Una de las cosas de la 4ª edición de Warhammer es que todas las carreras se han 'estratificado' en carreras en cuatro niveles que representan el progreso dentro de la misma. Esto en sí no es un problema ya que los propios diseñadores te dicen en el libro que no es raro que los PJ 'salten' de una carrera a otra de distintos niveles si su vida va cambiando. Vamos, que no hay que cerrarse tanto a que los PJ se queden siempre en la misma carrera, ya que hay cambios, evoluciones y demás. Y en sus propios comentarios (ya creo que en el blog de Cubicle 7, todo sea dicho) dijeron la posibilidad de sacar oficios 'sueltos', es decir, carreras con uno o dos pasos que mostraran cosas muy concretas o como 'elecciones alternativas' a carrera ya existentes. En verdad es tan sencillo como diseñar una carrera sólo para unos niveles concretos. Y yo me voy a lanzar a hacerlo con un clásico que echo de menos del manual básico... El hechicero vulgar.
Hay que decir que la 4ª edición de Warhammer ha profundizado bastante en la magia de fuera de los Colegios de la Magia y tenemos dos carreras completas centradas en estos hechiceros: los adivinos (hedge wizards en inglés) y los brujos (witch en inglés). Los primeros cogen un poco la estela de los magos tradicionales presentados en el suplemento de Reinos de la Magia de la primera edición pero, principalmente, en los que aparecieron en el suplemento de Shades of the Empire de la segunda de edición. Tienen un toque de 'brujo bueno' de la aldea que intenta curar a las gentes de alrededor que no me gusta demasiado para Warhammer pero puedo funcionar con ellos. Los segundos, en cambio, son gentes que han nacido con el don de la magia pero que no se han entrenado en ella y que acaban aprendiendo de forma autodidacta, generalmente con muy malos resultados. Es decir, que en esta edición han utilizado el término de brujo (witch) para representar lo que en otras ediciones era llamado hechicero vulgar (hedge wizard). Un poco confuso, y yo voy a hacerlo más re-introduciendo en castellano el término hechicero vulgar, ahora tristemente desaparecido en castellano.
Hechicero Vulgar (Variante del oficio Brujo)
Adentrarse más en el mundo de la magia implica muchos riesgos y problemas que la mayoría no están dispuestos a afrontar. Muchos maldecidores se contentan con quedarse con sus escasos conocimientos mágicos y sobrevivir con ellos, enfatizando en sus conocimientos mundanos. Muy pocos hechiceros vulgares suelen acabar viviendo de sus poderes y la mayoría se hacen pasar por herbolarios, sanadores locales o por simples campesinos. La mayoría acaban acostumbrándose a viajar de aquí para allá para evitar las turbas enfurecidas y la siempre vigilante mirada de los cazadores de brujas.
Especial: Un PJ que haya empezado la carrera Brujo por el oficio Maldecidor puede decidir, a la hora de avanzar en su carrera, escoger el oficio Hechicero Vulgar en vez de Brujo. Si lo hace no puede seguir avanzando con normalidad en la carrera de Brujo. Sin embargo podría cambiar su oficio a Brujo (como cualquier otro cambio de oficio) y continuar, si acaso quisiera ahondar en la magia autodidacta. Si no decide esto el Hechicero Vulgar tendrá que escoger otra carrera en la que avanzar. Además un hechicero vulgar esconde su arte y vive de saber de quien fiarse y quien no por lo que su habilidad para ganar dinero pasa a ser Intuición.
Especial 2: Si crees que el esquema de avance del Brujo no pega para el Hechicero Vulgar puedes cambiar la Habilidad de Armas por Empatia.
Especial 2: Si crees que el esquema de avance del Brujo no pega para el Hechicero Vulgar puedes cambiar la Habilidad de Armas por Empatia.
Hechicero vulgar - Bronce 2
Habilidades: Carisma, Intuición, Oficio (Herbolario), Orientación, Sabiduría académica (Folclore). Supervivencia.
Talentos: ¡A correr!, ¡Brujo!, Magia vulgar*, Olfato para los problemas.
Magia vulgar
Máx.: Bono de Voluntad
Chequeos: De Hablar idioma (Magia) para lanzar hechizos de Magia Menor.
Los hechiceros vulgares nunca se llegan a adentrar del todo en el mundo de la magia, pero pueden aprender algunos conjuros aquí y allá con el paso del tiempo gracias a práctica y algo de suerte. Los magos con este talento pueden aprender los hechizos arcanos igual que un personaje con el talento Magia Arcana y al mismo coste. La parte mala es que sólo pueden ser hechizos de magia arcana genérica y que, además, el PJ no tiene ningún beneficio de Saber a la hora de utilizarlos. Además aquellos que cojan este talento pueden añadir Canalización a su lista de habilidades del oficio. Si ya la tenían pueden comprar los avances en la habilidad a razón de 5 PE menos por avance.
Y con esto acabaría la corta entrada de hoy. Es una tontería pero me gusta haberla hecho y abro la puerta a hacer más entradas como estas, ya que hay toda una serie de oficios que me gustaría adaptar y que no encajan en el modelo actual del juego de forma normal. En fin, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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