jueves, 6 de octubre de 2016

El Siniestro y Salvaje Milenio (II): Reglas de ambientación

Bueno, lo primero que tendremos que hacer para la conversión salvaje del mundo de Warhammer 40.000 será sentarse a ver que se va a utilizar de los diferentes manuales, que no y que se va a crear original. Este post solo hablará de lo que ya existe y de lo que se modificará (de lo existente), pero no hablará de nuevas ventajas y desventajas, cosa que queda para una entrada posterior (¡no lo queráis tener todo ya, ansias, que sois unos ansias!). Debido a que el tono es bastante similar no debería sorprenderos que se parezca mucho a lo que ya hiciera en Mordheim, aun con sus claras diferencias. También robo muchas cosas de la conversión Herejía Salvaje, ya que algunas son traducción de cosas ya existentes (que menciono) y otras me parecen magistrales. Mil felicitaciones al autor, desde luego. Vamos a ello. 

Nota: La traducción oficial del Horror Companion seguramente utilizará otra terminología y paginación, en cuanto salga la adaptaré.

El Siniestro y Salvaje Milenio - Reglas de ambientación

Reglas de Ambientación:
  • Comodín Salvaje // Sangre y Redaños // Fallos críticos (Reglas opcionales depende del grado de oscuridad y salvajismo que quieres para una partida... Estas tres son aptas para partidas de acólitos de la Inquisición, por ejemplo, pero quizás no tanto para partidas de Comerciantes Independientes. A elegir antes de determinar el tono de la partida. 
  • Especialización en habilidades -Conocimiento y Conocimiento prohibido (Pag. 1 de Herejía Salvaje)
  • Miedo, Locura y Condenación (Pag. 6-10 de Herejía Salvaje)
  • Atmósfera (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Gravedad (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Saqueo y comercio (Pag. x-x de la Guía de Género de Ciencia Ficción)
  • Cordura (Sanity) (Pag. 22-24 del Horror Companion, mencionada en Miedo, Locura y Condenación)
  • Saber Prohibido (Forbidden Lore) (Pag. 25-26 del Horror Companion), aunque aparece en Herejía Salvaje. 
  • Rituales (Rituals) (Pag. 26-27 del Horror Companion), solo para el Trasfondo Arcano (Hechicería).
  • Señales y Portentos (Pag. 28-29 del Horror Companion).
Sí, se que parecen un montón pero la gran mayoría de esas reglas de ambientación son realmente puntuales, solo salen a relucir en casos muy concretos. La regla de ambientación realmente importante es la de Miedo, Locura y Condenación.

Habilidades

Las habilidades se mantienen prácticamente igual con respecto al manual básico. Sólo se separan las habilidades Conocimiento y Conocimiento Prohibido (tal y como se presenta en la página 1 de Herejía Salvaje).

Con respecto a la conversión Herejía Salvaje, en esta adaptación NO se usa la habilidad Fe. Todas las tiradas de Fe se hacen con Espíritu y todas las ventajas que mejoren tiradas de Fe mejoran directamente el Espíritu. Esto representa una ambientación más abierta, no sólo centrada en el Imperio, además de ser un poco más benigna para los PJ. Aun así si lo deseas puedes añadirla tal y como se presenta en Herejía Salvaje, aunque la conversión trata desde el primer momento con que NO se usa dicha habilidad.

Ventajas y Desventajas

Se añaden un buen número de ventajas y desventajas. Algunas de manuales oficiales, otras de manuales fan y otras nuevas (saldrán en otra entrada).

Manual Básico
  • Desventajas: Todas, aunque adaptadas a la ambientación. La desventaja Escéptico está algo modificada, tal y como se presenta en Herejía Salvaje. Noble y Rico son adaptadas a la ambientación. 
  • Ventajas: Todas salvo los trasfondos arcanos y las ventajas relacionadas con los mismos, así como las ventajas Resistencia Arcana y Resistencia Arcana mejorada. 
Guía de género de Ciencia Ficción
  • Desventajas: Todas menos Forastero (Mayor), y FTL Sickness (aparece adaptada más adelante). Low-G Worldler y Zero G-Worldler solo pueden escogerse a la hora de crear razas diferentes de Xenos no cubiertas por la adaptación. 
  • Ventajas: Todas menos Cyborg y Geared Up. Heavy G-Worlder solo puede escogerse a la hora de crear razas diferentes de Xenos no cubiertas por la adaptación. 
Horror Companion
  • Desventajas: Angustioso (Angst), Shock de Combate (combat Shock), Maldito (Cursed), Cobardica (Jumpy), Gritón (Screamer), Lento (Slow), Tocado (Touched).
  • Ventajas: Sin Piedad (Relentless), Fanatismo (Fanactism), Mente Sana (Sound Mind), Bastión de Voluntad (Tower of Will), Curtido (Hardened), Ocultista (Occultist)*, Visiones (Visions)*.
  • Poderes: Atar Entidad (Bind Entity), Invocar Demonio (Summon Demon), ambos para el Trasfondo Arcano (Hechicería).  
Herejía Salvaje
  • Desventajas: Todas
  • Ventajas: Todas, aunque con modificaciones. Las que tienen como requisito 'Fe' pasan a tener 'Espíritu', y algunas de las ventajas presentadas pasan a tener como requisito 'Humano'. Estas últimas son son Armadura de Desprecio y Flagelante.
  • Trasfondos arcanos: Todos, aunque Trasfondo Arcano (Adeptus Mechanicus) gana como requisito 'Humano'. 
Equipo

Por ahora usa el equipo de Herejía Salvaje como guía general del Imperio. Para el equipo de otras razas usa la Guía de Ciencia Ficción como, vaya, como guía. Aunque en unos días saldrá entrada sobre el equipo en general, tratando el de otras razas y demás. Para las naves espaciales también puedes usar la Guía de Genero de Ciencia Ficción, aunque es posible que también trate sobre ellas en una entrada. 

Y con esto estarían las bases de la adaptación. Como veis el 90% del mérito es Eduardo de Andrés, que se curró una adaptación bestial con Herejía Salvaje. En realidad este trabajo es simplemente coger esa adaptación y 'hacerla más global', tocar diferentes palos de la ambientación para poder jugar diversos tipos de partida. Espero que a él le guste y que no se ofenda por todo lo que ando saqueando. En serio, eres lo más.

¡Nos leemos!

6 comentarios:

  1. Umm, los conceptos de la GG: Horror los tienes (provisionales, eso sí) en el glosario. De todos modos, así creo que está bien :)

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    1. Lo cambiaré cuando esté acabado, así no nos vamos a poner a dar vueltas como locos.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. ¿Cómo qué humanos sin Fe? ¡Hereje!
    El usar el término de Fe era para poner algo más acorde a la ambientación,en mi caso acólitos. La habilidad oficial sería Agallas (Guts). La elección entre atributo o habilidad es importante a la hora de tratar la resistencia al miedo (creo que se hablo un día en el grupo de g+).
    Al usar un atributo todos los personajes van a tener mejores valores iniciales, pero van a tener más difícil mejorar. Con una habilidad, pueden empezar muy mal :), pero permite una mejora importante al ir subiendo rangos.

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    1. El uso de Fe/Agallas podría quedar bien en ciertos tipos de partida, pero resultar redundante en otras. Lo veo muy adecuado para algo tipo Dark Heresy (y, por ende, para Herejía Salvaje) pero no me pega mucho en, por ejemplo, una campaña de Comerciantes Independientes. Por eso lo dejo opcional, abusando de la bella modularidad de Savage Worlds.

      ¡Gracias por comentar!

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  3. Sabes, como los abogados de GW huelan estos posts les veo quemando el server donde hospedas este blog

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    1. Que va, no es lo primero de GW que adapto en el blog y jamás me ha pasado nada. Se incluso hice todo un juego de marines espaciales y nunca pasó nada...

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