Bueno, toca continuar con estas entradas. Como ya hicimos todos los preámbulos en la entrada anterior voy a poner dos escuelas que me gustan especialmente (y que tiene sentido que se encuentren por todos los Clanes): el duelista y el yojimbo.
Duelista ronin
Los duelistas son una visión común en todo el Imperio Esmeralda. El Arte del Duelo es una forma totalmente lícita de subsanar afrentas y de resolver disputas en la sociedad rokuganesa, y se espera que los samurais luchen sus propios duelos si acaso se quieren llamar así. Pero muchos samurais de alto rango, así como shugenjas y cortesanos, saben que no pueden rebajarse a luchar en cualquier duelo (o arriesgar su vida en ellos). Ahí entra la figura de los campeones, duelistas profesionales que acompañan a estas figuras para disputar sus duelos. Algunos son miembros de su propio clan (y hacen este trabajo cumpliendo su deber, algo honorable y respetado por todos) mientras que otros son duelistas vagabundos que venden sus servicios. Muchos samurais ven con muy malos ojos esta práctica, pero aquellos que los contratan saben que merece la pena. Esta forma de duelo es una forma sencilla e intuitiva y se puede encontrar prácticamente en todos los Clanes, salvo en aquellos con escuelas de duelistas bien situadas (como los Kakita o los Mirumoto). También se puede encontrar algunos ronin que utilizan estas técnicas, pero siempre son individuos excepcionales que tienen una gran confianza en sus habilidades o poco apego a la vida.
- Beneficio: +1 Reflejos
- Habilidades: Defensa, Caza, Iaijutsu, Kenjustu (Katana), una habilidad noble o bugei y dos habilidades cualquiera.
- Honor: 1.5
- Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
Técnicas
Rango 1: La técnica del Viento
La velocidad es necesaria para sobrevivir. Suma dos veces tu Agilidad a todas tus tiradas de Iniciativa.
Rango 2: Tomando la medida
Un oponente examinado es un oponente derrotado. Por cada turno gastado estudiando a tu oponente antes de atacarle, añade +1g0 a tu tirada de ataque (el máximo de dados que puedes acumular de esta manera es igual a tu Rango de Reconocimiento). Puedes estudiar a tus oponentes en Defensa, Defensa Total o Posición Centrada. Además añades +1g0 a tus tiradas de Iaijutsu (Estudio)/Consciencia.
Rango 3: Golpear como el viento
La increíble velocidad que desarrolla el duelista en los duelos queda patente a cada movimiento. Todos tus ataques cuerpo a cuerpo se consideran Simples siempre que uses armas con el denominador 'Samurai'.
Rango 4: Comprobando la medida
A medida que un duelista aprende a comprender a sus enemigos, obtiene una estimación de cómo aprovechar sus debilidades. Esta técnica mejora 'Tomando la Medida', haciendo que todos los bonos se conviertan en +1g1. Además tu bonificador a las tiradas de Iaijutsu (Estudio)/Consciencia pasa a ser +1g1.
Rango 5: La medida final
Un ojo entrenado puede encontrar cualquier debilidad. Si estudias a tu oponente durante tantos asaltos como su Rango de Reconocimiento, y acto seguido le atacas con éxito cuerpo a cuerpo, puedes elegir, en vez de hacer daño, hacer una tirada enfrentada de Vacío. Si ganas, el enemigo ve reducido su Nivel de Heridas automáticamente a Inconsciente.
Los yojimbo son guardaespaldas, samurai que dedican su vida a la defensa de los demás. Esto se puede dar por muchas causas. Los Shiba mantienen la escuela de yojimbos más famosa del Imperio, aunque la de los Daidoji o los Seppun se quedan bastante cerca. El resto de Clanes, aunque no mantiene escuelas tan formales de yojimbo, siempre tienen a algún sensei que enseña estas técnicas ya que, independientemente del Clan, siempre hay miembros que requieran protección, ya sea por su importancia o por su tradicional indefensión (como shugenjas o cortesanos). Los Cangrejo son una excepción, ya que consideran que todos los de su clan deben saber defenderse por sí mismos, y apenas si se pueden encontrar yojimbo Cangrejo (al menos que hayan estudiado para tal). Por otro lado también se pueden encontrar ronin que siguen este camino, pero son muy extraños. La mayoría de ellos son mercenarios que venden su espada para proteger a mercaderes y otras personas que pueden pagarse sus servicios, aunque hay algunos -los menos- que son almas caritativas que ponen su espada al servicio de los necesitados.
Yojimbo ronin
- Beneficio: +1 Reflejos
- Habilidades: Defensa, Caza, Investigación (Observar), Kenjutsu, una habilidad bugei y dos habilidades cualquiera.
- Honor: 1.5
- Equipo Inicial: Katana, wakizashi, un arma adicional, armadura de ashigaru, ropas de viaje raídas, sandalias, equipo de viaje y 5 zeni.
Técnicas
Rango 1: La técnica del Sacrificio
Un yojimbo sabe valorar la vida e intenta protegerla. Declarar la acción 'proteger' se considera una acción Gratuita para ti y cuando estás protegiendo a alguien, tu NO para ser impactado no se ve reducido. Además, cuando declares que estas protegiendo a alguien, puedes gastar un punto de Vacío para convertir a dicho individuo e tu 'protegido'. Durante el resto del combate tu 'protegido' comparte los bonos al NO para ser impactado que tu consigas siempre que estés en posición de Defensa o Defensa Total siempre que le protejas. Sólo puedes tener un 'protegido' por combate y si este muere no puedes declarar otro protegido en ese combate.
Rango 2: Voluntad, no carne
La concentración permite a un yojimbo dejar de lado el dolor e ir más allá de las limitaciones físicas. Cuando actúes en defensa de otros o en la tuya propia (es decir, si no provocaste o iniciaste el combate) reduces tu penalizador de Heridas por cada acción en un número igual a tres veces tu Rango de Reconocimiento.
Rango 3: Acelerar la espada
Un yojimbo estudia a su presa, después estalla en un torbellino de movimientos. Después de un asalto en el que hayas estado en Defensa Total, obtienes un bonificador a tu Iniciativa para ese asalto igual al bono de Agilidad/Defensa que sumaste por estar en Defensa Total. Este bonificador no se puede usar si tu posición sigue siendo Defensa Total.
Rango 4: La fuerza de la convicción
Un yojimbo lucha más ferozmente cuando defiende a su protegido. Mientras defiendes a tu 'protegido', todos tus ataques se consideran una Acción Simple.
Rango 5: Arrojado contra las piedras
Luchar a al defensiva no es un impedimento para un yojimbo. Mientras estés en la posición de Defensa puedes atacar con normalidad. Además mientras estés en Defensa Total puedes atacar, pero sólo puedes hacer un ataque.
Y con esto terminaríamos con las escuelas de bushi 'ronin'. La siguiente entrada tratará sobre dos pequeñas escuelas de shugenja ronin que me gustan mucho. Bueno, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
Y con esto terminaríamos con las escuelas de bushi 'ronin'. La siguiente entrada tratará sobre dos pequeñas escuelas de shugenja ronin que me gustan mucho. Bueno, espero que os haya gustado.
¡Nos leemos!
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