miércoles, 26 de octubre de 2016

Mythras simplificado

El tema de la entrada de hoy son unas ideas para hacer una simplificación de Mythras y así hacerlo algo más asequible, sin perder detalles guays, que su versión estándar. La idea me rondaba por la cabeza desde hace tiempo pero esta entrada de El Cronista me animó a ponerla por escrito.

Pese a toda la fama que tiene, en realidad Mythras es un sistema muy sencillo. ¿Muchas habilidades? Sí, desde luego, pero la base es lo más fácil del mundo. Tiras 1d100. Miras si has sacado menos que tu habilidad. Punto. Uno de los sistemas más intuitivos y sencillos que conozco. Pero luego tiene algunos detalles que lo hacen algo más complejo... Una cosa que a mí me gusta, pero que quizás puede abrumar para unas primeras partidas. Por eso mismo mi forma de simplificar Mythras sería, vaya... bastante simple. Vayamos por partes.

Lo general
  • Las dificultades: Me gusta mucho la forma de calcular las dificultades en Mythras, pero resulta algo complejo. Por eso usaría las propias indicaciones del libro básico para sustituir este cambio por porcentajes fijos (tal y como se encuentra en la página 55 del manual en castellano). Más rápido, más directo. 
Los Puntos de Golpe
  • Los Puntos de Golpe: Las localizaciones de impacto se ignoran a la hora de calcular los PG: Ahora sólo se calculan de forma general, como la tradicional 'reserva' de puntos de golpe generalizada (aunque las localizaciones tendrán su importancia, como se verá más adelante). Depende de la modalidad de juego que quieras los PG se calculan de una manera u otra:
    • Juego duro: Calcula la media (redondeando hacia arriba) de tu Tamaño y tu Constitución. 
    • Juego heroico: Calcula la media (redondeando hacia arriba) de tu Tamaño y tu Constitución. Luego parte ese resultado por la mitad (redondeando hacia arriba) y súmalo al total.
    • Juego épico: Suma tu Tamaño y tu Constitución, esos son tu PG. 
  • Heridas: Un PJ puede luchar normalmente mientras tenga PG positivos. Cuando sus PG lleguen a 0 se encontrará al límite y las cosas se pondrán feas...
    • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
    • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
    • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 
  • Sistema híbrido (Opcional): Si se desea se puede crear un sistema híbrido para llevar las heridas. Como ya hemos dicho, los Puntos de Golpe son ahora una reserva total... ¿Pero que pasa cuando esa reserva cae a 0? Cuando el PJ está a 0 Puntos de Golpe, empieza a recibir heridas de verdad. Ahora el daño que sufra en cada ataque se reducirá de los PG de la localización donde recibió el golpe (que calculan con normalidad). Esto funciona con total normalidad. Así bien, si un PG al que le quedan 4 PG sufre un impacto de 6 puntos de daño en la pierna derecha, tendrá 0 PG generales y -2 en su pierna derecha. Cualquier daño que reciba en una localización irá parar directamente a ella, a partir de ahora (y causando heridas serias en las mismas, lo cual es mucho más grave). 
  • Sistema semi-híbrido (Opcional): Esta versión es como una versión light del sistema híbrido. Cuando se sufra el estado Seriamente Herido se ha ver en que localización fue y, en base a eso, la herida afecta como si fuera a la localización. De la misma manera se toman las cosas cuando se alcance el estado Gravemente Herido. En esta forma de hacer las cosas la vida sigue siendo fácil de llevar pero las heridas de los personajes se toman en consideración, pudiendo ir sufriendo todo tipo de heridas a lo largo de los combates.
  • Curación natural: La curación funciona básicamente igual. Un PG recupera tantos PG como su RC, aunque es importante ver en que estado empieza el PJ. Un PG que se encuentre seriamente herido recupera tantos PG como su RC cada mes. Si está gravemente herido, pasa a recuperar tantos PG como su RC por semana, y si está con PG positivos recupera tantos PG como su RC por día. Ignora las reglas de reducción de PG. 
El combate

El combate, en realidad, no tiene por que cambiar. Puedes usar las reglas normales de combate con los cambios arriba expliciatados, pero si realmente quieres simplificar el combate sigue estos pasos:
  • Alcances de las armas: No tengas en cuenta las reglas de alcance de las armas, aunque sigue utilizando los tamaños (que siguen sirviendo para calcular el daño evitado en las paradas y demás). 
  • Trabados y destrabados: Cuando un combatiente ataca a otro, ambos se consideran trabados en combate. Si unos combatientes trabados tratan de alejarse del combate, el resto de combatientes puede actuar en consecuencia, pudiendo realizar de inmediato un ataque gratuito. La acción destrabarse (se añade más tarde) sirve para intentar evitar esto. 
  • Críticos en el ataque: Ignora las maniobras de combate. Los críticos pasan a funcionar de manera diferente. Utiliza estos resultados para comparar con el crítico en el ataque del personaje. 
    • El defensor saca un crítico: Compara la tirada normalmente, se resuelve como un ataque normal. 
    • El defensor saca un éxito: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la localización con menor protección o...
      • ...aumentar el daño del arma utilizada en un grado o...
      • ...reducir en 1 turno el tiempo de recarga de tu arma a distancia.
    • El defensor saca un fallo: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la localización con menor protección y aumentar el daño del arma en un grado o...
      • ...duplicar la cantidad de dados de daño que causa el arma, aunque no la bonificación de daño (si el ataque hace 1d6+1d2 pasa a hacer 2d6+1d2) o...
      • ... (opcional) usar el efecto de combate del arma (en concreto Atrapar, Aturdir localización, Desangrar, Empalar, Empujar o Romper) siguiendo las reglas normales del mismo o...
      • ...reducir en 2 turnos el tiempo de recarga de tu arma a distancia o...
      • ...ganar 1 PA sólo utilizable para parar (o esquivar) un ataque durante lo que queda de turno.
    • El defensor saca una pifia: El ataque acierta y el atacante puede elegir...
      • ...atacar en la zona con menor protección y duplicar la cantidad de dados de daño que causa el arma o...
      • ...hacer el máximo daño con el dado del ataque y luego tirar el daño normal (si el ataque hace 1d6+1d2 esto haría que hiciera 8+1d6+1d2) o...
      • ... (opcional) usar el efecto de combate del arma, pero con un bonificador
        • Atrapar: Puede realizar el intento de Derribar oponente automáticamente.
        • Aturdir localización: La tirada de Aguante del defensor tiene un grados de dificultad. 
        • Desangrar: La tirada de Aguante del defensor tiene un grado de dificultad. 
        • Empalar: Guarda los dos dados de daño
        • Empujar: El oponente debe hacer una tirada de Atletismo (Difícil) o de Acrobacias para evitar caer al suelo. Si ya tenia que hacerla, por retroceder hasta un obstáculo, la hace con un nivel más de dificultad. 
        • Romper: La mitad del daño causado a la armadura se le causa también al oponente (además del daño que pudiera sobrepasar la armadura). 
      • ...reducir en 3 turnos el tiempo de recarga de tu arma a distancia o...
      • ...ganar 1 PA utilizable para cualquier cosa que se añade automáticamente a los del PJ.
  • Críticos en la defensa: Ignora las maniobras de combate. Los críticos pasan a funcionar de manera diferente. Utiliza estos resultados para comparar con el crítico en la defensa del personaje.
    • El atacante saca un crítico: Compara la tirada normalmente, se resuelve como un ataque normal. 
    • El atacante saca un éxito: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ... en caso de una parada, intentar desarmar (tirada enfrentada de Estilo de Combate del defensor vs tirada de Estilo de Combate del atacante, si el defensor gana el arma sale despedida tantos metros como una tirada del MD del defensor, mínimo 1) al oponente (siempre que este trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) o...
      • ...en caso de estar evitando, intentar levantarse del suelo (una tirada de Atletismo del defensor, de superarla se levanta el suelo) o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse.
    • El atacante saca un fallo: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ...en caso de una parada, intentar desarmar al oponente (siempre que esté trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ... en caso de estar evitando, intentar levantarse del suelo aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse aunque la tirada es un grado más fácil para el defensor o...
      • ...desviar el ataque cuerpo a cuerpo para que golpee al propio atacante: haz una tirada de localización (para ver donde le golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante o...
      • ...ganar 1 PA sólo utilizable para parar (o esquivar) un ataque durante lo que queda de turno.
    • El atacante saca una pifia: El ataque falla y el defensor puede elegir...
      • ...en caso de una parada, desarmar al oponente (siempre que esté trabado y tenga hasta 10 puntos más de TAM) automáticamente o...
      • ... en caso de estar evitando, levantarse automáticamente o...
      • ...realizar inmediatamente la acción destrabarse y acertar automáticamente o...
      • ...desviar el ataque cuerpo a cuerpo para que golpee al propio atacante: haz una tirada de localización (para ver donde le golpea) y luego una tirada de daño con las estadísticas del atacante, aunque duplica la cantidad de dados de daño que usa el arma o...
      • Ganar 1 PA utilizable para cualquier cosa que se añade automáticamente a los del PJ.
  • Críticos aun más sencillos (Opcional): Si las reglas de arriba aun te parecen muy complicadas, puedes hacer uso de unas reglas incluso más sencillas.
    • Críticos en el ataque: Un crítico en el ataque golpea automáticamente, salvo si el defensor saca un crítico en la defensa (entonces se resuelve como un ataque normal). Un crítico en el ataque duplica el daño del arma, aunque en caso de que el defensor saque una pifia triplica el daño. 
    • Críticos en la defensa: Un crítico en la defensa siempre evita el ataque de un enemigo, salvo si el atacante saca un crítico en el ataque (entonces se resuelve como un ataque normal). Un crítico en la defensa otorga 1 PA que el personaje puede usar como reacción durante lo que queda de turno, aunque en caso de que el defensor haya sacado una pifia otorga 1 PA que el defensor puede añadir a los que le quedan en este turno. 
  • Escudos: Debido a que el efecto 'escoger localización' desaparece como tal, los escudos harían especialmente buenos para evitar los golpes, incluso demasiado, algo que podría alargar los combates hasta el extremo. Así bien los escudos puestos de forma pasiva pasan a interponerse en los ataques del brazo en que se porten, y ya está. Un personaje con escudo puede hacer la acción Interponer escudo si quiere quedar totalmente cubierto, aunque el uso de esta acción es opcional (si quieres darle una mayor presencia a los escudos).
  • (Opcional) Rasgos de los estilos de combate: El uso de los rasgos de los estilos de combate puede resultar algo complicado para algunos grupos y por eso puede omitirse. Pero si no quieres omitirlos, aquí tienes como funcionan con las nuevas reglas. Sólo hablaré de los que cambian, los que no cambian no los mencionaré (y, por lo tanto, se siguen usando igual).
    • Asesinato: Permite efectuar el efecto 'muerte silenciosa' siempre que se ataque con éxito a un oponente desprevenido, independientemente de si es crítico o no. Esto no quiere decir que lo mate de golpe (igual que el efecto), solo que durante el momento que le ataca el objetivo no puede alertar a nadie.
    • Luchador cauto: La acción de Destrabarse siempre es un éxito para este personaje y las realiza sin necesidad de hacer una tirada enfrentada.
    • Muro de escudos: Si un grupo de tres o más combatientes con este rasgo luchan juntos, todos pueden beneficiarse de la parada pasiva en otra localización (en vez de solo en su brazo). Si hacen la acción Interponer escudo, aumenta en uno las localizaciones que este cubre. Cuando se monta un muro de escudos los integrantes apenas pueden moverse, mucho menos correr.
    • Noquear: Si un personaje con este rasgo ataca a un oponente desprevenido, puede aplicar los efectos de Aturdir Localización en la localización deseada. Si además saca un crítico en el ataque, la duración pasa a ser minutos, no rondas de combate. 
    • Todo o nada: Si un personaje con este estilo de combate porta dos armas, puede elegir realizar el efecto de combate 'Ráfaga' cuando saca un crítico (y si el enemigo saca una pifia, el ataque no cuesta AC). 
  • Acciones nuevas: Como se ha comentado arriba, se añade una nueva acción (Destrabarse), que nace para suplir la acción de Cambiar alcance (que desaparece al no existir los alcances de las armas). La acción gratuita Cubrir localización desaparece, siendo cambiada por la acción Interponer escudo. Aunque también se añade otra acción, opcional, en caso de que no se quieran quitar de todo los efectos de combate.
    • Destrabarse (Acción nueva): El personaje hace una tirada de Evitar comparada con los Estilos de Combate de todos sus enemigos. El que posea un arma más grande obtiene +10% a esta tirada por cada tamaño del arma por encima del resto (es más fácil destrabarse, o mantener al enemigo acorralado, amenazando y trabando a los enemigos con armas más largas). Si el que se quiere destrabar tiene éxito en la tirada, puede moverse fuera del combate sin sufrir ataques. Si por otro lado falla, sigue trabado en combate.
    • Interponer escudo (Acción nueva): El personaje interpone su escudo y se cubre tras de él, concentrándose en defenderse y salir vivo. El personaje puede cubrir automáticamente tantas localizaciones como lo permita su escudo. Por otro lado mientras se encuentra en esta posición todas las acciones que no sean parar se hacen con un grado de dificultad y no puede utilizar el escudo para parar activamente (aunque sí el arma que porte en la otra mano). Mientras esté con el escudo interpuesto, un personaje ve su movimiento muy limitado depende de la situación. Un personaje podría andar utilizando su escudo como barrera si no tiene enemigos cerca, pero sería muy difícil para el mismo personaje retirarse de forma ordenada sin aliados que lo cubran. En todo caso, que la lógica impere en estos casos. Un personaje puede dejar de interponer el escudo como una acción gratuita, pero sólo puede hacerlo durante su turno.
    • Efecto de combate (Acción nueva y opcional, complica las cosas): Si deseas mantener los muchos usos e los efectos de combate en la partida, puedes hacerlo hasta cierto punto con esta nueva acción. Elige un efecto de combate ofensivo no relacionado con críticos. Luego haz una tirada de Estilo de Combate enfrentada a una tirada de Estilo de Combate o Evadir del enemigo. Debido a lo complicado del movimiento, tienes un grado de dificultad para hacerla. De superar la tirada puedes INTENTAR realizar el efecto de combate sobre el enemigo, ya que esta primera tirada significa el conseguir abrir la guardia del enemigo lo suficiente como para intentar una de estas maniobras. Ahora atacas normalmente y si consigues superar a tu enemigo entonces realizas el efecto de combate. La tirada con la que se compara el efecto de combate es esta última. Aun así hay que tener en cuenta dos consideraciones:
      • Si en la primera tirada (la de ''abrir guardia'') sacas una pifia, tu enemigo puede intentar realizar un efecto de combate sobre ti (o atacarte) con normalidad de forma automática, porque has dejado la guardia abierta.
      • Puedes gastar un Punto de Suerte para intentar realizar directamente la tirada de efecto de combate (sin abrir guardia). 
La magia

A decir verdad yo dejaría la magia sin cambios. En realidad, a nivel de sistema, no me parece complicada. Pero sí que hay que hacer algunas modificaciones, sobre todo al ignorar las localizaciones de golpe. Pero antes de hablar de los cambios, un consejo. Si planeas utilizar el RQ como iniciación, recomiendo ceñirse a la Magia Común y al Teísmo, las dos disciplinas mágicas más sencillas de utilizar. Dicho esto, vayamos con las adaptaciones.
  • Magia Común
    • Curar: Funciona igual que el hechizo original, pero cura 2d4 puntos de golpe. 
  • Hechicería
    • Transferir heridas: Como ya no existen heridas en sí, el hechizo permite transferir tantos puntos de daño como la Intensidad del hechizo a otra persona. Esto puede causar que quede Gravemente Herido (o incluso Seriamente Herido). De cualquier otra manera funciona como el hechizo original.
  • Teísmo
    • Alianza sagrada: Funciona igual, pero el daño simplemente se reparte entre los personajes, sin contar las localizaciones.
    • Curación de heridas: Funciona igual que el milagro original, pero cura 1d4 puntos de golpe por cada dos puntos de Intensidad.
    • Curación del cuerpo: Funciona igual que el milagro original, pero cura 1d8 puntos de golpe por cada dos puntos de Intensidad.
    • Lanza solar: El daño se hace al personaje en general y pasa a ser 1d10 por cada dos puntos de intensidad (reflejando mejor la brutalidad del hechizo). 
    • Revivificar: Este milagro pasa a curar completamente al objeto del mismo (siempre y cuando se haga en los tiempos previstos por el milagro).
    • Terremoto: La escala de daño pasa a ser 1d4/1d6/1d8/2d8/3d8/4d8
Preguntas frecuentes

Si ya no calculamos los PG de cada localización, ¿se sigue tirando por localización de impacto? ¿Y la armadura se sigue comprando por partes? 

Sí, desde luego. Aunque ya no se calculen los PG de cada localización, se sigue tirando por la localización de impacto (lo cual implica que los ataques pueden golpear a diferentes localizaciones con diferentes tipos de armadura). Además si usas algunos de los efectos de críticos (como aturdir localización) es importante saber donde cae cada golpe. Y no te olvides de los escudos, claro, ya que aun sin la acción Interponer Escudo este sigue cubriendo de forma automática el brazo que lo porta.

En los juegos épicos los PJ acaban tardando más tiempo en curar todas sus heridas que en el resto, lo cual no es especialmente épico...

Si acaso te sientes así eres totalmente libre de, en ese grado de poder y con la aprobación del DJ, de doblar el RC para los PJ positivos. Así un personaje épico sanará bastante más rápido una vez se encuentre bien.

Oye, lo de los críticos no deja de ser los efectos de combate simplificados. ¿Que sentido tiene, si sigo teniendo que elegir?

En efecto, mi versión de los críticos es una simplificación de los efectos de combate, solo que ahora son menos versátiles (no ganas puntos para gastar y 'hacer combos') pero son mucho más sencillos y rápidos de escoger. Además, tal y como yo lo he dejado se pueden añadir más efectos, pero recomiendo mantenerlo siempre sencillo. Por ejemplo, podría añadirse una adaptación del efecto 'Rafaga' para personajes desarmados o podría quitarse alguno si no gusta. Otra cosa: el efecto de 'atacar la localización con menos armadura' se podría cambiar por 'escoger localización', si usas alguno de los sistemas híbridos.

Me gusta la idea general pero yo cambiaria ''x''

Es lo más normal del mundo. Esta simplificación la he hecho con la idea de ser modular, y poder añadir y quitar cosas para hacerlo más sencillo. ¿Te gusta como están los golpes críticos pero quitarías algunas opciones? Adelante. ¿Quieres seguir con los efectos de combate? ¡Pues claro! ¿Te gusta la simplificación del combate pero sigues queriendo usar los PG como siempre? Sin problema. Usa lo que te sirva, descarta el resto.

Y con esto estarían todos los cambios. Me parece que así se puede hacer una buena introducción a Mythras, ignorando los aspectos un poco más pesados (efectos de combate, localizaciones de heridas, alcances de armas) que se pueden ir introduciendo poco a poco de necesitarlos en mesa. O incluso mantenerlo así de sencillo, si es más cómodo para la mesa. ¿Que os parecen estos cambios? ¿Se os ocurren más formas de simplificar Mythras? ¿Os parecen demasiado radicales o demasiado poco? Sea como sea, espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. Guau, muy chulo. Y parece que lo has meditado todo muy bien. Así, para nuevos jugadores lo veo muy bien. Y luego siempre puedes ir añadiendo cosas a partir de esta base.

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    1. ¡Gracias! Sí, la idea (en todo momento) es utilizarlo de iniciación y poco a poco ir ampliándolo. Si luego a alguien le gusta esta versión y prefiere quedarse con ella, creo que ni la progresión de personaje ni del juego queda afectada. Simplemente es más simple, yo sigo prefiriendo el Mythras original pero... disto mucho de ser perfecto, y me equivoco.

      Me alegra que te gusta, de verdad. ¡Y gracias por comentar!

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  2. Está muy bien, y muy trabajado.

    Yo también prefiero mi Mythras con todos los ingredientes, pero dado que hay muchos aficionados que prefieren agilizar el sistema eliminando detalles, tu entrada puede ser de gran utilidad. Para usar los cambios tal cual o para inspirar los suyos propios.

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    1. Muchas gracias, Cronista. Desde luego Mythras tal y como está es un reloj muy bien engrasado que me encanta, pero entiendo que puede ser duro para empezar o que haya gente que le vaya la marcha por otro lado, por eso lo de la simplificación. He intentado no dejar cabos sueltos... ¡Espero haberlo conseguido!

      Por lo mismo que dices, me encantaría que la gente utilizara esto, bien para jugarlo tal cual, bien como base para sus propias construcciones.

      Finalmente, y esto va tanto por ti como por el Runeblogger, significa bastante para mí que os guste a ambos. Sois mis dos referentes en lo que a Mythras/RQ6 se refiere. Vaya, que pelota ha quedado.

      Sea como sea, ¡mil gracias por comentar!

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