No se que tienen las ventajas y desventajas pero son la guinda de todos los manuales de Savage Worlds. Una buena ventaja puede dar un enorme sabor a un personaje, así como una desventaja bien colocada. Y no se hacen tan cansinas como las dotes de D&D 3.x. O bueno, esta es mi opinión. Por eso mismo voy a trabajar en una buena cantidad de ventajas para el Siniestro y Salvaje Milenio, pero intentando que todas tengan bastante sabor y que no sean simplemente bonos fríos y sin amor. Por comodidad las agruparé por secciones, igual que en el manual básico.
Desventajas
Órdenes (Menor)
Un personaje con esta desventaja está bajo las órdenes de alguien. Quizás forme parte de una organización o sea heredero de un linaje que no le permite tanta libertad como le gustaría. Pese a esto, un PJ con esta desventaja tiene aun bastante libertad (si no, no sería muy bien PJ) pero de vez en cuando tendrá que cumplir con sus obligaciones y con los mandatos que le exija el grupo del que forma parte. Algunas ventajas otorgan esta desventaja de forma natural, aunque en caso de ya tener la desventaja no la otorgan de nuevo, pero por alguna razón la organización sigue más de cerca los avances del personaje y se le suele exigir más. Ejemplos típicos de organizacines que podrían dar estas órdenes: La Eclesiarquía, la Guardia Imperial, la Inquisición, una casa noble especialmente poderosa, un señor del crimen de la subcolmena...
Ventajas de combate
Rito de batalla
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+
Estás acostumbrado a hacer algún tipo de ritual o práctica antes de entrar a la batalla. Todas las culturas civilizadas tienen algo similar, bien sea los ritos de la Eclesiarquía, un refuerzo del vínculo Ta'lissera o cosas por el estilo. Puedes gastar el primer turno de un combate en el que participes en hacer estos ritos. Haz una tirada de Espíritu. Si la aciertas, ganas un beni que solo puedes gastar para salir del aturdimiento en esta batalla. Si sacas un avance puedes gastar este beni para lo que quieras, pero solo durante el combate. Por otro lado si sacas un 1 natural en el dado de Espíritu has fallado en tus ritos, perdiendo un beni (si acaso lo tenías) debido a la perturbación que te causa dicho fallo. Debes gastar todo el turno en hacer el rito, aunque puedes moverte si lo deseas (o si la situación lo exige) teniendo un -4 a la tirada.
Oficiante
Requisitos: Veterano, Rito de Batalla, Mando
Eres un experto en realizar ritos de batalla y estás acostumbrado a dirigir a un grupo en esta cuestión. Cuando realizas los Ritos de Batalla, todos los beneficios se aplican a tus aliados en la distancia de la ventaja 'Mando'. La parte mala es que si sacas un 1 natural en la tirada de Espíritu no solo pierdes un beni, si no que todos tus aliados deben hacer una tirada de Espíritu (con -2) o quedar aturdidos debido a la confusión por el fallo del ritual.
Ventajas de trasfondo
Órdenes (Menor)
Un personaje con esta desventaja está bajo las órdenes de alguien. Quizás forme parte de una organización o sea heredero de un linaje que no le permite tanta libertad como le gustaría. Pese a esto, un PJ con esta desventaja tiene aun bastante libertad (si no, no sería muy bien PJ) pero de vez en cuando tendrá que cumplir con sus obligaciones y con los mandatos que le exija el grupo del que forma parte. Algunas ventajas otorgan esta desventaja de forma natural, aunque en caso de ya tener la desventaja no la otorgan de nuevo, pero por alguna razón la organización sigue más de cerca los avances del personaje y se le suele exigir más. Ejemplos típicos de organizacines que podrían dar estas órdenes: La Eclesiarquía, la Guardia Imperial, la Inquisición, una casa noble especialmente poderosa, un señor del crimen de la subcolmena...
Ventajas de combate
Rito de batalla
Requisitos: Experimentado, Espíritu d8+
Estás acostumbrado a hacer algún tipo de ritual o práctica antes de entrar a la batalla. Todas las culturas civilizadas tienen algo similar, bien sea los ritos de la Eclesiarquía, un refuerzo del vínculo Ta'lissera o cosas por el estilo. Puedes gastar el primer turno de un combate en el que participes en hacer estos ritos. Haz una tirada de Espíritu. Si la aciertas, ganas un beni que solo puedes gastar para salir del aturdimiento en esta batalla. Si sacas un avance puedes gastar este beni para lo que quieras, pero solo durante el combate. Por otro lado si sacas un 1 natural en el dado de Espíritu has fallado en tus ritos, perdiendo un beni (si acaso lo tenías) debido a la perturbación que te causa dicho fallo. Debes gastar todo el turno en hacer el rito, aunque puedes moverte si lo deseas (o si la situación lo exige) teniendo un -4 a la tirada.
Oficiante
Requisitos: Veterano, Rito de Batalla, Mando
Eres un experto en realizar ritos de batalla y estás acostumbrado a dirigir a un grupo en esta cuestión. Cuando realizas los Ritos de Batalla, todos los beneficios se aplican a tus aliados en la distancia de la ventaja 'Mando'. La parte mala es que si sacas un 1 natural en la tirada de Espíritu no solo pierdes un beni, si no que todos tus aliados deben hacer una tirada de Espíritu (con -2) o quedar aturdidos debido a la confusión por el fallo del ritual.
Ventajas de trasfondo
Posición
Requisitos: Depende de la posición, podría requerir rangos de experiencia (leer más adelante).
Posición es una ventaja que sustituye la ventaja Noble. Un personaje con Posición tiene un puesto de relativa importancia en su cultura. Si es miembro del Imperio, los puestos más comunes para la ventaja son ser un miembros de casas nobles, adeptos de rango medio en la Eclesiarquía o incluso Comerciantes Independientes. Básicamente puedes escoger esta ventaja cumpliendo diferentes requisitos, lo cual otorgará unos beneficios u otros. Independientemente de como la escoges, un personaje con esta ventaja tiene cierta posición y los poderosos tienden a tratarle con menos dureza, debido a esto.
- Derecho de nacimiento: No necesita ningún requisito. Te da +2 al Carisma, además de la ventaja Conexiones con la organización que te de la posición, aunque también la desventaja Órdenes con dicha organización. Puedes no elegir la ventaja y también te libras de la desventaja, representado que eres un miembro fugado o de mala reputación. Ej.: Miembro de una casa noble, hijo de un afamado señor de la guerra.
- Escalar puestos: Has conseguido tu puesto consiguiendo escalar puestos en la organización. Esta ventaja requiere, además de haber trabajado mucho para la organización, el rango Veterano y tener un mínimo de d8 en dos habilidades típicas de la organización. Te da +2 al Carisma, y también el equivalente de la ventaja Rico representando las prebendas de tu posición. Por la parte mala, tienes la desventaja Órdenes con dicha organización (si no la tenías ya). Ejemplos: Oficial militar (Requiere Conocimientos (Estrategia y Tácticas) y alguna habilidad de combate d8), miembro de la Eclesiarquía (Requiere Persuasión e Intimidar a d8).
- Reputación: Tu personaje no tiene un cargo ni un puesto, simplemente tiene una enorme reputación que le sirve para llegar adonde quiere. Esta ventaja requiere el rango Veterano y además haber hecho algo de renombre que merezca la pena. Da +3 al Carisma. Ejemplo: Comerciante Independiente.
Ventajas de liderazgo
Presencia temible
Requisitos: Mando, Espíritu d8+, Intimidar d8+
Tu simple presencia inspira miedo y respeto en tus aliados. Desde un señor del crimen hasta un poderoso noble orko, pasando por los terribles Comisarios imperiales, los personajes con esta ventaja consiguen que sus seguidores hagan lo que ellos desean con una mezcla de respeto y pánico. Todos los personajes en el rango de la ventaja Mando de tu personaje pueden usar tu Intimidar en vez de su Espíritu para resistir las tiradas de miedo e intimidación.
Presencia temible mejorada
Requisitos: Veterano, Presencia temible, Inspiración, Intimidar d10+
Una sola mirada tuya hace que se hiele la sangre y tus seguidores saben bien que deben hacerte caso si no quieren sufrir... O al menos eso creen. Si gastas un beni puedes hacer una tirada de Intimidar. De superarla, todos los personajes aliados en el área de tu ventaja de Mando pueden hacer una tirada de Espíritu para salir del aturdimiento. Si la fallas la tirada de Intimidar puedes repetirla, pero antes debes hacer un ataque (que automáticamente tendrá ventaja) contra uno de tus aliados.
Ventajas de profesión
Hermana de batalla
Requisitos: Humana, Espíritu d6+, Pelear d6+, Disparar d6+
Eres una de las hermanas de batalla, el brazo armado de la Eclesiarquía. Entranada en los monasterios fortaleza y dotada del mejor equipo que el Imperio se puede costear, eres miembro de una fuerza de élite fanáticamente leal al Imperio y, sobre todo, al Emperador de la Humanidad. Ganas la desventaja Órdenes (tu orden en concreto), pero también ganas +2 a las tiradas de Espíritu para resistir el miedo y la intimidación siempre que luches contra los Enemigos del Emperador (Xenos, Herejes y Demonios). Además si tienes la ventaja Ritos de Batalla, ganas +2 a la tirada de Espíritu de la misma. Generalmente las hermanas de batalla suelen recibir el equipo de su orden (una servoarmadura y un bólter).
Acólito inquisitorial
Requisitos: Que te elija un inquisidor
Por alguna razón, un inquisidor se ha fijado en ti. Ahora trabajas para él como acólito, aunque generalmente nunca lo verás ni tendrás trato con él. Ganas la desventaja Órdenes (Inqusidor X), aunque depende mucho del inquisidor cuanto se quiera hacer valer esta desventaja. Por la parte buena ganas +2 a las tiradas de Persuasión e Intimidación dentro del Imperio siempre que muestres tus acreditaciones como acólito, además de que te abrirá muchas puertas en todo tipo de lugares al acceder con poderes inquisitoriales. Por la parte mala, hacer gala de estas acreditaciones también te puede ganar muchos enemigos...
Interrogador
Requisitos: Veterano, Acólito inquisitorial, Espíritu d8+, Investigar d10+
Has avanzado en las filas de la Inquisición hasta ser un interrogador, el rango más alto antes de pasar a ser un Inquisidor. Sueles trabajar directamente con tu maestro, que te ha enseñado bastantes trucos del oficio. Depende del Ordo en el que esté tu Inquisidor ganas unas cosas u otras:
- Ordo Hereticus: Estás acostumbrado a luchar contra la herejía, la traición y la brujería, por lo que has aprendido a saber moverte entre la gente. Ganas +2 a las tiradas de Notar y de Callejeo siempre que se refiera al trato con humanos.
- Ordo Xenos: Sabes como tratar con los alienígenas, lo cual suele significar el destruirlos... Aunque no siempre. Tienes +2 al Carisma cuando trates con Xenos, pero también tienes +1 a las tiradas de daño contra los mismos.
- Ordo Malleus: Tus continuos encontronazos con los seres de la disformidad te han vuelto fuerte y precavido contra ellos. Tienes +2 a las tiradas de Espíritu para resistir el miedo y los poderes psíquicos que te lancen los demonios.
Ventajas sociales
Amigo de los 'x'
Requisitos: Humano, Carisma positivo, Espíritu d6+, Persuasión d6+, una buena razón para que confien en tí
Por alguna razón eres considerado un aliado por un pueblo que te consideraría generalmente su enemigo. Los casos más comunes dentro del Imperio son inquisidores radicales y comerciantes independientes que tienen tratos con especies alienígenas diversas. Has de elegir una especie civilizada, como Tau, Kroot o Eldar. No tienes penalizadores de Carisma para tratar con ellos, y viceversa. Por la parte mala, si alguien en el Imperio se entera de este tipo de tratos te puedes meter en serios problemas...
Ventajas extraordinarias
Navegante
Requisitos: Trasfondo Arcano (Psíquico), comprarla durante la creación de personaje.
Eres un Navegante, una de las rarísimas mutaciones permitidas en el Imperio. Tu conexión con la disformidad es fuerte y se concentra, sobre todo, en el tercer ojo que te sale en mitad de la frente. Esto te permite 'ver' la disformidad, lo cual es básico para los viajes por este plano maldito y cruel. Esta ventaja es necesaria para viajar por la disformidad y todas las naves que quieran hacer este tipo de viajes necesitan un Navegante. Además de esto, la ventaja da dos cosas más.
- Los navegantes son seres temidos por todos, y el hecho de ser mutantes que siempre van con la cabeza tapada no ayuda. Tienen -2 al Carisma.
- La mirada del tercer ojo de un navegante es moral y terrible. Un navegante que destape su Ojo de la Disformidad hará que cualquiera que cruce la mirada con su ojo maldito tenga que hacer una tirada de Astucia (que representa el no mirar) o morirá agónicamente. Esta capacidad no se usa a placer, si no que tanto amigos como enemigos mueren si ven el terrible ojo. Obviamente los que están acostumbrados a tratar con Navegantes nunca miran su ojo y no tienen que hacer esta tirada.
Ventajas de Xenos (y abhumanos)
Xenos sancionado
Requisitos: Ser un Xenos, tener un aval con la ventaja Posición
Eres un xenos que, por alguna razón, tiene posibilidad de estar en el Imperio siempre y cuando la persona que lo abala esté presente. Es importante hacer notar que no todos los sistemas aceptan esto y varía depende de la zona. No ganas bonificadores de Carisma, pero mientras puedas certificar tu sanción la mayoría de la gente te dejará en paz (aunque nunca estarás a salvo de los fanáticos, los recelosos o los que odian a los xenos por cualquier otra razón).
Ancestro viviente
Requisitos: Squat, desventaja Viejo. Si se escoge durante el juego, requiere rango Veterano o mayor.
Eres uno de los pocos Squats que pueden alcanzar casi el milenio de vida, eres uno de los ancestros vivientes. Todos en la sociedad squat te tienen un gran respeto y consideración debido a razones religiosas, pero no solo eso: también albergas un gran poder en tu interior, ya que los ancestros vivientes son capaces de utilizar poderes psíquicos, si aprenden. Ganas +2 al Carisma cuando tratas con Squats y además puedes subir tu Vigor (pero no tu Fuerza) por encima del nivel que tenías durante la creación de personaje. Por último ganas la posibilidad de hacer poderes psíquicos: puedes comprar el trasfondo arcano (Poderes psíquicos) con normalidad, aunque tienes que gastar tus avances en ello (no es un regalo con esta ventaja). De cualquier otra manera los squat no pueden comprar trasfondos arcanos.
Eres un xenos que, por alguna razón, tiene posibilidad de estar en el Imperio siempre y cuando la persona que lo abala esté presente. Es importante hacer notar que no todos los sistemas aceptan esto y varía depende de la zona. No ganas bonificadores de Carisma, pero mientras puedas certificar tu sanción la mayoría de la gente te dejará en paz (aunque nunca estarás a salvo de los fanáticos, los recelosos o los que odian a los xenos por cualquier otra razón).
Ancestro viviente
Requisitos: Squat, desventaja Viejo. Si se escoge durante el juego, requiere rango Veterano o mayor.
Eres uno de los pocos Squats que pueden alcanzar casi el milenio de vida, eres uno de los ancestros vivientes. Todos en la sociedad squat te tienen un gran respeto y consideración debido a razones religiosas, pero no solo eso: también albergas un gran poder en tu interior, ya que los ancestros vivientes son capaces de utilizar poderes psíquicos, si aprenden. Ganas +2 al Carisma cuando tratas con Squats y además puedes subir tu Vigor (pero no tu Fuerza) por encima del nivel que tenías durante la creación de personaje. Por último ganas la posibilidad de hacer poderes psíquicos: puedes comprar el trasfondo arcano (Poderes psíquicos) con normalidad, aunque tienes que gastar tus avances en ello (no es un regalo con esta ventaja). De cualquier otra manera los squat no pueden comprar trasfondos arcanos.
Mekaniko
Requisitos: Orko, Astucia d6+, Reparar d8+
Todos los orkoz tienen un instintivo conocimiento de su tecnología primitiva, pero tu tienes algo más: sabes realmente lo que estás haciendo... La mayor parte del tiempo. No solo sigues usando los modelos tradicionales, si no que te atreves a usar nuevos. Esta ventaja funciona igual que la ventaja Inventor del manual básico, pero con sus cambios: La maquina que creas puede usar cualquier poder del trasfondo arcano (Adeptus Mechanicus), tiene 10 Puntos de Poder y usas tu Reparar para usar los poderes. Se utiliza como una máquina de Ciencia Extraña por lo que al Funcionamiento Defectuoso se refiere. Finalmente, y ajenoa esto, un mekániko puede comprar la ventaja Mr. Arreglatodo, pero requiere ganar un rango de experiencia nuevo y aumentar la Astucia y el Reparar al menos una vez antes de poder comprarla.
Eztrambotiko
Requisitos: Orko, Espíritu d6+
Un eztrambotiko es un orko que usa poderes psíquicos. La sola mención de esta posibilidad es terrible y tu, en efecto, eres uno de estos seres. Esta ventaja da acceso al Trasfondo Arcano (Psíquico), pero tan modificado que se considera una ventaja en sí misma. Usas los mismos poderes que el trasfondo arcano da, pero añades cierta modificación y cambia lo que pasa en caso de fallar.
- Poder del Whaaag!: Los poderes de los eztrambotikoz aumentan cuando los orkoz se apiñan. Un eztrambótiko que puede elegir sumar +1 (hasta un máximo de +4) por cada 5 orkoz que tenga a una distancia de 10''. No puede elegir sumar porciones: si decide usar el poder del whaag debe hacerlo al completo. Esto puede parecer que solo tiene ventajas, pero...
- Eztallakabezaz: Los poderes psíquicos de los orkoz son como ellos: brutales, directos y muy poco sutiles. Si se usan alocadamente suelen tener resultados tan espectaculares como brutales. Si sale un 1 en el dado de Psíquica el eztrambótiko sufre un impacto directo de 1d4 de daño. Si saca dos unos, el impacto pasa a ser de 2d4 de daño. Lo más importante es que el eztrambótiko suma a esta tirada el bono de Poder del Whaaaag!, aunque en caso de los ojos de serpiente este bono se dobla (por lo que un Eztrambótiko que usara +3 de Poder del Whaaag! y sacara un 1 sufriría un impacto automático de 1d4+3 de daño, 2d4+6 en caso de sacar ojos de serpiente). Si el personaje muere de esta tirada de daño le estalla la cabeza en una deflagración psíquica, haciendo que todos en una plantilla pequeña (situada con el eztrambotiko en medio) sufren un ataque de área con el mismo daño original que el que sufrió el eztrambotiko.
Sentidos de cazador
Requisitos: Kroot, Notar d6+
Los kroot tienen unos sentidos muy finos y si se entrenan se tornan cazadores terribles. Ganas la capacidad Infravisión, además de un +1 a Notar.
¿Y las ventajas Eldar y Tau?
Algunos os sorprenderéis que para Eldar y Tau no hay ninguna ventaja racial. Soy consciente de ello, pero es que pensando realmente no me pegaba hacer ninguna ventaja. Me explico.
Con los eldar me pasa algo muy sencillo: es que no encuentro como las ventajas harían a los personajes más jugables, creo que harían todo lo contrario. Lo que te pide el cuerpo es hacer una ventaja para los guerreros de senda, por ejemplo, pero si lo piensas... ¿tipos que solo se dedican a luchar y no salen de su templo guerrero? ¿Realmente son buenos personajes? Lo mismo pasa con los arlequines, que son un concepto genial pero creo que muy malos PJ's. Sí, puedes hacer una partida de arlequines muy buena... Pero si todos son arlequines, ¿Realmente requieres ventajas para ello? Algunos me argumentaréis que no he dudo en hacer una ventaja para hermanas de batalla, pero por lo que sabemos de la sociedad humana algunas de estas a veces son mandadas a servir a la Inquisición a modo de acólitos, lo cual las permite como PJ's, aunque no las recomendaría fuera de ese tipo de partidas. Creo que los eldar son mucho mejores PJ's si viven ajenos a la sociedad eldar: piratas, exoditas, renegados... Dan mucho más juego que los de la 'sociedad eldar normal', que viven con el código de sendas y sin salirse un ápice.
Con los tau, en cambio, simplemente es que no hay suficiente material para que se me ocurran ventajas con sabor. Los Tau son uno de los más nuevos añadidos a Warhammer 40.000 y a cada edición que pasa los hacen más sosos: solo añaden tecnología más avanzada, y eso no es realmente material para ventajas, si no para equipo (que trataremos en otra entrada). Por eso mismo los tau se quedan sin ventaja racial, aunque se vean reflejados de alguna manera en todo tipo de ventajas existentes, ya en el básico o nuevas (como Rito de Batalla).
Con esto creo que ya quedaría todo completo. Un buen grupo de nuevas ventajas que creo que pegan y dan sabor. Es posible que las modifique y que se añadan algunas (incluso teniendo que desdecirme) cuando haga la recopilación en .pdf, pero creo que así ha quedado bastante bien. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Algunos os sorprenderéis que para Eldar y Tau no hay ninguna ventaja racial. Soy consciente de ello, pero es que pensando realmente no me pegaba hacer ninguna ventaja. Me explico.
Con los eldar me pasa algo muy sencillo: es que no encuentro como las ventajas harían a los personajes más jugables, creo que harían todo lo contrario. Lo que te pide el cuerpo es hacer una ventaja para los guerreros de senda, por ejemplo, pero si lo piensas... ¿tipos que solo se dedican a luchar y no salen de su templo guerrero? ¿Realmente son buenos personajes? Lo mismo pasa con los arlequines, que son un concepto genial pero creo que muy malos PJ's. Sí, puedes hacer una partida de arlequines muy buena... Pero si todos son arlequines, ¿Realmente requieres ventajas para ello? Algunos me argumentaréis que no he dudo en hacer una ventaja para hermanas de batalla, pero por lo que sabemos de la sociedad humana algunas de estas a veces son mandadas a servir a la Inquisición a modo de acólitos, lo cual las permite como PJ's, aunque no las recomendaría fuera de ese tipo de partidas. Creo que los eldar son mucho mejores PJ's si viven ajenos a la sociedad eldar: piratas, exoditas, renegados... Dan mucho más juego que los de la 'sociedad eldar normal', que viven con el código de sendas y sin salirse un ápice.
Con los tau, en cambio, simplemente es que no hay suficiente material para que se me ocurran ventajas con sabor. Los Tau son uno de los más nuevos añadidos a Warhammer 40.000 y a cada edición que pasa los hacen más sosos: solo añaden tecnología más avanzada, y eso no es realmente material para ventajas, si no para equipo (que trataremos en otra entrada). Por eso mismo los tau se quedan sin ventaja racial, aunque se vean reflejados de alguna manera en todo tipo de ventajas existentes, ya en el básico o nuevas (como Rito de Batalla).
Con esto creo que ya quedaría todo completo. Un buen grupo de nuevas ventajas que creo que pegan y dan sabor. Es posible que las modifique y que se añadan algunas (incluso teniendo que desdecirme) cuando haga la recopilación en .pdf, pero creo que así ha quedado bastante bien. Espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
y la ventaja Zigilozo?, que hay orkos aztutoz :D
ResponderEliminarno olvides la ventaja para vehículos capa extra de pintura roja corremaz
No creo que esas cosas necesiten ventaja, se pueden hacer con las propias mejoras del juego.
EliminarEsto viene muy a relación a lo que ando haciendo: no creo que todo merezca una ventaja, cuando se puede hacer con las cosas ya existentes.
¡Gracias por comentar!
Tu mismo, pero que sepas que la capa extra de pintura roja corremaz es icónica entre los orkos del culto de la velocidad desde tiempos inmemoriales...... XD
EliminarLo se... ¿pero se merece una ventaja? Como mucho modificación de vehículo.
EliminarCuando todo tiene ventaja... ¿acaso significa algo tener una?
Sólo añado que hay orkoz aztutoz, pero brutales... Y orkoz brutales, pero aztutoz.
ResponderEliminarEn una partida con Taus, lo único que se me ocurre es explotar las diferencias entre las castas. Es decir, un diplomático de la Casta del Agua escoltado por un guerrero de la Casta del Fuego y el piloto de la Casta del Aire que les ha llevado hasta donde sea. Ese tipo de cosas. Pero claro, no sé si dan suficiente salsilla como para lo que comentas aquí :)
Ventajas extraordinarias; Navegante; viajes más rápidos que la luz... Es un subsistema de SW? Da la sensación de que si?
ResponderEliminarVale, ahora caigo. Sí, los Viajes Más Rápidos de la Luz aparecen en la Guía de Ciencia Ficción, en la parte 'el Hiperespacio'. Se encuentra en las páginas 54 y 55 de la Guía de Género de Ciencia Ficción. Que no caía... Perdón por el lio.
Eliminar¡Gracias por comentar y por tu interés!
Gracias a ti x tu apoyo y paciencia ;-)
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