Últimamente he estado pensando mucho en el tema de los aliados y los esbirros de los PJ. Qué novedad, ¿verdad? Pero en mi caso he pensado en una de las razones de base de los esbirros que es su número. Dejad que me explique.
Tradicionalmente los PJ podían tener 4 allegados/esbirros/como quieras que traduzcas hirelings. Estos eran PJ de menor nivel que seguían al PJ a sus aventuras (funcionaban como PJs adicionales, básicamente). El tema es que este número se veía modificado por el modificador de Carisma. Así el PJ con el menor Carisma posible (y su correspondiente -3) podría seguir llevando 1 esbirro mientras que el PJ más carismático podría llegar a la friolera de 7. Estos números sobre el papel son bonitos y 'resuenan' bien, pero traen sus problemas.
En mi experiencia los PJ, si son conscientes de que pueden usar esbirros, lo harán. Entiendo que en muchas mesas esto se ve como algo raro o incluso malo (ya que se entiende que cada jugador debe llevar a 'su protagonista' y ya está) pero por ahora no ha sido muy problemático en las mías. El tema, eso sí, es el número. Generalmente la gente se corta a la hora de llevar esbirros ya que una mayor cantidad significa que estos se 'comen' un mayor porcentaje de los PX del PJ en cuestión, lo que crea la dicotomía de que generalmente los PJ no llevan (cada uno) más de uno o dos esbirros. Esto es bueno ya que hace que el grupo sea más gestionable (recordemos que un grupo medio a tope de esbirros son la friolera de 20 aventureros entre PJ y PNJ) pero a su vez hace que los bonos de Carisma muy altos (o muy bajos) apenas se apliquen. Sólo para las tiradas de Moral de los Esbirros que, seamos sinceros, no son tan comunes como nos gustarían a todos.
Esto me llevó a pensar en una forma más abarcable para gestionar a los esbirros, que fuera cómoda y a su vez relevante a nivel de características. Y así surgieron estas reglas para Aliados. Es importante resaltar que estas reglas sustituyen (hasta cierto punto, cómo veréis) las reglas normales de esbirros y aliados, haciendo que de normal se puedan llevar menos pero que su presencia sea algo más relevante.
Aliados y Lacayos
Raros son los PJ que viajan solos. A lo largo de sus viajes es muy común que estos lleven amigos, familiares o incluso mascotas a sus aventuras. A partir de ahora los dividiremos en dos grupos: Aliados y Lacayos.
Un Aliado es un compañero del PJ. Es uno de sus mejores amigos y la persona que lo seguiría a (casi) cualquier lado. Es su mano derecha y se fía de él. En cambio un Lacayo es un ayudante que si bien puede ser un amigo o por el que se puede sentir lealtad, no hay ningún estrecho vínculo de amistad y respeto.
Un PJ puede contar con un (y sólo un) Aliado. Los Aliados se comportan como un PJ más, controlado directamente por el jugador con el Aliado, pero tienen una serie de problemas:
- Los Aliados no pueden ser del Alineamiento contrario del PJ.
- Los Aliados son PNJ con clase y deben tener siempre el mismo nivel o menos que el PJ. Alternativamente, y si la trama es coherente, un animal semi-inteligente puede ser el Aliado del PJ. Este debe tener tantos DG, o menos, que el nivel del PJ.
- Los Aliados no son lacayos de los PJ. Tienen sus propias ideas (generalmente bastante similares a las del PJ), necesidades y esperanzas. Si no son tratados de manera acorde lo más posible es que se marchen.
- Los Aliados cuentan como un PJ más a la hora de repartir PX (y riquezas, generalmente) y se espera que se les escuche a la hora de tomar decisiones en el grupo.
- Los Aliados tienen una nueva característica secundaria: Confianza. Los Aliados tienen tanta Confianza como 4 + el modificador de Carisma del PJ. Un aliado puede gastar puntos de Confianza para aumentar sus tiradas de d20 (a raíz de 1-1) en una acción en la que esté ayudando a su PJ. Los puntos se pueden utilizar después de haber tirado el dado. Estos puntos se recuperan al inicio de cada sesión.
- Los Aliados nunca se contratan, si no que se consiguen a lo largo del tiempo. Un PJ puede contar con varios Aliados (quizás repartidos por distintas partes del mundo) pero sólo puede salir de aventuras con uno de ellos. Esto es más por razones de equilibrio de juego que otra cosa. Una historia en la que un PJ reclutara a todos sus Aliados para una última gran aventura podría ser un genial cierre para un arco argumental.
- Los Lacayos dependen del Nivel del PJ. Un PJ de nivel 1 no puede tener Lacayos, uno de nivel 2-3 puede tener hasta 2 Lacayos, uno de nivel 4-6 puede tener hasta 3, uno de nivel 7-9 hasta 4 y uno de nivel 10 hasta 5.
- La calidad de los lacayoss también depende del nivel del PJ:
- Los lacayos de un PJ de nivel 2-3 son PNJ sin clase.
- Los lacayos de un PJ de nivel 4-6 son PNJ de hasta nivel 1.
- Los lacayos de un PJ de nivel 7-9 son PNJ de hasta nivel 2.
- Los lacayos de un PJ de nivel 10 son PNJ de hasta nivel 3.
- Los lacayos esperan recibir un pago, pero no son mercenarios al uso. Se suelen contentar con una porción del botín y ser atendidos como se merecen.
- Los lacayos tienen sus propias ideas, pero suelen seguir fielmente la agenda que les marca su amo. Sin embargo no son servidores sin mente y no aceptan ser pisoteados.
- Los lacayos no ganan PX, generalmente por hacer más sencilla su gestión.
- Los lacayos tienen un nueva característica llamada Moral. Esta empieza a 9, a la que se le suma el modificador de Carisma del PJ. Cada vez que el PJ abuse de los lacayos o los ponga contra las cuerdas de alguna manera estos harán una tirada de Moral (si el PJ tiene habilidades sociales tales como Inspirar o Mando puede sumar los bonos de habilidad a la tirada de sus Lacayos). Si la fallan, los Lacayos se niegan a cumplir sus órdenes, desertan, negocian su posición o se retiran, depende de la situación y de la relación con el PJ. Si la superan siguen a regañadientes, no sin quejarse o asumir que es algo que les supera.
En fin, sea como sea, espero que os haya gustado.
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