Primero de todo, un aviso. Ya estamos empezando a trabajar en el .pdf del Siniestro y Salvaje Milenio, pero le costará un tiempo salir. Ahora podemos seguir con nuestras vidas.
Tras tantísimas entradas escribiendo cosas útiles, voy a poner una entrada de opinión. Todo esto es mi opinión, y se basa en mis sensaciones. Sentíos libres de discutirme en los comentarios.
De un tiempo a esta parte he ido viendo como una de las clases más tradicionales de D&D, el Paladín (presente desde 1975, en el suplemento de Greyhwak) ha ido cambiando. Si nos vamos a AD&D, dos años después, nos encontramos un paladín más consolidado y cuya idea duraría muchos años. Aquí el paladín se presenta como un campeón del Bien (en mayúsculas), un luchador honorable, valiente y gallardo que se esfuerza por proteger a los pobres, oprimidos y demás. Vamos, el tradicional caballerete perfecto con un código de honor que le insta a hacer el bien y esas cosas, además de que ostentaba poderes sagrados relacionados con el Bien (de nuevo en mayúsculas) que lo ayudaban en esta tarea.
Pero con el paso del tiempo, y sobre todo a través de D&D 3.x, los paladines fueron cambiando. Sí, seguían siendo básicamente lo mismo que antes, pero en diferentes ambientaciones (sobre todo en el suplemento de Reinos Olvidados) los paladines empezaron a asimilarse a diferentes cultos religiosos. Y ojo, no es que antes no tuvieran vínculos, pero generalmente eran tipos diferenciados. Con los pasos de ediciones los paladines fueron perdiendo la necesidad de tener un código tan estricto y tan marcado en los alineamientos y tanto en la 4ª como en la 5ª edición directamente se ignora esto. Los paladines, que siguen siendo guerreros con poderes sagrados, se relativizan. Ya no son campeones del bien, son guerreros sagrados generalmente relacionados con cultos religiosos de menor o mayor manera. Si nos vamos a otros juegos, como Dungeon World, los paladines se relacionan directamente con un dios y reciben sus poderes de él, lo cual los diferencia poco de los clérigos, solo que más brutos. Por otro lado los paladines se tornan cada vez más ambiguos, presentándose como fanáticos guerreros sin temor... Al final, tras tanto cambio, los paladines pasan a ser el brazo armado super-heroico de una religión (o de un dios, depende de la ambientación) y poco más. ¡Incluso pueden ser malvados!
Y, sinceramente, me parece toda una pérdida.
Quizás yo sea un poco soso, pero me encantan los héroes. Tipos que hacen el bien y son buenos, pero sin caer en la mojigateria (dicho esto, recomiendo encarecidamente este artículo). Y los paladines, tal y como los veo yo, son el ejemplo perfecto de héroe, de tipo que se esfuerza por hacer el bien. No se dejan llevar por el fanatismo ni son estúpidos, aunque pueden fallar como mortales que son. Son personajes que inspiran a sus aliados en el bien, que son referentes morales y que causan terror entre los malvados. Generalmente trabajarán con los servidores de los Dioses del Bien, debido a que comparten ideales, pero no forman parte de sus cultos (aunque pueden ser devotos de esos dioses, cosa por otro lado bastante lógica, y por lo tanto sentirse obligados a ayudarlos, pero no son sirvientes directos de la jerarquía del culto). Suelen ser tipos solitarios, ya que viven una vida muy exigente, y las pocas órdenes de paladines que hay tienen un número muy reducido de miembros, ya que la mayoría se dedican a viajar por aquí y por allá. Al servir a ideales tan elevados, los paladines se ven constantemente acosados de dudas, lo cual ayuda a reforzar sus creencias... Aunque también les puede llevar a corromperse. Nada complace más a los siervos del mal que la caída en desgracia de un paladín, que se consagre a luchar contra todo lo que en el pasado defendió. Estos anti-paladines son seres terribles, los mejores y más peligrosos lugartenientes del mal. El susurro de su nombre hace temblar a las gentes de bien y es una espina clavada para todos los paladines, así como el recordatorio de hasta donde pueden caer si cejan en su batalla contra el mal.
Pero, por otro lado, el convertir a los paladines en los brazos armados de diversos cultos hace que se pierda un arquetipo importante: los sacerdotes guerreros. Los sacerdotes guerreros pueden dar mucho juego en cualquier ambientación de fantasía clásica, aunque no pegan para todos los cultos ni para todas las situaciones. El culto del Dios del Sol, el Bien y las Cosas Bonitas no suele tener sacerdotes guerreros, aunque quizás los templos que se encuentran en el Jodido Páramo Infernal Infestado de Demonios, No Muertos y Otros Seres del Mal hayan optado por ordenador estos guerreros sagrados. Aun así un sacerdote guerrero no se ve obligado a seguir los estrictos códigos del Bien, si no los códigos de sus cultos (no menos estrictos, depende del caso) lo cual permite crear personajes diferentes, mucho más ambiguos (aunque no por ello malvados, ojo) y con otras motivaciones que sigan siendo guerreros imbuidos de poder sagrado. Un sacerdote guerrero no tiene porque ser más débil que un paladín, incluso puede ser más ducho en el oficio de las armas, pero aun así no tendrá todos los poderes de los que hacen gala los paladines. Los sacerdotes guerreros de deidades del Bien , por ejemplo, no son personificaciones del Bien como lo son los paladines, si no personificaciones de los valores y creencias de su culto. ¿Que se parecen? Sí, pero el matiz puede parecer leve pero dista mucho de serlo.
Así que, resumiendo para ser rápidos:
Paladines: Tipos heroicos dedicados al Bien que acceden a poderes sagrados y son, bueno, heroicos. Existen allá donde pueda existir el mal y no paran de combatirlo, para tranquilidad de lo que es bueno y justo.
Sacerdotes guerreros: Acólitos de una fe que usan su fuerza y su poder sagrado para combatir a los enemigos de la misma o para protegerla de estos mismos enemigos. Suelen estar presentes solo en los cultos más beligerantes o en las zonas donde el culto se enfrenta a más peligros.
Y con esto acaba la entrada de hoy. Una pequeña reflexión que puede aportar una mayor profundidad a nuestras mesas de juego. Sea como sea, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me ha gustado mucho la entrada y comparto tu visión de esa clase de personaje. Cuando en quinta vi que los paladines no tenían requisito de alineamiento pensé "meh", pero después recapacité y pensé que estaba dirigido a la creación de paladines oscuros.
ResponderEliminarSin embargo, haciendo un poco de abogado del diablo expondré un poco mi opinión del asunto.
Como has dicho, un paladín es un campeón del bien, normalmente cercano a una entidad del bien (incluso neutralidad si el legal), pero esa cercanía a las deidades no es importante ni debería ser requisito. Lo importante es que sea un defensor del bien (lo que pone un poco en difícil situación al código moral de la legalidad).
Dicho esto, cualquier personaje de casi cualquier clase podría ser un paladín mientras defendiera esa causa. Admito restringirlo ese " título" a los luchadores por eso de que su función parece más guerrera, pero aún así, el único requisito es que defiendan en bien de forma significativa y debido a unos principios o códigos.
Un campeón del bien podría ser un guerrero Neutral Bueno, o un Maestro de Batalla Legal Bueno, y este sería el paladín de las buenas gentes o de un bondadoso señor.
Que muestren de forma tan ambigua la clase del paladín ofrece muchas oportunidades, mostrando si se quiere a los paladines cono fuerreros sagrados o paladines más típicos, pero dando la oportunidad de que otras clases representen esa figura pura del paladín defensor de los débiles.
Muy buena entrada!
¡Gracias! La verdad es que en un inicio no me gustó lo de los alineamientos del paladín, pero realmente le da bastante juego. Aun así yo también lo restringiría un poco... Los del Juramento de la Devoción, por ejemplo, me pega que sean Legal Bueno o, a lo sumo, Neutral Bueno. Pero más allá se me haría muy raro.
EliminarFuera de eso han convertido el paladín en una clase más versátil que puede representar más cosas, lo cual está bien. Y con la adaptación de la idea a la propia ambientación (llamando a los paladines del pacto de la venganza, no se, Vengadores o algo así) puede funcionar incluso mejor.
¡Gracias por comentar!
Me encanta, de veras. De hecho me gusta tanto que me devuelve la fe en que todavía hay cosas de las que hablar en el rol que no se hayan dicho ya. Últimamente tenía la sensación al leer muchos blogs y páginas que era todo como una vuelta sobre lo mismo, una y otra vez, pero esta reflexión me gusta y además me ha abierto los ojos a ver a los paladines de una manera que hacía años que no veía, y de la que no me había dado ni cuenta. Me encanta.
ResponderEliminarGracias por ello. Un saludo.
Jo, me sacas los colores. Yo no suelo hacer muchas reflexiones pero de vez en cuando sienta bien escribir estas cosas para solidificar ideas que van rondando por la cabeza. De hecho creo que esa es la principal función de este blog... Pero bueno, que muchísimas gracias, de verdad.
Eliminar¡Y gracias por comentar!
me gusto mucho esta entrada, ha sido también una inquietud mía, y no cabe duda la has tratado muy bien,
ResponderEliminarse me ocurre, que es como sigue:
Juana de Arco y Roldan, son Paladines
Los caballeros Hospitalarios, son Sacerdotes Guerreros
Algo así es la idea, sí. ¡Me alegra haberme explicado bien! Creía que estaba montándome un lío, pero parece que se entiende... Bueno, sea como sea me alegra mucho que te gustara.
Eliminar¡Gracias por comentar!
Exacto, Montenegro. Los ejemplos que pones coinciden con cómo se describen Paladines y Clérigos en el manual del jugador de Advanced Dungeons & Dragons segunda edición.
EliminarCreo que has dado en el clavo en definir uno de los dos pilares de lo que es un paladín; su devoción por el BIEN en mayúsculas sin entrar en ninguna religión en particular. El otro es su código de conducta, lo que lo restringe a ser legal. A partir de 4ª sobre todo el paladín es un guerrero sagrado de una religión, en eso tienes razón, y es difícil distinguirlo de un sacerdote de guerra.
ResponderEliminarSe me ocurre que con unos pequeños cambios cosméticos es fácil volver a esa clase de paladín sin asociación divina específica. Por seguir con el ejemplo de Reinos, y con los poderes de 2ª edición si a Gracia Divina la llamamos Gracia de Sune, al expulsar muertos vivientes Don de Lathander, a la imposición de manos Bálsamo de Ilmater y al castigar el mal Furia de Bahamut tendríamos una orden multireligiosa que tiene unos ideales que van más allá de una sola religión y a los que los dioses buenos recompensan con poderes siempre que sigan un código de conducta.
A mi se me hace muy extraño pensar en un paladín sin que sea Legal Bueno (o similar, si juegas sin alineamientos). Como muy bien has definido, es bueno por su afinidad con el Bien, y es legal por su código de conducta. No podría haberlo definido mejor.
EliminarLos cambios que comentas pueden quedar bastante bien, la verdad. Soy partidario de adaptar lo existente a la propia ambientación (sin tener que cambiar reglas, los cambios cosméticos ya tienen un poder enorme), creo que le da un sabor inmenso y ayuda a meterse en la partida. Lo que comentas, repito, queda muy bien.
¡Muchas gracias por comentar!
Creo que se puede conjugar el espíritu de lo que dices con la asociación directa con las religiones... me parece que la forma de hacerlo en los Forgotten clásicos era que los paladines sólo existían dentro de ciertos cultos que eran buenos-buenos, sin condiciones o medianías.
ResponderEliminarSí, se puede conjugar, pero no es necesario. La posibilidad de que exista diferencia me parece importante para algunas ambientaciones, aunque unirlo en lo mismo puede funcionar en otras.
Eliminar¡Gracias por comentar!
La inspiración directa de la clase de personaje paladín en D&D proviene de la novela Tres Corazones y Tres Leones, de Poul Anderson. El personaje que ahí se describe es, efectivamente, un campeón de la Ley en la lucha contra el Caos -Ley y Caos en el mismo sentido que en las novelas de Moorcock-, pero no necesariamente un campeón de Dios. Es un adalid cuya fuerza proviene de sus virtudes, no de su fe. Y es alguien único.
ResponderEliminarPosteriormente, en efecto, esa visión se ha alterado sustancialmente. En algunos entornos de D&D, los paladines son muy habituales, llegando a existir organizaciones enteras. Incluso he visto casos en los que esas órdenes son descritas con comportamientos aberrantes, cuyo celo religioso les lleva a cometer atrocidades. Fanáticos de la peor especie.
Siempre me ha gustado esta clase de personaje, pero concebida como individuos que tratan de hacer siempre lo bueno, lo justo y lo correcto antes de cualquier otra consideración, incluyendo intereses religiosos. Decir que un paladín lo es del dios tal me parece que rebaja un tanto el personaje.
Sí, conozco los orígenes y estoy de acuerdo con lo que dices. Se ha desvirtuado mucho a los paladines (recuerdo que un amigo me los definió como 'es que son unos talibanes', lo cual me hace pensar mucho que entiende la gente por Legal Bueno) y cuando me encuentro lo de 'Paladín de Bahamut' o cosas así... Pues no me gusta.
EliminarEn mi idea los paladines son pocos (supongo que para eso servían las restricciones de características del viejo D&D) y muchos generalmente ni tienen organización, aunque tampoco se me haría raro que un paladín entrenada (o enseñara los caminos, cual maestro jedi) a uno o dos a lo largo de su vida. Pero claro, también depende mucho de la ambientación.
Lo que si está claro es que es difícil concebir el paladín como tal en un juego donde no hayan grandes poderes en liza. En algunos juegos lo hacen bien (me viene a la cabeza el Warcraft d20, donde los paladines son una cosa muy específica, una adaptación de la clase al mundo con bastante buen tino) y otros... No tanto.
¡Gracias por comentar!
Son algunas reflexiones interesantes, aquí y en algunos comentarios.
ResponderEliminarEstoy de acuerdo con que hay pérdida, mientras que la ganancia es mucho más difícil de ver y requiere asumir puntos de vista poco convencionales.
Recuerdo que en AD&D segunda edición, oficialmente ni siquiera se admitía al antipaladín (que apareció en la revista Dragon #39) desde el punto de vista "platónico", específicamente ontológico, de que no existe simetría entre el bien y el mal (cf. The complete paladin's handbook, pág. 42 (1)).
Básicamente, el paladín proviene del ideal del caballero cristiano que en los mitos y ciclos novelescos como los del Grial está infundido de poder milagroso (cristiano), que disipa toda clase de maldiciones y vence a los diablos; y si no es cristiano, entonces tenemos la adaptación cristiana de una divinidad céltica; es un caballero andante, excepcional y privilegiado con poderes divinos.
Incluso en la novela de Paul Anderson (Tres corazones y tres leones), la Ley es un principio universal (igual que la esencia, el Yang chino, etc., complementario u opuesto a la substancia, el yin, la materia, el caos . . .), y es el tipo de cosa que en las culturas, a diferencia de abstracciones filosóficas, se reviste o manifiesta bajo la forma de divinidades o "cultos" específicos, con su "dunamis" o poder divino particular (2).
Este poder actuante es algo de lo que la moral, por sí sola, carece, tanto como la fuerza del sentimiento del fuero interno del individuo, que sin embargo en el manga y anime (en discrepancia con las enseñanzas del Taoísmo y el Zen) siempre es tan efectivo: por ejemplo, los Caballeros del Zodíaco derrotan a los dioses (que siempre son malos) por fuerza de sentimiento, amistad, promesas hechas, etc., ilustrando la mentalidad que exalta lo ctónico (Atenea, protectora de lo terrenal contra los agresivos cielos) y el individualismo con su emotividad, negando los principios (y esto viene a ser común a toda la producción contemporánea de historias), con la perspectiva "intelectual" y muchas veces ritual que normalmente han conllevado.
El paladín también es un tipo de personaje en un sistema de reglas (AD&D) en el que es muy poco probable encontrarlo por las puntuaciones requeridas que se generan tirando dados (y la cosa va más lejos: se menciona también su escasez en el terreno social), lo que ya indica lo especial que es.
Pero en las versiones posteriores de Dragones y Mazmorras el reparto de puntos (más opcional en la segunda edición) propio de un enfoque igualitarista y pragmático viene a excluir esta posibilidad y carácter, en el mismo sentido que por otras razones relativas a la mentalidad vigente también se diluye la esencia y definición de este tipo de personaje.
La moralidad por sí sola (como en este caso "el bien", aun en mayúsculas, aunque no excluye la vinculación del paladín con una fe específica) no es actuante, y si está aislada de lo divino específico no pasa de ser subjetividad además inoperante. Sin embargo la noción de "moral universal" es una cosa muy moderna y ligada al mundialismo del llamado "ciudadano del mundo", lo que puede atraer a personas que gustan de disociar "lo divino" (que entienden como "moral") de tal o cual dios o religión específica, o de oponer cierta moralidad laica a la "religión organizada" (que para el alineamiento del paladín, es el aspecto Ley, al menos si es verídica), a costa de autenticidad y coherencia de las nociones dentro de lo fantástico-pseudo medieval.
De otra parte, el "sacerdote guerrero" se presenta en la misma segunda edición de AD&D como el Clérigo, clase que se ilustrada con, entre otros, el ejemplo de los Templarios: caballeros con vida de monjes.
(1 de 2)
Todo esto dentro de que a su manera, igual que cada clérigo no es "solo un monje" de tal o cual religión sino alguien especialmente dotado por los dioses, no solo el paladín sino todo personaje jugador aventurero en cierto modo era excepcional y fuera de la norma. Una norma que situaba al resto de gentes no aventureras en el nivel 0. Y aquí tenemos otra distinción, otra cualidad que se ha perdido allende la segunda edición de Dragones y Mazmorras (y por lo cual es bueno tenerla como referente, incluso la primera y otras previas), pues en tercera encontramos toda clase de profesiones de personajes no jugadores no aventureros con niveles, lo que obstruye el entendimiento extraordinario e iniciático de la vida aventurera con sus "grados de progresión".
EliminarSaludos
—
(1) Cito de ahí la caja de texto que se refiere a esto:
"¿Qué mejor némesis para un paladín que su opuesto directo, un 'anti-paladín' que personifica las fuerzas del mal? Como imagen especular de un paladín normal, un anti-paladín podría ser capaz de detectar la presencia del bien, generar un aura de protección contra las criaturas benignas, y portar una espada 'impía'.
Aunque los DMs pueden experimentar con cualquier tipo de personaje que les guste, desanimamos el empleo de anti-paladines. El bien y el mal no son meramente imágenes especulares el uno del otro. Igual que las fuerzas del mal tienen sus campeones únicos, el paladín se presenta como campeón único del bien. El paladín se origina de una tradición de equilibrio dinámico, en el cual las fuerzas del bien son pocas y de élite, y en la que las fuerzas del mal son numerosas y de menor cualidad. Permitir anti-paladines emborrona esta relación básica."
Si bien esto limita posibilidades, de otra parte pueden ser bien absurdas (hasta el punto de no añadir nada valioso al juego), y es un ángulo digno por derecho propio que se desprende de un punto de vista ontológico, en el que, con un lenguaje moral simbólico, "el Soberano bien" coincide con Lo Real (o se acerca a ello eminentemente), mientras que el mal es su ausencia, el no-ser en sentido exclusivamente privativo de ausencia de realidad, ser y cualidad.
Diferente en cambio es un ángulo metafísico en el que hay reversibilidad "luz-tinieblas" (https://goo.gl/UoDUpx), donde las últimas pueden representar el misterio extra-teológico que trasciende a la determinación de lo Infinito como "Soberano bien" (el Ser universal; cf. "Adoradores de las tinieblas": https://goo.gl/usLWb1), dejando en cierto modo espacio para "el anti-paladín" en su sentido original * al estarse aún en el terreno sobrenatural pero más allá de las definiciones o significados simplemente morales, aun sin implicar ello el relativismo al que estamos acostumbrados ("más allá" es aquí "por encima", no "aparte" de tales o cuales determinaciones que a su nivel ontológico tienen razón de ser).
* Me refiero al de la mencionada revista Dragon, que no siempre ha representado en ediciones posteriores el Guardia negro o el Rompejuramentos, por la misma "elasticidad amorfa" que afecta y diluye al Paladín.
Tal anti-paladín, no hace falta decirlo, en la mayoría de los casos ha sido y será simple y llanamente un personaje puramente "negativo", bajo el mencionado punto de vista privativo y más unilateral de la ontología, es decir, sin ninguna referencia a la mencionada reversibilidad.
(2) Cf. "Convertir agua en vino": https://goo.gl/5gzkAE
Me ha gustado mucho tu explicación compañero
EliminarAgradezco que me lo hagas saber. Alguna otra vez traté de mencionar algo de esto, pero más de pasada.
EliminarComo siempre, Axel, tus reflexiones son geniales y bienvenidas. Poco puedo aportar más que mis felicitaciones. Gracias por compartirlo con nosotros.
ResponderEliminarMuy generosa tu apreciación, Nirkhuz. ¡Para lo que pueda valer!
EliminarEl enfoque de tu entrada ha ayudado (junto con otros comentarios), y me he limitado a comentar según las líneas ya trazadas.
Supongo que así es mas fácil entenderlo. En ausencia de lo divino ¿De donde viene el poder del paladin? ¿Defender el bien, per se, da poder?
ResponderEliminarDepende de la ambientación, claro.
EliminarOriginalmente los paladines se conciben como campeones de la Ley (en mayúsculas), situados en una batalla contra el Caos (también en mayúsculas). Esta batalla es (en fuentes originales) bien real, no una simple lucha de conceptos, y sus guerreros se posicionan en esta guerra metafísica. En ese caso defender la Ley da poder, pero porque la Ley ES un poder en sí mismo.
Luego se puede ampliar al Bien, en ambientaciones donde el Bien y al Mal sean absolutos (y te puedas posicionar a estos lados).
Si en tu ambientación esto no existe... Un paladín, tal y como D&D original lo entiende, carece de sentido. Como mucho habrá lo que en muchos juegos, sacerdotes guerreros a los que llaman paladines.
¡Gracias por comentar!
En esa línea lógica supongo que "el caos" o "el mal" como conceptos absolutos también tendrán representantes que obtiene poder de ellos ¿no?
EliminarSí. Aunque bueno, para eso ya están en la mayoría de ambientaciones orcos y 'señores del mal' que parece que nunca se cansan de hacer el mal, por mucho que les peguen.
Eliminar