domingo, 30 de diciembre de 2012

Elder Scrolls para el Reino de la Sombra II - Razas humanas

O especies. No se, en los juegos los llaman razas, pero no va a ser que alguien me diga algo. 


Humanos cortesanos con una extraña relación con la magia.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Constitución 9, Destreza 9, Inteligencia 12, Sabiduría 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Resistencia a la Magia I, Sangre de Bretón*, Énfasis de habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Saber (Heráldica)), Esencia Incrementada I, 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Piel de dragón: Los bretones cuentan con el hechizo Armadura de mago como aptitud sortílega, pero recuerda que la dote Sangre de Bretón modifica este hechizo.
Jugar con un Bretón: Los Bretones forman un pueblo desunido, ya que Rocaalta está dividida en varias facciones siempre en guerra entre ellas. Tienen fama de ser grandes cortesanos (aunque muchos no son más que campesinos) y de gran inteligencia. Los bretones son los mejores magos entre los humanos y aunque los Altmer los traten con desdén, los bretones tienen una capacidad innata para resistir la magia además de para hacerla, algo que los altos elfos secretamente envidian. Si quieres hacerte un bretón no mago puedes sacar partido de la Esencia incrementada para usar más a menudo la Piel de Dragón, algo nada desdeñable. 

*Sangre de Bretón: Dote racial de los bretones que les permite tener Resistencia Mágica además de Aptitud mágica. Además, la Piel de Dragón de los Bretones solo dará Reducción de Daño 1 (independientemente de su nivel de mago, si lo tuvieran), pero se puede añadir a la armadura que lleve su portador. Un mago bretón puede aprender armadura de mago y utilizar sus niveles de mago (e incluso usarlo junto a Piel de Dragón).


Los disciplinados nativos de Cydorill, la capital imperial.
Tamaño (0): Mediano

Características (2): Carisma 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (5): Énfasis de habilidad (Diplomacia +4), Énfasis de habilidad (Averiguar intenciones +2 y Recabar información +2), Empatía, Charlatanería,  2 puntos de Acción
Aptitud racial (2): 
  • Voz del Emperador: Los imperiales cuentan con el hechizo Hechizar persona como aptitud sortílega.
Jugar con un Imperial: Los Imperiales son los nativos de la ciudad Imperial, Cydorill. Son la raza más común de todo Tamriel y puede vérselos por todas las regiones con gran facilidad. Aunque generalmente los imperiales son aceptados (y su carisma natural ayuda a ello) en algunas zonas pueden llegar a ser repelidos en según que épocas. Los Imperiales tienen la capacidad de destacar en todo lo que se propongan. 


Vikingos. En serio, ¿para que mentir? Básicamente vikingos. 
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Inteligencia 9, Destreza 9, Fuerza 12, Constitución 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (8): Competencia con armas (Sencillas o Marciales o una éxotica), Entorno predilecto (Tundra), Énfasis de habilidad  (+2 a Atletismo y +2 a Intimidar), Dureza, Grito de Guerra, Inmunidad al daño de Frío, 1 punto de Acción
Aptitud racial (0): Los nórdicos no tienen ningún poder especial más allá de sus dotes y su resistencia al frío.
Jugar con un Nórdico: Los nórdicos son grandes guerreros. Aunque hay algunos (muy muy pocos) que dominan las artes arcanas, la mayoría las desprecian por considerarlas armas de débiles (es decir, de elfos) y prefieren luchar 'de verdad', con armas y cuerpo a cuerpo. Forman parte de una cultura belicosa y es extraño aquel que no sabe usar en arma allá por su tierra natal, Skyrim. Los jugadores con un nórdico deberían llevar a un personaje violento y rudo, algo que es totalmente normal en sus heladas tierras.


Provenientes de Páramo del Martillo, independientes y orgullosos guerreros.
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Inteligencia 9, Sabiduría 9, Fuerza 12, Constitución 12
Velocidad (0): 9 metros
Rasgos raciales (6): Inmunidad a las Enfermedades, Inmunidad al Veneno, Énfasis de habilidad (+4 Atletismo), 1 punto de Acción
Aptitud racial (2): 

  • Ímpetu: Una vez por día los guardas rojos pueden 'activar' (por llamarlo de alguna manera) el Ímpetu. Recibirán +2 a la Fuerza, +2 a la Destreza, +2 a la Constitución y su Umbral de Herida aumentará en +2 durante tantos turnos como el Modificador de Constitución del Guarda Rojo. 
Jugar con un Guarda Rojo: Los Guardas Rojos son los orgullosos guerreros de Páramo del Martillo. Nada tienen que ver con las otras razas de humanos (ya que las tres comparten un origen común) si no que tienen sus propios ancestros. Dominan con destreza las armas y el arte de la guerra, pero su enorme individualidad les hace poco proclives a ser soldados o militares, prefiriendo ser mercenarios, matones o guerreros para misiones individuales. Los magos Guardas Rojos son extraños, pero gracias a sus poderes pueden alternar la magia con una buena habilidad de combate en caso de necesidad.

Bueno, hasta aquí los humanos. Espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

No hay comentarios:

Publicar un comentario