jueves, 27 de junio de 2019

Homo Sapiens Ferox para Stars Without Number y Savage Worlds

Hace un tiempo me hice con los manuales de la nueva versión de Necromunda y la verdad es que me ha sorprendido muy gratamente. Parece que GW es capaz de seguir haciendo cosas muy buenas si te alejas de sus grandes productos (ninguno de los cuales casa con mi filosofía de juego a día de hoy). Pero no vengo a hablar de ese libro, que bien podría ya que ahora que el trasfondo es más claro resulta más adaptable para partidas de rol, algo que debería hacer algún día de estos (como ya hice con Mordheim años ha). El tema es que el nuevo arte me resulta muy atractivo y ha habido varias cosas que me han inspirado especialmente. Y me andaba preguntando si podría, con parte del arte presentado en los manuales (y derivados), decorar una región para un juego de ciencia ficción con los pies en el suelo, más o menos. ¿Y qué mejor juego de ciencia ficción que te permite meter cosas que Stars Without Number? Al final creo que jamás voy a terminar esa región espacial pero hay una idea que me ha gustado especialmente y aquí os la presento. Vamos a ello:

Los Homo Sapiens Artificialis del Mandato
Eugenesia, modificación genética y clonación selectiva

Los tímidos pasos en el campo de modificación de la reproducción en el siglo XX y principios del XXI abrieron la puerta para un gran avance en la materia en los años previos a la formación del Mandato. El yermo arrasado por la guerra que era la Tierra previa al descubrimiento del viaje interestelar llevó a que muchos gobiernos centraran no pocos de sus investigaciones en los avances en este tema. Aún así las reticencias morales y la imposibilidad técnica llevó a que muchos de estos experimentos quedaran en nada o simplemente fueran demasiado complejos para realizarse con buenos resultados. Cuando se descubrió la capacidad de viajar entre estrellas los esfuerzos de las distintas potencias se centraron en estas posibilidades, quedando la modificación de la reproducción en un segundo plano. 

Cuando todas las potencias terrestres se unieron para formar el Mandato y así crear un gobierno estable con el que gobernar sus muchos y dispersos dominios galácticos no fueron pocos los científicos e investigadores que sugirieron recuperar los programas de 'mejoras de la reproducción' por diversos motivos. Algunos ejemplos fueron aquellos que buscaban poder adaptar a seres humanos a sus nuevos y extraños hogares, haciéndoles más resistentes a las condiciones propias de dichos planetas o los que sugirieron cambios para crear 'estirpes de pilotos' cuyos cuerpos resistieran mejor las inclemencias del paso del tiempo dentro de entornos de baja gravedad. Como se comprobó con rapidez la clonación efectiva a gran escala distaba mucho de ser posible, creando todo tipo de aberraciones y errores genéticos, por lo que se buscó un proceso más largo y efectivo: la modificación genética en base a evolución alterada. Pero estos programas, inicialmente bienintencionados, no tardaron en caer en verdaderos experimentos terribles de eugenesia y modificación genética. La inteligencias artificiales conocidas como Maestros no veían bien estos experimentos, debido a que eran conscientes del peligro intrínseco de los mismos, pero en muchos casos los experimentos ya funcionaban antes de la existencia de los Maestros y se decidieron mantener en secreto, tanto de los Maestros (aunque estos eran conscientes de ellos, pero intentaban actuar contra los mismos de forma sutil) como del gran público, debido a las más que previsibles reacciones contrarias de distintos grupos de presión y facciones si alguna vez se llegaran a hacer públicos. Algunos sugieren la posible conexión entre estos programas eugenésicos y los programas de 'adiestramiento de psíquicos' que el Mandato desarrolló en esos días, pero a día de hoy es difícil de saber. Pero, fuera como fuera, el Mandato terminó por conseguir una forma relativamente de crear 'divergencias genéticas' estables, creando efectivamente diversas 'razas' (en el sentido científico de la palabra) dentro del género Homo Sapiens. Estos fueron conocidos globalmente como Homo Sapiens Artificialis. En los tratados científicos más serios solían siempre mencionarlos con su nombre completo (Homo Sapiens Artificialis X, donde X es la raza concreta) pero por economía del lenguaje empezó a resumirse como Homo Sapiens (A) X y, finalmente, utilizando simplemente la terminología Homo Sapiens X. Todos los términos son intercambiables siempre y cuando se refieran a las razas concretas.

El proceso para crear a un Homo Sapiens Artificialis variaba mucho depende de la raza concreta. Algunas razas son totalmente 'producidas' (en el cruel lenguaje utilitarista del Mandato) de forma artificial, desde su gestación hasta su educación, haciendo que todos los miembros de la raza tengan rasgos comunes muy marcados por compartir ya no sólo un código genético tremendamente similar si no también una crianza estandarizada dentro del propio programa. Otros, en cambio, fueron creados para ser autónomos e incluso poder reproducirse con otras razas de Homo Sapiens, aunque a veces la unión de dos subespecies muy distintas ha llevado a horrendas pesadillas genéticas. Sea como sea cada raza es un mundo totalmente distinto ya que cada una seguía programas del Mandato muy concretos y diferenciados entre sí. 

Aunque los experimentos para la creación de las distintas razas artificiales se mantuvieron en secreto su uso, si bien minoritario, era bien conocido por los ciudadanos del Mandato y más allá. Muchos no querían preguntarse cómo habían surgido esas razas (ya que este tipo de preguntas eran rápidamente acalladas) pero sí se cuestionaban su uso como herramientas. Tanto grupos de lo que pasarían a ser conocido como 'extremistas genéticos' (que se negaban a la modificación de la especie humana) como grupos humanitarios o religiosos alzaban su voz contra esta forma de entender la humanidad. Esto llevó a no pocas tensiones con el gobierno central del Mandato, especialmente notables las llevadas a cabo por grupos religiosos amparados bajo la protección de la Inteligencia Artificial de grado Maestro conocida como Vigilius. Esto obligó al Mandato a rebajar el uso de dichas sub-especies o incluso a admitir abiertamente el cese de estos programas, aunque en realidad simplemente pasaron a un segundo plano, más secreto y oculto. 

Con la caída del Mandato a raíz del Grito cualquiera diría que estos programas acabarían por desaparecer, condenando a la extinción a muchas de las razas artificiales creadas por el Mandato. Y aunque hasta cierto punto eso es cierto, a la hora de la verdad unas pocas de estas razas pudieron mantenerse de forma autónoma, pero pronto muchos pasaron a considerarlos simplemente alienígenas o mutaciones estables que surgieron de forma natural. Algunos han llegado incluso a culpar al Grito de la creación de estas razas. A día de hoy es extremamente difícil encontrar sistemas que siquiera sepan que es un Homo Sapiens Artificialis, incluso en los lugares donde la ciencia técnica está más avanzada. Pero, perdidas entre las estrellas, existen aún instalaciones que mantienen los secretos de la creación genética del Mandato. En su mayoría se encuentran abandonadas y vacías, aunque en algunos casos los poderes locales se han hecho con ellas, volviendo a poner en marcha estos programas de crianza selectiva...

Homo Sapiens Ferox

Uno de los más tristemente famosos Homo Sapiens Artificialis es la raza de los Homo Sapiens (A) Ferox, también conocidos como Brutos o Grunts. Estos pobres diablos surgieron por la obsesión del Mandato de crear soldados leales, duraderos y de fácil control siguiendo uno de los procesos más crueles jamás conocido por el hombre del que, por suerte o por desgracia, apenas nos han llegado datos a día de hoy. 

Los Brutos son una raza modificada para ser físicamente impresionante. El tamaño medio de un Homo Sapiens Ferox adulto es 2'15 metros, alcanzando alguno los 2'40 metros con cierta facilidad. Tienen más músculos que los Homo Sapiens Sapiens, lo cual les da una forma algo extraña y antinatural dentro de su obvia semejanza con el resto de la especie. Sus huesos, si bien siguen el esquema básico de la especie, son de una mayor densidad, mejorando su resistencia a heridas potencialmente letales. Especial es el caso de sus cráneos, que en algunos casos generan verdaderos problemas de salud en los miembros de esta raza. Debido a su enorme densidad suelen crear ciertos problemas con su sentido del equilibrio, haciendo que sus movimientos a veces sean lentos o algo erráticos. Las terminaciones nerviosas de los Homo Sapiens Ferox son menos sensibles que las del Homo Sapiens Sapiens, haciéndolos algo más torpes pero también más resistentes al dolor (ya que no lo sienten con tanta intensidad). Entre una de sus características curiosas se encuentra su carencia prácticamente total de vello corporal. Sólo unos pocos mantienen algo de pelo y generalmente en la cabeza. Se cree que esto se diseñó para que los Homo Sapiens Ferox tuvieran menos problemas con parásitos, pero otros creen que pudo ser un simple efecto secundario. Sea como sea los pocos Homo Sapiens Ferox que mantienen cabello suelen decorarlo de formas extravagantes y exageradas como símbolo de orgullo.

Aunque los Homo Sapiens Ferox son rápidamente reconocidos por sus características físicas no son menos destacables sus características de comportamiento. El mayor logro de los científicos del Mandato no fue hacer una subespecie fuerte y dura si no de carácter violento y, a su vez, leal y fácil de manejar. Los Homo Sapiens Ferox tienden a ser mucho más violentos y competitivos que el Homo Sapiens Sapiens, pero también son muy leales y sugestionables. Sugestionables hasta el punto que se sugiere que la propia raza fue modificada usando algún tipo de condicionamiento psíquico que ha resultado ser hereditario. Un Homo Sapiens Ferox no tiende a cuestionarse las órdenes que le dan, por absurdas, crueles o autodestructivas que sean, siempre y cuando lo haga alguien que ellos consideran superior. Esto les convierte en soldados de gran valor, a costa de perder algo de autonomía para las misiones más complejas. Aunque el Homo Sapiens Ferox medio es algo menos inteligente que el Homo Sapiens Sapiens esto no implica que sean perfectos imbéciles, aunque tengan esa fama. 

Los Homo Sapiens Ferox, como casi todas las especies artificiales creadas por el Mandato para objetivos muy específicos, cuentan con medidas de control implementadas en su propio código genético. En el caso de los Brutos, igual que en el de tantas otras razas artificiales, la principal de estas medidas es su esterilidad: los Homo Sapiens Ferox son incapaces de reproducirse por su cuenta, lo cual también les despoja de sentimientos relacionados con la paternidad o la familia y los hace más fáciles de controlar. Todos los Homo Sapiens Ferox son creados 'a la carta', siguiendo un proceso que el Mandato fue perfeccionando con el tiempo. En el momento de su mayor perfeccionamiento técnico los Homo Sapiens Ferox eran relativamente baratos de 'producir' (es decir, de gestarlos y educarlos)  y solían utilizarse para los temibles comandos de la muerte del Mandato, así como para protección de los miembros importantes del mismo y como soldados de choque en las distintas guerras del super-estado de la humanidad. Aún así seguían siendo mucho más caros que soldados profesionales, por lo que su uso era más bien secundario o muy concreto. Pero la segunda medida de control, aún si cabe más cruel, es su longevidad. Los Homo Sapiens Ferox han sido modificados para crecer de forma algo más rápida, alcanzando su madurez total a los quince años, pero a partir de una edad alrededor de la treintena su cuerpo degenera de forma velocísima, no alcanzando ninguno de los miembros de esta especie más de cuarenta años y además en muy malas condiciones. Esto, unido al brutal estilo de vida para el que fueron diseñados, convertía a los Homo Sapiens Ferox en la raza humana con una menor esperanza de vida en la época del Mandato, apenas unos veintitres años de edad.

Con la caída del Mandato y su imposibilidad para reproducirse por su cuenta los Homo Sapiens Ferox llegaron incluso a extinguirse, o eso se cree. En sectores aislados, generalmente  cerca de antiguos centros importantes del Mandato o de zonas conflictivas, aún se pueden encontrar instalaciones preparadas para la 'producción' de Homo Sapiens Ferox. Algunos estados estelares modernos han sabido darle un importante uso a estas instalaciones, pero casi siempre por motivos crueles o totalitarios. En la mayoría de sitios los Homo Sapiens Ferox no suelen tener derechos completos y son tratados como violentos brutos sólo aptos para morir en algún cruel conflicto. En los tiempos del Mandato, con todo el aparato burocrático y de gestión del estado alcanzando su mayor alcance, era relativamente fácil monitorizar a prácticamente todos los Brutos pero a día de hoy no son pocos los Brutos que consiguen buscarse la vida por su cuenta. Y es que, como un par de científicos han descubierto, los Brutos en la era posterior al Grito parece que han cambiado con respecto a sus antepasados. Ya no tienden a ser tan absurdamente leales y sugestionables, siendo más independientes y peligrosos. Esto lleva a que a veces algún Ferox especialmente inteligente decida acabar por buscarse la vida por su cuenta, huyendo para convertirse en un aventurero o mercenario. Pese a todo su carácter y su proceso de crianza estandarizado les suelen empujar a ser violentos y peligrosos soldados, aunque algunos quieren quitarse esa fama y trabajan activamente para ello.

Homo Sapiens Ferox para Stars Without Number

SWN ha teniendo recientemente una nueva edición pero creo que estas reglas pueden servir fácilmente para ambas ediciones sin problemas. Más que dar una clase nueva o algo similar si quieres jugar con un Homo Sapiens Ferox (y puedes, según los sectores en los que estés jugando) simplemente sigue estos pasos:
  • El máximo de las características de Destreza e Inteligencia de los Homo Sapiens Ferox es de 14. Esto quiere decir que nunca puede aumentar por encima (salvo por mejoras externas al PJ). Si acaso tiras estas características por encima no descartes los puntos: los puntos por encima de 14 en Inteligencia se pasan a la Fuerza y aquellos por encima de 14 en Destreza se pasan a Constitución. Así si durante la creación de personaje (y sólo durante la creación de personaje) tuvieras la suerte de jugar con un Bruto que ha sacado 16 en Inteligencia y 15 en Destreza sumarías +2 a su Fuerza y +1 a su Constitución. 
  • A la hora de calcular la Fuerza y la Constitución, considera que los Homo Sapiens Ferox tienen +1 a su modificador. Es decir, un Bruto con 8-13 en Fuerza o Constitución tendría +1 en vez de 0. Su máximo racial para esta característica es de 20 (ganando un +3 de bonificador si acaso se alcanza tamaño nivel). 
  • Los Brutos restan -1 a su Carisma y su Sabiduría por su carácter peligroso y violento, poco reflexivo. No es algo muy determinante pero puede causar problemas. 
  • Los Brutos sólo pueden ser Guerreros (SWN v1 y v2) o Aventureros con los focos de Guerrero y Experto (SWN v2). Este último caso sólo se puede dar si el Homo Sapiens Ferox tiene Inteligencia de 13 o 14 (sólo los más aptos pueden ser versátiles).
  • SWN v1: Los Brutos han de comenzar por fuerza con el trasfondo 'Homo Sapiens Ferox'. Este les da sólo tres habilidades: Combate/Armas Primitivas, Combate/Desarmado y Combate/Armas de proyectil. 
  • SWN v2: Los Brutos han de escoger el trasfondo Soldado, aunque si escogen habilidad sólo pueden escoger una habilidad adicional (y si tiran en la tabla, sólo pueden hacer dos tiradas). 
Homo Sapiens Ferox para Savage Worlds 

Nunca está de más sacar reglas para Savage Worlds, ¿verdad? Estas han sido realizadas siguiendo las normas para la creación de razas de la nueva edición.

  • Recios (+5): Los Homo Sapiens Ferox poseen una envidiable capacidad física. Tienen Tamaño +1 (cosa que a veces les complica conseguir según que equipo) y comienzan con d6 en Fuerza y en Vigor. Pueden aumentar su Vigor hasta d12+1 con normalidad y su Fuerza hasta d12+2.
  • Instinto brutal (+1): Los Brutos empiezan con Pelear d6 y pueden aumentarla con normalidad hasta d12+1. 
  • Poco versátiles (-4): Los Brutos son diseñados para ser buenos guerreros, pero sus cuerpos son algo lentos y sus mentes no muy brillantes. Tienen -1 a todas las tiradas de Astucia o Agilidad, aunque no de las habilidades relacionadas. 
  • Habilidades de trasfondo (empiezan a d4, salvo Pelear que empieza a d6): Atletismo, Pelear, Disparar, Notar, Intimidar
Y hasta aquí la entrada de hoy. Se me ha ido muchísimo de las manos con la longitud, pero creo que ha quedado bien. Sea como sea espero que os haya gustado.

¡Nos leemos!

4 comentarios:

  1. yo hace un año pensé hacer un necromunda salvaje y me quedé copiando la ambientación de la wikihammer que está muy completita

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    1. El problema que tengo con Wikihammer es que no se hasta que punto mezclará de la nueva y de la vieja, cuando al poco de leer te das cuenta que al 90% son igual pero que tienen unas cuantas diferencias, además bastante gordas, importantes para los juegos de rol. Por ejemplo en la vieja edición los del Gremio de Comerciantes no podían tener ejército ni tierras porque sí, en la nueva no lo hacen explícito pero sí que te comentan que los del Gremio suelen tener bandas de matones a sueldo como protección. Una chorradita, sí, pero es importante a la hora de jugar. No me he dedicado a mirar una a una las diferencias (aparte de en las bandas, que es donde es más exagerado) pero eso. A mi, sorprendentemente y sin que sirva de precedente, me gusta más la nueva versión, creo que han sabido pulirla más y le están dando un aire 2.000 AD bastante guay.

      ¡Gracias por comentar!

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  2. Pues si que estás aprovechando el tirón de Necromunda! Me encanta que lleves esta fantástica ambientación a la mesa de rol. Esperaremos pacientes mas material :)

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    1. Eh, eh, que no he llevado nada por ahora... Esto es de Stars Without Number, de Necromunda sólo es una idea que no creo que realice a corto plazo. Sea como sea si lo empiezo te avisaré.

      ¡Nos leemos!

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