Algo que llama la atención a muchos de nosotros cuando nos adentramos por primera vez en el mundo de los sandbox y hexcrawl de la vieja escuela (no de los surgidos en la OSR, si no en los surgidos en los tiempos antiguos, allá cuando el mundo era joven y aún existía la URSS) nos encontramos con que la mayoría son enormes y muy salvajes, con muy poca civilización entre medias. Un par de ejemplos sacados de mi querido Expert.
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El ducado de Karameikos. Aunque no lo pone aquí, los hexágonos son de 6 millas (unos 10 km). |
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La pre-Mystara, o como es más gracioso, 'las Tierras Salvajes de D&D'. Estoy enamorado de este mapa. Cada hexágono es de 24 millas (casi 40 km) y presenta un continente completo para toda una campaña. En el medio, al sur, se encuentra la versión pequeña de Karameikos. |
Mucho se ha hablado ya sobre cómo esto no es si no el producto de la propia mentalidad estadounidense de los autores del juego. Es decir, acostumbrados a vivir en un país donde las distancias son enormes, es normal para ellos plasmarlo así en sus juegos. Aunque suena a una teoría muy plausible, a su vez me parece cierta falta de respeto por los autores. Porque, después de meses de jugar intensamente dos sandbox distintos con D&D viejo, he empezado a entender una de las clásicas clausulas que mucha gente que revive D&D comenta. 'D&D siempre tiene razón', o lo que es lo mismo, no toques y cambies algo si no sabes la razón que eso tiene para estar ahí. Si los tamaños de los sandbox eran tan enormes y despoblados creo que obedecían a una razón, pero si me permitís vamos a desarrollar un poco más el tema.
Recientemente dirigí (como ya comenté en otras entradas del blog) una campaña de ACKS centrada en la ambientación de Vicúmena, concretamente en la isla de Kisselia. Esta era una isla grande, pero no de un tamaño continental. Os dejo aquí una foto.
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El mapa original de Kisselia. Cada hexágono son 5km (3 millas). |
Como hemos podido ver con respecto a los mapas de arriba, la escala de Kisselia es bastante pequeña. Además, yo hice que Kisselia estuviera muy poblada. Para esto me basé en cosas de geografía medieval, especialmente en la página
Domesday Book y en el propio manual de ACKS, que se centra mucho en dar unas tierras pobladas de forma bastante coherente, a un nivel histórico. Ahora bien, ese creo que fue gran parte del problema que hubo en la campaña. Toda esta se centró en la esquina superior izquierda del mapa que veis ahí, la que corresponde a los dominios del Duque Osmund. Es una región partida por una serie de cadenas montañosas, lo que crea una zona norteña bastante pacificada y una zona meridional mucho más salvaje, con apenas dos asentamientos (y ambos dos de tipo fortín) y una frontera en la que se suelen ver enemigos, monstruos y demás. En mi cabeza creí que esto iba a permitir tener una mezcla de 'sandbox de exploración' y cierta verosimilitud (tal y como se espera de la ambientación de Vicúmena), pero cuando dimos carpetazo al primer capítulo de la campaña me di cuenta de que este intento había fracasado.
Como algunos ya supondréis la escala de Kisselia es demasiado pequeña. Los PJ se encontraban, por el camino largo, a menos de una semana de la capital del ducado (de hecho eran 5 días, si no recuerdo mal). Y hablamos de un camino que era de todo menos recto, teniendo que dar un gran rodeo para subsanar las susodichas cadenas montañosas. Una vez los PJ encontraron un paso de montaña adecuado (lo cual llevó a una pequeña serie de encuentros muy interesantes) pudieron recortar este camino a 3 días, lo cual fue determinante para el final de la aventura.
En un territorio tan pequeño, y tan poblado (y eso que tiré por la menor población posible dentro de cierta coherencia) los PJ se sentían constantemente que estaban al servicio de alguien. Era lógico que los distintos poderes locales se interesaran por sus acciones y sus obras, y los quisieran apoyar o utilizar en su beneficio. La exploración de las Cavernas del Caos (al fin y al cabo andábamos jugando a la Fortaleza de la Frontera) se convirtió, enseguida, en un trabajo que los PJ realizaban para el barón del lugar, y no en una exploración que se mentían por beneficio propio. Todo sea dicho, nadie les dijo que eso fuera una misión del barón, ni nada similar, pero las cavernas y la fortaleza estaban tan cerca que enseguida se dio por hecho y los PJ pronto vendieron sus servicios a las autoridades locales.
De la misma manera los PJ tenían facilidad para vender su botín o encontrar todo tipo de productos. Cuando quisieron comprar caballos de guerra, algo que excedía al mercader local de la fortaleza, los PJ se dieron un paseo hasta la capital del ducado y en menos de diez días ya habían vuelto con cuatro flamantes caballos de guerra que harían las delicias de cualquiera.
El tema es que ahora os estoy hablando y parece que todo es mucho. ¿Cinco días de marcha es poco? ¿Diez días no es nada? ¿Andar 100 km para conseguir unos caballos resulta ligero? Y la respuesta es que, tristemente, sí. D&D, y los juegos de exploración en general, no son asimilables a nuestras percepciones de distancias. Y mucho menos a las actuales, donde las conexiones de alta velocidad hacen que las distancias parezcan triviales. En mi caso, como valenciano, vivo en una región con una densidad de población tremendamente alta. Y aunque me fuera a la zona menos poblada de la Comunidad Valenciana (que coincide con una de las zonas con menos densidad de población de toda España), seguiría siendo una densidad tremendamente alta para una buena campaña de D&D de exploración.
D&D, tal y como está planteado, necesita que los PJ se encuentren realmente solos en mitad de la espesura para funcionar con eficacia. Esto no es un problema solo del primero de los juegos de rol, ni mucho menos, ya que en general es algo que noto en casi todos los juegos que se centran en la exploración. La Isla de los Grifos, por ejemplo, contaba ¡con hexágonos de 25 km!. Eso quiere decir que un PJ necesitaba de media 1 día para cruzar un hexágono, lo que en Kisselia cruzaría 5.
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Cada uno de esos pequeños hexágonos eran 25 km. Echad cuentas. |
Pero a lo que voy es que, cuando planteamos una campaña de exploración, hemos de evitar el cambiar esto si no sabemos las consecuencias que puede tener. Pensar simplemente 'bah, esto tiene que estar mal, lo adapto a mis gustos' es un grave error. Las distancias, como casi todo lo que se hace en un juego, corresponde a un diseño deliberado. Si en el ducado de Karakameikos los hexágonos son de 6 millas (unos 10 km) y hay tan pocas poblaciones, es por algo. No creo que sea solo un 'reflejo cultural' de lo tremendamente enorme que es Estados Unidos, si no una decisión consciente de poner a los PJ en dificultades. Si los jugadores pueden estar constantemente descansando en aldeas, buscando la ayuda de señores locales o realizando encargos para los mismos, dejan de ser exploradores y aventureros para ser recaderos. Algo que, en mi opinión, se carga totalmente la esencia de una buena campaña de exploración.
Ahora vamos a mi propuesta. Para mí, las tierras salvajes enormes (incluso ilógicamente grandes y poco pobladas) son mucho mejores a la hora de gestionar un sandbox de exploración. Por todo lo que he comentado se pueden entender mis razones, pero me he dejado un par de argumentos que me ha recordado mi buen amigo
Kha. Según él, tener mucho sitio también ayuda a que el director tenga más manga ancha a la hora de meter material propio ('vaya, nunca exploramos esas ruinas en lo profundo del bosque') y para aceptar que existen comunidades aisladas y extrañas con las que los PJ pueden interactuar de forma interesante ('hay unos montañeses que viven en esas colinas y nunca se relacionan con la gente, ¿por qué será?'). Además, el hecho de que haya mucha distancia entre los sitios ayuda a que los PJ 'pierdan' el tiempo, lo cual suena muy mal pero si nos paramos a pensar, los PJ rara vez paran de hacer cosas (eso es materia para otra entrada) y si no se les pone algún freno artificial podrían limpiar toda una región en cuestión de semanas. Finalmente, y este es mi argumento favorito, que haya más sitio y menos gente ayuda a que los PJ se hagan 'su hueco', un nombre por si mismos. Esto es lo que más me fastidió de cuando dirigí Kisselia y que creo que es muy interesante resaltar, y no olvidar nunca.
No quiero terminar esta entrada sin romper la lanza a favor de las campañas de exploración pequeñas que sí que tienen sentido. Me refiero a algunas como Blackmarsh (traducida y adaptada recientemente al castellano como
Marjalnegro) o mi extremadamente querida '
La Isla de los Monstruos'. En ambas dos se presentan regiones no especialmente grandes (desde luego no las enormidades de las que hemos hablado) pero que tienen muy buenas razones para estar tan poco exploradas y colonizadas. A grosso modo, en una se presenta un pantano mortal, en otra una jungla mortal. Ninguno de los dos sitios anima mucho a las grandes conquistas y se centra en grupos pequeños. Son dos escenarios que me encantan, pero porque saben sortear muy bien los problemas que antes he presentado para campañas de exploración en pequeños lugares.
Para finalizar, un pequeño comentario. Los que me leéis sabéis que soy un enamorado de 'la épica de las cosas pequeñas'. Jóvenes protegiendo su aldea, aventureros viviendo en su región natal... es algo que me encanta. Pero a su vez creo que este escenario no es especialmente apropiado para una campaña de exploración, salvo si se sabe jugar muy bien con ambos conceptos. No está mal que te gusten cosas distintas para momentos distintos, o incluso que intentes juntarlos. Pero si lo haces, y esto lo digo como consejo totalmente nacido de la experiencia, debes saber que pueden existir problemas si no piensas las cosas bien. El saber diseñar un buen escenario es todo un arte y a veces juntar cosas de aquí y de allá con conceptos muy distintos acaba generando problemas a la larga que en un primer momento ni siquiera sabías que existían. Y eso puede fastidiar toda una campaña.
Bueno, hasta aquí la entrada de hoy. Ha quedado larga, pero creo que se entiende lo que quiero decir. Ya apenas quedan entradas este año, aunque tengo que hacer un pequeño ajuste debido a que soy una persona que no sabe contar. En fin, que ya veréis y sea como sea, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Me ha parecido muy interesante tu desvarío de esta semana. Tanto la teoría que decía que las distancias estaban basadas en la realidad americana (que has desmentido, pero que es perfecta para hacer de cuñado en una barra de bar) como tu conclusión que en un entorno demasiado civilizado no habría la misma sensación de peligro.
ResponderEliminarJaja, me alegro. Al final un blog no deja de ser un bar, pero en el que no sirven alcohol. Lo cual lo hace peor.
Eliminar¡Gracias por comentar!