Hace más de cinco años (¡cinco años!) escribí esta entrada sobre una propuesta para dirigir 5e con sólo dos PJ, pero bastante fuertes. Nunca llegué a poder jugarlo pero para mi alegría parece que alguien sí. En los comentarios podéis ver que Juan Tilmöst (prohombre rolero que más de uno conocerá) me comentó sus propias experiencias probando el sistema... ¡en pleno 2020! Esto me alegró mucho y en mi respuesta ya dejé caer que quizás lo más óptimo para este sistema sería mantenerlo lo más sencillo posible. Y tras un tiempo dándole vueltas se me ha ocurrido como hacerlo y esa solución es crear (o más bien modificar) una clase nueva: el Aventurero.
El Aventurero es la clase pensada para hacer de clase secundaria en una partida con un Dúo Heroico. Esta es una clase algo particular, ya que busca ser sencilla y dar algunas opciones adicionales al jugador, pero a su vez no ser especialmente pesada en reglas para que así no se cree una masa crítica de opciones de clase que acabe siendo apabullante.
Para leer esta entrada sería bastante conveniente que os leyerais la que antes comenté. Principalmente porque se podría considerar una continuación de la misma. Pero en fin, sea como sea, ¡vamos con ello!
El Aventurero como 'clase secundaria' para el Dúo Heroico
Un aventurero-paladín y una aventurera-artífice haciendo de las suyas por Eberron |
Puntos de Golpe
Dado de golpe: 1d10 por nivel de aventurero
Puntos de Golpe a nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
Pintos de Golpe a niveles altos: 10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Aventurero por encima del 1º.
Competencias
Armaduras: Especial (ver rasgo Polivalente).
Armas: Especial (ver rasgo Polivalente).
Herramientas: Especial (ver rasgo Polivalente).
Tiradas de Salvación: Una cualquiera a tu elección.
Habilidades: Dos cualquiera, además de algunas posibles adicionales (ver rasgo Polivalente).
Rasgos de clase
Polivalente: Los aventureros destacan por su adaptabilidad y sus extraños conocimientos. Al escoger aventurero como clase secundaria tienes seis 'puntos de adaptación'. Debes gastar estos puntos durante la creación de PJ. Por cada punto gastado ganas unas cosas, como se muestra aquí.
- 1 punto: Eres competente con una habilidad (hasta un máximo de dos veces).
- 1 punto: Eres competente con una herramienta (hasta un máximo de dos veces).
- 1 punto: Eres competente con escudos.
- 2 puntos: Eres competente con un grupo de armas que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armas sencillas para poder escoger más adelante ser competente con todas las marciales.
- 2 puntos: Que eres competente con un grupo de armaduras que no conozcas por tu clase principal. Debes ser primero competente con todas las armaduras ligeras, luego medias y luego pesadas.
- 1 punto: Ganas 2 PG iniciales adicionales.
- 3 puntos: Eres competente con una salvación adicional.
Experiencia aventurera - A nivel 3 el aventurero debe escoger una experiencia aventurera. Esto es un rasgo concreto de entre una lista que se presentará más adelante y representa trucos o cosas que el aventurero ha aprendido en sus viajes. El aventurero escoge una experiencia adicional a los niveles 7, 10, 15 y 18.
Esta lista representa los distintos trucos que un aventurero ha podido ir aprendiendo a lo largo de su carrera. Al contrario del resto de 'sub-clases', esta lista no es cerrada. Cada vez que el aventurero llega al nivel indicado puede escoger una vocación adicional. Algunas vocaciones se pueden repetir mientras que otras no.
- Aprendizaje intensivo (requiere una clase lanzadora de conjuros que no sea el brujo): Ganas un espacio de conjuro de nivel 1 adicional. Si tu clase principal es el brujo no puedes escoger este rasgo. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces.
- Magia inusual (requiere una clase lanzadora de conjuros): Puedes aprender un conjuro de nivel 1 de otra clase lanzadora de conjuros. Si ya conocías tu máximo de conjuros debes olvidar uno de los que tenías. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces.
- Conocimientos arcanos (requiere una clase lanzadora de conjuros que deba aprender sus conjuros): Aprendes dos conjuros adicionales. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces.
- Declamación poderosa (requiere una clase lanzadora de conjuros): Ganas un +2 a tu dificultad de salvación de conjuros (siendo un total de 10 + tu bono de competencia + tu modificador de característica). Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
- Truco favorito (requiere una clase lanzadora de conjuros con trucos): Escoge un truco de ataque concreto. A partir de ahora realizas críticos con 19-20 cuando lo utilices. Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
- Magia sencilla (requiere una clase que no tenga trucos): Escoge una clase que tenga trucos y aprende dos trucos de su lista de conjuros. Puedes lanzarlos siempre que desees, pero siempre en su forma más básica (no mejoras los trucos que se mejoran por nivel, por ejemplo). Si requiere una tirada de salvación, esta es 10 + el modificador de la característica de la clase escogida, pero no sumas tu bono de competencia. Esta experiencia se puede escoger hasta dos veces, pero siempre de la misma lista de conjuros.
- Callo: Simplemente eres así de duro. Ganas 2 PG adicionales. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees.
- Habilidoso: Ganas competencia con una habilidad o herramienta a tu gusto. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees.
- Maestro: Escoge una competencia de habilidad o herramienta que tengas. Puedes sumar el doble de tu bono de competencia siempre que hagas una tirada de esa competencia. Esto no se puede apilar con rasgos similares (como la maestría del pícaro). Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees.
- Sentido de la situación: Siempre que lanzas la iniciativa, puedes lanzar 1d12 adicional a tu d20 y escoger el mejor de los dos resultados. Esta experiencia se puede escoger cuantas veces lo desees.
- Arma favorita: Escoge un arma concreta. Cuando la utilizas haces críticos con 19-20, en vez de con 20. Si ya hacías críticos mejorados, aumenta el rango de crítico en 1. Si alguna vez pierdes el arma o decides cambiarla no pierdes este rasgo, pero necesitas al menos una semana de entrenamiento intensivo con tu nueva arma para poder volver a utilizar este rasgo. Esta experiencia sólo se puede escoger una vez.
Al final lo has hecho, por lo que veo...
ResponderEliminarSólo ha costado un par de meses. Para mis tiempos, es casi a la velocidad del rayo.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Bastante interesante; tomo nota para la siguiente ocasión que se me presente.
ResponderEliminarA ver si se testea, porque yo no he podido (y justo a esto le tenía ganas).
EliminarEn fin, ¡gracias por comentar!