sábado, 14 de marzo de 2020

Clérigos en D&D premilenio

El clérigo siempre ha sido una de mis clases favoritas de D&D, sin lugar a dudas. Se que esto me pone en contra de mucha porción del movimiento OSR, que consideran que el clérigo sobra ya sea por diseño, por tono o simplemente porque no les gusta porque no resuena a ningún 'arquetipo' (una excusa que me parece bastante pobre ya que si nos ciñeramos en nuestros arquetipos legendarios el 95% de los PJ serían guerreros o gente normal). Por otro lado buena parte de la comunidad acepta al clérigo o incluso le gusta y si eres de esos tienes mi apoyo. Pero, aún así, hasta cierto punto puedo comprender algunas quejas sobre los clérigos ya que a veces hasta yo mismo me pregunto... ¿qué leches hace mi clérigo entre este grupo de desarrapados? Y aunque algunos ya han presentado buenas excusas yo aquí ofrezco las mías. Que buscarán ser tan genéricas como los propios manuales de la mayoría de juegos del movimiento OSR, pero a su vez siempre llevan algo de ambientación intrínseca. Como debe ser.

Clérigos, los sacerdotes guerreros

En el mundo hay muchas religiones, pero algunas de ellas se encuentran mucho mejor organizadas que otras. Esto se puede deber a que surgen de culturas muy estratificadas, a que llevan siglos como instituciones o a la propia guía de las distintas deidades. Los fieles acuden a estos cultos organizados buscando la guía espiritual que necesitan, aunque a veces algunos cultos que cuentan con poder terrenal se yerguen como señores territoriales y se convierten, a su vez, en construcciones políticas. Ya sea en la principal sede del culto o en una pequeña rama provincial el común de los sacerdotes suelen ser gente de aspiración espiritual, eruditos, administradores o dirigentes locales. Pero en estas tierras plagadas de monstruos y enemigos la mayoría de los cultos siempre necesitan de brazos fuertes para proteger a sus fieles o acabar con sus enemigos. Aquí entra el papel de los clérigos. 

Los clérigos son los sacerdotes guerreros de estos cultos. En algunos cultos los sacerdotes más aptos para las armas son entrenados por guerreros afiliados al culto o por otros clérigos veteranos, pero no tienen una organización mayor. En otros los clérigos forman parte de órdenes militares dentro de la propia organización, sacerdotes dedicados al oficio de las armas y a la fe a la vez. Otros pequeños y muy beligerantes cultos están formado por completo por clérigos, generalmente siendo los menos comunes pero también los más activos: Algunas deidades podrían ver con buenos ojos que todos sus servidores fueran capaces de llevar la batalla a sus enemigos, aunque esto podría chocar con otros cultos o incluso con culturas enteras. 

Algunos cultos tienen relaciones curiosas con sus clérigos. Para estos los clérigos son un elemento extraño pero necesario. Estos cultos, que no suelen aprobar su vocación más militar, suele intentar que los clérigos se queden como guardianes o protectores de algunas comunidades. Pero en otros casos estos clérigos suelen organizarse por su cuenta para seguir con su labor. Aunque a veces esto ha causado que, con el tiempo, estos grupos acaben siendo reconocidos como órdenes de derecho propio otras veces esto lleva una escisión dentro del propio culto creando no pocos problemas. 

Sea como sea, estos clérigos siempre son algo ajeno a la estructura normal del culto. Su labor no es la de guiar a los fieles entre los salones de un templo, si no en el campo de batalla. Aunque no desprecian sus deberes sagrados deben cumplir con su vocación marcial y llevar la lucha contra sus enemigos. Los clérigos no suelen tener residencia en las tierras civilizadas y tranquilas, salvo en aquellas que sean de dominio de su propio culto o de un reino muy afín y se dediquen a su defensa. Los clérigos siempre acaban viajando a las fronteras, lugares donde los fieles están más amenazados y los enemigos son más comunes, para así poder extender la palabra de su deidad o para acabar con peligrosos enemigos. 

Por su carácter decididamente marcial los clérigos suelen ser bien vistos por las gentes de armas, entre las que suelen acabar realizando proselitismo. No es raro que un clérigo termine como capellán de una compañía de mercenarios o incluso como su líder, depende de la situación. Y, como no, muchos acaban por unirse a grupos de aventureros con ideas más o menos afines entre los que destacan como guías espirituales y guerreros de primen orden. 

Se podría pensar que los clérigos, al formar parte de una estructura que tiende a sustentarlos, no tienen una necesidad de adentrarse en oscuras mazmorras para saquear tesoros y acabar con sus ocupantes. Pero en realidad hay varias razones por las que los clérigos suelen acabar metiéndose de lleno en estos peligrosos entornos. La primera suele ser la propia defensa del territorio. Es bien sabido que las ruinas suelen ser hogar de todo tipo de monstruos que antes o después pueden acabar amenazando las tierras circundantes y muchos clérigos ven que su obligación es terminar con ellos. Otra es la necesidad de dinero. La mayoría de cultos suelen contar con una administración más o menos efectiva pero en muchos casos en las tierras fronterizas estas estructuras son deficientes, por decir algo, y los clérigos necesitan dinero para apoyarlas y ayudarlas a crecer. Finalmente algunos clérigos no son muy amigos de meterse en mazmorras pero siendo los capellanes de sus propios grupos de aventureros se ven obligados a hacerlo, viendo en acompañar y proteger a sus aliados su deber sagrado. 

Cuando un clérigo se gana mucho renombre suele ser ascendido dentro de su culto. Esto les suele reportar más obligaciones religiosas pero también un mayor poder temporal. Una vez un clérigo se haya asegurado de que una zona es segura su culto suele ayudarle a organizar el culto en la región, apoyando con dinero, aliados e influencia para que el clérigo pueda continuar con su labor. 

Jugando con los alineamientos: Clérigos, Druidas y Sectarios

Una de las cosas que más me gusta del movimiento OSR es la vuelta a reivindicar los tres alineamientos, tan sencillos y efectivos. Soy especialmente fan de cómo los trabaja ACKS, que sigue una versión más maniquea que la mayoría de juegos de la OSR, pero en general esta idea me gusta. Sea como sea los clérigos pueden dar mucho juego en esta forma de jugar y en mis partidas siempre planteo la clase clérigo con tres variantes. No me voy a detener mucho en cada una, si no la entrada quedaría larguísima, pero si os gusta podría pararme a escribir sobre los mismos en futuras entradas. 

Los clérigos son, bueno, lo que he expuesto arriba. Siempre son Legales y forman parte de cultos organizados. No me detendré más sobre ellos ya que creo que ha quedado bastante clara mi idea sobre los mismos.

Los druidas siempre son Neutrales y en mi versión se alejan un poco del aire hippy y new age que suele dar la versión moderna del druida en D&D. En mi caso suelen ser chamanes, hombres medicina y los guías espirituales de poblaciones con un nivel tecnológico inferior y culturas menos jerarquizadas. Vamos, los bárbaros de toda la vida, aunque también suelen estar presentes en grupos nómadas. Al estar menos organizados dependen más de su fama y de sus hazañas para ser reconocidos, razón por la que algunos salen de aventuras. Otras siguen los extraños dictados de los espíritus. 

Los sectarios son siempre Caóticos y representan a aquellos fanáticos religiosos que buscan convertir a las gentes civilizadas a la adoración de potencias oscuras, infernales y casi siempre malvadas. Algunos simplemente siguen preceptos de antiguas religiones que han sido prohibidas o abandonadas y están mal vistos, pero generalmente son gente corrupta que busca captar seguidores para sus nefarios planes. Los sectarios tienen a viajar mucho y algunos se unen a grupos de aventureros imitando ser lo que no son o incluso de forma abierta, en caso de los grupos con moralidad algo más cuestionable.

En fin, y con esto acabaría mi entrada. No me ha gustado tener que mantenerlo genérico pero creo que es lo mejor para una entrada de este tipo. Me he quedado con ganas de hacer otra entrada, esta dedicada a concretar algo... Y quizás sea buena idea volver a El Reino, que ya hace más de un año... En fin, veremos. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

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