¿Cuánto tiempo que no escribo sobre Savage Worlds, no? Creo que es hora de cambiar esto. Voy a rescatar una entrada que tenía a medio hacer, perdida en la neblina de los tiempos (¡es de enero de este año! Que siendo 2020, es como si fuera de hace 5 años). En fin, vamos con ello.
Ya he tratado estos temas para otros juegos pero me sorprende que nunca lo hiciera para Savage Worlds cuando es un juego que tanto incide en llevar esbirros y aliados. Estas reglas las he pensado para una campaña de estilo sandbox y se dedican a tratar con más seriedad el tema de aquello PNJ que siguen a los PJ. Se podría considerar que es una expansión de las reglas de Aliados.
Primeramente las reglas de Aliados se modifican un poco. Si usamos la Presencia estos nunca adquieren avances. La razón es puro equilibrio de juego: si los aliados van a acompañar a los PJ durante mucho tiempo no está muy claro cuantos avances deben ganar (ya que las reglas para el tema son bastante ambiguas) y esto podría llevar a confusiones. Pero esto no quiere decir que los aliados no avancen nunca: para eso están las reglas de Presencia.
Presencia (PR)
La Presencia (PR) es un nuevo valor derivado de la misma manera que el Paso o la Parada, aunque su variación depende exclusivamente del rango del PJ, así como de Ventajas y Desventajas.
La Presencia indica, principalmente, la capacidad que tiene el PJ de conseguir seguidores tremendamente leales y afines. Mientras que cualquiera puede conseguir mercenarios para trabajar para él sólo la mezcla de experiencia, carisma y saber hacer consigue esbirros realmente fieles.
Todos PJ empieza con una Presencia de 0. Por cada Rango por encima de Novato aumenta +1 su Presencia. Además algunas Ventajas y Desventajas pueden modificar la presencia tanto de forma negativa cómo positiva.
Uso de la Presencia
Por cada punto de Presencia el PJ es capaz de escoger uno de sus aliados y convertirlo en un aliado de confianza. Esto puede llevar un proceso narrativo, haciendo que el aliado gane confianza con el PJ, o hacerse de forma más mecánica. Un buen consejo es dotar de un nombre, un apellido o un apodo (depende de lo que no tuviera el aliado) cuando un aliado se convierte en aliado de confianza. Aunque cuidado: esto hará que su muerte será más dura.
Los aliados de confianza ganan la desventaja Leal (para con el PJ) con lo que jamás dejarán al PJ ni lo traicionarán (aunque pueden verse obligados a abandonarlo temporalmente). Estos aliados acompañarán al PJ por una tarifa reducida o incluso de forma gratuita, dependiendo de la ambientación y de si los aliados conllevan un coste monetario. En definitiva tratalos cómo a los aliados de la ventaja legendaria Seguidores aunque con la diferencia de:
Los aliados de confianza ganan la desventaja Leal (para con el PJ) con lo que jamás dejarán al PJ ni lo traicionarán (aunque pueden verse obligados a abandonarlo temporalmente). Estos aliados acompañarán al PJ por una tarifa reducida o incluso de forma gratuita, dependiendo de la ambientación y de si los aliados conllevan un coste monetario. En definitiva tratalos cómo a los aliados de la ventaja legendaria Seguidores aunque con la diferencia de:
- Los aliados de confianza ganan un avance siempre que el PJ gane el segundo y cuarto avance de cada rango (es decir, ganan avances a la mitad de la velocidad normal). En rango legendario, los aliados de confianza ganan un avance por cada avance par que tenga el PJ. Esta es la única manera en que los aliados pueden ganar avances.
- Los aliados de confianza nunca se reponen solos: si uno muere un PJ puede escoger un nuevo aliado de confianza de entre sus aliados, pero no 'surgirá' otro de forma gratuita.
La relación de los PJ con sus aliados de confianza depende mucho de la ambientación o incluso de los propios PJ. Podrías hacer que los aliados de confianza SIEMPRE estén con los PJ o, en cambio, dejarlos como 'secundarios de lujo' que aparecen de vez en cuando. En 50 Brazas podrían ser gente de confianza en la tripulación, las 'manos derechas' que siempre ayudan al PJ en sus peores momentos. En Deadlands podrían ser compañeros de trabajo de los PJ (algo especialmente apropiado si estos forman parte de la Agencia o de los Rangers) que suelen aparecer para salvar el día. En East Texas University incluso podrían ser simples colegas de dormitorio con los que se ha hecho una relación muy cercana. En una partida de fantasía podrían ser los típicos servidores contratados, pero también incluso mascotas o monturas. Jugar con el tema de la Presencia y los aliados de confianza puede dotar a las partidas de unas relaciones con los PNJ muy interesantes.
Modificadores de la Presencia
La Presencia no cambia con ningún atributo ni habilidad pero como es habitual existen algunas ventajas y desventajas que pueden modificarla o que hacen algo relacionado con ella. Vamos a verlos:
Desventaja: Pusilánime (Menor)
Este héroe es incapaz de generar confianza. Quizás simplemente tiene un aire muy distraído, es muy infantil o nadie es capaz de tomarle en serio. Este héroe no gana un punto de Presencia cuando llega a rango Experto (empieza a ganarlos con normalidad en Veterano). Además sus esbirros de confianza sólo ganan un avance una vez por rango completo del PJ. Finalmente escoger esta desventaja impide escoger la ventaja Confiable.
Ventaja: Mano Derecha (Ventaja de Liderazgo)
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+
Estás acostumbrado a tratar con aliados de todo tipo y tienes ojo para encontrar lo mejor de los mismos y aprovecharlo. Escoge a uno de tus aliados de confianza: a partir de ahora será tu Mano Derecha. En el momento que lo escoges, este aliado gana un avance por cada rango de PJ del poseedor de la ventaja. Además el aliado de confianza puede tirar el Dado Salvaje como si se considerara un comodín (aunque no tiene heridas extras, ni benis ni se le considera un comodín de ninguna manera). Finalmente puedes gastar tus benis en tu Mano Derecha como si fueran los suyos propios. Normalmente sólo puedes escoger criaturas inteligentes como una 'Mano Derecha', pero a discreción del PJ se podrían escoger animales u otro tipo de aliados si fuera apropiado para el PJ.
Si acaso tú Mano Derecha pereciera o se separara de ti por las razones que fueren puedes escoger a otro aliado de confianza como Mano Derecha pero al menos debe pasar al menos 2d6 días mientras superas la pérdida de tu aliado y empiezas a comprender los puntos fuertes del resto.
Ventaja: Confiable (Ventaja de Trasfondo)
Requisitos: Novato, Persuadir d8+, no tener la desventaja Pusilánime.
El PJ exuda un aire de suficiencia y fiabilidad. La gente tiende a sentirse cómoda trabajando para él y sacar lo mejor de si mismo. El PJ aumenta su Presencia en 1.
Y hasta aquí las reglas de hoy. Creo que es algo sencillo que, si bien no es apto para todas las campañas, puede ser muy apropiado para algunas concretas, especialmente en la que los PJ destaquen como líderes de una comunidad/tripulación/grupo similar. También puede ser útil para partidas con pocos jugadores, donde la relación con los PNJ puede ser más orgánica y natural. En fin, sea como sea espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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