lunes, 10 de octubre de 2016

El Siniestro y Salvaje Milenio (III): Especies

Vale, ya están hechos los preliminares. Ahora vamos a pasar a hablar de los personajes. Los personajes son la parte central de toda buena partida de rol, así que hay que darles un cariño especial. Y eso, en el Savage Worlds, es añadir unas cuentas desventajas, ventajas y rasgos raciales que les den un sabor propio, de la ambientación. Esto llevará un tiempo.

Especies del 41º Milenio
En el 41º Milenio la xenofobia, el racismo y la incomprensión son el pan nuestro de cada día. La Humanidad odia a los xenos y es trata con suspicacia a los abhumanos, aunque por otro lado la mayoría de los xenos son o bien violentos, o letales o tan alienígenas que son mutuamente incomprensibles. Aun así a veces se dan tratos, generalmente en las situaciones más extrañas (y que, en caso de la Humanidad, suelen tener que ver con Comerciantes Independientes). 

Pero la Humanidad, adaptable hasta el extremo, dista mucho de ser una masa homogénea. Milenios de adaptación a los diferentes planetas les han otorgado una variedad racial tan extraña como sorprendente, y los órganos de gobierno del Imperio han sabido usar esto para su beneficio. No son extraños los mundos letales que, con la tecnología imperial, se podrían remediar o los mundos ferales que se podrían civilizar... Pero de una forma fría y cruel se prefiere que la población de esos planetas se adapte y medre en esta situación tan adversa... O perezca en el camino.

A la hora de hacer un personaje has de decidir cual es tu especie. En el caso de una partida imperial lo más normal es que juegues con un humano o, en extraños casos, un abhumano. Partidas con Comerciantes Independientes podrían contar con algo más de variedad mientras que las partidas con alinenígenas son totalmente distintas. Aquí ponemos las especies más comunes y, en caso de los humanos, las variables 'planetarias'.

Humanos

La Humanidad es la especie más extendida de toda la Galaxia. Se pueden encontrar humanos en prácticamente todos los rincones de la misma, y casi todos (salvo rebeldes o casos extraños) pertenecen al Imperio de la Humanidad. Los humanos se han demostrado una raza adaptable en extremo, capaz de vivir en todo tipo de situaciones y medrar en ellos.
  • Adaptable (+2): Los humanos empiezan el juego con una ventaja gratuita de rango Novato (aunque tiene que cumplir los requisitos). Alternativamente puedes decidir empezar con un atributo o dos habilidades a d6.
Pero, además de este rasgo, la humanidad gana ciertas características depende del planeta o el tipo de crianza recibido, representado la adaptación humana a entornos extremadamente diferenciados.
  • Mundo Salvaje: Los habitantes de los mundos salvajes son bárbaros brutales que viven en mundos subdesarrollados donde apenas si hay una sociedad. Son duros como ellos solos, pero la tecnología les resulta complicada. 
    • Físico imponente (+2): Comienzas con d6 en Fuerza o en Vigor, lo que prefieras. 
    • Baja Tecnología (Menor) (-1): Como la desventaja de la Guía de Género de Ciencia Ficción.
    • Supersticiones brutales (-1): El Imperio es un lugar lleno de supersticiones raras y extrañas, pero las de tu mundo natal son especialmente siniestras y brutales. Quizás te hagas cortes por cada muerte, estés totalmente tatuado con intricados motivos o portes restos de tus enemigos. Sea como sea has de elegir una extraña superstición, y no cumplirla te resulta difícil, y si lo haces has de superar una tirada de Espíritu o perder un beni debido a tu fallo. Además del comportamiento derivado de esto, tienes -1 al Carisma con la gente que no conoce tus supersticiones.
  • Mundo Colmena: Las colmenas de los mundos que llevan ese nombre no están superpobladas, superaron ese baremo hace mucho tiempo. La gente de los mundos colmena sabe cuidar de sí misma y lidiar con todo tipo de personas y situaciones. Piensan rápido y actúan incluso más rápido.
    • Siempre alerta (+1): Los habitantes de los mundos colmena comienzan con d6 a Notar, debido a que están acostumbrados a estar siempre pendientes de todo.
    • Costumbres de la Colmena (-1): Las colmenas son ambientes duros donde el individualismo más ferviente corre rampante. Todo el mundo mira por sus intereses, y si se unen a otros es por propio beneficio. Esto no los hace malas personas, ni siquiera desagradables, pero suelen tener las cosas bastante claras. Por otro lado otro mal muy común en las colmenas es sentir un miedo terrible a estar a cielo abierto: años y años criados en la oscuridad de las construcciones les hace ver con desconfianza algo tan volátil como el cielo abierto. Escoge entre la desventaja Manía (Egoísmo) o Fobia (Cielo abierto). Si quieres puedes escoger ambas y ganar un d6 a una habilidad a tu elección, representando un personaje especialmente excéntrico y tocado por la Colmena. 
  • Mundo Imperial: 'Mundo Imperial' es una forma genérica para hablar de todo tipo de mundos diferentes que no afectan tanto a las propias personas. Los mundos agrícolas, civilizados e incluso los feudales podrían entrar en esta categoría. No tienen ninguna característica adicional, ni negativa ni positiva, aunque ciertas ventajas y desventajas podrían provenir de su origen. Si tienes ideas para un mundo muy específico puedes hacerlo usando las reglas para creación de razas, pero sólo puedes añadir una capacidad de +1 (que tienes que compensar con una de -1).
  • Nacido en el Vacío: Los nacidos en el Vacío son los siniestros viajeros del espacio. Nacen, viven y mueren en las enormes naves que hacen recorridos que duran siglos. Son gente extraña, rara y diferente, acostumbrados a que cosas extrañas (para bien o para mal) pasen a su alrededor.
    • Afortunado (+2): Los nacidos del Vacío sufren todo tipo de extrañas situaciones a su alrededor. Ganan la ventaja Afortunado. Pueden comprar la desventaja Mala Suerte si así lo deseas, haciendo que tengan benis como un personaje normal (aunque puede comprar la ventaja Muy Afortunado, pero deben esperar al rango Veterano).
    • Nacido en un entorno de baja gravedad (-1): Debido a que naciste en un lugar de baja gravedad tus músculos no están tan desarrollados, lo cual te da -1 a todas las tiradas de Fuerza (incluso las de daño). Un personaje nacido en el Vacío puede escoger esta desventaja de nuevo (como en la Guía de Género de Ciencia Ficción) para presentar un personaje especialmente débil.
    • Forastero (-1): Eres extraño para todos los ajenos a las raras costumbres de tu condición. Tienes -2 al Carisma con todos aquellos que no sean nacidos en el Vacío.
  • Mundo Forja: Los nativos de los mundos forja viven rodeados de maquinaria. Ellos mismos, generalmente, tienen partes metálicas y mejoras que les capacitan mejor para el trabajo que tienen que realizar. El Culto de la Máquina, que controla estos planetas, prepara a sus siervos para ser eficientes. Su conocimiento tecnológico es superior a la media del Imperio, pero su especialización, el escaso conocimiento que tienen del Credo Imperial y su fe en el Culto de la Máquina los hace extraños y sospechosos para el resto del Imperio.
    • Preparado para una función (+2): Cada ciudadano de los mundos forja está diseñado (a veces, literalmente) para cumplir una función, además de conocer unas habilidades básicas sobre tecnología. Ganan la habilidad Conocimiento (Adeptus Mechanicus) o Reparar a d6, además de una habilidad adicional que pegue con su función también a d6.
    • Credo Omnissiah (-2): Los miembros de los mundos forja resultan muy extraños al resto del Imperio, generalmente por motivos religiosos. Su desconocimiento del Credo Imperial resulta, a veces, peligrosamente insuficiente. Los habitantes de los mundos forja tienen -1 al Carisma. Tienen un -2 adicional cuando tratan con miembros de la Eclesiarquía. Finalmente todas sus tiradas de Conocimientos relacionadas con el Credo Imperial tienen un -2.
  • Schola Progenium: Aquellos funcionarios del Imperio que mueren en servicio del Imperio suelen dejar familias atrás. Los que son verdaderamente heroicos en su sacrificio reciben un privilegio póstumo: sus hijos tienen el derecho de ser adiestrados en la Schola Progenium. Estos orfanatos de élite proporcionan la mejor educación, tanto intelectual como militar, del Imperio. Los mejores entre los progenas acaban sirviendo en las élites del Imperio, como el Comisariado o las Adeptus Sororitas.
    • Voluntad de hierro (+2): El duro entrenamiento y el adoctrinamiento al que se ven sometidos los progenas acaba forjando gentes con una voluntad superior a lo normal. Todos empiezan con Espíritu d6.
    • Manía (Perfección) (-1): Toda una vida enseñándoles que son los mejores hace que los progena terminen por creérselo. El hecho de estar muy preparados no hace más que incrementar esta idea. Los PJ criacos en la Schola Progenium tienen el equivalente a la desventaja Manía, siendo 'los perfectos progenas', algo que puede resultar irritante. 
    • Crianza elitista (-1): Los progena se crían en un ambiente ajeno a las duras realidades del Imperio, lo cual no ayuda a su trato con la gente. Sienten especial desprecio por los peores elementos de la sociedad (mutantes, traidores, cultistas, basura de la subcolmena...), a los que ven como una falta a la esencia propia del Imperio. Los criados en el Schola Progenium tienen -2 al Carisma cuando tratan con estos elementos. 
Abhumanos

Los abhumanos son, literalmente, distintas razas de la humadidad. En el pasado fueron Homo Sapiens Sapiens pero tras unos procesos de adaptación y evolución bastante rápidos (posiblemente acelerado en la Edad Oscura de la Tecnología) cambiaron hasta ser una raza distinta. Por esta misma razón el Imperio los tolera hasta cierto punto, aunque suele abusar de ellos. Son ciudadanos de segunda en el mejor de los casos, aunque en algunos planetas no llegan siquiera tan lejos. Suelen destacar en la Guardia Imperial, donde se saca provecho de sus cualidades diferentes. Independientemente de su especie, todos los abhumanos cuentan con esta cualidad:
  • Abhumano (-1): Los abhumanos son despreciados y no tienen forma de ocultar su condición al resultar tan evidente. Tienen -2 al Carisma cuando tratan con cualquier ciudadano del Imperio, aunque a algunos incluso les tratan peor. 
Dicho esto, veamos las razas más comunes de abhumanos.
  • Ogretes (Homo Sapiens Gigantus): Los ogretes son una raza de tipos enormes y muy fuertes, pero no especialmente brillantes. Con su escasa inteligencia no se les suelen encomendar tareas difíciles, pero tienen un extraño rasgo: son extremadamente leales. Esto los hace grandes soldados que siguen órdenes sin rechistar, además de muy buenos guardaespaldas. Los ogretes sienten gran respeto hacia las figuras de autoridad imperiales, siempre y cuando se les haya hecho entender primero que es la autoridad y por qué deben seguirla.
    • Enormes (+10): Los ogretes son grandes y fuertes, terriblemente fuertes. Tienen Tamaño +3 (lo cual les da Dureza +3) y empiezan con Fuerza d8, pudiendo mejorarla hasta Fuerza d12+1 de forma natural. 
    • Pocas luces (-6): Si algo les falla a los ogretes es la inteligencia. No se puede decir que sean especialmente aptos para más que la violencia y los trabajos pesados. Su Astucia nunca puede mejorar por encima de d6. Además requiere dos puntos por nivel de mejora y una vez comenzado el juego son necesarios dos avances para subirla. Debido a esta dificultad para aprender siempre que se buscan ogretes inteligentes se les somete a cirugía cerebral, aumentando sus capacidades. Los ogretes mejorados de esta forma son llamados 'Cabezadura'. 
    • Fobia (Espacios pequeños) (-1): Los ogretes tienen una curiosa tara y es una sana fobia a los espacios pequeños, que les aterran. Todos los ogretes tienen esta desventaja, aunque un ogrete que se haya sometido a cirugía para ampliar la Astucia pierde esta desventaja, pero en cambio gana la desventaja Obediente (Todas las tiradas de Intimidación y Persuasión realizada por autoridades imperiales tienen +2 contra este ogrete). 
  • Ratlings (Homo Sapiens Minimus): Los ratlings son, aparentemente, todo lo contrario a los ogretes. Pequeños, silenciosos y ágiles, los ratlings son famosos por tres cosas: disparan bien, cocinan mejor y allá donde van siempre surgen círculos de juego ilegal. Este último punto les da una fama muy mala, pero las dos habilidades primarias compensan con creces su tara y les proporciona puestos de importancia entre las escuadras de francotiradores de la Guardia Imperial.
    • Pequeños y débiles (-2): Los ratlings son bastante pequeños y bajos, lo cual les ayuda a ser sigilosos pero también hace que las heridas que reciban sean más peligrosas y a que sus fuerzas sean escasas. Tienen Tamaño -1, lo cual les da Dureza -1. 
    • Escurridizos (+3): Los ratlings son rápidos y veloces de una manera sorprendente para los humanos. Empiezan con Agilidad y Sigilo d6.
    • Puntería sobrenatural (+2): La puntería de los ratlings es legendaria. Comienzan con la ventaja Puntería.
  • Squats (Homo Sapiens Rotundus): Los squats son los más civilizados de los abhumanos, ya que tienen una civilización propia que avanzó paralela al Imperio, con etapas de separación y de reunión. Los mundos hogar de los Squat llevan tiempo sufriendo amargamente, ya que tanto los orkoz como los tiránidos se han cebado con esta civilización. Aún así algunos resisten, mientras que otros vagan sin hogar por el espacio. Son seres bajos pero robustos, con una comprensión innata de la tecnología y un sentido del honor personal muy alto.
    • Robustos (+4): Pese a su tamaño, los squats son sorprendentemente resistentes. Comienzan con Vigor d6 y la ventaja Fornido.
    • Comprensión tecnológica (-): Los squats no sienten el temor reverencial que los humanos sienten por las máquinas, además de que el Gremio de Ingenieros suele chocar con el Adeptus Mechanicus muchas veces. Todos los squats comienzan con Reparar d6, pero tienen -2 al Carisma siempre que traten con miembros del Adeptus Mechanicus (que se añaden al penalizador que tienen por ser abhumanos). 
    • Lentos (-1): A diferencia de los ratlings, que son muy rápidos, los squats tienen patas cortas y no son especialmente ágiles. Su paso es 5''.
Xenos

La Humanidad considera a todos los alienígenas con el mismo término: Xenos. Los xenos son el enemigo y cualquier trato con ellos es herejía y delito. Solo en extraños casos los xenos tendrán tratos con humanos y generalmente son ilegales. En algunos sectores algunos xenos son permitidos siempre y cuando estén bajo el control de un ciudadano imperial, un derecho conseguido por los Comerciantes Independientes y ostentados solo por ellos... O por Inquisidores radicales. Sea como sea los xenos rara vez tienen tratos con el Imperio y la mayoría siente por ellos miedo y odio.

Todos los xenos, independientemente de su raza, tienen este rasgo racial:
  • Enemigo racial (El Imperio) (-2): El Imperio odia y teme a los alienígenas, cosa que suele ser recíproca. Tienes -4 al Carisma siempre que tratas con miembros del Imperio y generalmente te odian, te desprecian y, salvo circunstancias excepcionales, te atacaran nada más verte. Si quieres jugar en el Imperio necesitas comprar la ventaja 'Xenos sancionado' y un abal que te permita mantener esta ventaja. 
Pasemos a ver los xenos más comunes y civilizados, los más aptos para jugar.
  • Eldar: Los eldar son una antiquísima raza que lleva morando el espacio desde hace milenios. Su poder declina a pasos agigantados, pero aun así siguen conociendo antiguos secretos y siendo una fuerza a tener en cuenta en los sucesos de la galaxia. Para evitar caer en la desidia y las tentaciones que les llevarían a Slaanesh los eldar se ciñen a un complejo sistema de Sendas, donde cada eldar escoge una senda (algo similar a un oficio) y la trabaja hasta ser un experto en ello, momento en el que escoge otra. Esto los convierte en seres muy especializados, pero realmente buenos en lo que hacen. Aunque claramente este sistema resulta algo opresivo para algunos que no son capaces de aguantarlo y se convierte en proscritos y piratas, ajenos a la sociedad pero rara vez enfrentados a ella. Y, finalmente, hay ejemplos aun más extraños de los eldar, como los misteriosos arlequines o los 'rurales' exoditas que se salen de estas calificaciones.
    • Agilidad sobrehumana (+4): Para los eldar los humanos se mueven como a cámara lenta, mientras que para los humanos los eldar cuentan con una gracia sin igual. Los eldar empiezan con Agilidad d8 y pueden aumentarla hasta d12+1 de forma natural. 
    • Enemigo racial (Eldar oscuros) (-1): Los eldar y los eldar oscuros se odian hasta lo más profundo de su ser, pese a formar parte de la misma raza. Cualquier trato entre ambos tiene un modificador de -4 al Carisma.
    • Especialización (+1): Desde bien jóvenes los eldar se especializan en una senda, que intentan dominar a la perfección. Escoge una habilidad (puede ser cualquiera, incluso habilidades relacionadas con trasfondos arcanos). Esta comienza a d6 y puedes aumentarla hasta d12+1 de forma natural. Deben aumentar esta habilidad al menos una vez por rango, de no hacerlo perderá el poder aumentarla hasta d12+1. Si planeas usar otro tipo de eldar, como exiliados o exoditas, cambia esto por simplemente una habilidad que pegue (como Cabalgar o Supervivencia) a d6. 
  • Tau: La joven raza de los Tau es una de las fuerzas pujantes de la Galaxia. Con apenas unos cuantos miles de años a sus espaldas los Tau han llegado a las estrellas y están forjando un fuerte imperio, algo impresionante considerando su total desconexión con los poderes psíquicos: son una raza con apenas reflejo en la disformidad, lo cual les protege del caos pero les impide acceder a los asombrosos poderes que provienen del mismo. Para suplir estas necesidades los Tau usan una avanzadísima tecnología que no para de evolucionar a pasos agigantados, algo que resulta desalentador para los humanos. Los Tau están fuertemente adoctrinados en la ideología del Bien Supremo: cada miembro de la sociedad pone su parte para alcanzar un bien mayor, superior. Esto les separa en castas y además les convierte en, de facto, una cultura muy centrada en sí misma pero uno de los pilares del Bien Supremo es la cooperación, por lo que los Tau son la civilización galáctica que más colabora con otras razas. 
    • ¡Por el Bien Supremo! (-2): Los Tau creen fervientemente en el Bien Supremo, una ideología fuerte que aboga por la funcionalidad de cada miembro de la sociedad, además del sacrificio para el bien de la misma. Todos los Tau tienen la desventaja Código de Honor (Bien Supremo). Cada casta lo interpreta a su manera: para los miembros de la casta de la Tierra significa trabajar lealmente sin descanso, mientras que para los de la casta del Fuego se ejemplifica en su curioso 'Código del Fuego', una forma de pensar basada en las artes marciales, el honor, la fiereza y el servicio a los otros guerreros. Algunos tau rebeldes, como el famoso comandante Farsight, han despreciado esta filosofía por considerarla una herramienta de control de los misteriosos Etéreos. Si tu Tau es de estos, cambia esta desventaja por Enemigo (Tau) en grado Mayor.
    • Casta (+4): Los Tau están divididos en un sistema de castas muy marcado, cada una con una funcionalidad. A la hora de crear un PJ Tau elige una de estas castas. Podrá advertirse que la casta Etérea no se encuentra entre las optativas, pero resultan demasiado poderosos para ser buenos personajes jugadores.
      • Casta del Fuego (Shas): La casta del Fuego es la más violenta y poderosa de todas las castas tau. Sus guerreros son fuertes y decididos, preparados para todo. No sufren por la natural falta de reflejos de los Tau y son guerreros temibles. Todos los miembros de la Casta de Fuego empiezan con Disparar d6, Luchar d6 y una ventaja de combate.
      • Casta de la Tierra (Fio): Los miembros de la casta de la Tierra son considerados lo más simples de los tau, a la vez que los más trabajadores. Son los que llevan el trabajo más duro del Imperio, aunque nunca suelen meterse en problemas. Comienzan con Vigor d6, Reparar d6 y Conocimiento (Oficio) a d6.
      • Casta del Agua (Por): Dotados de un aprendizaje casi natural de las lenguas, a su vez que de un carisma innato, los miembros de la casta del Agua hacen de administradores y diplomáticos para los Tau. Trabajan por limar asperezas allá donde vayan, bien sea entre las diferentes castas o las diferentes razas de su pequeño Imperio... O incluso con extranjeros. Comienzan con las ventajas Carismático y Lingüista. 
      • Casta del Aire (Kor): Los enigmáticos miembros de la casta del Aire viven ajenos al resto de la sociedad Tau. A veces conocidos como 'la casta invisible', los miembros de la casta del Aire se crían en plataformas orbitales y en naves, y son los encargados de que la red de transportes de los Tau funcione. Comienzan con Pilotar y Reparar a d6 y las ventajas Aclimatación Gravítica.
    • Resistentes al Caos (+2): Los Tau apenas tienen reflejo en la disformidad, aunque no se sabe muy bien a que se debe este hecho. Algunos hablan de que se debe a las tormentas de disformidad que asolaron el planeta T'au en el pasado, otros de que su origen racial puede tener unos antecesores mucho más antiguos y sabios... Sea por lo que sea, los Tau tienen la imposibilidad de caer en las garras del Caos. Son inmunes a las mutaciones y no ganan puntos de Corrupción. Además pueden comprar la ventaja Resistencia Arcana y Resistencia Arcana Mejorada incluso aunque en la ambientación no esté esta ventaja (con una excepción). Por la parte mala, todas las ventajas de Trasfondo Arcano están vetadas para los Tau.
  • Kroot: Los kroot son una raza de costumbres y apariencia primitiva, pero sorprendentemente avanzada. Dominan el viaje por la Disformidad, aunque no lo comparten con sus aliados Tau, y se les puede ver por toda la galaxia. Son seres fuertes y violentos, pero con una cultura totalmente mercenaria: Lucharan con todo y contra todo, prácticamente, siempre y cuando lo consideren digno. Los kroot tienen un curioso sistema genético que les permite recopilar y asimilar ADN de aquello que consumen, lo cual les permite evolucionar a pasos agigantados si hacen buen uso del mismo, algo que solo los Grandes Kroot comprenden en su totalidad. Pero esto no está exento de problemas: los kroot pueden llegar así a callejones sin salida evolutivos, como bien le pasara a los krootox y a otras subrazas de los mismos.
    • Primitivos (-2): Los kroot son seres pragmáticos, pero a su vez les cuesta mucho adaptarse a la tecnología y apenas tienen imaginación para avanzar. Cuentan con las desventajas Manazas y Baja Tecnología (Menor).
    • Guerrero nato (+6): Los kroot son grandes guerreros, especializados en el sigilo, el cuerpo a cuerpo y los combates en terreno inhóspito. Comienzan con Agilidad y Fuerza d6, además de con Pelear y Supervivencia a d6.
    • Avance genético (-): Los kroot pueden evolucionar a pasos agigantados si aprenden a asimilar el ADN que les resulte beneficioso. Depende de contra que haya luchado y que ha devorado, un kroot puede gastar Avances en comprar mejoras raciales (de +4, +3, +2 o +1) de los seres cuyo ADN ha consumido. Las mejoras de +1 'solo' cuestan ''medio'' avance (pudiendo gastar el otro medio en otra mejora de +1, esperar para comprar una de +3 o gastarla en una habilidad por debajo del atributo) y las mejoras de +3 necesitan invertir 'avance y medio. Las de +4 requieren dos avances completos. Las mejoras de varios grados (como, por ejemplo, la mejora 'Enormes' de los ogretes) se puede ir comprando beneficio a beneficio, de forma escalonada, pero cada compra se considera una mejora. De todas maneras mejorar así tiene sus riesgos y limitaciones: un kroot sigue pudiendo mejorar atributos una sola vez por avance y solo puede hacer esta mejora una vez cada dos rangos, y una vez más en rango Legendario. De hacerla más veces su inteligencia empezará a limitarse: Si la hace cuatro veces su Astucia se limitará (y se rebajará, en caso de ser más alta) a d8, si la hace cinco a d6 y si la hace seis, a d4. Si la hace siete veces el kroot efectivamente revierte a un estado animal, dejando de ser apto para un PJ y pasando a tener Astucia d4 (A). 
  • Orkoz: La brutal raza de los orkoz es la plaga de la galaxia. Allá donde llegan arrasan y si algo les ha impedido acabar con todo es su natural tendencia a la barbarie, que les lleva a comportarse de forma estratégicamente incompetente y a luchar más entre ellos que contra cualquier otra cultura. Sin embargo algunos orkoz se han adaptado un poco más a las costumbres de otros pueblos y luchan como mercenarios, aunque no demasiado fiables. Son guerreros naturales, violentos y duros, pero no especialmente listos ni hábiles. Si su tecnología funciona es porque son una raza con un potencial psíquico enorme y ellos creen que realmente funciona,.. Algo que por ahora les ha funcionado.
    • Grandez y verdez (+6): Los orkoz son grandes, verdes y violentos. ¿Que más necesitan? comienzan con Tamaño +1 (Lo cual les da una Dureza de +1), Fuerza d6 y Vigor d6. Además un orko que llegue a rango Veterano puede comprar, como una ventaja, un punto más de Tamaño. Si llega a rango Legendario puede comprarlo otra vez. 
    • ¿Amigoz? (-1): Los orkoz son odiados, temidos y considerados poco de fiar por... Por todo el mundo, incluso (sobretodo) por otros orkoz. Tienen -2 al Carisma siempre y en todo momento, incluso tratando con otros orkoz. Además nadie se fía por completo de los orkoz y siempre intentarán engañarles y usarlos para sus fines... ¿Pero quien puede culparlos?
Marines espaciales

Dejo este apartado para el final. Sinceramente, lo vuelvo a decir, no creo que los marines espaciales sean buenos personajes jugadores. Aun así seguro que muchos queréis ver partidas salvajes de marines, algo totalmente lícito: Si tienes intención de hacer una partida de marines espaciales, yo tomaría estas consideraciones.
  • Haz personajes humanos (adaptados al planeta necesario) con normalidad.
  • Avánzalos hasta rango Veterano, por lo menos. En algunos casos excepcionales podrían avanzar solo hasta Experimentado y en otros no deberían poder escogerse hasta grado Heroico o incluso Legendario.
  • Ahora sometelos a la 'mejora genética'. Aumenta su Fuerza y su Vigor en dos grados, así como su Espíritu y su Agilidad en un grado. Finalmente aumenta su Tamaño en +1. Diversos capítulos ofrecen, además, otras mejoras (como escupir veneno, regeneración rápida, etc.). No te preocupes por que estén equilibrados, no lo están.
  • Ganan las desventajas Leales (Capítulo), Juramento (Pertenencia al Capítulo) y alguna más depende del capítulo en cuestión. 
  • Añade el equipo pertinente. 
  • ¡A jugar!
Creo que es la manera más correcta de hacer marines espaciales. Huelga decir que no están equilibrados con respecto a otros personajes y no tiene mucho sentido juntarlos con otras especies, aunque pueden dar partidas interesantes. 

Y con esto acabaría la kilométrica entrada de especies. Me ha quedado mucho más larga de lo que esperaba, pero creo que me gusta. Espero que a vosotros también.

¡Nos leemos!

3 comentarios:

  1. Te recuerdo que los marines tienen ojos biónicos, pueden escupir veneno, pueden comer casi cualquier cosa, tienen filtros nasales, resisten la mayoría de los venenos, pueden dormir medio cerebro mientras siguen activos con el otro medio......

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    1. Lo se, lo se. Tienen mil cosas que no se hasta que punto se podrían reflejar. Aun así no todos los marines tienen lo mismo, por ejemplo los Puños Imperiales son bastante normalitos dentro de lo que cabe, eran de los más 'humanos'. ¡No escupían veneno! D:

      ¡Gracias por comentar!

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    2. No te olvides la parte de absorber conocimientos comiendo cerebros X)
      Luego te dicen que esas capacidades se han ido corrompiendo y ya no son funcionales en muchos capítulos. Y sin contar a los que les crecen garras oseas, o los colmillos, o les da por beber sangre... :)
      Con los marines sería necesaria una entrada sólo para ellos.

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