Kevin Crawford es, sin lugar a dudas, uno de mis autores favoritos del mundo del rol. Podríamos decir que es un autor que sigue el movimiento OSR pero a su manera muy personal. Su primer juego, Stars Without Number, utiliza un trasunto de D&D viejuno pero modificado a su manera y llevado al mundillo de la exploración espacial, ya que es un juego de ciencia ficción. Este es su juego más famoso (va por la segunda edición y tiene una cantidad de material apabullante) pero no el único. Todos sus juegos tienen un marcadísimo aire sandbox que, de hecho, me ha inspirado mucho. Crawford no quiere contarte sus historias y que tu escuches, te quiere dar las herramientas para que tu grupo de juego se monte sus propias historias de la forma más cómoda y posible. Y creo que esto lo hace muy bien.
El tema es que Crawford cuida bastante sus ambientaciones, aunque no lo pueda parecer. Sus juegos tienden a ser genéricos pero están sustentados en buenas bases. Stars Without Number, por seguir con el ejemplo, podría parecer un juego tan genérico como la primera edición de Traveller pero, al igual que esta, se intuye una ambientación (que en caso de SWN, es explícita pero muy abierta, permite meter casi lo que quieras pero con unos buenos cimientos). Pero uno de sus juegos más curiosos, y que me parece criimanlmente poco conocido, es Spears of the Dawn. Este, durante años, fue el primer juego de 'Fantasía Medieval' de Crawford (sin contar Red Tide, que era un suplemento para Labyrinth Lord, o Scarlet Heroes, que creo que es posterior) pero es muy particular ya que se aleja de la ambientación clásica de la fantasía para basarse en una ambientación centrada en el poco popular mundo de la África occidental medieval. Así los jugadores no son magos, clérigos o guerreros si no que son ngangas, marabouts o... guerreros, bueno, ese término sigue siendo bastante genérico. La estética no es un trasunto de la Europa medieval si no de los antiguos reinos de Mali o Shongai, con lo que ello implica y la ambientación está muy conseguida. Es, sin lugar a dudas, uno de mis juegos favoritos de Crawford. No sólo nos traslada a un ambiente exótico pero hasta cierto punto reconocible, si no que además es un juego bien planteado, con un sandbox abierto para muchas posibilidades de aventuras, con grandes misterios que descubrir y terribles enemigos a los que vencer. Y además todo está decorado con un arte sobresaliente y muy inspirador.
Ayer, volviendo a mirar el arte (que estoy usando para un proyectito que veréis en breves por aquí) me acordé de lo que me gustaba este juego y me puse a repasar mi manual. Y no paraba de venirme a la mente lo buena ambientación que es la presentada en Spears of the Dawn para jugar al Mythras. Y tras esta larguísima introducción (joder, se me ha ido de las manos) empiezo con la entrada que no sorprenderá a nadie que haya leído el título. ¿Por que creo que Spears of the Dawn funcionaría genial con Mythras? Os lo presento en cinco razones.
El tono de 'espada y brujería'
Empecemos por el principio. Siempre se ha dicho que la 6ª edición de RQ (y, por lo tanto, Mythras) tenían un marcado tono de Espada y Brujería, si bien se pueden hacer cosas de todo tipo (tal y como los chicos de TDM no paran de demostrar una y otra vez). Spears of the Dawn, de la misma manera, también lo tiene. El propio Crawford admite que es lo que busca y si bien resulta una espada y brujería distinta (hay mucha más magia y espiritismo del que solemos encontrar en una historia de Conan, por ejemplo) se nota a la legua que el tono está ahí: malignos poderes que amenazan con corromper el mundo, conocimientos oscuros que pueden corromper a los que los conocen, la insidiosa amenaza de antiguas y degeneradas razas que moran desde tiempos antediluvianos y héroes que se enfrentan a ellos con valor y la única defensa que les ofrece su valor y una recia lanza.
Personajes inseparables de su cultura
Uno de los rasgos más característicos de Spears of the Dawn es la presentación de los Cinco Reinos. Los PJ son de una región bastante grande en la que hay presentes cinco grandes reinos, cada uno con sus propias costumbres y tradiciones si bien todos tienen muchos puntos en común. Los PJ han crecido en estos reinos y han seguido sus propias costumbres locales, lo cual queda representado en su forma de ver el mundo. Esto, que ya se hace en el juego original, viene como anillo al dedo con Mythras donde esta faceta de los PJ está muy bien elaborada. La diferencia entre un belicoso kirsi, un siniestro lokossa, un nómada meru, un urbanita nyala o un rico sokone se pueden hacer muy patentes siguiendo el sistema de culturas presentado en Mythras, además de que puede dotar a los PJ de una gran profundidad.
Un mundo mágico
El mundo de los Cinco Reinos es un mundo plagado de magia y poderes sobrenaturales. Los espíritus acechan a cada esquina, ya sean benignos o malignos. Un mal espíritu puede traer la ruina a una aldea y no todo el mundo sabe lidiar con ello. Los conocimientos antiguos ayudan a la gente a lidiar con estos problemas, pero algunos de estos conocimientos, sobretodo los relacionados con los Dioses de Abajo, son en extremo peligrosos para los hombres. Los dioses ayudan a sus fieles y les ponen a prueba. Los Eternos, malignos hombres de antiguo que dejaron de lado la muerte para tener una parodia de la propia vida, son una amenaza muy real tanto por su terrible poder como por sus oscuras hechicerías. Todo el mundo está integrado en esta forma mágica de entender la realidad porque, en Spears of the Dawn, esta magia es la realidad. Y esto es algo que se puede representar perfectamente con Mythras, con sus elaborados sistemas de magia y de espiritismo. La magia de los nganga entronca perfectamente con la hechicería de Mythras, y los marabout son tanto teístas como animistas (podría hacerse una diferenciación bastante chula al respecto con algo de trabajo y separando a los del culto espiritual como animistas y a los del Dios Solar como teístas, por ejemplo). Los extraños griot, con sus canciones mágicas, usarían un tipo distinto de hechicería y algunas de las tradiciones de los guerreros casi entroncarían con el misticismo. Las reglas de Mythras permiten dotar de una gran profundidad a toda la magia de la que disponen los habitantes de los Cinco Reinos o sus peligrosos enemigos.
Las Lanzas del Amanecer, la hermandad de los PJ
El sistema de cultos y hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer. Este heterogéneo grupo de guerreros, milicianos y aventureros se dedican a proteger los Cinco Reinos de las amenazas de la oscuridad y de los Eternos. Pero no son una rígida hermandad de guerreros si no más bien un grupo bastante abierto de valientes aventureros, a veces por herencia, a veces por servicio y otras por decisión propia. Creo que el sistema de hermandades de Mythras es perfecto para representar a las Lanzas del Amanecer y hacer que todos los PJ formen parte del mismo grupo (por eso de viajar juntos y demás). Según los PJ hagan más cosas relacionadas con las Lanzas podrían subir en la hermandad. Tener más rango, en este caso, no representaría tanto la influencia dentro de la hermandad (ya que esta no es tan rígida y jerárquica) si no la fama del aventurero y el respeto que ocasiona en otros miembros de las Lanzas. Si además se usaran las reglas de Reputación que vienen en la Isla de los Monstruos ya el conjunto sería fabuloso.
Spears of the Dawn y Fantasía Clásica
Dejo esto para el último punto ya que me parece bastante apropiado para estos días en los que el mecenazgo de Fantasía Clásica entra en sus días finales. Este suplemento es bastante bueno y sirve para llevar los tropos de D&D y similares a Mythras, si bien con otro tono muy marcado en muchas cosas. Sin mucho problema podría adaptarse todo Spears of the Dawn al sistema presentado en Fantasía Clásica si acaso se quisiera mantener ese tono algo más aventurero y menos... 'cultural', por llamarlo de alguna manera. Los griots como bardos, los ngangas como magos, los marabouts como clérigos... Puede ir muy bien.
En fin, con esto acabaría la entrada de hoy. No me alargo más que creo que si habéis llegado hasta aquí suficiente habéis tenido. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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