jueves, 30 de junio de 2022

Daño general pero heridas localizadas para Mythras

¿Recordáis Mythras Simplificado? La realidad es que yo sí y es uno de esos temas en los que por A o por B no dejo de pensar. Supongo que estoy profundamente frustrado por no poder haber sacado jamás este juego a pasear todo lo que se merece... Pero en fin, esas cosas pasan.

El tema es que el otro día andaba yo pensando en que uno de los problemas que tuve con Mythras Simplificado era la dificultad de los PJ de recibir heridas serias. Al tener la vida 'general' era muy complicado que los PJ (o, especialmente, los PNJ) recibieran heridas serias de un solo golpe, algo que es un poco la marca de la casa del combate de Mythras. Pero anduve pensando una forma alternativa de conseguir un resultado similar sin renunciar a los PG generales y al final se iluminó la bombilla. De ahí nacen estas reglas.

Estas reglas se pueden utilizar independientemente de si usas Mythras Simplificado o no y lo único que hacen es hacer que el combate sea algo más sencillo de jugar al no tener que tener en cuenta las heridas por localización. 

PG generales pero heridas localizadas

No viene muy a cuento, pero es una imagen muy guay que representa bien Mythras

Si utilizas esta versión de Mythras, asume que los PJ pasan a tener una reserva general de Puntos de Golpe (como en otros juegos). Esta reserva varía depende del estilo de juego de la partida:

  • Estilo crudo: La reserva de PG es igual a (Tamaño + Constitución)/2, redondeando hacia arriba.
  • Estilo heroico: La reserva de PG es igual a la suma de (Tamaño+Constitución)/2 + (Tamaño+Constitución)/4, siempre redondeando hacia arriba. 
  • Estilo mítico: La reserva de PG es igual a la suma de Tamaño + Constitución. 
Siempre que el PJ sufra daño reduce PG de dicha reserva y, de la misma manera, siempre que sane debe sanarse de esa reserva. El daño se debe seguir tirando por localizaciones, ya que es importante a la hora de calcular la armadura. Si algún daño hiciera daño en varias localizaciones (como la Lanza Solar) se tira todo el daño adicional (es decir, un impacto que hiciera daño en 2 localizaciones haría 2 veces el daño, ¡algo bastante peligroso!). 

El estado del PJ será 'sano' tanto en cuanto tenga PG positivos. Pero según sus PG se reduzcan, irá quedando cada vez peor siguiendo estas reglas: 

  • Seriamente herido: Un PJ que acumule PG negativos quedará Seriamente herido. Durante 1d3 turnos no podrá atacar ni lanzar hechizos (aunque sí parar o evadir) y debe hacer una tirada de Aguante (sin comparar con la del enemigo). De fallarla cae inconsciente tantos minutos como el daño recibido del ataque. Quede inconsciente o no todas sus tiradas a partir de ese momento se vuelven un grado más difíciles (es decir, la tirada de Aguante para ver si mantiene la consciencia no tiene esta dificultad añadida). Este penalizador estará hasta que sus PG lleguen a 0.
  • Gravemente herido: Un PJ que acumule tantos PG negativos como la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba) quedará Gravemente herido. Queda directamente incapacitado, y ha de hacer una tirada de Aguante (recuerda el grado de dificultad adicional por estar Seriamente herido). De fallarla, el personaje muere. De acertarla aguantará tantas rondas de combate como su RC y si al cabo de estas no ha recibido atención médica, morirá de todas maneras. 
  • Muerte instantánea: Si un PJ pasa de tener PG positivos a tener más PG negativos que la media de su Constitución y su Tamaño (redondeando hacia arriba), muere de forma instantánea. El golpe ha sido simplemente demasiado bruto. Ejemplo: Un guerrero bárbaro con CON 10, TAM 14 y 2 PG recibe un garrotazo de un ogro que le causa la friolera de 15 PG. Como sus PG pasarían, de golpe, a -13 (más que su (CON+TAM)/2) el bárbaro muere de forma instantánea, aplastado bajo ese árbol arrancado que el ogro llama porra. 

Ahora bien, los PG por localización no se ignoran, si no que pasan a conocerse como 'Umbral de herida', y son los mismos que los que serían con normalidad. Así un PJ que sumara 25 entre Tamaño y Constitución tendría un Umbral de Heridas de 5 en la Cabeza, por ejemplo. 

Siempre que un PJ reciba tantos puntos de daño en un golpe como el umbral de heridas de la localización correspondiente, este debe superar una tirada de Aguante contra la tirada de ataque del atacante o recibirá una Herida Seria en dicha localización (utilizando las reglas normales del manual). Esta regla solo tiene dos excepciones:
  • Estado general: Si el PJ ya estuviera Seriamente Herido en general, esta herida sería Grave. Y si el PJ ya estuviera Gravemente Herido, esta herida le mataría.
  • Repetición: Si el PJ recibiera una segunda Herida Seria, esta sería Grave. Y si recibiera una tercera herida en la misma localización, esta le mataría.
Con estas reglas lo que se pretende es reducir la contabilidad al no tener que contar los PG por cada parte del cuerpo (algo que, a mi parecer, es mucho más cómodo para gestionar PNJ que para gestionar PJ) pero, a su vez, dejar la puerta abierta a que grandes golpes puedan causar heridas antes de que el enemigo aún haya caído. Creo que mantiene un buen equilibrio entre la experiencia de Mythras y algo un poco menos tedioso de contabilizar. Sin embargo es evidente que esto no ha sido testeado y me resulta complicado decir si está bien o mal. Una parte de mi piensa que es complicar las cosas sin necesidad. Otra, sin embargo, cree que es un buen punto de partida para algo muy interesante.

En fin, esto sería todo. Sea como sea espero que os haya llamado la atención.

¡Nos leemos!

1 comentario:

  1. Está bien pensando, la doble contabilidad de puntos de golpe es un poco rollo. Yo lo que hago es ignorar los generales y solo uso los de las localizaciones, produciéndose la muerte solo en los casos típicos de el doble de daño de los puntos de golpe de la cabeza o como consecuencia narrativa de heridas en abdomen, pecho o extremidades (por haber superado el doble de daño de los puntos de golpe), como forma de representar el desangramiento o el daño masivo.

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