Estudiante de Historia de Faerun planteándose el suicidio como forma de vida. |
El otro día me encontraba, para variar, pensando en chorradas. Y en una de aquellas me vino a la mente como en los mundos de fantasía la cronología siempre suele ser enormemente exagerada. Supongo que es por imitación de El Señor de los Anillos con sus larguísimas edades y demás... Pero si lo quitas del mítico (en el sentido de Mito de la palabra) mundo de Tolkien, que los miles de años pasen así como así no sólo es algo raro si no que genera muchísimas dudas. Es decir, mirar nuestra historia. ¿Hace 6.000 años donde estábamos? Ahora hagamos una comparación tonta con tres mundos de D&D. Con la cronología de Reinos Olvidados en la mano, las fechas datadas más antiguas tienen unos 21.000 años de antigüedad. En los Reinos de Hierro todo es algo más comedido y 'sólo' hay unos 11.000 años de historia. Pero en Eberron, contando solo desde la Era de los Gigantes, ya hay unos 80.000 de historia. Es decir, los mortales llevan decenas de milenios construyendo, escribiendo, decayendo, resurgiendo... ¡Y eso es una barbaridad!
En D&D muchas veces se ha explotado esta enorme lejanía del pasado como excusa para presentar ruinas extrañas plagadas de tesoros y monstruos raros a los que patear el culo. Si algo es muy raro y nadie sabe porque está ahí 'es que es muy antiguo' y punto. En algunas ambientaciones juegan un poco con este pasado sepultado creando antiguos conocimientos perdidos que merece la pena redescubrir por utilidad o simple afán de conocimiento (estoy pensando ahora mismo en la clase de prestigio 'Cronista Pathfinder' de susodicho juego). Pero mi propuesta para hoy es algo diferente... Ya que planteo hacer una aventura, una campaña pensada para arqueólogos aventureros, tipos que se dediquen a adentrarse en peligrosas dungeons no para ganar PX's y muchas riquezas si no porque es su trabajo.
El trabajo de todo un mes perdido en un segundo. |
Esta campaña que planteo no tiene una ambientación concreta. Es lo suficientemente ambigua para adaptarla a un montón de ambientaciones que hay por ahí o para hacer propias. La idea es que los PJ forman parte de un grupo de estudio del pasado. Contando que seguramente hayan milenios y milenios de historia esto no es nada extraño, aunque quizás un tanto anacrónico... Pero total, D&D ya es un western con espadas, ¿por que no meter sociedades históricas? Sin duda pega para algunas civilizaciones con... miembros excéntricos. En una ambientación à la D&D la propia organización podría tener diferentes carices. Quizás se dediquen a buscar conocimiento perdido con el que ayudar a su reino contra los enemigos (por lo cual seguramente estaría gestionada por el ejército del lugar y tendría una jerarquía militar) o quizás fuera una sociedad secreta empeñada en atesorar reliquias del pasado for science (teniendo así una organización mucho más esotérica). En zonas donde haya una enorme cantidad de ruinas es posible que tome forma de gremio o que sea simplemente una institución donde los aventureros se apuntan 'de nombre' para poder saquear a placer si pagan las tasas. E incluso es posible que haya palentólogos aventureros, en búsqueda de fósiles de criaturas ya extintas (por curiosidad o para resucitarlas... ¡Paleonigromantes!). Pero volviendo a la idea del principio del párrafo los PJ forman parte de una sociedad que se dedica a esto del dungeon crawling de forma profesional. Así que los PJ no son unos desarrapados murderhobos si no que lo de meterse en sitios oscuros y peligrosos es por razones laborales.
Aunque no pienso en ningún sistema en concreto con esta entrada (creo que funcionaría perfectamente con D&D, Fate, Runequest, Hitos, Savage Worlds y casi cualquier otro juego de aventuras... Aunque creo que Hackmaster también daría muy bien el pego, fiándome en las palabras de el Cronista) pero creo que molaría hacer algo como el eje de Alineamientos de D&D con otras bases. Esto sería otra vez dos ejes, pero no los clásicos Legal-Caótico / Bueno-Maligno si no que serían Conservador-Expoliador / Bien Común-Bien Personal.
Eje Conservador-Expoliador
- Conservador (C): Crees que todo el conocimiento que recuperas debe favorecer a sus herederos. Así bien no te importa saquear ruinas olvidadas sin un dueño evidente pero cuando alguien reclama eso como su herencia sientes que le debes algo.
- Expoliador (E): Finders, keepers. O como se dice en castellano, quien se lo encuentra se lo queda. ¿Quien se ha arriesgado el culo para sacar esa tablilla? ¿Tú o los nativos? Anda y que les den.
- Neutral (N): No te decantas ni por conservar ni por expoliar. A veces, si los nativos te ayudan y te caen bien, quizás les dejes quedarse con el legado de sus antepasados. Otras pasarás de ellos y te lo quedarás como justo pago por tu trabajo.
Eje Bien Común-Bien Personal
- Bien Común (BC): El conocimiento que atesoras debe ser usado para el bien del común. Expuesto en museos, estudiado en bibliotecas o brindado a tus superiores para que hagan un buen uso del mismo, sabes que aquello que encuentras es superior a ti y así lo respetas.
- Bien Personal (BP): Tu trabajo merece una recompensa. No haces esto por amor al arte, lo haces por negocio.
- Neutral (N): Eh, esto de dar las cosas a los museos está muy bien pero esta Espada +2 me va a ayudar mucho a encontrar cosas más importantes.
Esto puede dar cosas bastante curiosas como Conservador-Bien Personal (sí, muy bien, para los herederos pero a mí que me paguen o aquí ni herencia cultural ni leches) o Expoliador-Bien Común (yo esto me lo llevo para mi reino y a esos bárbaros que les den, que en nuestras manos hará más bien). Y cualquier punto medio, vaya. Así bien, y aunque no tenga ningún efecto sobre el juego de forma directa, puede ser gracioso ver cuales son los ideales de tu arqueólogo aventurero y además puede dar ideas de aventuras, situaciones, conflictos... al DJ, algo que nunca está de más.
C-N / E-BP / N-BC, respectivamente |
Una vez tenemos la base (la organización y los aventureros) habría que pensar en las aventuras. La verdad es que con esta premisa en mente las posibilidades de aventura quedan reducidas con respecto a la típica partida de aventuras (no vamos a mentir) pero quien crea que las únicas aventuras con las que tiene que lidiar un arqueólogo es 'la bajada a la dungeon' está bastante equivocado. Tres ideas se me ocurren al vuelo (y se podrían adaptar muchas más realmente).
- Viaje: La mayoría de las ruinas están a tomar por saco y seguramente en una zona bastante impracticable. El viaje hasta la zona ya debería conllevar aventuras.
- Nativos: Los nativos pueden ser una ayuda o un problemón de los gordos. Estos pueden ser una fuente inagotable de situaciones curiosas para el arqueólogo aventurero.
- Otras sociedades históricas: La sana competencia siempre está bien pero en un mundo lleno de espadas, magia e invocaciones... Quizás sea un problema que dos (o más) grupos de diferentes sociedades históricas se interesen por el mismo sitio.
Así bien hay diferentes formas de jugar con los arqueólogos-aventureros.
- Aventuras episódicas: Al más puro estilo de los comics pulp o los videojuegos de Tomb Raider, el grupo es mandado en cada aventura a unas ruinas lejanas a buscar algo. Cada sesión (o grupo de sesiones) conllevaría la presentación de la aventura, el viaje, la zona, la propia dungeon y demás. Quizás con esta forma pierdes algo de juego pero es bastante cómoda y tiene cierta coherencia propia que permite campañas cortas e interesantes.
- Accesorio: Aunque me gusta la idea de que toda la campaña gire en torno a los arqueólogos-aventureros también se que todo el mundo tiene gustos diferentes. Es bien posible usar todas las ideas que planteo aquí para solo algunas sesiones. Si en tu campaña te encuentras con unas extrañas ruinas y la posibilidad de introducir a los PJ a una sociedad histórica puedes sacar muchas situaciones, aventuras y conflictos mientras los PJ trabajen con (o contra) dicha sociedad histórica.
- Megadungeon: Un grupo de aventureros. Una dungeon sin fin. Un campamento base. ¿Necesito explicar más? No es mi tipo de campaña pero realmente pega con todo lo que ando diciendo.
- Sandbox: Puede ser curioso soltar a los arqueólogos-aventureros en una zona y ver que hacen. La excusa es fácil: En un lugar dejado de la mano de Dios su sociedad histórica ha montado un enclave de estudios (seguramente en una población nativa). Aunque en teoría la misión de los arqueólogos-aventureros es investigar las ruinas de alrededor los problemas pueden surgir a cientos. Realmente este estilo también pega bastante y puede ser muy divertido ya que no se centrará solo en explorar ruinas si no en todos los problemas que se pueden encontrar los arqueólogos-aventureros.
Si los arqueólogos reales eran así, ¿como serán los de D&D? |
Y con esto estaría todo más o menos acabado. Es un bosquejo, lógicamente, pero puede ser interesante hacer lo mismo pero de forma diferente para variar. Me está quedando algo largo así que mejor voy cortando ya. Espero que os haya gustado.
Edición: Parece que la entrada ha gustado mucho y eso me alegra un montón. Me veo obligado a recomendar una serie de enlaces que han surgido a raíz de esto:
- Bookhounds of Vornheim de Kha: Porque meter libros entre las cosas a buscar por los arqueólogos siempre mola. Muy relacionado con esto su entrada de libros raros.
- Exertas: Alatravos, investigadores y arqueólogos de Athal Bert: Entrada en relación con una cultura del juego de Athal Bert (Exertas) muy relacionado con todo lo comentado aquí.
Gran entrada, Nirk. No obstante, te voy a hacer spam recordándote algunas cosas que pegarían muy bien con esto.
ResponderEliminarNo te preocupes por el spam. Esto es un bosquejo y cuanto más cosas se le añadan, mejor.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Es curiso que lo comentes. Una de las culturas del juego que desarrollo, Exertas, precisamente está centrada en la conservación y divulgación del conocimiento y en los últimos años han empezado a organizar expediciones cartográficas, arqueológicas y de investigación! Grandes mentes piensan de manera similar. ;) Buena entrada.
ResponderEliminarJeje, ¡mola! Es que la historia tira mucho siempre (aunque yo no puedo hablar mucho ya que acabé la carrera el año pasado y claro, ya sabe de que pie cojeo). Algo he leído de Exertas... Voy a tener que pasarme más por tu blog.
EliminarEntonces si pensamos en el Numerea en que el Noveno Mundo esta situado millones de años en el futuro ni te digo la falta que hacen los arqueologos de los imposible, estilo Planetary.
ResponderEliminarPuf, de Numerea no se nada porque me parecía una rallada pero una partida de ese cariz puede molar mucho.
EliminarMira recomiendo tu entrada en mi blog y añado algún detalle. http://www.laboratoriofriki.com/2015/03/exertas-alatravos-investigadores-y.html
ResponderEliminarFeedback respondido. La verdad es que Exertas me parece cada vez más interesante.
EliminarEstá muy bien que señales estos estilos de juego. Yo llevo años usando a los arqueólogos en Reinos Olvidados, y en Eberron no es algo que se mantenga escondido precisamente (en el DDO hay más de una aventura relacionada con arqueólogos). Me ha gustado mucho la nueva versión de alineamientos, así como la foto de los arqueólogos (creo que ya la había visto en algún otro blog). Algún día seguro que hago ese sandbox arqueológico.
ResponderEliminarMe encanta ver que estas cosas ya se hicieran antes. Veo que no soy un loco solitario si no que hay gente que antes ya pensó en el tema, ¡genial!
EliminarLa foto es de la expedición para recuperar el Templo de Jerusalén a principios del siglo XX, creo recordar. Es genial, tiene un aire de aventuras y pulp que tira para atrás. ¡Y lo mejor es que pasó de verdad!
Y cuando hagas ese sandbox yo quiero enterarme.
¡Mil gracias por comentar!