e incluso en algunos juegos de rol donde los combates son bastante rápidos y violentos (sí, te miro a ti Savage Worlds) pero de normal se me hace un tanto absurdo ya que con esa ansia de intentar 'representar fielmente la realidad' se mata todo el realismo de un combate. Sencillamente los combates no son así. En un combate los luchadores no se quedan quietos en el mismo sitio, dándose de leches. Los combatientes dan vueltas, esquivan, fintan... Se mueven alrededor del enemigo e intentan encontrar su punto débil... Y eso definitivamente no se consigue estando quieto, a no ser que seas jodidamente bueno. Ahora pondré un vídeo del Exanima, un videojuego donde los combates sí que intentan ser realistas. Aunque es de un videojuego creo que nos sirve de ejemplo perfecto para lo que estoy diciendo.


Como podéis ver los luchadores no se paran quietos ni un segundo, ya que eso significa estar a merced del contrario que sí que se está moviendo. No he visto eso representado fielmente en ningún sistema de 'combate táctico' con sus mapas y sus miniaturas. Supongo que porque es un lío de la leche, pero quizás esa sea el fondo del problema. El combate táctico, buscando ser realista, fija demasiado unas reglas que acaban siendo totalmente artificiales y que deberían ser más abstractas o flexibles. Si es lo que buscas, claro.

Con esto no estoy atacando directamente los combates tácticos. A veces y en según que situaciones (y según con que jugadores o DJ... Eso también influye a sobremanera, quizás seguramente sea el factor determinante) los combates tácticos me parecen bien, una especie de juego de mesa que no 'mata el rol' ni nada parecido. Son útiles y prácticos y, que demonios, también son divertidos. Pero que nadie me diga que es por hacer el combate realista. O peor, que me intente modificar las reglas de dicho combate táctico, que ya de base es terriblemente artificial, por 'mayor realismo' cuando solo quiere beneficiar a su PJ (o a sus monstruos, ojo). Que al final te las acabas conociendo todas...

Bueno, y hasta aquí mi desvarío de hoy. Espero que os haya gustado o que os de algo sobre lo que pensar... Si alguien hace alguna vez un sistema de combate táctico que quiera (y consiga) ser más o menos realista, que me lo haga saber. Yo sinceramente creo que no sabría hacer algo por el estilo y en realidad tampoco lo busco, pero me encantaría echarle un ojo. 

¡Nos leemos!

19 comentarios:

  1. En cierto sentido estoy muy de acuerdo contigo; las minis "inmovilizan" a los contendientes. Ciertamente que las casillas habituales son casi de dos metros cuadrados y, se supone que los participantes en el combate no están quietos, sino girando unos sobre otros y demás.

    Te comento dos pequeñas reglas de la casa que a veces uso, da igual el juego, para incentivar que los combates con minis parezcan menos estáticos:

    A) Retroceso (sacada de las primeras ediciones del Warhammer Fantasy): A juicio del DJ, al final de la ronda, quien crea que lo ha hecho mejor, obliga a retroceder al adversario una casilla hacia atrás y él, ocupa la casilla que antes ocupaba su adversario. Así, a medida que van "venciendo" una roda u otra de juego, se van desplazando por el mapa. Normalmente dejo al vencedor que escoja la casilla a donde se mueve el derrotado, o los muevo yo, para darle vidilla (y que todos esos fosos, acantilados, hogueras, etc. que suele haber tirados por el mapa de juego den mucho más miedo de lo normal :)

    B) El Baile (extrapolada del Savage Worlds): Cuando te toca atacar a un adversario con el que estás trabajado en un combate c/c puedes colocarte en otra casilla que siga estando adyacente a él sin sufrir ataques gratuitos, salvo cuando una pared u otro obstáculo lo impida. Así, las minis van girando unas sobre otras durante el combate (como harían sus personajes en busca de huecos que aprovechar) y, a veces, se arrastran unos a otros por el tablero de juego.

    Generalmente si uso una regla no uso la otra.

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    1. Pues no son malas alternativas, la verdad. La del Retroceso no la recordaba, y eso que sí que la utilicé en su momento. Pero aun así ambas me gustan y creo que le podrían dar cierto toque más fresco al combate táctico que no le vendría nada mal.

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    2. Se me olvidaba, ¡gracias por comentar!

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    3. El baile de Savage Worlds me recuerda sorprendentemente al "paso de 5' gratuito" de 3.5. Lo del retroceso sí suena bien...

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    4. Ciertamente va por ahí, aunque en vez de una casilla, generalmente les dejo colocarse en cualquier otra casilla adyacente a su adversario, siempre que no haya obstáculos o aliados de este que se lo impidan.

      Sin embargo, no es una regla de Savage; más o menos es un ajuste de la casa a partir de cómo se maneja el combate en ese juego. Por ejemplo, en el manual no la encontrarás escrita por ningún lado.

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    5. Me sirve mucho esta experiencia,yo soy nuevo en esto del mundo de rol y estoy creando un juego sin Máster y busco reglas que me ayuden a controlar los monstuos de forma autónoma sin que el juego se vuelva tan mecánico. También serviría la retirada cuando un enemigo este bajo de vida

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  2. Bueno, pero poner un videojuego donde los "kekos" tienen barritas de
    vida me reconocerás Nirkhud que realista, lo que se dice realista...

    Y por otra parte, la idea del estatismo viene igual porque te imaginas que las miniaturas están representando a gente igualmente quieta, cuando no tiene porqué ser así, yo me las imagino moviéndose ligeramente adelante, atrás y a los lados, sin que cambie sustancialmente su posición táctica (y por tanto sin mover las figuras), lo que creo que es más realista.

    Mira por ejemplo videos de algún concurso de combate medieval o de alguna sociedad para el anacronismo, y verás que los luchadores se mueven un poco, si, pero tampoco es la locura... unos pasitos pa lante y unos pasitos pa trás... y cuando entran a darse de galletas en serio ya es fácil que no se separen hasta que uno pierda.
    Y si extrapolamos esto al medievo donde no todo el mundo iba acorazado, y las armas eran letales, pues los combates personales creo que serían en general breves (una vez entrados la melé... antes todos los saltitos que quieras) sucios y brutales.
    Algún ejemplo:
    https://www.youtube.com/watch?v=JmhConeVdiE
    Y mira esta melé en grupos a partir del minuto 5:
    https://www.youtube.com/watch?v=bB-Ogu9wCOw
    Se forman grupos de ahostiamiento bastante estático, con el ocasional espabilado que bandea de un lado a otro buscando despistados y espaldas.

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    1. Um, solo puse el juego como ejemplo del movimiento en los combates. Si quieres extrapolarlo mas allá, tu verás.

      El problema es que se mueven eso, ligeramente hacia atrás y hacia delante, cuando lo normal es no moverse ligeramente, si no moverse mucho. A no ser que vayas blindado y puedas permitirte encajar golpes, nadie va a quedarse esperando a que le peguen. Intentas moverte alrededor de tu enemigo y él hace lo mismo, ya que si te quedas quieto es más fácil que te encuentren un punto débil (y, lógicamente, es más fácil arrear a un tipo que está quieto que a uno que se está moviendo). Esto cambia, lógicamente, en los combates en grupos más o menos grandes, que deberían seguir otra dinámica de los combates pequeños (y no digo de 20 contra 20, un 5 contra 5 ya nada tiene que ver con un 1 contra 1) ya que ahí se meten apoyos, tácticas de equipo y demás.

      En ambos videos que me has puesto todos van enormemente blindados y las armas no están afiladas, saben que no es a muerte y además creo que los Battle of Nations o similar tenían unas reglas raras para descalificar, no se si era tirar al suelo o algo así... No me vale como algo realista, sinceramente. Sirve para hacerse una idea, pero no creo que sea una fuente clara.

      Además, otro gran problema de los juegos con combate táctico es que, en el 90% de los casos, te consideran que un tio con un hacha a dos manos y un tio con una daga tienen que estar cuerpo a cuerpo para pegarse Y que ambos pueden pegarse a la vez, cuando es evidente que el tio del arma larga tendría que arrear antes al tio con al arma corta, pero que una vez estuvieran enfrascados en una melé cerrada el tio del hacha lo tendría mucho más jodido. Esto no lo he visto en ningún juego con casillas pero si en el RQ y, hasta cierto punto, en el de Canción de Hielo y Fuego. E incluso en un wargame, Broadsword adventures, lo trataban de manera elegante. Por que nunca se ha extrapolado a las casillas es algo que no comprendo. Si se busca hacer algo realista, el alcance de las armas es vital.

      Si te vas a lo más parecido que tenemos a los combates reales en el deporte (la esgrima, el kendo) ves que incluso con todas las dificultades que se tiene para golpear (tenes que hacerlo de tal manera, no puedes dar aquí, no puedes dar allá, etc.) los combatientes apenas se paran quietos.

      El problema que veo en lo de las miniaturas es que es la lógica extrapolación de los wargames a los juegos de rol y en los Wargames una vez dos unidades se traban cuerpo a cuerpo muy dificíl es que se vayan moviendo, seguramente por buscar una idea de formaciones estáticas, cosa que tampoco es muy realista, pero es totalmente comprensible contando la cantidad de miniaturas que tienes que mover en un wargame, sobre todo en los napoleónicos que eran los que partían la pana cuando empezaron a salir los JdR. Y en vez de intentar cambiarlo, inventamos maneras de hacerlo pasar por realista que sean mas o menos (y, en mi opinión, más menos que más) aceptables.

      Pero con esto, y con todo lo dicho arriba, no ataco de frente contra los juegos con casillas. Yo admito que me gustan, aunque según que prácticas me hayan hecho abominar un poco de ellos en lo que al rol se refiere. Son divertidos y ayudan a tenerlo todo claro. Pero, sinceramente, no creo que sean muy realistas.

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    2. A ver, en el post pones "Ahora pondré un vídeo del Exanima, un videojuego donde los combates sí que intentan ser realistas" así que no veo que yo extrapole nada :-/

      Segundo, al final es cómo tu te imaginas que deberían ser los combates reales, que puede ser o como como fueron en realidad (yo personalmente apuesto a que no fueron como te los imaginas)... pero no lo puedes saber, porque no tienes un marco de referencia actualista suficiente para cotejar con tus hipótesis.

      Por otro lado, si el kendo o las esgrima japonesa y los tratados sobre esgrima samurai de época enseñan algo es: "un golpe, no hace falta nada más". Eso obviamente funciona fatal en un juego de rol, y cuando se ha considerado implementarlo (por ejemplo en el pre-diseño de L5A) ya rápidamente vieron que no tenía sentido y lo rebajaron mucho de realismo para que fuera... jugable.

      Por otro lado, el uso de armadura en efecto limita el movimiento y deja absorber más golpes, pero es que la presencia de las armaduras es omnipresente en los juegos de rol de fantasía y medievales.

      Por otro lado, la escala normal de los combates de miniaturas da a cada luchador de 1,5 a 2,5 metros de espacio, aproximadamente, por el que se mueve sin tener que desplazar la figura. Vamos, que una vez más ya se están moviendo. Y los movimientos grandes, ya se pueden simular de otra forma. Pero si el desplazamiento de las figuras no es tácticamente relevante entonces no tiene mucho sentido moverlas, si ya te imaginas o explicas/recuerdas que los personajes no se están quietos. Además, prácticamente todos los juegos que me vienen a la cabeza permiten, incluso animan con ventajas cuantificables, al movimiento táctico a pequeña escala (por ejemplo pasos para flanquear, etc) una vez iniciada la melé. Otra cosa es que los jugadores y/o el máster no se preocupen o no tengan una visión táctica muy cultivada. Yo he estado en partidas del mismo juego y con personajes muy similares, y en unas era "me muevo y pego" y luego "pego, pego, pego..".
      Y en otras, cambiando los jugadores, era "vale le busco la espalda, me muevo aquí. pego. Ahora me coordino con pepito, cada uno hacia un lado y flanqueamos. pego. Ahora voy a pasar por la casilla de este bicho, porque aunque me la juego, al otro lado doy mucha más ventaja. Hostia me pegan. Vale ahora pego yo. Ahora pego y coño, cae, me destrabé, me muevo para buscar otra ventaja. Subo las escaleras, pego con bono... etc, etc... Recuerdo un asesino de midnight d20 (con acrobacias, ataque elástico, bono a las casillas de movimiento, etc), que se hacía casi literalmente kilómetros en cada combate. Y estamos hablando de un juego fundamentalmente táctico. Por otro lado, no esperaba que en los mismos combates el guerrero dornita con espadón y armadura pesada se pegara las mismas carreras, pero aún así coño, también se movía constantemente... para obtener la máxima ventaja, y si hacía falta echaba a hostias a los bichos (aunque en general prefería que no se le fueran muy lejos...)

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    3. Bueno, creo que el videojuego (que está hecho buscando ser realista, por aquello de vender algo diferente a lo que se suele hacer) deja ver bastante como es un combate donde los golpes son letales. No deja de ser una recreación ficticia, pero creo que puede dar una idea de por donde van los tiros de mi argumentación.

      Por otro lado... Sí que tenemos referencias de combates actuales. La gente se sigue peleando y aunque ya no con armas largas si se pueden ver todo tipo de armas blancas (desde cuchillos hasta bates). Y en la peleas reales los contrincantes no paran quietos. Mira el boxeo, por ejemplo.

      Sobre lo de Japón... Lo de 'solo un golpe es necesario' era una de las máximas, pero no quiere decir que los combates fueran perfectos ni mucho menos, y los propios espadachines lo sabían. De hecho estoy seguro que esa máxima no era común a la miriada de escuelas que había, aunque seguramente es una idea que comparten todos los estilos de lucha de la historia que busquen cargarse al contrincante.

      Sobre la armadura... Ciertamente te permite aguantar golpes y te limita el movimiento, pero no era tan terriblemente limitadora como siempre se han planteado. Un tio con una armadura de placas no podrá nadar con ella, lógicamente, pero puede moverse con bastante soltura. Para muestra un botón:
      https://www.youtube.com/watch?v=5hlIUrd7d1Q

      Pero, volviendo a lo de las miniaturas, ciertamente muchos juegos mantiene que hay cierta 'zona de confort' donde poder moverse, pero aun así me sigue pareciendo muy estática. Los luchadores no se ven avasallados teniendo que irse hacia detrás ni tampoco empujan con sus golpes, se quedan bien delimitados en sus zonas de confort... Un problema clave es que en muchos de estos, como ya dije, el alcance de las armas es indiferente. Y eso rompe bastante la táctica, y el realismo, a mi parecer. Si estudias los diferentes tipos de armamento ves como siempre se buscaban hacer armas mas largas/más cortas para segun que situaciones. Un ejemplo que me hace mucha gracia son las bayonetas del siglo XIX, que siempre se buscó el poder hacerlas lo más largas posibles sin por ello volverse desequilibradas, y para los expertos armamentisticos de la época 10 cm de bayoneta más o menos eran vitales a la hora de diseñarla. Que esto se ignora no me parece algo especialmente adecuado se si busca realismo, aunque tiene sentido a nivel ludita si no quieres complicarte mucho la vida.

      Al fin y al cabo no deja de ser un juego que te proporciona una experiencia concreta. Si buscaramos siempre la misma experiencia no habría tantas, tantísimas formas de ocio diferentes. Por mucho que suelte esta perorata, luego juego al Savage Worlds y me la pela el realismo exacerbado en muchas situaciones, y uso minis e incluso uso mapas tácticos por que me resulta más comodo que ir midiendo pulgadas. Cada momento tiene sus peculiaridades.

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    4. Estoy de acuerdo con la entrada.

      Sí que puedo añadir una especie de excepción, GURPS, por disponer de reglas de combate táctico que exigen moverse para sobrevivir (más si añades el suplemento Martial Arts en 4E).

      Por ejemplo, si esquivas en una dirección diferente a un ataque, o retrocedes, tienes un bono importante a la defensa, tanto que el estar impedido de hacerlo por un caso de arrinconamiento es muy peligroso, y las reglas lo reflejan.

      También hay ataques, maniobras, que exigen desplazarse y no se pueden llevar a cabo de forma "estática" (lo que pensaría alguien si solo mirase el tablero y lo que hay en él, las figuras que se desplazan y las que no). Para lo que valga, aquí estaríamos hablando de hexágonos de aproximadamente un metro.

      En otros juegos de rol que he visto, un tanto enfocados al tablero, tipo Pathfinder o 3.5 (para GURPS es totalmente opcional), esto del desplazamiento natural no ocurre, tal como dices en la entrada. Uno de los motivos para esto, creo que es el mayor grado de abstracción con que se modelan las cosas. Aunque no es que no pudiera implementarse, por no decir que no es un simple detalle.

      Luego se puede uno preguntar si realmente esas representaciones de tablero están ideadas para enfatizar el realismo. En GURPS, puede ser el caso. Pero en otros casos (y apenas conozco Savage Worlds), ¿se trata de recursos de juego que enfatizan elementos visuales, tratando de facilitar (con mayor o menor éxito) la representación de ciertos conflictos con fines prácticos más que realistas?

      PD: Me ha parecido curioso el Exanima; no estoy muy al tanto de juegos de ordenador pero es cierto que no es muy común tener esos factores en cuenta. No obstante en Neverwinter Online también tiene lugar el desplazamiento cada vez que se lanza un mandoble, pero Exanima parece que tiene todo eso especialmente pulido.

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    5. Jum, de GURPS siempre me han hablado o muy bien o muy mal, pero seguramente tendrá que ver con lo que comentaste por el G+ del deficiente trabajo con la 3ª edición en castellano. Me ha llamado la atención que tenga todos esos factores en cuenta (aunque sea de forma opcional/modular), tendré que echarle un ojo...

      Yo no creo que el uso del tablero enfatice el realismo (de hecho es la crítica básica de la entrada) pero muchas veces los juegos (e incluso los jugadores) lo venden así. Por otro lado no lo veo mal, como también he ido repitiendo. En el Savage Worlds es muy útil ya que no intenta ser de ninguna manera realista, pero es que en ningún momento te dejan caer que una aventura del Savage vaya a ser realista. Es más como una película, con sus cosas buenas y sus cosas malas, a quien no le guste algo tan cinemático.

      Por otro lado el Exanima es muy bueno. Es difícil de manejar y al principio mueres una barbaridad de veces, pero en cuanto le empiezas a pilar el truco es muy satisfactorio, aparte de que es muy espectacular de ver (como chocan las armas, como se esquivan los golpes, como se placan para disminuir la efectividad de las armas largas...). Recomiendo el juego si te atreves a pasarlo mal durante un tiempo. Por ahora está en desarrollo, pero muy avanzado.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Lo siento pero sigo creyendo que las premisas del post no son ciertas. O mejor dicho no son ciertas en términos absolutos sino que simplemente reflejan unos gustos y una molestia con un estado de cosas determinado en cierto ámbito personal. Y pienso que la culpa de ello no la tiene que los sistemas tácticos sean más o menos realistas o que haya más o menos movimiento.
    Los reglamentos que consideramos tácticos sí que incluyen, utilizan y hacen útil el movimiento y la posición en combate. Esos aspectos son relevantes y hasta fundamentales. Hay mucho movimiento si se usan bien, e incluso los movimientos pequeños son importantes, a veces hasta decisivos.
    Y si hablamos de simulación de una realidad "imaginada" (que es la única que nos sirve aquí), cuando se usan medianamente bien los reglamentos tácticos siempre habrá movimiento, que simulará razonablemente bien el movimiento en los personajes "imaginados"...
    Pero recordemos... el que aparece reflejado es el movimiento tácticamente relevante, el otro (los saltitos pa-lante y pa-trás o el apartarse de la hoja de una espada) se simula de otras formas, como por ejemplo con los bonos o stats de agilidad o destreza, o de esquivar...
    Y dices que un sistema táctico como esos no es más realista, y que es engañoso que lo presenten como tal, y yo creo que en eso también te equivocas. Al menos en parte.
    Primero, creo que no es así en términos prácticos, en cuanto a ejemplos reales de juegos reales y de generaciones de juegos reales. Históricamente, los juegos que introdujeron más aspectos tácticos en los JdR si aportaron al menos algo de realismo a los anteriores.
    Y una nota aquí: Al contrario de lo que se suele creer, los sistemas tácticos de combate NO llegaron con la 1ª generación de JdR como D&D, TFT o Traveller..., sino que son fruto de una segunda generación a partir de los años 80, con Hero Games o Steve Jackson Games como los pioneros en introducirlos. Luego los juegos de 1ª generación que sobrevivieron a los 80 lo fueron incorporando.
    Pero volviendo al tema:
    En segundo lugar, creo que aportan más realismo incluso en términos generales. Concretamente, si igualamos el resto de términos: a IGUALES condiciones, un sistema que permite simular ADEMAS el movimiento relativo y las ventajas de posición relativas de forma clara y coherente e inequívoca, y que además queda reflejada de forma material, y es visible para los distintos participantes de forma simultánea... pues siempre será a priori más realista, si nos ponemos estrictos, que uno que no lo hace.
    En fin, yo creo que es una cuestión de tus gustos y de preferencias personales. Es más, por tus descripciones, me da la impresión que los grupos con los que juegas, o no entienden, o no se molestan en utilizar, o no les gusta lo que proponen los reglamentos que incluyen la táctica y de los combates tácticos.

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    1. Ya te dije que no íbamos a coincidir, pero bueno. Los juegos que he visto que tienen un combate que intenta ser lo más realista posible no usan casillas. RQ 6 y Riddle of the Steel son dos ejemplos que me vienen ahora a la mente. Por otro lado una de las peores aberraciones que vi a nivel de simulación proviene de Star Wars d20, donde todo se mide por casillas.

      Pero, sinceramente, creo que esta discusión no va a llevar a ningún sitio y que no tiene sentido alargarla.

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    2. Tanto en lo que leo aquí de Nirkhuz como en las respuestas de Millán, veo opiniones interesantes y cosas que me parecen acertadas.

      No me ha parecido que Nirkhuz haya pretendido sentar cátedra con esta entrada, y claro que mucho del tema depende de la opinión y de los pareceres personales. Como el hecho de que algunos participantes se llevan una sensación de estatismo cuando ciertos detalles, por más que estén en las reglas, no se reflejan en movimientos específicos dentro del tablero, mientras que en el caso de otras personas esto no sucede.

      Vamos, que se agradece la conversación. Saludos

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  4. Cuando hablas de que no conoces un juego con un combate dinámico parece que lo que buscas es ¡D&D 4ª edición! En ese juego la mayor parte de los poderes de combate tienen algún efecto secundario muchas veces relacionados con la posición del tablero; empujones, desplazamientos, cambios de lugar, teleportaciones, derribos, pasos atrás... en fin, una infinidad de ellos. Además, los monstruos no suelen quedarse quietos casi nunca, por ejemplo luchar con kobolds, goblins o espectros es garantía de que va a haber mucho movimiento y no siempre favorable a los Pjs. Todo esto es aplicable salvo que haya un guerrero en el grupo, entonces el guerrero suele estar quieto y todo el que pase a su alrededor también (una de las críticas que a largo plazo recibió el juego de quienes lo jugaban).

    Por otro lado, ¿significa que el reglamento de 4ª sea realista? Pues no sabría decirte, pero básicamente no. En algunos aspectos puede que sí, pero obviamente tanta magia, teleportaciones, puntos de golpe y estados alterados no es muy realista, la verdad... ¿es divertido? Bueno, los combates también tienen a alargarse en exceso, en este caso por la cantidad de parámetros y el exceso de puntos de golpe de los monstruos (otra crítica a largo plazo que acabó recibiendo el juego), pero desde luego si te gusta el combate táctico Y DINÁMICO, éste es tu juego ya que puede llegar a ser bastante cinematográfico.

    Por último, que los combates resulten largos, pesados y estáticos no creo que sea potestad de los juegos que usan tableros o que tengan el combate táctico (que no tienen porqué ser sinónimos) y pongo ejemplos;

    Grecia el JdR; ataco, doy en la entrepierna, me paran, ataco, doy en la entrepierna, doy, quito vida, ataco, doy en la entrepierna, me paran, ... (creo que se pilla)
    El Capitán Alatriste; ataco, fallo, ataco, me paran, ataco, fallo, me dan y me matan (sistema letal, pero que puedes tardar siglos en encajar un golpe)
    O el propio RQ3; ataco, me paran, me atacan, paro, ataco, me paran, me atacan, paro, y el primero que de gana el combate, pero ese intercambio de golpes puede durar más de 10 rondas de combate.

    ¿Conclusión? Que un combate sea estático (y por tanto aburrido) no lo da el tablero si no el reglamento; que usen o no el tablero no creo que afecte a ese aspecto. ¿Quizás al usar el tablero se es más consciente de que ese reglamento no funciona? No sé, solo son pensamientos al azar...

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    1. Eh, te ries pero últimamente ando utilizando la 4ª edición como un juego de mesa de dungeons aleatorias -otro día hablaré de ello- y me lo estoy pasando teta. El combate de ese juego es realmente divertido y si lo conviertes en la base del juego no hay demasiado problema con que sean largos...

      Y coincido muy mucho con tu último párrafo, en serio.

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    2. Mil perdones Nirkhuz! la entrada es del dia 22 de mayo y te leo hoy dia 14 de junio, vaya semanitas mas ocupadas que llevo! Veo que ya habeis hablado mucho del tema, si me permites, mi granito de arena es el siguiente: desde mis inicios siempre he sido rolero de papel, lapiz y dados, después de un largo parón de años volví a retomarlo con un nuevo grupo muy majete, resulta que esta gente son de representar las escenas de combate mediante miniaturas y escenarios muy trabajados, quizás mi querida afición a los wargames hace que yo vea esto muy positivamente, yo creo que lo suyo es encontrar un poco el termino medio entre posicionar las figuras y narrar el combate, con esto quiero decir que aunque la mini esta ahí físicamente no quiere decir que no tenga un ligero margen de maniobra, consiguiendo este equilibrio creo que jugar de esta forma le otorga gran riqueza al rol. Como siempre, una gran entrada y un placer leerte, un saludo!

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    3. Sí, a mi también me gusta ese punto medio, pero está claro que no vale para todos los juegos. Aunque para algunos mucho mejor que para otros.

      ¡Y no te preocupes por la tardanza en responder! Recuerda, un mago no llega ni tarde ni pronto...

      ¡Gracias por comentar!

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